flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

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flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

四、动态文本框

一、flash 中的动态文本使用方法

在flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了

二、如何为动态文本赋值

当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内

容。那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行

赋值!

1、使用动态文本的实例名字来赋值

操作步骤:

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

abc.text = "爱国者安全网"

按下ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”

2、使用变量来赋值

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名

3800hk。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"

不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII

13)分隔!

三、如何载入外部txt 文本里的内容

当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。

具体操作步骤如下:

1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk

2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为0

3、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的flash文件放在一个文件夹里!

这个txt 文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这

里就是所需要的资料内容。对应上面的格式,外部heiying.txt 中的内容为:

hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!

最后一点,需要将这个文本文件保存为UTF-8 格式。

4、完成以上步骤之后,就可以进行测试了。

下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法,并介绍当文本内容过多时候,如

何使用滚

动条组件

(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字anquan (注:是实例名而不是变量名)起一个变量名为hk

(2)打开flash 的组件面板(快捷键ctrl+F7),找到UIScrollBar(滚动条)组件。按着它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成

功的话,组件会和文本框结合在一起!

(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:

tt = new LoadVars();//创建一个LoadVars 对象的实例,这里的实例名字叫tt

tt.load("heiying.txt");//创建的tt 实例需要载入的对象是heiying.txt 文本文件。

tt.onLoad = function(s) { //开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。参数s

是指示load 操作是否成功完成。如果完成,那么S 的值就为true( 真),反之

为false(假)

if (s) {

anquan.text = tt.hk;

}//如果载入成功,则anquan文本框中的内容就等于tt.实例中的heiying的内容!(hk是我们外部文本文件中的变量。)

};

(4) 至于外部的heiying.txt 还可以使用刚才所创建的文本文件,为了测试滚动

条的效

五、影片剪辑的拖拽

在网上经常看到的flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。例如有的类似七

巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是flash中的拖拽动作。

一、拖拽命令详细介绍

1、首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法,稍后在后面的例子中进行测试。

命令格式:StartDrag(要拖动的影片剪辑,[是否锁定到鼠标位置中央,左,

上,右,下])或写为要拖动的影片剪辑.StartDrag([是否锁定到鼠标位置中央,左,上,

右,下])

命令讲解:在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。其中[]

内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。至于左,上,右,下四个参数是

用来控制被拖对象的移动范围。

2、停止拖拽命令讲解

命令格式:被拖动的影片剪辑实例名.stopDrag()

这样就可以停止对对象的拖拽动作。

二、实例讲解

下面来用一个简单的例子实验拖拽命令。

操作步骤:

1、新建一个flash 文档,并在舞台上绘制一个圆形。选中圆形并按F8,

将此圆形转换为影片剪辑,起名为:圆。确定后将会在舞台上创建一个圆的实例。

2、选中此实例,并按F9打开动作面板。输入如下脚本:

on (press) {

this.startDrag(true);//当鼠标按下(press)之后,这个实例(因为我们把脚本写

在实例本身了,所以这里用this 代替影片剪辑实例的名字)可以被拖拽,使用命令如上面的命令解释。对于参数的选择方面,这里只填写了锁定到鼠标位置

中央,如果想选不锁定到鼠标位置中央,可以把true改为false。有兴趣的朋友可以更改为false看看。

}

on (release) {

this.stopDrag();//同样道理,当鼠标释放(release)之后,将停止拖拽动作。

}

3、好了,现在让我们按Ctrl+回车来测试一下吧,你将会看到舞台上的圆

被你的鼠标拖动的效果。

4、OK,通过这个例子我们可以简单的应用拖拽动作了。现在需要把这个

例子继续完成,还记得上面命令讲解中的左,上,右,下四个控制拖动范围的参数吗?现在来制作具有约束拖动范围的效果。

5、现在在舞台上绘制一个200*100大小的矩形,注意只要边框不要填充。

6、如果我们希望在拖动的时候这个圆只能在矩形内拖动的话,就要先设置

这个矩形的坐标,并记下矩形四个顶点的坐标(这点很重要!)。OK,比如,现在此例子中的矩形的四个顶点分别如上图所示。那我们要取的四个参数就应该是:左=50,上=100,右=250,下=200现在打开动作面板,修改刚才的脚本如下:

on (press) {

this.startDrag(true, 50, 100, 250, 200);//这里我们就使用刚才确定好的4个参数。

4个点的参数就对拖动对象实现了一个矩形区域的移动约束!

}

on (release) {

this.stopDrag();

}

7、好了,按Ctrl+回车去测试吧!

好了,关于拖拽的讲解先到这里,下面我们来学习如何结合着拖拽动作来检

测对象之间的碰撞!

三、碰撞命令的讲解

命令格式:目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽的实例) 这个是比较

简单的检测碰撞命令

目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽实例的X轴坐标,被拖

拽实例的Y轴坐标,对象的矩形区域范围还是对象本身范围) 这个是比较复

杂点的检测碰撞命令

命令解释:以上两个命令都是用来检测碰撞的,可以根据需要选择不同的

命令。重点解释一下对象的矩形区域范围和对象本身范围(上面的命令中,false 表示对象的矩形区域范围,true表示对象本身的范围)

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