3DMAX基础建模课程标准

3DMAX基础建模课程标准
3DMAX基础建模课程标准

影视动画专业

《3D M A X基础建模》

课程标准

重庆工业职业技术学院二○一一年五月

制定人员:

汪丹丹重庆工业职业技术学院计算机系讲师廖庆涛重庆工业职业技术学院计算机系讲师李金科重庆工业职业技术学院计算机系讲师谢雪琴重庆工业职业技术学院计算机系讲师何泽奇重庆工业职业技术学院计算机系助教

执笔人:廖庆涛

审核部门:数字媒体专业建设指导委员会

实施部门:数字媒体教研室

批准部门:教务处

《3DMAX基础建模》课程标准

课程代码:0005101311 课程类别:专业基础课程

课程学分:8 计划课时:120

适用专业:数字媒体

一、课程概述

(一)制定依据

本标准依据《计算机类国家职业标准》及《数字媒体专业人才培养方案》中对《3DMAX基础建模》课程培养目标的要求而制定。

(二)课程的性质与地位

《3DMAX基础建模》课程以计算机类人才的岗位技能需求为核心,以3DMAX基础建模的生理现象、3DMAX基础建模的心理现象、3DMAX 基础建模的对比和调和为主要教学内容,实现“理论教学与实践操作”、“教学过程与设计过程”、“课堂教学与实训场所”、“实训场所与设计单位”四位一体的教学改革,培养学生对3DMAX基础建模的创造性思维能力为基本的课程目标。本课程是数字媒体专业开设的必修基础课程,是学生在学习了造型基础后的专业课程。在于培养学生的3DMAX基础建模创造力和3DMAX基础建模的搭配能力,使其掌握3DMAX 基础建模创意设计的方式与方法,熟练地运用3DMAX基础建模表现主题,拓展3DMAX基础建模设计思维,为专业设计提供方法和途径,同时也为各计算机领域提供技法支持,为今后的专业设计奠定坚实的基础。

实施本课程标准以前,学生应具有设计素描的绘画能力、装饰3DMAX基础建模的绘画能力、平面构成的基本知识和技能,学生学习完本课程后,应该学习平面3DMAX基础建模综合练习、图形创意、Photoshop CS等技能,通过进一步的学习和顶岗实习,还应获得相关的中级职业技能证书,为今后从事岗位工作打下必要的基础。

序号前期课程名称为本课程支撑的主要能力

1 3DMAX基础教程3DMax基础教程是一部非常难得的实用教程初步掌握,以帮助读者练习、实践和检验所学的内容,以便更快、更好地掌握各种3DMAX技术,在很短的时间内打下扎实的基础,并且能迅速地把学到的知识应用到实际工作当中。

2 装饰3DMAX基础建模掌握3DMAX基础建模构图的要素;学会3DMAX基础建模写生的基本要求;掌握装饰3DMAX基础建模的表现技法。

3 平面构成理解平面构成的基本理论;理解并掌握形式美的规律,能够对设计作品进行正确地分析和思考;能够在设计中熟练应用各项基本构成法则;能够理解综合构成中的具体方法并进行形象思维和设计创意。

后续课程名称需要本课程支撑的主要能力

1 3DMAX渲染教程在 3ds max 中以二维图像或影片的形式查看工作的最终结果,需要渲染场景。默认情况下,在渲染时,软件使用默认扫描线渲染器生成特定分辨率的静态图像,并显示在屏幕上一个单独的窗口中。但是还提供了各种各样的渲染选择。

2 图形创意掌握一定的造型能力;培养学生的设计创新意识。

3 Photoshop CS 能够对图像进行编辑和处理;能够对图形进行设计和制作。

4 建筑巡游动画

建筑巡游动画是指为表现建筑以及建

筑相关活动所产生的动画影片。它通常

利用计算机软件来表现设计师的意图,

让观众体验建筑空间感受。

(三)课程设计的思路

由于本课程的学习较为偏重于抽象的理性思辨,较少涉及到具体的专业设计项目或课题。所以,在课程的教学过程中应该适当加强应用实例的分析讲解。通过实用的、有趣的、对不同专业课程有较强针对性的多种应用实例,来加强学生对所学知识和技能的理解。从而提高学生的学习兴趣和热情。3DMAX基础建模的学习重点在于3DMAX基础建模的搭配和3DMAX基础建模的调和运用,它不是技术的训练,也不是模仿性的学习,而是引导学生通过有效的方法,在设计造型的过程中,主动地根据所限制的条件,有意义地去组织与创造,在反复的练习中获得能力的训练和创造力的开发。重视学生的可持续发展,实施理实一体化的工学结合教学设计,培养学生的专业能力、方法能力、社会能力和个人能力。

(四)课程内容选取的依据

工作过程导向的课程开发,首先要解决的是课程内容的序化与课程内容的取向问题。以就业为导向的职业教育,其课程内容应以设计过程性知识为主、陈述性知识为辅,即以实际应用的经验和策略的习得为主、以适度够用的概念和原理的理解为辅。由实践情境构成的以过程逻辑为中心的行动体系,强调的是获取过程性知识,主要解决“怎么做”(经验)和“怎么做更好”(策略)的问题。课程内容的选择应遵循三个原则:(1)科学性原则(2)情境性原则(3)人本性原则。

课程内容的选取既要体现职业性,也要体现开放性;既服务于地方经济,满足企业的需要,也应便于教学活动的开展。因此我们就以3DMAX基础建模创造力和3DMAX基础建模的搭配能力的技能作为学习平台,选择最常用、最常见、最实用、最有代表性的3DMAX基础建模原理为教学内容。实现能力为本位的培养目标,是《3DMAX基础建模》课程内容定位的方向。

1. 理念创新:模拟企业运作方式,拉近学校与企业的距离,注

重同社会接轨。培养同学的实际动手能力,是设计业界对广告专业毕业生的重点要求之一。目前,多数院校处于理论在课堂,实践去公司的现状,社会实践主要依靠专业实习来解决。实际上,由于实习时间短,实习生不受重视等原因,同学往往难以接触到广告运作的关键环节,实习很能达到预期的教学目标。所以采用工作室进行课程的演练。

2. 形式创新:通过典型案例引入,打开学生思路,开阔学生的视野。

3. 学方法和教学过程:结合本院实际情况,制作多媒体课件,以项目为导向,采用工作室制的优势,运用讲练结合的方式和方法进行教学过程。

二、课程目标

(一)总目标

使学生理性掌握3DMAX基础建模学的基本理论和3DMAX基础建模美的规律。能运用3DMAX基础建模调和的理论与方法,构成组织画面主体的几块颜色对比协调的规律。并运用于设计之中。在较短的时间内,进入3DMAX基础建模的本质规律的研究。作到能够独立完成丰富的3DMAX基础建模组织、构成色调,并有秩序。达到对比和谐。并将其规律用于空间环境的3DMAX基础建模气氛的把握,驾御自如。初步形成一定的学习能力和课程实践能力,并培养学生诚实、守信、负责、善于沟通和合作的团队意识,提高学生的综合职业能力,并通过理论、实训、实习相融合的教学方式,边讲边学、边学边做、做中学、学中做,把学生培养成为具有良好职业道德的、具有可持续发展能力的高素质高技能型人才,以适应市场对数字媒体类应用人才的需求。

(二)分目标

1.专业能力目标

1)掌握3DMAX基础建模的基础知识;

2)掌握3DMAX基础建模学的基本理论和3DMAX基础建模美的规

律;

3)能在较短的时间内,进入3DMAX基础建模的本质规律的研究;

4)能够独立完成丰富的3DMAX基础建模组织、构成色调,并有秩序;

5)能够将3DMAX基础建模的调和达到对比和谐;

6)能够将3DMAX基础建模其规律用于空间环境的3DMAX基础建模气氛的把握,驾御自如。

2.方法能力目标

1)培养学生信息查询、收集与整理的能力

2)培养学生逻辑思维、分析、判断、创造的能力

3)培养学生制订工作进度表以及控制进度的执行能力

4)培养学生方案设计与评估决策的能力

5)培养学生自主学习,独立承担工作任务的能力

3.社会能力目标

培养学生团队工作、交流沟通、组织协调、容忍(包容)与批评的能力、建立法律意识

4.个人能力目标

培养学生爱岗敬业、吃苦耐劳、环境保护意识、良好的组织纪律性、勇于承担责任、职业精神与创新设计意识。

三、课程教学内容与学时安排

学习情景

工作任务序号名称

知识点

技能点

学时

学习情境一3DMAX基础建模的分类与特性40

任务一3DMAX基础建模的分类 1.三维动画的概念

2.三维动画的模型设定

3.三维动画的制作工艺

4.三维动画的世界应用10

任务二3DMAX基础建模的基本属性20

任务三3DMAX基础建模混合空间混合10 学习情境二3DMAX基础建模40

任务一3DMAX基础建模的对比构成1. 建模思路分析

2. 建模方法综述

3. 建模方式分类

10

任务二3DMAX基础建模的调和构成1. 3ds Max基础建模

2. 修改建模综述

3. 修改二维几何体

4. 修改三维几何体

10

任务三3DMAX基础建模的调性构成1. 修改建模完成简单游戏场景

2. 修改建模总结

10

任务四3DMAX基础建模的采集重构1.3DMAX基础建模的采集

2.3DMAX基础建模的重构

10

学习情境三3DMAX基础建模与心理40

任务一3DMAX基础建模产生的原理 1.3DMAX基础建模的表现方式

2.3DMAX基础建模的对比

3.3DMAX基础建模的适应和稳定性

4.3DMAX基础建模的易见度和错视现

象10

任务二3DMAX基础建模的视知觉现象20

任务三3DMAX基础建模的情感与思维1.3DMAX基础建模的情感

2.3DMAX基础建模的性格与象征

3.3DMAX基础建模的联想

10

四、教学实施

(一)师资要求

1.从事本课程教学的专任教师,应具备以下相关知识、能力和资质:

1)具备艺术类专业大学本科以上学历(含本科),并接受过职业教育教学方法论的培训,具备高校教师资格。

2)从事实践教学的主讲教师要具备计算机类专业中级以上的资格证书(含中级)或工程师资格。

3)具备绘画、平面设计、数字媒体制作、室内设计、工业造型等方面的相关知识。

具备教学组织、管理及协调能力。

2.从事本课程教学的兼职教师,应具备以下资质:

1)应具有一定的普通话基础,并掌握一定的教学、教育相关知识,在进行示范性教学时,能充分表达教学内容。

2)在企业从事3年以上平面设计、室内设计等工作。

3.本课程师资由专兼职教师共同组成,课程中30%以上的教学任务由兼职教师承担。

(二)教学硬件设施

设备名称单

最低

数量

备注

计算机台100 建网

彩色打印机台10 联网

复印机台 1 配套各种工具

写真机台 1 配套各种工具

扫描仪台 4 配套各种工具

数码相机台 5 配套各种工具

设计制作工作桌台100 配套各种工具

(三)教材及参考资料

教材的编写要体现课程的性质、价值、基本理念、课程目标以及内容标准。

1.打破传统的学科教材模式,以国家职业标准为依据进行教材编写。

2.校企联合编写适合工学结合的教材,教材编写以校企合作、工学结合培养高技能人才的要求为目标,注重能力本位的原则,力求突出“理论够用、重在实操”和“简单明了、方便实用”的特色,内容应具有较强的应用性和针对性,编写的目的主要是为了培养具有良好职业道德、具有一定理论知识、具有较强操作和管理实践能力、具有可持续发展能力的、为用人企业所欢迎的高技能数字媒体技术人才。

3.通过工作任务的需求,以够用为度的原则,设定能力目标,能力标准,引入高职学生所必需的理论知识,加强实际操作能力的训练。

4.教材应图文并茂,提供大量的实际示例图,提高学生的学习兴趣和对于技术的理解与掌握。

5.建议为教材配置专门的多媒体光盘,以满足教学的需要和学生的自学要求。

(四)教学方法与手段

1.改革教学方法,融“教学做”于一体。

采用讲练结合的教学模式,强调“教、学、做”相结合。本课程是一门职业性和技术性很强的课程,根据高职学生的思维习惯和认知特点,结合本课程的定位、目标和特点,坚持“教师为主导,学生为主体”的思想,在“讲、学、做”融为一体的实训操作中,探索和实践出一套行之有效的教学方法。同时借用先进的多媒体教学和网络教学手段,提高了学生的学习兴趣,培养学生职业技能的同时,培养了学生的学习能力和社会能力。

2.积极运用现代教育技术。

将多媒体课件、仿真软件、远程教育、网络教学等现代化教学手段相结合,收到良好的教学效果。

(五)教学评价

学生学习要教师评价和学习者互评相结合、过程评价和结果评价相结合、课内评价和课外评价相结合、理论评价和实践评价相结合、校内评价和校外评价相结合。改革考核手段和方法,加强实践性教学环节的考核,可采用形成性评价和终结性评价相结合的考核方法。

1.形成性评价

形成性评价是教学的重要组成部分和推动因素。形成性评价的任务是对学生日常学习过程中的表现、所取得的成绩以及所反映出的情感、态度、策略等方面的发展做出评价。其目的是激励学生学习,帮

助学生有效调控自己的学习过程,使学生获得成就感,增强自信心,培养合作精神。形成性评价有利于学生从被动接受评价转变成为评价的主体和积极参与者。为了使评价有机地融入教学过程,应建立开放、宽松的评价氛围,以测试和非测试的方式以及个人与小组结合的方式进行评价,鼓励学生与教师共同参与评价,实现评价主体的多元化。形成性评价的形式可有多种,如课堂学习活动评比、学习效果自评、问卷调查、访谈、平时测验等。

形成性评价可采用描述性评价、等级评定或评分等评价记录方式。无论何种方式,都应注意评价的正面鼓励和激励作用。教师要根据评价结果与学生进行不同形式的交流,充分肯定学生的进步,鼓励学生自我反思、自我提高。按照评价标准从“工作质量、工作速度、3DMAX基础建模的专业知识、学习态度、文明生产、社会行为、安全制作、”等方面评价学生表现,重点关注以下方面:

(1)3DMAX基础建模运用合理,符合配色要求。

(2)遵守纪律,能按操作规程操作、团队合作精神。

(3)了解影响3DMAX基础建模心理的因素。

(4)能向小组成员介绍自己的3DMAX基础建模搭配方案、工作过程中的体会与改进设想。

(5)由学校主讲老师和企业兼职老师结合考勤情况、学习态度、学生作业、平时测验、3DMAX基础建模表现能力、3DMAX基础建模运用等考核情况,共同综合评定学生成绩。

(6)应注重对学生动手能力和在实践中分析问题、解决问题能力的考核,对在学习和应用上有创新的学生给予特别鼓励,综合评价学生的能力。

2.终结性评价

终结性评价是检测学生能力发展程度的重要途径,也是反映教学效果、学校办学质量的重要指标之一。终结性评价必须以考查学生综

合应用能力为目标,力争科学地、全面地考查学生在经过一段学习后所具有的3DMAX基础建模运用和表现的基本能力。测试可以采取实际操作、评价机试、大作业等形式,全面考查学生综合应用能力。

考核方式:

考核分类考核方式成绩比例

形成性评

价课堂理论测试以检查作业、分组竞赛、课堂提问、

平时测验为主

25%

实训技能测试以实验项目的上机仿真、实际操作

为主

25%

终结性评

价主要考核学生

对该门课程的

综合应用能力

实作40%

综合评价考核学生的基

本综合素质观察学生的考勤情况、学习态度、

职业道德、团队合作、语言交流、

组织管理、设计技能竞赛等。

10%

考核标准:

序号学习情境考核的知识点、技能点及要求考核比例

1 3DMAX基础建模的

分类与特性

3DMAX基础建模的分类、3DMAX基础建模的

基本属性、3DMAX基础建模混合、很好的

组织协调与团队协作能力。

30%

2 3DMAX基础建模3DMAX基础建模的对比构成、3DMAX基础建

模的调和构成、3DMAX基础建模的调性构

成、3DMAX基础建模的采集重构、解决能

力及很好的组织协调与团队协作能

力。

40%

3 3DMAX基础建模与

心理

3DMAX基础建模产生的原理、3DMAX基础建

模的视知觉现象、3DMAX基础建模的情感与

思维、解决能力及很好的组织协调与

团队协作能力。

20%

4 学生综合评价学生的基本综合素养。10% (六)课程资源的开发和应用

根据课程目标、学生实际以及本课程的理论性和实践等特点,本课程的教学应该建设由文字教材、PPT课件和网络教材等多种媒体教学资源为一体的配套教材,全套教材各司其职,以文字教材为中心,多媒体教学课件、仿真软件为副,共同完成教学任务,达成教学目标。

1.注重实验实训指导书和实验实训标准的开发和应用。

2.常用课程资源的开发和利用挂图、幻灯片、投影片、录像带、视听光盘、多媒体软件、电子教案等,充分利用这些资源创设形象生动的工作情境,激发学生的学习,促进学生对知识的理解和掌握。建议加强常用课程资源的开发,建立多媒体课程资源的数据库,努力实现跨学校多媒体资源的共享,以提高资源利用效率。

3.积极开发和利用网络课程资源。充分利用诸如电子书籍、电子期刊、数据库、数字图书馆、教育网站和电子论坛等网络信息资源,使教学媒体从单一媒体向多种媒体转变;使教学活动从信息的单向传递向双向交互转变;使学生从单独的学习向合作学习转变。

4.校企合作开发实验实训课程资源。充分利用本行业典型企业的资源,加强校企合作建立校内、校外实训基地,满足学生的实习实训需求,在此过程中进行实验实训课程资源的开发,同时为学生提供就业机会,开创就业渠道。

5.建立开放式实验实训中心,使之具备职业技能考核、实验实训、现场教学的功能,将教学与培训教材合一、教学与实训合一,满足高职学生综合职业能力培养的需求。

五、课程管理

(一)课程教学团队

1.课程负责人:廖庆涛

2.主讲教师:汪丹丹、谢雪琴、何泽奇、曹静波、李金科

(二)课程管理要求

1.数字媒体专业课程建设专家把握课程发展方向

2.课程负责人与教研室主任负责课程的整体建设、内容的调整,保证课程的持续发展;

3.主讲教师负责课程的授课,主讲教师与实训指导教师共同负责课程的实训指导。

4.课程负责人负责监督课程的实施。

六、其它说明

1.本课程适用于三年制高职数字媒体专业。

2.根据新技术发展,该课程标准使用2-3年后修订。

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

我要自学网-3DSMAX基础建模教程板书

《3DSMAX基础建模教程》资料总结: 第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介: 菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区 1-2、3DS max的视图控制: 1-3、3DS max的标准基本体: 创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。 1-4、处女作___凉亭: Shift+移动=复制 1-5、3DS max扩展基本体: L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。 扩展基本体里用得最多的切角长方体: 1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。 2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。 1-6、实例___沙发: 利用四个切角长方体的组合来制做完成。 1-7、实例___床头柜: 床头柜的实体尺寸50、50、60。 1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。 2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高 度”改50,“周期数”改1。 1-8、渲染视图: 保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。 F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形: 用线条建模,也就是通常的二维转三维。 1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。 选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。 2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按 Backspace撤销键。 3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。

3DMAX头盔建模教程

头盔建模教程 单击(项目文件夹)并将当前项目设置为“教程”。 一、使用基本多边形编辑创建头盔 1.创建基本头盔的外形: 1.启动3ds Max。默认情况下,石墨建模工具Ribbon的最小化视图直接显示在主工 具栏的下方。 2.单击展开/最小化图标若干次,直至显示整个Ribbon。

由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。 3.在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框“显示单位比例” 组中,确保“通用单位”处于选定状态。 4.激活“透视”视口,然后按Alt+W使其最大化。 5.在“创建”面板上,激活(“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长 方体”。 6.拖动以创建任意大小的长方体。 7.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为50.0。

当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。 8.在“层次”面板“调整轴”卷展栏“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴” 将其启用。 9.在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。 10.在主工具栏上,单击(“选择并旋转”),然后旋转长方体。 现在,长方体围绕对象的重心旋转。 11.撤消旋转。 12.右键单击长方体,然后选择“变换”“移动”。 13.右键单击X、Y和Z变换微调器,以将它们都设置为0.0。 现在,框中心位于世界坐标的中心。 14.单击(“选择对象”)关闭“移动”工具。

2.将长方体变为球体: 1.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段” 均设置为4。 2.按F4启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。 按F4后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。 3.从“修改器”列表中选择“球形化”。

3dmax建模教程

第一课:现成三维体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识3DS MAX 的工作界面。 三、3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱 锥、平面。 2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形 结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、工具栏 选择工具移动工具渲染 2、命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置]

第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8 键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合 的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

3DMAX建模

卧室效果图的建模教程 卧室效果图 首先我们从做室内效果图入手,在这个系列制作教程里我们将通过一个卧室和一个高级会议室的制作来带领大家一步一步经历室内效果图制作的全过程,希望能抛砖引玉,帮助广大三维设计爱好者掌握这一技术,设计制作出高水平的效果图作品。 我们先来看一个卧室效果图的制作过程,点击这里下载全部贴图文件和原文件。 制作思路:制作室内效果图一般来说是从房间的顶部开始建造,即建造天花板——主墙体的创建——门窗的设置——地面的制作——各种边角的修饰——室内物品的建造——室内布局下面我们就来通过这个实例来了解一下室内效果图的基本制作流程。 制作步骤:https://www.360docs.net/doc/6810764564.html, (一)、制作天花板(二)、制作墙体造型 (三)、制作门(四)、创建地面和铺设地毯 (五)、进行边角修饰(六)、制作一盏吸顶灯 (七)、制作双人床(八)、室内布局 (九)、摄影机和灯光的设置(十)、材质的制作 (一)、制作天花板 1、启动3DMAX4.0,单击【FILE/RESET】,重置系统为初始状态。 2、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在TOP视图中创建一个立方体,设置其参数为 LENGTH:680、WIDTH:420、HEIGHT:5,并且在NAME AND COLOR栏中将其命名为“天花板”。如下图所示。

(二)、制作墙体造型 1、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在LEFT视图中创建一个立方体,设置其参数为 LENGTH:685、WIDTH:234、HEIGHT:25,并且在NAME AND COLOR栏中将其命名为“墙壁1”,然后在LEFT视图中将新创建的墙壁1沿Z轴和X轴分别旋转90度。最后的位置如下图所示。 为了精确调整墙壁和天花板的位置,在实际调整它们的相对位置时可以使用屏幕右下角的REGION ZOOM工具对墙壁和天花板进行局部放大处理,以使它们之间的相对位置更加精确,这个工具在制作各类建筑效果图的时候要经常用到,在下面的教程中我将不再重复。 2、在右侧的命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在下面的命令面板上单击LINE按钮,在LEFT视图中绘制如下图所示的曲线,这条曲线的长度应该同我们刚才制作的左侧的墙壁的长度

智慧树知道网课《3DMAX基础建模》课后章节测试满分答案

第一章测试 1 【单选题】(20分) 在3DMAX软件里,三维轴向的实际运用中,”Y轴”代表的是()运动。 A. 上下 B. 旋转 C. 前后 D. 左右 2 【单选题】(20分) 在3DMAX视口操作中,“旋转视口”的快捷键是()。 A. 滑动鼠标中键 B. Ctrl+Alt+鼠标中键 C. Alt+鼠标中键 D. 按住鼠标中键

3 【单选题】(20分) 在3DMAX快捷操作中,“前视图”的快捷键是()。 A. P B. T C. L D. F 4 【判断题】(20分) 可编辑多边形可以对模型形状进行修改。() A. 对 B. 错 5 【判断题】(20分) 低模的特点是模型面数少,基本为三角面。()

A. 错 B. 对 第二章测试 1 【单选题】(20分) 3DMAX的快捷操作中,”缩放”的快捷键是()。 A. R B. S C. W D. E 2 【单选题】(20分) 下列命令中,可以将两个点之间连接一条线段的命令是()。 A. 倒角 B.

C. 连接 D. 移动 3 【判断题】(20分) 在绘制样条线的时候,按鼠标右键可以结束绘制样条线。() A. 错 B. 对 4 【判断题】(20分) 3DMAX的快捷操作中,”旋转”的快捷键是W。() A. 错 B. 对

【判断题】(20分) 样条线中,bezier曲线是平滑的曲线。() A. 错 B. 对 第三章测试 1 【单选题】(20分) 可以通过下列哪个操作,把几个模型变成一个模型?()。 A. 复制 B. 附加 C. 移动 D. 塌陷 2 【单选题】(20分) 在可编辑多边形的边的子级别下,哪个命令可以把边变成样条线?()。 A.

3dmax基础建模教程

3D ma x建模基础教程(CG工具箱分享) 认识总界面 你安装好3DS M A X后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格 式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。G r o u p(组)将多个物体 组为一个组,或分解一个组为多个物体。

V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3 D S M A X3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3D S M A X中来运行。H e l p(帮 助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能, 注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3D M A X的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

3DMAX课堂学习笔记

第一课:现成的三维物体建模 1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式: 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 新的场景【Ctrl】+【N】 约束到X轴【F5】 约束到Y轴【F6】 约束到Z轴【F7】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 渲染配置【F10】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 以下部分可以了解了解就好: 最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】 平移视图【Ctrl】+【P】 交互式平移视图【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画【/】 快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】 回到上一场景*作【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作【Shift】+【A】 旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课直接三维物体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识3DS MAX 的工作界面 1:标题栏 2:菜单栏 3:工具栏 4:视图区 5:命令面板 6:动画区 7:视图控制区 三、创建和修改三维物体 1、创建标准基本体:创建/几何体/单击相应按钮/左键拖动+鼠标单击配合。 2、结束命令:在视图中右击。 3、修改物体尺寸:选择创建好的物体/点命令面板修改项。 四、如何控制视图。 1、最大化视图:Alt+w。 2、平移视图:按住中键。 3、缩放视图:滚轮滚动。 4、旋转视图:ALT+滚轮移动。

五、视图的切换 P——透视图(Perspective) F——前视图(Front) T——顶视图(Top) L——左视图(Left) 六、物体常用修改 1、选择:Q 2、移动:W 3、旋转:E 4、缩放:R 七、复制几何体 移动复制:移动+Shift 旋转复制:旋转+Shift 后悔药:ctrl+Z 不后悔:ctrl+y P OLY 快捷键 alt+r 环选 +l 轴选 +h 隐藏选择面 +i 隐藏未选择面 +u 全部显示 +c 切割面(卡线、连点) shift+E 拉伸面(挤出面) +x 约束到边 ctrl+shift+e 连线(加线) +c 分线 +w 目标点焊接 +b 倒角拉伸面 ;重复上一步操作 ctrl+x 专家模式 alt+6 调出主工具栏

3Dmax 建模基础下

3D MAX 教学 模型部分3DMAX 模型教学部分,总20课时,4个星期

面层级 进入面层级,快捷键为 4 进入面层级后,界面如下: Insert vertex 插入点 Extrude 挤压面Outline 收缩 Bevel 锥面挤压Inset 插入面 Bridge 桥接Flip 反转 Hinge from edge 以边为中心旋转拉伸 Extrude along Spline 沿曲线挤压 以上就是面层级要讲的一些命令了,下面我们开始: Insert vertex 插入点: 直接在面上点击,就能加上点了。 但是这个面有几个顶点,那么插入的点就会连接几个顶点,如下图:

Extrude 挤压面: 选择要挤压的面,点击命令,鼠标移动到面上,我们可以看到鼠标的图标会发生变化。这时 候我们就能够挤压面了,如下图: 挤压工具,后面还有选择框。我们点击打开看下,如下图: 左边一大块都是挤压的几种类型。默认是第一种

Group 平行于面的方向 Local Normal 面得法线方向 By Polygon 面得方向 Outline 收缩: 被选面在沿着自身的平面坐标上进行放大和缩小,如图: 点击后面的方框,可以在它的设置窗口中输入数值进行控制。如图: 输入数值,就能改变缩放的大小。负数缩小正数放大 Bevel 锥面挤压: 此命令和挤压后点相似,只是挤压完之后。对挤压的面有个放大或者缩小的过程。如图: 只是挤压只要操作一次,锥面挤压的话,在挤压的基础上,还有个放大或缩小的操作

点击后面方框,可以在它的设置窗口中进行控制,如图: 左边区域和挤压的设置窗口是一样的。 主要是右边有些不一样。 Height 挤压的高度(输入数值可以改变) Outline Amount 收缩大小(输入数值可以改变负数为缩小正数为放大) Inset 插入面: 在选择的面中再插入一个没有高度的面 操作方法:选择一个面,点击执行命令。然后鼠标移动到面上拖动,到合适的位置松开鼠标,这样插入面就成功了,如图: 也可以点击后面的方框,在设置窗口中进行控制,如图: 左边是插入面的方式,前面已经讲了,都差不多 右边是插入面的数值大小 这个值只有正数,但是如果数值过大,插入的面和原来的面会出现重叠错误,所有这个数字的大小一定要控制好了。

3dsMAX建模教程打造时尚3D时装模特_图文.

3ds MAX建模教程:打造时尚3D时装模特 3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。先来看看最终成品效果: 效果图1 效果图2 我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。(见图)

素材 效果图3 我的创作思路是:建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。这里面有两点让我很模糊,一是:姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:衣服怎样能服帖于人体。把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。 建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。

效果图4 效果图5 [next] 我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!(见图)

图1 图2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不绕自身轴转动,手臂这一块让我最烦,老是不正常的扭曲,所以我调成左手的姿势状态。在整个模型,身体部分我是尽量做到省线省面,头部和手相对细节我都在max里面先交代清楚,zb虽然可以处理好,也可以达到预期效果,可我不想做拓补,也不想细分到5级以上,因为要多花一些时间觉得不划算,这一切都是在摸索经验,不求作品完成后多么完美无瑕。其实一幅作品问世不光是给行内人士看,更重要给行外人看看,两者意见的结合才会让你受益匪浅。

3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件) 中,然后在前视图画一个“box”长宽要 刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可 以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z 轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点 点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看, 不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2) 2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然

后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视 图中显示。图3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所

3DMAX建模基础教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

3DMAX个人总结完整版教程

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max 建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。 基础入门 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母

方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样 一、标准修改器 14、圆角/切角:应用于二维图形 作用:使用二维图形产生倒角或圆角 进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角 15、倒角:应用于二维图形 作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

3DMAX建模实例教程

1、在top视图中创建一个长方体,设置参数如下:长度值200。宽度值80。高度值4 0。长度分段3。宽度分段2。高度分段为2。如下图所示。 2、在视图中长方体上面右键单击,在弹出的菜单中选择可编辑多边形,进入多边形编辑,进入点的次物体层级中。对长方体的点进行调整。调整后的形态如下图所示。 3、在点的次物体层级中,再次对点进行调整。调整后的形状如下图所示。

4、再次进入边的次物体层级中,在透视图中选择如图所示的边。需要注意的是在选择的时候要使用视图旋转工具。以使长方体一周的边都能够被选取。然后在修改命令面板上单击split钮。如下图所示。 5、选取U盘帽。在修改命令面板中,进入元素层级中,选取如图所示的部分,这部分将作为U盘的帽子,在修改命令面板上按上(Detach)分离钮,在弹出的对话框中给它取一个名字帽子,并勾选Detach as clone选项。

6、将新分离出来的帽子移开,在修改命令面板中为它加入一个shell修改项,设置其l nner Amount的值为3。然后选择长方体的上端,按下键盘上的删除键将其删除,如下图所示。 7、在修改命令面板中,进入多边形次物体级别中,在FRONT视图中选择如图所示的边,按住SHIFT键的同时使用缩放工具对选取的多边形进行缩放,需要注意的是,此过程需要操作两次,第一次缩放完成后松开,然后再进行同样的操作,否则下步制作过程无法进行,如下图所示。

8、在修改命令面板中,选取长方体最内侧的多边形,然后使用移动工具在TOP视图中向外拉出一段,如下图所示。 9、重复前面两步,对多边形进行多次缩放拉伸后,按下修改命令面板上的CAP封盖命令,最后形成如下图所示的形状,。 10、在修改命令面板中,进入多边形的次物体层级中,选择封盖处的多边形,然后使用INSET命令,设置INSET AMOUNT的值为3,如下图所示。

3DSMAX基础建模教程

《3DSMAX基础建模教程》资料总结: 配套视频教程:https://www.360docs.net/doc/6810764564.html,/list.aspx?cid=15 https://www.360docs.net/doc/6810764564.html,/study.asp?vip=3065421 第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介: 菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区 1-2、3DS max的视图控制: 1-3、3DS max的标准基本体: 创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。 1-4、处女作___凉亭: Shift+移动=复制 1-5、3DS max扩展基本体: L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。 扩展基本体里用得最多的切角长方体: 1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。 2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。 1-6、实例___沙发: 利用四个切角长方体的组合来制做完成。 1-7、实例___床头柜: 床头柜的实体尺寸50、50、60。 1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。 2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高 度”改50,“周期数”改1。 1-8、渲染视图: 保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。 F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形: 用线条建模,也就是通常的二维转三维。 1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。 选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。 2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按 Backspace撤销键。

3Dmax新手入门教程

现在的设计爱好者朋友越来越多,接触到3Dmax 的朋友也很多,下面带来入门教程,希望对大家有所帮助。 第一课:现成的三维物体建模(V5CG 视界整理) 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→学习辅助→常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI 文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击“文件”菜单 快速工具栏

1-3、3dmax2010视图控制 1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*8001000*50025*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。 1-9、1-10实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm高10mm环形结:半径:335mm P:1Q:3横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用:

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