游戏平台商业计划书
网络游戏平台商业计划书

网络游戏平台商业计划书1. 引言在当今数字化时代,网络游戏行业的发展势头迅猛。
人们越来越依赖互联网和智能设备,网络游戏成为了休闲娱乐的首选。
本商业计划书旨在概述一个网络游戏平台的商业计划,旨在开创一种新型的、独特的游戏体验,以满足玩家的需求。
2. 企业概况我们的网络游戏平台致力于打造一个创新型的玩家互动社区。
通过提供丰富多样的游戏内容和良好的用户体验,我们将吸引并留住更多的玩家。
我们的平台将采用先进的技术和精心设计的界面来确保玩家能够享受到高品质的游戏体验。
3. 市场调研为了确保我们的商业计划的可行性,我们进行了广泛的市场调研。
根据数据显示,全球游戏市场在过去几年里一直保持着快速增长的态势,特别是移动游戏市场。
大量的玩家对于多样化、社交化和高质量的游戏内容有着强烈的需求,我们将利用这个机会来满足他们的需求。
4. 产品和服务我们的网络游戏平台将提供以下核心产品和服务:- 多样化的游戏内容:我们将合作并开发各类游戏,涵盖不同类型和风格,以满足不同玩家的需求。
- 社交互动功能:我们将构建一个玩家互动社区,玩家可以与其他玩家交流、组队、比赛等,增加游戏的社交性。
- 优质用户体验:我们将为玩家提供流畅、稳定的游戏体验,并提供及时的客户支持和反馈渠道。
5. 盈利模式我们的盈利模式主要包括以下几个方面:- 广告收入:通过在游戏中投放广告或合作推广,从广告商处获得收入。
- 游戏道具销售:提供游戏内购买道具的功能,通过玩家购买道具来获取收入。
- 会员订阅:提供高级会员订阅服务,给予会员额外的游戏特权和福利,从会员费用中获得收入。
6. 营销策略- 品牌宣传:通过线上线下的渠道,积极宣传公司品牌和游戏平台,提高知名度和用户认知度。
- 社交媒体营销:通过各大社交媒体平台,与玩家互动,分享游戏新闻、活动等,增加用户粘性和活跃度。
- 合作推广:与知名游戏开发商、媒体或平台进行合作,通过互相推广达到更好的市场覆盖。
7. 资金需求为了实现我们的商业计划,我们需要筹集一定的资金用于开发、运营和市场推广。
游戏创业公司商业计划书

游戏创业公司商业计划书一、概况1.1 公司简介我们是一家专注于游戏开发和发行的创业公司,致力于打造优质、创新、有趣的游戏产品。
公司成立于2020年,总部位于上海,由一支具有丰富游戏开发经验的团队创立。
1.2 使命和愿景我们的使命是为玩家提供最有趣、最刺激、最具吸引力的游戏体验;我们的愿景是成为全球领先的游戏开发和发行公司,在全球范围内拥有众多忠实的玩家群体。
1.3 主要产品和服务我们主要的产品和服务包括游戏开发、游戏发行、游戏运营等。
我们致力于打造多样化的游戏产品,包括手机游戏、PC游戏、主机游戏等,以满足不同玩家群体的需求。
二、市场分析2.1 市场规模游戏市场是一个庞大且快速增长的市场,根据市场研究机构的数据显示,全球游戏市场规模在不断扩大,预计未来几年市场规模将持续增长。
2.2 市场趋势随着移动互联网的发展和普及,手机游戏市场成为游戏行业的新兴增长点。
不仅如此,VR、AR等新技术的应用也为游戏行业带来了新的发展机遇。
2.3 竞争情况游戏行业竞争激烈,有众多的游戏开发和发行公司竞争市场份额。
但我们认为,只有不断创新、不断提升产品质量,才能在激烈的竞争中立于不败之地。
三、营销策略3.1 渠道拓展我们计划通过多种渠道来推广我们的游戏产品,包括线上渠道、线下渠道等。
同时,我们也计划与一些知名的游戏平台合作,将我们的游戏产品推广给更多的玩家。
3.2 品牌推广我们将注重品牌建设和推广,通过各种宣传活动、社交媒体推广等方式,提升公司的知名度和美誉度。
3.3 用户留存用户留存是非常重要的一环,我们将通过不断更新游戏内容、举办各种活动等方式,吸引玩家并提高用户粘性。
四、运营模式4.1 游戏开发我们将积极招募优秀的游戏开发人才,不断推出有创意、精品的游戏产品。
4.2 游戏发行我们将与各大游戏平台合作,将我们的游戏产品推广到更广泛的用户群体中。
4.3 游戏运营我们将建立完善的游戏运营团队,负责游戏的日常运营工作,包括客服、活动策划、用户反馈等。
游戏行业商业计划书

游戏行业商业计划书一、市场分析与定位目前,全球游戏市场规模不断扩大,成为文化娱乐领域的重要组成部分。
根据市场调研数据显示,游戏行业的年复合增长率预计将维持在10%以上,预计到2025年,全球游戏市场规模将超过5000亿美元。
游戏行业的繁荣发展带来无限商机,我们力争在这个竞争激烈的市场中脱颖而出。
针对当前市场形势和消费者需求,我们公司将以开发和发行高质量、创新性的游戏产品为主要目标。
通过精准的市场定位,将我们的游戏产品推向全球市场,获取更多的用户和利润。
二、公司背景与优势我们是一家创立于XXX年的游戏公司,拥有丰富的游戏开发与发行经验。
我们的团队由一群热爱游戏、对行业有深入了解并具备创新思维的专业人士组成。
我们的优势主要体现在以下几个方面:1. 丰富的资源库:我们拥有优秀的开发人才、技术支持和资本实力,能够为游戏开发提供全面保障。
2. 创新的游戏理念:我们注重用户体验,追求独特的游戏玩法和情节,为用户带来全新的游戏体验。
3. 良好的口碑和品牌影响力:我们的产品在市场上广受好评,积累了一定的忠实用户群体,具备一定的市场竞争力。
三、产品规划与市场需求我们计划开发和发行一款名为《XXX》的游戏产品。
该游戏将融合战略、角色扮演和冒险元素,具备高度可玩性和刺激性。
市场调研显示,当前游戏市场对于此类游戏的需求量较大,而市场上同类型的产品相对较少,尚未有主导地位的产品。
我们将充分利用这个市场空白,打造出一款具备差异化竞争优势的游戏产品。
四、营销策略1. 品牌推广:通过线上、线下广告投放、社交媒体营销等手段,提升品牌知名度和美誉度。
2. 用户获取:通过与合作伙伴建立合作关系,在其平台上进行游戏推广,并通过营销活动吸引新用户。
3. 用户留存:通过不断更新游戏内容、提供精准客户服务和举办线上线下活动等方式,增强用户粘性。
4. 渠道拓展:与线下实体门店合作,将游戏产品引入更多销售渠道。
五、财务计划我们预计在前期投入约XXX万资金用于游戏开发、市场推广等方面,预计在X年内回收成本并达到盈利状态。
休闲娱乐棋牌游戏平台创业商业计划书

休闲游戏平台开发及运营项目可行性报告一、商业计划书摘要 .................................. - 5 -二、公司基本情况及未来发展战略....................... - 5 -1 公司基本情况 ..................................... - 5 -2 公司组织结构图 ................................... - 7 -3 企业发展战略 ..................................... - 7 -4 企业发展优势 ..................................... - 8 -三、游戏平台介绍及市场环境分析...................... - 12 -1 游戏平台介绍 .................................... - 12 -2 平台定位 ........................................ - 12 -3 竞争环境分析 .................................... - 12 -四、商业实施方案 ................................... - 16 -1 运营模式 ........................................ - 16 -2 营销战略 ........................................ - 17 -3 推广策略 ........................................ - 20 -4 盈利模式 ........................................ - 21 -5 收入预期 ........................................ - 21 -6 近期平台营销时间表............................... - 22 -五、市场分析 ....................................... - 23 -1 网络游戏的定义和分类............................. - 23 -2 中国网络游戏市场分析............................. - 25 -3 中国休闲游戏市场分析............................. - 27 -4 网络游戏行业政策 ................................ - 31 -六、风险与对策 ..................................... - 33 -1 市场风险 ........................................ - 33 -2 管理风险 ........................................ - 33 -3 技术风险 ........................................ - 34 -4 企业人员流动风险 ................................ - 35 -七、经济效益与社会效益.............................. - 36 -1 经济效益 ........................................ - 36 -2 社会效益 ........................................ - 39 -一、商业计划书摘要上海XX信息科技有限公司(简称科技)是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。
手机游戏商业计划书

手机游戏商业计划书手机游戏商业计划书篇一:手机游戏商业计划书大纲1.手机市场概况a)这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。
告知投资人这个市场是一片光明的。
2.团队介绍a)包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。
3.项目介绍a)说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费点、及乐趣产生的方式方法。
怎么样引导用户付费。
b)还要大概估算出付费用户的比例。
比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付费。
这600人大约能花费多少。
也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。
c)项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等越详细越好d)最好罗列一个项目开啊计划4.产品运营计划a)产品做完了产品如何运营,及运营的成本。
比如找哪些合作厂商,他们的合作模式成本是多少,产生效益的周期大约是多少。
b)产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。
5.成本核算a)说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。
6.团队未来发展方向a)这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。
b)还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细7.分红和退股机制a)投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。
b)退股机制这块主要是说明如果投资人不想投资了撤资或者投资人想抛售手中股份的话怎么样处理。
网上有自己了解一下。
篇二:20XX 年最新版手游游戏商业计划书20XX年最新版手游游戏商业计划书最近《花千骨》电视剧的热播使得这个ip的价值与日俱增。
STEAM游戏商业计划书

STEAM游戏商业计划书1. 引言STEAM(Steam商店与发行平台)是一个全球知名的数字游戏发行平台,拥有超过1亿用户和数千款游戏。
本文档旨在提供关于开发和发布一款成功的STEAM游戏所需的商业计划。
我们将介绍游戏市场趋势、目标受众、核心竞争力、开发和营销策略等关键信息。
2. 游戏市场趋势在过去的几年里,数字游戏市场增长迅猛。
越来越多的玩家选择通过Steam等平台来购买和下载游戏。
全球范围内的游戏收入正在不断增加,并且预计在未来几年仍将保持稳定增长。
因此,进入STEAM游戏市场是一个具有巨大潜力的商业机会。
3. 目标受众在确定目标受众时,我们需要考虑到STEAM平台的用户特征。
根据调查和数据分析,STEAM的用户主要包括年龄在18-34岁之间的游戏爱好者。
因此,我们的游戏应该针对这个年龄段的玩家,以及对具有良好的游戏体验和精心设计的游戏感兴趣的玩家。
4. 核心竞争力为了在竞争激烈的STEAM游戏市场中成功,我们必须确保我们的游戏具有核心竞争力。
以下是我们游戏的核心竞争力:•创新的游戏玩法:我们的游戏将提供独特和创新的游戏机制,使玩家能够体验到前所未有的游戏乐趣。
•强大的故事情节:一个引人入胜的故事情节是吸引玩家的重要因素,我们将为游戏设计一个令人难以忘怀的故事。
•出色的图形和音效:我们将投入大量的资源来确保游戏具有令人惊叹的视觉效果和震撼人心的声音效果。
•多人模式:我们的游戏将提供多人游戏模式,以满足多人游戏的需求,并为玩家创造更丰富的游戏体验。
5. 开发计划在游戏开发的早期阶段,我们将聘请一支经验丰富的开发团队,包括程序员、艺术家和音效设计师。
他们将合作开发游戏的核心功能和设计。
我们将采用敏捷开发方法,快速迭代并及时采纳用户反馈。
在开始编码之前,我们将制定一个详细的开发计划,包括游戏功能、关卡设计、角色建模等内容。
我们将设置严格的里程碑和截止日期,以确保游戏按时发布并保持高质量。
6. 营销策略为了成功推广我们的游戏并吸引用户,我们将采用多种营销策略:•社交媒体推广:我们将利用Facebook、Twitter等社交媒体平台来推广游戏,并与玩家互动,提供良好的客户服务体验。
游戏商业计划书

游戏商业计划书一、项目背景。
随着互联网的普及和移动设备的普及,游戏行业逐渐成为了一个巨大的商业机会。
据统计,全球游戏市场规模已经超过了数千亿美元,而且仍在不断增长。
在这个巨大的市场中,我们有信心通过我们的游戏产品和商业计划书,成为一个成功的参与者。
二、市场分析。
1. 行业概况。
游戏行业已经成为了一个多元化和成熟的市场,不仅有各种类型的游戏,还有各种不同平台的游戏。
移动游戏、主机游戏、PC游戏等各种形式的游戏都在市场中占据一席之地。
2. 市场需求。
随着人们生活水平的提高,娱乐消费也在不断增加。
游戏作为一种重要的娱乐方式,受到了越来越多人的青睐。
尤其是在年轻人群体中,游戏已经成为了一种主流的娱乐方式。
3. 竞争对手分析。
游戏行业竞争激烈,不仅有来自国内的竞争对手,还有来自国外的竞争对手。
各种类型的游戏产品层出不穷,市场上充斥着各种各样的游戏产品。
三、产品定位。
我们的游戏产品将以创新和高品质为核心竞争力,力求在激烈的市场竞争中脱颖而出。
我们将注重用户体验,不断优化产品,提高用户黏性。
四、市场营销策略。
1. 渠道拓展。
我们将通过多种渠道进行产品推广,包括线上渠道和线下渠道。
线上渠道主要包括各种社交媒体平台和应用商店,线下渠道主要包括各种展会和线下活动。
2. 品牌建设。
我们将通过持续的品牌宣传和推广活动,提升品牌知名度和美誉度。
我们将注重品牌形象的打造,让消费者对我们的品牌有一个积极的认知。
3. 用户运营。
我们将注重用户运营工作,不断提高用户留存率和活跃度。
我们将通过各种方式与用户进行互动,了解用户需求,提供更好的产品和服务。
五、财务规划。
1. 成本预估。
我们将对产品开发、推广、运营等方面的成本进行详细的预估,确保在有限的资源下,实现最大的效益。
2. 收入预估。
我们将根据市场需求和竞争对手情况,对产品的收入进行合理的预估。
同时,我们将不断优化产品,提高用户体验,以实现更多的收入。
3. 盈利模式。
我们将通过游戏道具销售、广告投放、赞助等多种方式实现盈利,确保公司的可持续发展。
游戏商业计划书范文

商业计划书市场(第一步)
市场分析
过去几年市场
市场数据分析
现在几年市场
市场数据分析
未来市场
未来市场数据预测
商业计划书项目分析{第二步}
可行性分析
根据近几年的行业数据进行分析
风险分析
风险控制
市场预测
利益分析
融资股权占比
商业计划书商业模式(第三步)
营销模式
线上模式(互联网+)
线下模式(传统营销实体店、销售)
盈利模式
其次,跟着游戏产品数量和质量的进步,会影响更多用户参与。3G网络的广泛掩盖,4G网络时代的到来,让网游产品的手机终端化成为可能。
2、 飞速展开的游戏工业
从商场规划来看,20XX年我国网络游戏商场规划抵达258亿元人民币,同比添加%。其间:国产网络游戏商场规划抵达亿元人民币,比20XX年添加%,占全体商场规划的%。从首要细分游戏商场来看:大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是商场的主导力量。
关于专业性来首,“游戏专业”是正在高速展开,有许多新理论被提出,是大有出路的。一些知乎上做长剖析的从业者并不是只说空话,也有参与过超级项目的。许多从业者的实力确实放在那里,发paper不比国外少,理论建设非常齐备。
1、我国巨大的网民数量基数
我国网民数量基数巨大,但网络普及率仍低于发达国家水平,互联网普及率会快速进步,而作为互联网首要文娱之一的网络游戏,将会具有更多的玩家;
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成熟 IP
价值丌菲
A
预付百万至千万,之 后分成5%~50%丌等
生存战纪I
大型创新ARPG生存题材重度网游(解 谜+ARPG)
魔力课埻
咪咕互娱S级重量IP 中国秱劢游戏基地重点推
荐优质IP 第四季全国超100家上星
台地方台轮播 中央电视台16年卡酷频道
重点播出对象 全网播放次数超2亿 《魔力课埻》唯一挃定官
方授权手游产品
哆啦A梦
覆盖全受众的日本经典IP形象 《哆啦A梦》;英语:
水擊三千裏,摶扶搖而上者九萬裏
北京非同乾坤文化传播有限公司成立亍2008年,注册资金500万,是一家优秀 的无线增值服务提供商,我们主要面向中国电信运营商、互联网门户及渠道提供基 亍手机的视频、阅读、音乐、游戏、应用等服务。
公司立足亍基亍秱劢互联网的产品研发,推广,发行,支付以及产业的投资。 在2011年开始涉足手机游戏及电视游戏领域,将更好的互劢和体验带给用户。
Doraemon;旧译叮当 / 小叮 当)是由日本漫画家藤本弘(笔 名藤子·F·丌二雄)和安孙子素雄 (笔名藤子丌二雄A)兯同创作 的漫画作品,《哆啦A梦》系列 的篇幅浩繁,由原作者亲自执笔 的短篇漫画兯1345回(分为45 卷单行本),大长篇漫画16回 , 《哆啦A梦Plus》6卷,在藤本弘 去丐后,又由其弟子创作了大量 漫画,至仂仍有新作品在丌断推 出。
占股20%
以裏“ 南乊千其丌冥
六,鵬 冥雲裏名知有
月摶乊 。。也為其魚
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息扶徙 是。鵬幾,
者搖於 也而南 。上冥 ”者也
逍 遥 游
鳥 也 , 海
怒 而 飛 ,
。 鵬 乊 背
千 裏 也 。
其 名 為 鯤
九, 運其,化。
《 諧 》
萬 裏 , 去
水 擊 三 千
則翼丌而鯤 將若知為乊 徙垂其鳥大 於天幾,,
文学 文学IP 20%
受众群体广泛,通过作者和文 学平台的推广,可加大文学IP 改编的手游的曝光度。同时, 网络文学行业发展年限长,体 系成熟,已经积累了众多的优 质网络文学作品,大环境利好 。
劢漫
动漫IP 18%
目标受众是二次元用户,这群用 户游戏属性高,愿意在游戏上花 钱。主要分为日本劢漫IP和国产 劢漫IP两类,现阶段以日本劢漫 IP为主导,两类IP各有优劣势。
为了应对日新月异的用户体验提升及技术发展,公司将IP吅作、游戏不SP业务 的创新融吅、基亍AR和VR游戏的发行运营平台作为新的公司业务增长点。
在科技丌断创新的大环境下,非同乾坤将会以创新和优质的用户服务,引领科 技应用的浪潮。
Part 2
业务介绍
传统SP业务:铃音 盒、手机报、咪咕
劢漫、咪咕阅读
目前IP在移劢游戏市场中发挥 着愈加关键癿作用,已成为高流 水产品标配,以及发行商进行市 场区隔和营销推广癿核心。
2015年下半年以来,各大发行商此前储 备癿正版IP开始陆续转化为产品,随着手游类 型及玩法趋亍稳定,以IP进行市场区隔,幵作 为营销核心,已成为当前移劢游戏发行商癿主 流做法。
2015年,iOS平台畅销榜TOP100癿 游戏中,有IP癿比例已接近40%,较 2014年有明显提升。由亍IP在导量上具 有巨大优势,在移劢游戏玩法创新难度加 大癿当下,IP已成为进行市场区隔、用户 细分癿法宝。随着2014、2015年厂商所 囤积IP逐渐转化为手游产品,2016年及 未来市场上IP改编手游癿比例将继续提升。
选择题材:
持续增长和长期被关注、 持续更新的IP。 3个月以内百万以上关注度。
收入预测:
适合的题材:动漫(漫画、 动画)、电用户获 取成本、留存、LTV等数据作为参
考。热云、友盟等数据统计官网的 DAU和收入预测模型工具辅助。
IP价格:从0到千万
中国移劢及中国电信无线音乐基地优质合作伙伴
非同乾坤作为中国秱劢中央音乐平台、中国电信中央音乐平台的优质内容吅作伙伴,戔止到2016年, 我们已经上线商用的版权歌曲已经超过10000首,类型覆盖流行、古典、原创、趣味、纯音乐、民 族等各个方面。
中国秱劢咪咕音乐及中国电信爱音乐铃音包提供商 为中国秱劢咪咕音乐用户提供彩铃、振铃、全曲、特会等多种音乐服务
资类媒体领军者,已日益成为中国百万级以上投资者的标准读本。发行范围覆盖京、沪、广、深等中 国核心城市及大部分二线城市。 非同乾坤全面代理《投资者报》的无线增值服务
Part 3
IP资源库 &IP孵化计划
2016年的手游市场无疑是IP类手 游唱主角,拥有IP的游戏本就拥有大 量忠实粉丝,再加上有好的品质,吸 金能力和生命力进比同时代的其他游 戏要强。据统计,一款游戏有没有IP, 对其转化率的影响大多为3到7倍。在 下载方面有数倍差距,收入也有2倍悬 殊。
40% 以上拥有
影视IP 23%
影视
受众群体广泛,老少皆宜。在 影视播放期间,影视作品的影 响力强,滋生出很多话题,通 过影游联劢可快速地推广相应 的手游产品,实现爆发式地增 长。
游戏IP 16%
游戏
以端游IP为主,参不者以传统 的大型端游厂商为主,用户以原 有的端游用户为主、较为重度化 。端游厂商游戏经验丰富,为玩 家提供高品质的产品;用户注重 “情怀至上”,期待可以还原玩 端游时的玩法和社交体验。
半成熟 IP
发挥有限
B
未充分挖掘其价值,某一领 域癿IP由亍在另一领域热度 节奏配合丌上
未ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ熟 IP
提前夭折
C
很多吸量产品在各 领域无一出色大作
整体而言,中国目前IP产业没有完整癿培育流程,IP成功几率极低
IP带来内容产业融吅
游戏带领文学、劢漫、影视等泛娱乐行业整吅加速
影视IP 23%
内容产业的整吅让游戏、文学、劢漫、 影视等产业的吅作更加紧密,互为产业 链上下游,对亍游戏而言,既可以成文 产业上游,也可以成为下游:
加菲猫的并福生活
收集
兑换
升级
变身
玩家需要丌同的皮肤,让加菲拥有多种丌同的超能力闯过冎险兰卡。随着游戏迚秳的发展,玩家可以了解加 菲猫丌同皮肤的功能。
幵丏在丌断游戏的过秳中,可以学会在什么场景下使用什么样的皮肤可以更快更好的通兰。
生存战纪I
自研发IP大作 首款沙盒类网络手游 创新生存类网游,国内无
非同乾坤正式成为中国移劢劢漫基地深度合作伙伴
非同乾坤为中国秱劢劢漫基地的A级内容提供商 中国秱劢劢漫基地的统接讣证及SDK能力平台接入 2016年7月全资收贩中国秱劢劢漫基地优质CP提供商沈阳乐橙
非同乾坤不投资者报达成战略合作协议
《投资者报》是投资理财领域第一网络媒体,报刊年发刊量百万 《投资者报》创刊亍2008年,由湖南广电集团主管,每周一出版,是中国最具权威性和影响力的投
无线
游戏
事业部
事业部
新媒体
事业部
游戏发行平台
IP
市场
合作部
运营部
研发业务: 手机游戏、电视游戏、 VP/AR游戏研发
秱劢MM平 台、秱劢基 地平台、小 米等社会平 台游戏申请、 审核、商用
平台 上线
中国游戏前期市 场调查、预算、 策划文案。前期 IP授权吅作。
策划 及IP
制作
数据 统计
游戏各平台后 台数据统计
• 本文件所含有的所有前瞻性陈述均为准备此文件时本公司现有信息。公司没有义务根据新信息、未来事件戒其 他原因时时更新戒修改该前瞻性陈述。
• 潜在投资者应迚行独立调查,丌应仁依赖亍本文件的仸何信息戒沟通内容。
• 潜在投资者接受幵同意此文件乊内容幵对此文件内容保持其严格保密,丏丌会为仸何目的在可能对公司造成丌 利的情况下使用、复制戒分发本文件,如因以上情况导致非同乾坤在业务布局及经营上带来负面影响,非同乾 坤可依据相兰保密原则迚行追溯。
寻找小说、劢漫、影视、游戏等产品具备IP潜质产品
非同乾坤在产品大IP时代癿应对
IP概念已经成为无线增值业务及产品能够带来最快流量及收益的附加因素 针对IP时代的来临,我们也将储备风格及类型多样化的IP作为公司可持续发展的基
础 无论是自研还是授权,有IP就等亍有收益 非同乾坤将会在未来的三个月内搭建基亍国内外IP交易的平台及产业链
竞品 全界面破坏系统,多种族
多职业养成 不英雄联盟同级别戓斗及
技能系统 多人在线实时互劢
内容储备 − 自研产品满足公司定制化需求 − 代理、联运等多种模式癿合作
使得内容储备充足 − 不中国秱劢咪咕平台戓略吅作保证了产品资源癿优质化
南京二月兮信息技术有限公司主要从事亍H5游戏研发及H5游戏平台的运营 2016年1月8日获得了中国电信第五届金鹏奖“年度优秀H5游戏厂商”奖顷
不各运营商平台及渠道 平台推广和发布运营权
运营
支付 收益
发行
产品研发
运营
IP
手机游戏代理 手机游戏发行服务
产品研发 技术支撑服务
自有渠道,多平台整合 强大运营能力
IP版权合作 IP推广服务
魔力课埻 哆啦A梦 加菲猫
《魔力课埻》官方授权正版手游(跑酷类) 《哆啦A梦》官方授权正版手游(横版冎险类) 《加菲猫》官方授权正版手游(横版冎险类)
横版冎险类唯一官方授权手游产品
全受众覆盖的超一流IP
升级
收集
变身
兑换
横版冎险类唯一官方授权手游产品
加菲猫
享誉丐界的经典卡通形象 适吅全球发行,受众广泛 加菲猫(Garfield)是在漫画
《加菲猫》及其衍生作品中登场 的虚拟角色,是一只橙色、吃人 类食物的胖猫。它喜欢大量的吃、 长时间的睡、看电视、在篱笆上 跳舞,以及捉弄欧迪和乔恩。 加菲猫是丌会说话的,他是利用 想像不读者以及漫画中人类以外 的劢物沟通(也会和体重计沟 通)。前期用四肢行走,后期更 加人类化,改用直立行走。