第一章创造力

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《创造宣言》教案

《创造宣言》教案

《创造宣言》教案第一章:课程导入1.1 教学目标让学生了解创造宣言的背景和意义。

引导学生认识到创造的重要性。

1.2 教学内容介绍创造宣言的起源和发展。

阐述创造的意义和价值。

1.3 教学方法采用问题引导法,让学生思考创造的重要性。

通过小组讨论,让学生分享对创造的认识。

1.4 教学步骤开场提问:什么是创造?为什么我们要关注创造?介绍创造宣言的背景和意义。

引导学生思考创造的重要性。

分组讨论:让学生分享对创造的认识和经验。

第二章:创造力的培养2.1 教学目标让学生了解创造力的特点和培养方法。

培养学生积极思考和创造的能力。

2.2 教学内容介绍创造力的特点和培养方法。

分析创造力的心理因素和环境因素。

2.3 教学方法采用案例分析法,让学生通过实际案例了解创造力培养的方法。

采用小组讨论法,让学生分享创造力的培养经验。

2.4 教学步骤提问:创造力是什么?它有哪些特点?介绍创造力的特点和培养方法。

分析创造力的心理因素和环境因素。

案例分析:让学生通过实际案例了解创造力培养的方法。

分组讨论:让学生分享创造力的培养经验。

第三章:创造思维的训练3.1 教学目标让学生了解创造思维的定义和特点。

培养学生运用创造思维解决问题的能力。

3.2 教学内容介绍创造思维的定义和特点。

探讨创造思维的培养方法和技巧。

3.3 教学方法采用小组讨论法,让学生通过小组合作探讨创造思维的培养方法。

采用思维导图法,让学生通过绘制思维导图训练创造思维。

3.4 教学步骤提问:什么是创造思维?它有哪些特点?介绍创造思维的定义和特点。

探讨创造思维的培养方法和技巧。

小组讨论:让学生通过小组合作探讨创造思维的培养方法。

思维导图训练:让学生通过绘制思维导图训练创造思维。

第四章:创造性解决问题的策略4.1 教学目标让学生了解创造性解决问题的基本策略。

培养学生运用创造性策略解决问题的能力。

4.2 教学内容介绍创造性解决问题的基本策略。

分析创造性策略在实际问题解决中的应用。

搭积木:大班儿童动手训练创造力教案

搭积木:大班儿童动手训练创造力教案

搭积木:大班儿童动手训练创造力教案第一章:教案简介1.1 教学目的:本教案旨在通过搭积木活动,培养大班儿童的动手能力、观察力、想象力和创造力。

1.2 教学对象:大班儿童,年龄约为5-6岁。

1.3 教学材料:各种颜色的积木、积木搭建手册、计时器。

1.4 教学环境:宽敞的教室,每个孩子一张桌子,充足的搭积木材料。

第二章:教学内容2.1 主题:培养儿童的创造力和动手能力。

2.2 教学目标:(1)认识各种形状的积木,并能进行简单的拼接。

(2)培养孩子的观察力,能够发现积木搭建中的规律。

(3)通过小组合作,培养孩子的团队协作能力。

(4)激发孩子的创造力,能够独立设计并搭建出独特的作品。

2.3 教学重难点:(1)重点:认识各种形状的积木,学会简单的拼接技巧。

(2)难点:能够独立设计并搭建出独特的作品。

第三章:教学过程3.1 导入:教师向学生介绍搭积木的游戏,引导学生对搭积木产生兴趣。

3.2 基本技能训练:(1)教师展示各种形状的积木,学生尝试进行简单的拼接。

(2)学生自主探索,发现积木搭建中的规律。

3.3 小组合作:学生分组进行合作,共同完成一个搭建任务。

3.4 创作环节:学生独立设计并搭建出自己的作品。

第四章:教学评价4.1 学生自我评价:学生对自己的作品进行评价,分享自己的创作心得。

4.2 同伴评价:学生互相评价对方的作品,给出建议和鼓励。

4.3 教师评价:教师对学生的作品进行评价,关注学生的创造力和动手能力。

第五章:教学延伸5.1 课后作业:学生回家后,尝试与家人一起进行搭积木游戏,分享学到的技巧。

5.2 家长参与:家长参与孩子的搭积木活动,给予孩子支持和鼓励。

5.3 班级展示:定期举行班级搭积木作品展示,让学生展示自己的创造力。

第六章:教学策略6.1 示范引导:教师通过展示搭建积木的示范,引导学生理解搭建技巧和方法。

6.2 问题引导:教师提出问题,引导学生思考和探索积木搭建中的问题。

6.3 鼓励创新:教师鼓励学生发挥想象,勇于尝试新的搭建方法。

创造学第一章

创造学第一章

发展阶段
20世纪中期以来,随着科学技术 的迅猛发展和知识经济的兴起, 创造学得到了快速发展,逐渐成 为一门独立的学科。
创造学的研究意义与价值
推动社会进步 创造学通过研究人类创造发明活 动,揭示创造发明的内在规律, 为推动社会进步提供理论支持和 实践指导。
拓展人类认知边界 创造学不仅关注已有的创造发明 成果,还探索未知的领域和可能 性,有助于拓展人类的认知边界 。
创业教育实践
组织学生参加创业计划大赛、模拟创业等实践活动,让学生在实践 中体验创业的过程和挑战,培养他们的创业实践能力。
跨学科学习
鼓励学生跨学科学习,将不同领域的知识和技能进行融合,产生新 的创意和解决方案。
人才培养中的创造教育策略
个性化教学策略
尊重学生的个性差异,采用个性化的教学策略,满足学生 的不同学习需求,激发他们的学习兴趣和创造力。
创造力提升的途径与策略
头脑风暴法
01
通过集体讨论的方式,激发个体的创造力,产生新的想法和解
决方案。
发散思维训练
02
通过训练个体的发散思维,提高其从不同角度思考问题的能力

创新方法学习
03
学习并掌握一些创新方法,如TRIZ、六顶思考帽等,有助于提
升创造力。
创造力测评与提升的实践应用
1 2
教育领域
在教育过程中,对学生的创造力进行测评,并提 供相应的提升策略,有助于培养学生的创新意识 和能力。
共同作用
创造性思维和创新能力在个体或组织的创新过程中相互作用、相互影响。创造性 思维为创新提供灵感和动力,而创新能力则将创造性思维转化为具体的创新成果 。二者共同作用,推动个体或组织在特定领域内实现持续创新和发展。
03

大学生创新创业基础课程 第一章 创新与创造性思维

大学生创新创业基础课程 第一章 创新与创造性思维

【导入活动】一颗大树
1 选一个小组
2
所有成员面向同 学站成一排
3
选一个最强壮的 站在最前面
4
将话筒交给他, 请他说出“我是
一棵大树”
5
同时比划成一颗 大树的样子
6
其他成员依次说 出与 “大树”旁边
8
其他成员不能重 复表达一个东西
请其他同学拍下这张创意的合影!并分享到微信群。
路 走 人 不 动 人 走 路 不 动
相对正向思维,开发逆向思维
属性逆向法 (案例:
美洲草原失火)
因果逆向法 (案例: 宋代天花防治)
缺点逆用法 (案例: 拍照防闭眼)
侧向思维
叩诊法的发明
李斯特的碳酸消毒法
相对纵向思维,培养横向思维
纵向思维
横向思维
相对纵向思维,培养横向思维
A
挖掘掘同一个洞 一种选择 寻找什么是对的 分析性的 按部就班,一件事必须紧跟另
1、我叫XX;我来自XX;我的星座是XX 2、我叫XX;我来自XX;我的星座是XX, 坐在我旁边(刚刚介绍的那位同学) 的是XX;他来自XX;她的星座是XX.......
你发现队友和队友之间有那些共同点?
家乡
星座
外貌
共同点发现最多、最 快的就是队长啦!
15分钟的时间完成团队的第一个任务!
取队名(创意) 定口号(愿景) 建制度(奖惩) 做海报(LOGO)
我还没 准备好

为什么要改? 以前不错的!
万一失败了, 会变成别人的
笑话!
转换思维视角,突破思维障碍
排除“以往经验”的束缚
用“搁置法”摆脱习惯性思维的束缚
不要受学术权威“结论”的束缚
依靠别人帮助摆脱习惯性思维影响

搭积木:大班儿童动手训练创造力教案

搭积木:大班儿童动手训练创造力教案

搭积木:大班儿童动手训练创造力教案第一章:教学目标1.1 知识目标了解积木的基本形状、颜色和质地。

学习积木的基本搭建技巧。

1.2 技能目标培养儿童的观察力、想象力和创造力。

培养儿童的手眼协调能力和动手能力。

1.3 情感目标培养儿童的自信心和自主学习能力。

培养儿童的团队合作意识和分享精神。

第二章:教学内容2.1 积木的基本知识介绍积木的名称、形状、颜色和质地。

学习积木的基本搭建方法。

2.2 积木搭建技巧学习如何稳定积木结构。

学习如何利用积木进行创新搭建。

第三章:教学过程3.1 热身活动组织儿童进行简单的积木搭建游戏,激发兴趣。

3.2 主体活动教师演示如何搭建复杂的积木结构,引导儿童观察和思考。

儿童分组进行积木搭建,教师给予指导和支持。

儿童展示自己的搭建作品,分享搭建过程中的感受和体验。

教师对儿童的搭建作品进行评价和鼓励。

第四章:教学评价4.1 过程评价观察儿童在搭建过程中的表现,记录其观察力、想象力和创造力的发展情况。

评价儿童在团队合作中的表现,如分享精神、沟通能力等。

4.2 结果评价对儿童的搭建作品进行评价,关注其创新性和创意表达能力。

综合评价儿童在动手训练中的表现,给予鼓励和指导。

第五章:教学资源5.1 积木材料提供各种形状、颜色和质地的积木,满足儿童的搭建需求。

5.2 教学工具提供搭建说明书、搭建图示等教学工具,帮助儿童学习和参考。

5.3 教学书籍提供相关搭积木的儿童书籍,引导儿童进行阅读和学习。

第六章:教学准备6.1 环境创设准备一个宽敞、安全的学习空间,摆放好积木材料和搭建工具。

营造轻松、愉悦的学习氛围,放置一些儿童喜欢的玩具和书籍。

6.2 教学材料准备准备搭建说明书、搭建图示、评价表等教学材料。

准备每个儿童一份积木搭建作品展示板,用于展示儿童的作品。

第七章:教学方法7.1 示范法教师通过实际操作,演示如何搭建积木作品,引导儿童观察和学习。

7.2 引导法教师提出搭建任务,引导儿童思考和解决问题,培养儿童的创造力和解决问题的能力。

创造学第一章

创造学第一章

第一讲基础概念一、创造1. 创造基本概念概括地认为:创造就是首创或改进的形形色色的事物。

所谓事物是指客观存在的一切物体和现象。

自然界的一切物体及其变化的现象和人类社会的一切活动现象及其发展变化的状况都可称为事物。

首创或改进的事物就是创造,例如星云的收缩创造了星球,地壳的运动创造了山脉湖泊……这些属于自然的创造。

再如,古人类在劳动中创造了工具,人类在探寻自然的奥秘的过程中创造了各种自然科学,在探寻社会发展规律的过程中创造了各种社会科学……这些属于人类的创造。

所谓创造,是指人们首创或改进某种思想、理论、方法、技术和产品的活动。

有关专家将人类的创造分为“第一创造性”和“第二创造性”。

“首创”就属于“第一创造性”。

它是指人类历史中出现的重大发明和创造,如中国的“四大发明”、爱因斯坦的相对论、瓦特的蒸汽机等。

第一创造性是为少数人所拥有的活动。

“改进”是属于第二创造性。

它是指人们在理解和把握某些理论与技术的基础上,根据自身的条件加以吸收和溶解,再创造出大量的具有社会价值的新事物。

第二创造性是较为广泛的社会性活动。

2. 创造的特点(1)目的性人类和其他动物的根本区别在于人的能动性,任何创造性活动者都是有目的的,人们总是为了某种目的而从事创造活动。

像瓦特发明蒸汽机、爱迪生发明电灯等,如企业的新产品开发、组织机构重组等。

(2)新颖性创造活动与人类其他活动的最大区别是其具有的新颖性。

新颖性、主要表现在创造活动的结果上。

有些是全新的结果,如电灯的发明,有些是局部的革新,或对原有产品的重新设计等。

(3)否定性“新”的事物总是对“旧”的事物一定程度的否定,创造活动是新事物的产生活动,必然包含对过去或现在事物的否定,即使是全盘接受旧事物而增加某些特性也是对旧事物没有增加的特性所产生结果的否定,这才导致增加新特性。

步行——自行车——汽车——飞机。

(4)过程性尽管有些创造活动很短暂甚至于说不清道不明其中的详细步骤,但是任何创造活动都是一个在时间甚至于空间有一定持续性并且有资源消耗的过程。

爱默生nature第一章译文

爱默生nature第一章译文

爱默生的《自然》一书是一部非常经典的哲学作品,其深度和广度都能引起人们的深思和反思。

在本文中,我将根据你提供的要求和主题,以深度和广度的方式来评估和探讨爱默生的《自然》第一章,并撰写一篇有价值的文章。

《自然》第一章是爱默生的经典之作,其主要讨论了关于自然的主题,探讨了自然对于人类的影响和意义。

在这一章中,爱默生提出了许多关于自然的观点和理念,展现了他对自然的理解和热爱。

他认为,自然是我们周围最重要的资源,它是我们心灵的营养,也是我们灵魂的滋养。

我们应当尊重自然,与自然和谐相处。

我们可以从爱默生对自然的定义开始。

在《自然》第一章中,爱默生将自然定义为“创造力的行为”。

他认为,自然是指神秘的造物者所创造的一切,包括天空、大地、山川、河流、动植物等等。

他将自然视作巨大的有机体,每一样事物都是相互联系和互相影响的。

这种对自然的定义,展现了爱默生对于自然的宏大和严谨的理解。

我们可以探讨爱默生对于自然与人的关系的见解。

在《自然》第一章中,爱默生提出了自然对于人类的影响和教导。

他认为,自然是人类的良师,她默默地教导我们如何与自然相处、如何与自然和谐相处、以及如何对待自然。

我们应当尊敬自然,学习自然,与自然和谐共生。

爱默生还展现了对于自然美的独特见解。

在《自然》第一章中,他对于自然美的解读深入浅出,从每一样微小的事物中发现了美。

他认为,自然之美不仅仅存在于壮丽的大自然中,更存在于日常生活的细微之处。

这种对于自然美的理解,启发了我们重新审视并欣赏身边的一草一木。

在总结回顾性内容方面,我们可以看到,《自然》第一章内容丰富,涉及面广。

爱默生以简洁的语言展现了对自然的敬畏和热爱,他以自己独特的视角来解读自然,启发了无数读者对自然的理解和感悟。

我想共享一下我个人对于《自然》第一章的理解和观点。

在我看来,爱默生以他独特的视角和深刻的思考,对自然进行了深入的解读和探讨,展现了他对自然的敬畏和热爱。

他对于自然美的理解也给了我很深的启发,让我重新审视和欣赏身边的一切美好事物。

计算机软件的妙用和创造力展示

计算机软件的妙用和创造力展示

计算机软件的妙用和创造力展示第一章:计算机软件的妙用计算机软件作为计算机系统的重要组成部分,在各个领域都发挥着重要的作用。

它们可以提供各种功能,实现人们在日常生活和工作中的各种需求。

1.1 办公自动化软件办公自动化软件是应用最广泛的软件之一,它可以帮助人们高效地进行办公工作。

例如,文字处理软件可以让人们快速编辑和排版文档,电子表格软件可以处理大量数据和进行复杂的计算,演示软件可以制作出富有创意的幻灯片演示。

这些软件极大地提升了办公效率,使得工作变得更加轻松和高效。

1.2 图像和视频编辑软件图像和视频编辑软件是设计师、摄影师和视频制作人员不可或缺的工具。

这些软件能够对图片和视频进行剪辑、调色、特效处理等操作,帮助他们创作出具有艺术和创意的作品。

例如,Adobe Photoshop软件是一款功能强大的图像处理软件,它可以对图片进行修饰、调整颜色和增加特效。

而Adobe Premiere Pro则是一款专业的视频编辑软件,能够对视频进行剪辑、添加字幕和音效等。

这些软件的存在使得图像和视频的后期制作更加轻松和高效。

1.3 数据分析软件在数据时代,数据分析变得越来越重要。

数据分析软件可以帮助企业和机构挖掘和分析大量的数据,从而得出有益的结论和决策。

例如,Excel是一款功能强大的电子表格软件,它可以对数据进行分类、筛选、计算和统计,帮助分析人员快速得出结论。

SAS和SPSS则是专业的统计分析软件,能够进行更加复杂的数据分析和建模。

这些数据分析软件的出现,使得数据分析变得更加简单和高效。

第二章:计算机软件的创造力展示计算机软件不仅具有各种实用功能,也具备很高的创造力。

通过创新和创造,软件开发者能够为用户提供更加优质和独特的体验。

2.1 游戏软件游戏软件是计算机软件的一种重要形式,通过创造丰富多样的游戏世界和游戏机制,吸引玩家进入其中。

游戏软件不仅仅是简单的娱乐工具,它也是一种创意的表达和艺术形式。

例如,Minecraft是一款开放世界游戏,玩家可以通过自由创造和建造来探索无限的可能性。

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第一章创造力第一节认识创造力一、创造力的定义创造力应至少涉及创造者(person)、创造过程(process)、创造产品(product)与环境(environment)四个方面。

(一)产品的定义根据一定的目的,运用一切已知信息,产生出某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的能力。

产品是指以某种形式存在的思维成果。

它既可以是一个新概念、新思想、新理论,也可以是一项新技术、新工艺、新作品。

这一定义是根据结果来判别创造力的,其判断标准有三:“新颖”主要指不墨守成规、破旧布新、前所未有,这是相对历史而言的,为一种纵向比较;“独特”主要指不同凡俗、别出心裁,这是相对他人而言的,为一种横向比较;“有社会价值”是指对人类、国家和社会的进步具有重要意义,如重大发明、创造和革新;“有个人价值”是指对个体的发展有意义。

(二)以“审美”或“表达”为特征的定义,强调自我表达认为人有一种以独特的方式表达自我的需要,这种表达的愿望有不同层次的等级:1、最低级的表现:儿童的绘画、写作、游戏表演等。

2、创造技术方面的表现:熟练精巧的操作。

3、创造发明的表现:反映新颖设计的成就,或将原来分散的事物作出不平凡的组合,或以新的方法,解决旧的困难问题。

4、创造革新的表现:由于对自己所属机构或权威观点不满,便根据自己认为合乎公理正义,或有益于社会福利,或关系于学术发展等方面的原则进行改革,努力达到新的目标。

5、创造的最高形式——突出的创造表现:具有复杂的形式,包含很抽象的原则,其研究过程中包含着科学理论和高级思维能力的精深运用。

推荐视频:小神龙俱乐部栏目《艺术创想》《艺术创想》是一档针对4—16岁的孩子及其家长和老师开办的教授手工制作技巧的节目,由“创意小角落”和“环保艺术拼图”两部分组成。

尼尔叔叔带领大家利用身边的物品,就地取材进行手工创作,让孩子们巧动手,在手工制作中获取创意灵感。

•央视科教频道:《我爱发明》•央视少儿频道:《异想天开之我是发明家》•河南卫视:《创意时代》•山东生活频道:《就你不知道》(三)“格式塔”或“知觉”类型的定义强调观点的重新组合或格式塔的重新建构。

人心对环境提供一种组织或完形作用,它们是一个整体,当人的生活环境发生变化,遇到困难或问题时,这个形便出现了某种缺口,脑便产生一种渡过“缺口”,弥补缺陷,完结图形的倾向,创造活动就是在这种完形的不断发展中实现和完成的。

创造源于顿悟,即突然理解了、突然领会到自己的动作为什么和怎样进行、领会到自己的动作和情境,突然明确了环境中整体与部分的关系。

勒温:《创造型思维》(1945)(四)以心理分析或动力为特征的定义弗洛伊德、荣格、阿德勒等精神分析学派心理学家为代表。

创造是动力系统的升华、向优越性的方向表现、自卑感的超越。

(五)“问题解决的思维”的定义以(美)赫伯特·西蒙和艾伦·纽厄尔为代表的认知心理学家的观点。

认为创造总是与成功的问题解决相联系的,可以用信息加工的程序化语言来描述人在创造性的问题解决中的思维过程。

•西蒙是一个令人敬佩而惊叹的学者,具有传奇般的经历。

他多才多艺,兴趣广泛,会画画,会弹钢琴,既爱爬山、旅行,又爱学习各种外国语,能流利地说多种外语。

作为科学家,他涉足的领域之多,成果之丰,影响之深远,令人叹为观止。

•他和纽厄尔同获图灵奖,是因为他们在创立和发展人工智能方面的杰出贡献,当然是计算机科学家。

•但是西蒙在1978年更荣获诺贝尔经济学奖,不言而喻是世界一流的大经济学家。

•1986年他又因为在行为科学上的出色贡献而荣获美国全国科学奖章(National Medal of Science)。

•1969年,美国心理学会由于西蒙在心理学上的贡献而授予他“杰出科学贡献奖”(Distinguished Scientific Contributions Award)。

•而他1943年在匹兹堡大学研究生院毕业时被授予的是政治学博士头衔!西蒙自己在他1991年出版的自传《我的生活的模型》(Models of My Life,Basic Books)一书中这样描写他自己:“我诚然是一个科学家,但是是许多学科的科学家。

我曾经在许多科学迷宫中探索,这些迷宫并未连成一体。

我的抱负未能扩大到如此程度,使我的一生有连贯性。

我扮演了许多不同角色,角色之间有时难免互相借用。

但我对我所扮演的每一种角色都是尽了力的,从而是有信誉的,这也就足够了”。

(六)与创造力多维结构理论有关的定义帕纳斯(1977)创造力万花筒模型塔尼克姆(1983)创造力综合模型艾曼贝尔(1983)创造力成分理论斯腾伯格(1991)创造力的投资理论。

二、对创造力的整体概括的认识(一)创造力是综合能力,并不是由单一的因素构成的。

(二)创造力的培养不是简单的思维的培养。

(三)不同的年龄阶段个体创造力的发展水平和特征不同,可以大致分为创造力萌芽期(3至6、7岁)、创新尝试期(6、7岁至10、11岁)、创造力奠基期(11、12岁至17、18岁)、创造力活跃期(18岁至28岁)、创造力高峰期(35岁至45岁)。

(四)创造力的发展有质和量的个体差异,受社会文化环境的影响有不同的表现特征。

(五)创造力的研究从目前来看至少有个体、团队和组织创造力三个层面。

参考书目:1、郭有遹(yù):《创造心理学》,教育科学出版社,2002年第3版。

2、张景焕:《创造教育原理》,辽宁人民出版社,1998年版。

思考题:1、通过本节学习,你是否对创造力有了新的认识?2、搜集并思考2012年春节期间文化艺术创意讨论话题。

推荐观看视频:《老梁故事汇》.2011-02-01.八十年代春晚你究竟好在哪?第二节创造力投资理论一、斯腾伯格简介罗伯特·J·斯腾伯格(R·J·Sternberg),美国心理学家。

1949年12月8日出生于纽泽西(或译作新泽西,New Jersey)州,任教于耶鲁大学心理系。

研究领域为:智力、创造性、思维方式、学习失能、爱与恨。

提出了智力三元论、成功智力理论、爱情三元理论等。

主要代表作有《超越IQ:智力的三元理论》、《成功智力》等。

他已因自己的科研成果获得了多项殊荣,包括成为古根海姆基金会和美国国家科学基金会的研究员。

他是美国科学与艺术学院、美国科学促进协会、美国心理学会会员,并同时担任美国心理学会普通心理学和教育心理学学会会员和主席。

斯腾伯格最近的著述有《思维方式》和《爱情心理学》,并与他人合作编著了《亲密关系中的满足感》和《性别心理学》(与安·比尔合编)。

二、创造力投资理论(一)主要观点1991年与Lubart正式提出创造力的投资理论。

Sternberg 是首位引用财务金融观点“买低卖高”(buy low, sell high)来解释创造力的心理学家。

“买低”是指主动追求别人尚未知晓的想法或是别人丢弃但具有成长潜力的想法。

“卖高”指的是在这个想法或产品赚了很多钱,变成很有价值时,就要放手卖掉去进行新的创造。

Sternberg 是首位引用财务金融观点“买低卖高”(buy low, sell high)来解释创造力的心理学家。

“买低”是指主动追求别人尚未知晓的想法或是别人丢弃但具有成长潜力的想法。

“卖高”指的是在这个想法或产品赚了很多钱,变成很有价值时,就要放手卖掉去进行新的创造。

人的创造力就象市场上的投资一样,是将人的能力和精力投放到新的高质量的思想上面。

投资讲究花最小的创造最高的利润,创造则是用现有的知识、才能等创造出更多更好的有价值的产品。

创造力与投资很相似,如都需要胆大、敢于冒险、敢于采取与众不同的行为,对环境有敏锐的洞察力和选择力等,方式都是投入,效果都是收益远远大于投入等。

(二)六种因素创造力是6种因素即智力、知识、思维风格、人格、动机和环境相互作用的结果,但它们很难同时出现又恰到好处地同时起作用。

1、智力一般意义上的智力指人认识、理解客观事物并运用知识、经验等解决问题的能力,包括记忆、观察、想象、思考、判断等。

斯腾伯格提出的三元智力理论包括情境亚理论、经验亚理论和成分亚理论。

戈尔曼主要接受了斯腾伯格情境亚理论的思想,提出情绪智力理论。

斯腾伯格人的成功智力理论认为:所谓成功智力是用以达到人生中主要目标的智力,它能导致个体以目标为导向并采取相应的行动,是对个体的现实生活真正起到举足轻重影响的智力。

他这里所说的成功,其一,是个体通过努力能够最终达到的人生理想目标的成功;其二,是每个正常的个体都可以发展的成功。

用斯腾伯格的话说,他强调的智力不应仅仅同学校中的成功有关,而更应同生活里的成功紧密联系。

生活里的成功是个体用创造和实践的能力去适应环境、选择环境和塑造环境,并最终获得的成功。

斯腾伯格认为,成功智力包括分析性智力、创造性智力和实践性智力三个关键方面。

成功是通过分析、创造和实践三方面智力的平衡获得的。

(1)分析性智力是进行分析、评价、判断或比较和对照的能力,是传统智力测验测量的能力。

(2)创造性智力是面对新任务、新情境产生新观念的能力。

(3)实践性智力是把经验应用于适应、塑造和选择环境的能力。

成功智力是一个有机的整体,“只有在分析、创造和实践能力三方面协调、平衡时才最为有效。

知道什么时候以何种方式来运用成功智力的三个方面,要比仅仅是具有这三个方面的素质来得更为重要。

具有成功智力的人不仅具备这些能力,而且还会思考在什么时候、以何种方式来有效地运用这些能力”。

补充:美国心理学家加德纳于1983年提出“多元智力理论”。

智力的内涵是多元的,由七种相对独立的智力成分所构成。

每个人都同时拥有相对独立的七种智力,这七种智力在个体身上的不同组合使得每个人的智力都有独特的表现方式和特点。

因此没有统一的评价标准来评价一个人的聪明与否、成功与否。

(1)言语智力(2)逻辑一数学智力(3)空间智力(4)音乐智力(5)身体运动智力(6)人际智力(7)内省智力2、知识:知识在创造力中扮演着基础的角色。

解决问题的具体过程需一定的知识储备,但不是知识积累越多,人的创造性的贡献越大。

过多的背景知识也会使思想僵化,使人成为知识的奴隶,所以想要有创意的眼光,除了要有知识以外,还要能够超越原有知识的限制。

3、思维风格:是指人们如何运用或驾驭他们的智力和知识的方式。

(1)根据心智自我管理功能(functions of mental self-government)行政型(executive):喜欢情况界定清楚,依指示或清晰步骤解决问题。

立法型(legislative):喜欢计划、以自己的方式做事,喜欢少结构化的工作或问题。

司法型(judicial):喜欢分析、评估别人的工作,表达自己意见。

最理想的创意人是能够平衡立法与司法型思考的人。

(2)根据心智自我管理层次(levels of mental self-government)整体型(global):喜欢强调宏大视野与整体情境,不喜欢需注意琐细的事,做决定时不考虑细节。

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