3D建筑模型制作规范0004

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3d建筑模型制作

3d建筑模型制作

建筑模型制作总体要求:1.软件使用版本为3ds max 9.02.单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。

(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。

制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。

场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。

3.导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。

导入分区好的影像图,以影像图为基准画岀地形图。

在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画岀的地形图文件保持一致。

模型制作要求及注意事项1.制作注意事项:对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。

模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。

严格禁止模型岀现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。

模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。

对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。

如右图:创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要岀现点之间有缝隙或错位导致面岀现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。

在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。

曲线挤压的时候要注意线的段数。

必要时候可以使用折线形式来代替曲线。

模型的网格分布要合理。

模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。

模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。

保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。

如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。

对于曲面要统一曲面的光滑组,避免模型做好后,不应存在辅助的虚拟物体。

(完整版)三维建模规范

(完整版)三维建模规范

三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。

2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位为Inch。

3、模型不存在共面和相距太近的面。

当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。

两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。

4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。

5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。

建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。

但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。

6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。

7、在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一个单独的OBJECT。

在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。

8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。

9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。

10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。

11、平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。

12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。

13、围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理。

14、复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。

(完整版)3d模型设计标准

(完整版)3d模型设计标准

1模型设计书内容1.1规范类问题1.1.1门牌号不需要独立建模,贴图表现。

1.1.2园林城市,旅游城市,森林城市,制作中应充分考虑这些因素。

1.1.3规划模型都为标准级别以上模型,根据地块性质及功能进行制作,应符合江南的建筑风格。

地面按照路网的标高进行高差建模制作。

1.1.4军事基地以及其他保密性质的区域的处理方式是结合周边地块的性质进行处理,使其能更好的融为一个整体。

1.1.5不同模型对于通用的贴图,可以不改变命名,直接使用。

1.1.6居住区内的车库卷帘门用卷帘门的贴图表现,沿街的卷帘门需替换成其他贴图。

1.1.7现状模型90%以上的模型属于标准级别的模型,规划模型全部属于标准级别以上模型。

1.2建筑模型等级标准所有模型应基于1:500、1:1000或1:2000等大比例尺地形图中建筑物的基底轮廓线进行建模,并与地形图保持一致。

1.2.1精细模型1.地物特征:本级别模型为具有城市或地区形象代表的标志性建筑或建筑群,结构复杂,具有视觉和象征双重价值(地标建(构)筑物)。

其中代表性建筑包括商务地标、旅游地标、现代建筑地标等。

2.总体要求:要求模型结构准确,特有结构不能省略,细节表达准确,能够准确表现0.5米以上的建筑特征、文字标识、Logo、底商,侧面采用真实照片,并作光影效果处理。

精细模型应具有较高精细度,最大程度的接近真实,具有丰富的细节,能够表现建筑的特点。

要求贴逼真纹理,贴图纹理中对于‘‘0.5米的建筑细节应清晰可辨。

3.元素列举:1)围墙及栏杆:a)围墙:超过0.1的厚度应该建模体现,圆柱及球体用实体模型表现。

b)栏杆:厚度超过0.3m建模制作,厚度在0.1—0.3m用三面贴图的方式表现,厚度在0.1以内用双面贴图的方式表现。

2)台阶部分:用模型表现,贴图要和现状照片一致。

3)建筑入口:旋转门及门框厚度超过0.2m建模制作。

4)底商:贴图制作,贴图应和实际一致。

5)广告:建模制作,和实际一致6)主体结构:根据制作经验进行制作。

三维模型制作标准

三维模型制作标准

三维模型制作标准一、制作要求:1、制作范围内地块中沿街建筑及底商、地块内的地标建筑一定做对,地块内的高层建筑及公建一定要和照片相符,6层以下普通的住宅做象即可.应能够准确地表现建筑的特征。

现场采集的相片中显示制作范围内地块有围墙及校门、政府大门、牌坊等门要按现场采集的相片样式制作.按影像图中的建筑轮廓建摸,如果影像图与照片不符,以现场采集的相片为准。

2、制作中要能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。

如果制作范围内有未建设或正在建设中的建筑,已素体快绿色防护网来搭建.3、建筑物基底轮廓线与影像图误差小于≤1m,建筑物基顶部高差精度≤1m。

4、制作范围以警卫局项目区域划分图为准,图中绿色为需要制作的(包括地面),树木和大部分主要小品不需要制作。

橙色线框内是需要重点制作的区域,要求结构和体量关系与照片相符。

绿色区域与红色区域相交的道路不需要制作。

5、无照片的区域需要参考影像图推导制作,要求层数、楼体和屋顶的结构及材质与影像图大致相符即可。

二、建筑设计方案三维模型制作标准如下:1、制作软件:模型创建采用3ds max 9.2、模型单位:三维模型必须采用米(m)作为单位。

3、模型数据量要求:能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。

4、效果要求:三维模型遵照建筑设计资料和建筑设计要求以及现状照片,贴图清晰。

能够充分地反映建筑物的主要结构,表现出建筑物的主要细节及质感,整体感强。

5、材质和贴图要求:1)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。

除Diffuse通道可加贴图外,其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。

2)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切.在材质编辑器中不能使用Tiling选项。

3)纹理图片的格式采用tiff文件格式,纹理图片的单位尺寸必须采用2的N次方.如32x32、64x128等。

3D模型制作规范书

3D模型制作规范书

3D客户端模型规范书一、建模前准备(1)拿到图纸后首先检查图纸比例是否正确,内容是否充实、完整。

将图纸复制一份,粘贴到新文件中,w->wblock写块,导入到3ds max中,勾选重缩放。

导出时单位选择毫米。

(2)图纸导入3ds max时单位选择毫米。

(3)建模前,显示单位显示和系统单位设置都要改成“米”。

二、导入前检查、整理模型1、模型检查1.1模型分割(此分割方式必须严格遵守)(1)主要的楼或物体作为单独的物体,其余附加到大地面。

(2)楼顶作为一个单独的物体(3)楼层的天花板和墙附加为一个整体,天花板法线向下,可以透过去看到内部。

(4)每个房间的地板作为一个单独的物体(5)每一层物品都是独立的一个物体(6)建筑中的楼梯需要与所在层的墙体附加成一个物体。

注:独立物体的意思为是一个可编辑多边形,需要构成独立物体的都需要把它合并成一个可编辑多边形。

1.2调整坐标轴(1)模型统一使用世界坐标(2)对于同一幢楼中的楼层:其天花板、墙体、地面的坐标轴在x、y坐标系平面内为同一点,其Z坐标轴的数值就是物体离地面的高度(一般大地面高度都为0)。

比如二层地面的高度为4米,其二层地面的坐标轴的坐标为(z=4)。

注意:一般墙体高度为墙体与地面重合点的高度(3)max中的坐标(x,y,z),在监控设计客户端中是(x,z,-y)1.3模型注意点(1)模型的名称不能出现中文,必须以英文开头,且名称中间不能出现空格,不能使用相同名称。

(2)模型中不能有组,全部转换为可编辑多边形。

(3)若所建场景中有摄像机,建模时摄像机不用建(4)模型中不需要用到动画相关的命令比如dummy(虚拟对象),粒子等命令。

1.4适当优化模型(1)最后提交的三维模型或则CAD平面图尽量与原建筑尺寸、比例、布局保持一致(2)尽可能删除看不见的面,多余的点,同一场景模型总面数不要超过10万(3)植物、标志的处理:柜台上红圈标注的植物模型面数比较高,是可有可无的东西,可以选择简化面数也可以直接删去;墙上圈注的文字,不要用模型,直接渲染文字图片贴在一张面片上,再将面片贴到墙上就可以了。

真三维模型制作技术规范3

真三维模型制作技术规范3

真三维模型制作技术规范3真三维模型制作技术规范-江苏省在这⾥数字科技有限公司⼀.范围本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模的软件环境、⼏何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式、成果验收等。

本标准适⽤于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。

2⼆.总则为了统⼀城市市三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为城市市三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应城市市三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。

本规范适⽤于城市三维数字城市建设。

统⼀采⽤3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。

正式作业前,应了解委托⽅对三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利⽤现有资料,对现势性不强或与实际不符的资料及时提出。

作业收尾,做好资料整理、⼯作总结⼯作。

具体制作过程中,除应按本规范执⾏外,尚应符合⾏业内虚拟现实有关标准的规定。

三.模型制作质量要求模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型⾯、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。

模型数据的组织应充分考虑建模单元的范围⼤⼩、地形起伏、模型精度等因素。

严格反应城市构筑物外⽴⾯所有细节、⾊彩变化、光影关系、材质质感,纹理贴图像素值⾼,细节丰富,⾊彩逼真,质感真实,效果精美。

模型的单位要在制作前设置好,以避免建筑尺⼨不对缩放后影响建筑的尺度感。

模型的制作⼀律以“⽶”为单位。

三维建筑模型的制作必须参照基础地形图的坐标。

三维建筑模型的位置必须保持与基础地形图⽂件中的建筑位置精确⼀致,严格按照建筑基线进⾏制作。

三维模型过程中应开启捕捉⼯具,以保证模型结合点紧密结合,禁⽌出现漏缝现象。

三维模型必须注意优化数据,模型之表现建筑的主题结构,细节结构尽量⽤贴图来表现。

三.模型制作质量要求三维模型制作基线属性必须采⽤line 直线形式,点属性采⽤Corner 形式,不能使⽤Bezier形式。

三维建模技术规范-广州嘉柒信息科技有限公司

三维建模技术规范-广州嘉柒信息科技有限公司

保密资料,请勿公开一、技术要求1、三维模型制作要求1)模型成果统一采用3DMAX9.0格式,制作单位统一以“米”为计量单位。

2)所有模型中心点定义统一,定义在各自模型基底中心。

3)建筑模型的基底、立面轮廓结构与建筑高度须准确,纹理拼接过渡自然,不得有漏缝、共面、交叉点、废点等现象,模型与模型之间不得出现共面、漏面和反面。

模型的面数、段数、曲面必须进行精简优化,删除模型之间的重叠面,相交面及底面。

4)模型的基底轮廓线由地形图(设计方案)直接生成,模型的基底与所处地形位于同一水平面上,与地形起伏相吻合。

为避免闪烁,须制作高出地面0.1米的基底面模型。

5)建筑模型的屋顶应有层次,需反映屋顶结构形式与附属设备等,如女儿墙等。

屋顶纹理原则上采用影像图,影响美观的屋面则需另行处理,视美观情况在屋顶设置水箱、设备房、天线等。

6)建筑物附属大型广告牌、在道路附属设施上作为设施主体的广告牌必须按实际照片制作按实际照,非主体性广告可以省略。

7)道路路面不建模,采用航片,但须对影响美观的航片进行处理,反映道路真实情况。

8)完整小区地面须建模,和小区色调统一、整洁美观,能基本反映小区现状。

9)人行天桥、立交桥梁、跨河桥梁、公交车站、站台等,按照实际建模(其建模规范、贴图方法可参考建筑物建模规范),路面与桥梁之间接合部位必须正确、平滑,严禁出现拼接生硬的现象。

桥面的道路中心线、栏杆、桥墩、路灯或斑马线需要实际表示。

桥梁上可增加一些人、车的模型,点缀场景,达到视觉美观效果。

10)市政道路的路灯按实际形状、位置建模,但面片数量尽量少(控制在150面以内,包括道路边重复率高的垃圾桶、座椅、小品、邮筒、电话亭等)。

路灯模型必须先烘焙,然后采用参照复制的方法进行实例化制作。

交通路牌、路标、交通指示标志牌等模型,文字表示应清晰,方向指示正确,建模时不能做成单片,应具有一定厚度的实模。

11)市政道路的花坛、分车绿化带、水泥台、树池等按照实际尺寸、位置建模(精度要求参照建筑物建模精度要求) ,花坛中以具有一定间距单簇花为主的采用十字交叉面片双面贴图,成片的花则直接贴图,要求花的种类合适。

建筑模型的基本做法及规范

建筑模型的基本做法及规范

模型的基本做法及规范:制作前的准备工作1.MAX的场景单位场景的单位尺寸是一个MAX文件最基本的信息之一。

没有特殊要求时,我们使用Centimeters(厘米)为统一单位进行模型制作。

△在制作模型之前须对MAX的场景单位进行设置:点开菜单栏Customize下的Units setup选项如下图调整红框范围内的选项注意:每次制作模型之前都要先检查单位设置,确定无误后方可进行制作,小技巧:你可以设置完max单位后立刻保存场景,场景名为maxstart.max这样以后每次场景的重置和打开max都会先自动打开这场景作为默认场景(Untitled.max)而无须每次打开max都设一遍场景单位。

2:准备CAD倒入为了max能在cad倒入后能快速运行,必须把cad里对建模没影响和有重复现象的线形删除。

立面上能删的包括:材料名,标高,广告标志,重复的复杂元素(注意保留定位细节以供复制),这是去重复细节后的cad,红方快的是以供复制的定位细节一定要保留。

平面上要去掉轴标注,面积,标高,高差,引用线,文字和数字,家具,这是标准的CAD输出:因为很多cad有隐藏图层,在cad倒入max时这些图层也会倒入到max里,为了不把这些用不到的图层倒到cad里要用w命令把需要的线输出到另外一个新cad文件里,选中要输出的线在cad命令行里打w,在弹出框里写上输出文件名按ok后倒出。

所以当整理cad时不必把要删的元素选中后删除,如果要删的元素在一图层时可把这一图层隐藏掉。

关掉灯泡就是隐藏层,如果灯泡关掉后还显示物体那就把灯泡右面的太阳也关掉注意点:1,当发现倒到max后有线形有轻微的变形,旋转,扭曲,那就需要再次处理下cad,把刚输出的cad打开把物体移到0,0,0然后放大1000倍。

2,当发现当发现倒到max后有物体遗漏,那就需要把cad炸开(cad命令是x)3, 当发现cad炸不开时检查下文件里是否有参考物体,打开参考管理器(cad命令是xr)点bind…后点ok4,当发现cad在无引用文件时还炸不开,可以试试把他拷贝到新cad里炸开。

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模型制作规范
1.模型人员制作流程:
模型制作精度选取
前期材质统一制作(.mat)
制作期限
单位选取(缺省为 cm)
把自己当成一个绘图仪,力求精
确、精简、迅捷
此图片供甲方审定
图片名内容统一(B区3#)
`
模型文件名统一规范
默认光源、无相机
合组命名据项目定 (B区3#)
2. 文件存档格式规则:
[sharev]
[0207] (项目名称)
[work] [map] (所有贴图)
[jpg] (渲染图片)
[max] (.max文件)
[CAD] (CAD 文件)
[资料] (原始资料)
[0208] ……
[0209] ……
……
……
3.资料处理规则:
a.接到甲方资料后,选取项目负责人、读图、分配任务,按常用模型制作。

b. 前期材质统一制作:由负责人确定材质数量,然后制作一套.mat的材质,其佘人
严格按材质做。

材质用中文名称命名项目简写+名称,材质所需贴图名称制作。

c. 制作期限:每个人按自己任务估算完成日期,由负责人统一后与渲染负责人协商。

d. 单位选取:单位统一为cm (缺省)。

e. 模型负责人的责任:任务分配与协调,与渲染负责人。

严把模型质量、时间关。

如有甲方资料问题及时协调,最终整合模型。

4.模型制作规则:
a.整体制作原则:
1).严格按照图纸制作。

2).注意模型面数、物体数、层级数的控制。

3).使用迅速有效的建模方法。

4).由整体到局部制作模型。

b. 系统统一参数:
统一设置为厘米(cm),如遇特殊场景可据情况改变成米(m)或毫米(mm)。

材质名、文件名、模型成组后的名称必须统一。

c. 模型分类:
1). 建筑物:
精细模型:一般此类模型供近景使用,除很细的栏杆用贴图其余部分均用模型制作。

常用(中等精细度):此类模型供中景使用。

其中,窗框不建模型,其与玻璃一起制作(Blend材质)。

其余物体如柱子、墙面、装饰等依然用模型制
作但要尽量节省面数。

简单模型:此类模型供远景使用。

其中,阳台、装饰等突出墙面很多的部分均做相应的简化模型,其余部分用渲染贴图代替。

2). 地形:
项目地形:主要是项目内地形。

其中包括道路系统(路边、人行道…)大面积草坪、小型园林等。

周边地形: 制作扩充地形。

有些只提供项目地形资料,所以要向外延伸出路、草坪等。

3). 小品\雕塑:
小品: 项目中园林内部小景物体组合。

例: 儿童游乐场、景墙、凉亭……
雕塑: 可应用现有模型库模型,但如有详细资料则严格按资料制作。

例:人物、动物……
d. 命名规则:
1). 模型文件命名: “细分类-项目名”————例:“5#-碧海云天”
2). 模型命名: 完成模型成组,对组命名要与模型文件名一一对应。

3). 材质球命名: “材质类型+编号”———例:“毛石01”
渲染简单模型的贴图时材质的图片名称:“细分类_哪个面的贴图_项目名”
渲染简单模型的贴图时通道名称:“细分类-哪个面的贴图-a-项目名
例:“5#-front-碧海云天”“5#-front-a-碧海云天”
5. 提供模型(最终):
◎塌陷物体: 按材质塌陷,不能塌陷线形。

例:窗框、分隔线、玻璃、同材质墙体、楼板等。

a.建筑物: 按材质塌陷物体,合组,无线型。

b.地形: 未塌陷物体,保留CAD原线型,合组。

c.小品\雕塑: 按材质塌陷物体,合组。

d.图片 2000×2000大小的JPG。

6. 确认模型:
负责人需对客户所要达最终效果解释成品及技术问题。

每个人渲染出自己的最终模型提供给客户,有负责人统一定制灯光、角度、图片大小(2000×2000)等。

7. 修改模型:
针对甲方提出修改意见进行合理修改。

8. 建筑常用尺度(单位cm):
1.楼梯踏步台阶15×30
室外台阶10×40 或12×40
开门处之外(单门12,双门18)设台阶2.楼板10厚
如需做梁梁高40~80,离楼板边退25~30,
梁做成全包面即一个BOX 3.楼梯. 净宽不窄于110,大于240,中间设
扶手
4.门. (单)90×240
(双)120×240、150×240、180×240、
210×240
5.女儿墙. 高60、90、120(参考剖面)
6.路牙. 10(宽)×15(高)
7.停车位. 250×600 300×600或以上
8.坡屋顶天沟. 40左右
9.路宽:1个机动车道450,按车道计算。

10.扶手. 高度不低于110
11.梁高. 40~45
12.窗框宽. 4~8(大多数)
13.玻璃. 1~3 位置墙中,除特殊要求
14.柱子. 30~90,外立面柱子更宽,按特殊要
求做
15.坡道坡度h h/l≤1/7
16.建筑模数3的倍数30、90、210……。

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