动画运动规律-角色走路与跑步
动画运动规律0

最高的。
10
走路时脚的走法
11
胳膊的动作
12
常规性原画的表现方法
人物的走路动作
人物的走路动作
1.特点 角色运动出现频率最高的现象 不同人物身份,动作五花八门、应用尽有 2.要求 根据每个角色特性画出相符合的风格, 不同情绪,不同动态表现
3.法则
基本步伐、身体起伏、保持重心是必须的
不会因特殊情绪而改变
爪类动物 狮子奔跑
爪 类 动 物 狐 狸 奔 跑
④有的兽类动物(如猎豹)在高速奔跑时前后腿依次发力, 会有两次离地过程——前腿蹬地后身体稍稍离地,后腿蹬 地后明显腾空跃过一段距离再落地,往返循环。
爪 类 动 物பைடு நூலகம்
豹 子 奔
⑤一般小跑9—11张动画(一拍二),快跑7—9张 (一拍二),跃跑5—7张(一拍二),特别快的可用5— 7张(一拍一)。
二、兽类动物的跑
②兽类动物快跑时四腿交替分合迅速,身体伸展和收缩明显(尤其是爪类动物),一般依靠前 腿发力,前腿蹬地后身体会稍稍离开地面,身体前后上下起伏较大。
蹄 类 动 物 马 快 跑
爪 类 动 物 狗 快 跑
③兽类动物的奔(跃)跑比快跑速度更快,身体拉伸和收缩也更为明显 (是爪类动物)。跃跑时依靠后腿发力,后腿蹬地后,身体腾空跃过一 段距离,前腿落地后再次依靠后腿蹬地跃起。若奔跑速度很快时,身体 上下起伏幅度反而比快跑小。
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
动画运动规律--三章人物基本走

2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚, 脚尖离地收腿和脚跟落 地的距离较大(动画张 数少),而中间过程距 离较小(动画张数略 多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。 适用于精神抖擞地走正 步,步伐稳重有力。
• 走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化。
2、—行进时间(每步半 秒,每秒两步)。 • 由于中间画都在三分之一上
跨步的中间变化 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的运 动。但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个跨 步动作的加减速度设计。下面两种比较常用的跨步动作画法。 1) 两头慢中间快。 是指跨步的那只脚, 脚跟离地和脚尖落地时 的距离比较小(即动画 张数多),而中间提腿、 屈膝、跨步过程距离较 大(即动画张数少)。 这种画法。是为了表现 一种轻步走路的效果。 适用与角色蹑手蹑脚, 怕走路时发出声响。
作业: • 1、临摹ppt上和书上p91人物基本走 • 2、自己发挥想象力,根据已学的设计一个角色基 本走 • 要求:注意动作节奏与动作流畅
(二)不同角度和情绪的行走
• 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在 实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不 同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景 下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如: 情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及 上下楼梯、爬山越岭等。 • 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的 同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动 速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
(一)人走路动作的基本规律
• 左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了在保持 身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂就需要 前后摆动。人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑, 另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低 必然成波浪形运动。
动画运动规律课程教案

第一章人的运动规律一、本部分课堂教学参考在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。
人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。
二、主要教学内容:第一节走路第二节跑步第三节跳动第四节表情第五节口型三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。
四、重点与难点:1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。
2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。
五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。
在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。
作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。
工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。
橡皮:软质橡皮人的运动规律一走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚(图001)。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈(图002)。
脚的(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:(图 004)的走(图005)的走(图006)的走(图007)的走(图008)(图在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是地循环走。
(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。
画一套(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色(图013)。
相琳走作业一:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧

动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧动画制作是一门需要掌握大量技能和技巧的艺术。
在动画中,角色的动作是非常重要的一个因素,能够让角色动起来是制作高质量动画的基础。
其中,角色的行走和跑步是制作动画时非常常用的动作。
在这篇文章中,我们将会探讨一些制作动画中的行走和跑步技巧。
一、行走的动画1.骨骼动画在动画制作中,骨骼动画是非常基础并且必要的一部分。
对于角色的行走动画,角色的骨骼很重要。
需要在建模时制作好骨骼,并将它们移动到正确的位置上,这样才能达到最佳效果。
通过控制骨骼,我们可以给角色赋予不同的动态效果,比如说行走、奔跑、跳跃等。
2.身体动画除了骨骼动画外,身体动画也是非常重要的一部分。
在行走动画中,身体的重心在行走时需要不断改变,因此在制作时需要通过身体动画来体现这种重心的变化。
例如,当一个角色向左移动时,身体重心会向左下移动,而头会向上转移,这是非常自然的动作。
只有将身体和骨骼动画结合起来,才能制作出较为完美的行走动画。
3.制作角色步伐在制作行走动画时,你需要制作出角色的步伐。
为了制作角色的步伐,你需要考虑他每一步走的距离、速度和步伐高度。
如果一个角色在行走时脚步不规律,这将显得不自然。
所以,制作步伐时需要非常谨慎,将每一步都制作得尽可能的自然。
4.制作自然的头部动画当角色行走时,头的动画也是非常重要的一部分。
为了制作出自然的头部动画,你需要考虑头部的倾斜角度,头部的移动和身体的重心。
只有在所有动画元素结合得很完美,才能制作出符合逼真的动画。
二、跑步的动画1.动作速度当制作跑步动画时,速度对角色的动画效果至关重要。
在制作跑步动画时,角色的速度应该比行走时快一些。
速度不仅需要在角色的运动和双腿的动作中体现出来,同时在身体的上下颠簸中也需要表现得很自然。
2.步幅的变化在跑步动画中,步幅也是非常重要的一部分。
制作跑步动画时,需要考虑角色的步长。
随着速度的变化,步幅也会发生相应的变化。
在增加速度时,步幅的加大,但是不能超过一个合适的范围,否则将看起来不自然。
动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画运动规律第三章 人物常规运动

3.2 人物跑步
3.2.4 跑步的几种经典模式 1、五-六张为正常跑步。 2、四张跑步,适合短腿角色的跑步。 3、三张跑步。见图《神奇菲力猫》中啊呜的侧面跑停动作。 4、快速跑为两张。
3.2 人物跑步
3.2.5 让跑步更加生动
1、跑步一般都是一拍一的,除非制片方为节约开支或两格叠画的方式。 2、走路中的方法也可以用在跑步中,但是张数要减少一半,因为跑步的速 度快。 3、头部的运动可以上下或左右,也可以绕圈子。 4、把腿甩出去的动作再夸张一点,会有不同的运动状态。 5、手臂的动作可以很夸张的摆动,或者就僵硬的放在两边。 6、腰际线可以扭动厉害一点。 7、腾空的时间可以长点,或者着地的时间长点。 要注意多多观察,亲自体会,这样才能做的更加生动。
3.1 人物的走路
3.1.1 人物走路基本规律
3、走路基本规律 人物在走路的时候,左右两脚 交替向前,带动躯干朝前运动。为 了保持身体的平衡,配合两条腿的 屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前 后摆动。人在走路时为了保持重心, 总是一腿支撑,另一腿才能提起跨 步。所以,在走路动作的过程中, 头顶的高低成波浪状起伏,如图32 人物基本走路规律(中五枚的画 法,普通走)所示。
3.1 人物的走路
3.1.3不同情绪、状态的走路
3、45度透视走
3、昂首阔步
角色在高兴和兴奋的时候会有趾高气昂的情绪和状态,想想 一下,一个很神气的角色走入画面会是什么样的状态呢?来看 看蛋生是怎么走路的。
3.1 人物的走路
3.1.4 案例分析 动画片里的角色是各色各样的,有老人,有孩子,有女人,有 男人,也有各类拟人动物或是怪兽,另外还有不同的造型和影 片风格,无论哪种角色那种风格,他们走路的基本规律是一致 的,但是在共性之下,每个角色有自己的特性,也就是他们自 己的个性,为了强化人物性格,使得人物具有个性,应该分别 加以研究,创造出决定人物性格的走路风格来。在一部动画片 的设计中,我们只需按照剧情和造型的要求进行变化就可以了。 下面我们举几个例子。
人物的运动规律

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人物的运动规律
内容提要
以动物为主角的动画片,所描 写的动物往往都是以拟人的手 法出现、以人的运动规律作为 创作依据的。掌握人物的运动 规律是动画工作者重要的工作。 人物的运动规律包括:走路、 转头、奔跑等
一、形象转面
动画有比较简单的平面运动中间画,也 有比较复杂的立体运动透视变化中间画, 画复杂的动画时,应当根据形态的立体结 构、运动中产生的透视变化,合理地画出 它的中间画。 例如在画头部的转面时,可以将鼻子作 为脸部的中心点
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。
3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
慢跑时接近跳跃的动作
常规跑步
急速的跑时身体会拉长
正面跑步
背面跑步
带转头的透视跑(《时光少
在节奏方面,一般来说,表现抑郁、沮 丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表 现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要 快一些。其他情绪如吃惊、迷惑和怀疑则 依靠面部表情和身体姿态来表现。
2、各种姿态的走路
走路动作大的规律与常规走路一致,只 在细节上做处理,具体依据实际情况来加 以改动。
走路的分解动作
《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律第一节人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:正常的走姿昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。
直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果O画一套循环走的原动画可以反及使用,用来表现角色长时间的走动。
第二节人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。
双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。
常见的有快跑、跑跳步等。
一般的跑姿快跑跑跳步与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。
第三节人的运动规律一跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。
即:下蹲、腾起、落下。
身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。
如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。
原地弹跳向前跳跃边走边跳第四节人的运动规律-表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。
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例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律, 再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难 了。
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◇人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向 前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手 向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆 动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运 动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立 另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.
我们在表现这些动作时,就需要在运用 走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、 脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密 切结合起来,才能达到预期的效果。
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• 过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
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然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
• 作业
1.随堂练习:自拟人物或拟人类动物让角色 做一套双反弹动作。 2.课下练习:自选一套蹑手蹑脚动作,完成 一整套动作。 3.课下练习:运用6格跑运动规律以及反作用, 做一套胖子跑步动作。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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• 双反弹的行走规律
双反弹走路姿势显得有活力,很乐观,欧美人那种“天 生我材必有用”的态度。这种步调给人一种闲适的感觉。 规律是一步两跳,即弹跳两下(走一步要向上或向下两 次,而不是一次)
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蹑手蹑脚
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走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式。
裙子的甩动稍微滞后衣角, 暂时与臀部移动的方向相反。 头发稍晚或最后移动。
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臀部的移动 方向与向前 的脚的方向 一致。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
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女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
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29Biblioteka A加快蹑手蹑脚产生反作用(一30步中
一幅画悬空)
人物跑、跳、蹦
• ◇人的奔跑动作的基本规律
• 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前 倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双 脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化 也比走路动作大.在处理急速奔跑的动 画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2 帧画面,以增加速度感.
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的 动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、 10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合 于腿很短的小动物。
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走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
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←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的 感觉
左边的垂头丧气;上面的趾高气 昂。
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人物兴高采烈,happy的走路!!
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垂头丧气走路
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• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。
女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
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• 不同角度和情绪的行走
前面课程主要是从人物侧面来研究行走 的基本运动规律,但在实际中,人的走路动 作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度 的行走,例如:正面走、背面走等。而在特 定情景下,走路动作受环境和情绪的影响, 也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心 情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼 梯、爬山越岭等。
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走与跑的最本质区别
走,人物的一只脚总是着地的 A 改7号变脚6的号位图置,,让人人物物就双能脚跑离起地来,。并3改2 变
6格(每秒4步)的“正常”跑的动作
6格卡通跑步A动作,脚在两个位置上离开地面,手33臂摆动 幅度极大,身体倾斜度加大。
大胖子6格跑A 步,胖子身体太重,向上位置马上会34接着向 下位置。
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2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的
距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小 (动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走 路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有 力。
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行走节奏设定
4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行 走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常 行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲 惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动
动画运动规律
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一、动画人物运动规律
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己 想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化 的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、 动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。
动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人 的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人 物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规 律进行创造与发挥。
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◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
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因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动
画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒
3步)
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◇人走路的速度节奏变化 人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写 较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落 地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨 步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这 种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角 色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。