初中信息技术冀人版八年级第5课《圣诞大联欢》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

合集下载

初中信息技术冀教版八年级第12课《算法描述与程序结构》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

初中信息技术冀教版八年级第12课《算法描述与程序结构》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

初中信息技术冀教版八年级第12课《算法描述与程序结构》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
1教学目标
知识与技能
(1)会用流程图设计和描述算法(2)了解程序设计的三种基本结构并掌握其相关语句的应用。

过程与方法
(1)自主探究(2)任务驱动(3)评价交流。

情感态度与价值观
(1)通过联系实际的程序制作,培养学生实践能力(2)不断完善程序,培养学生思维的逻辑性以及严谨的学习态度(3)鼓励学生的创新精神。

2学情分析
八年级学生在信息技术课上大部分学习积极性高,可VB对他们来说还是有一定难度,而且个别学生学习习惯不是很好,希望能通过联系实际的任务驱动的教学形式,提高课堂效率。

3重点难点
重点:
运用流程图描述算法;程序的顺序、选择(分支)、循环三种基本结构。

难点:
运用流程图描述算法;选择结构中的If…Then…Else语句;循环结构中的For…Next语句和Do…Loop语句。

4教学过程
4.1第一学时
教学活动
1【导入】设置情境,导入新课
教师活动:
情境导入:让学生参加“看名人、说名言”的游戏;提出问题:如何这实现这一程序.。

初中信息技术冀教版八年级第11课《走近VB》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

初中信息技术冀教版八年级第11课《走近VB》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

初中信息技术冀教版八年级第11课《走近VB》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
1教学目标
1、引导学生初步认识程序编写工具——VB
2、掌握制作简单VB程序的方法。

3、了解可执行文件的设计过程。

2学情分析
八年级学生在学完动画、网页的制作后,接下来学习VB程序可能会有一些不适应,特别是对视觉上的冲突,没有动画和网页那么有吸引办。

在这种情况下,就要从兴趣入手,告诉学生可以用VB程序来做什么,比如游戏、对话等,让学生知道可以用VB来自己编写一些喜闻乐见的小游戏,来调动学生的学习积极性,从而来进入VB的学习。

这节课主要通过一个“询问天气”的趣味小程序,重点讲解VB的启动,熟悉VB的环境、界面及程序设计的一般流程,为以后的编程打下基础。

3重点难点
重点:了解Visual Basic窗口的组成,掌握创建、打开、使用和保存工程的方法,多个工程、可执行文件的制作和运行。

难点:创建、打开、使用和保存工程的方法,多个工程、可执行文件的制作和运行。

4教学过程
4.1第一学时
教学活动
1【导入】一、认识VB(最多用时5分钟)
1、VB简介:
Visual Basic中的“Visual ”一词意为“可视化”的意思,它是指一种开发图形用户界面(GUI)的方法。

Visual Basic 是基于Basic的可视化的程序设计语言。

在VB 6.0中提供了3种版本:学习版、专业版和企业版。

2、启动VB 6.0,认识VB的操作界面:。

小学信息技术河北大学版第二册第8课《建立文件夹》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

小学信息技术河北大学版第二册第8课《建立文件夹》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

小学信息技术河北大学版第二册第8课《建立文件夹》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
小学信息技术河北大学版第二册第8课《建立文件夹》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
1教学目标
1、进一步熟悉中文输入。

2、学会选择输入法。

3、了解文件保存的意义,学会创建自己的文件夹。

2学情分析
在课堂练习的设计中采取分层次练习,操作技能高的学生可以为其准备一些拔高练习、或者扩宽学生思维的练习,慢的学生要求必须熟练掌握基本的操作技能。

3重点难点
1、输入法的选择。

2、文件夹的创立。

4教学过程
4.1第一学时
4.1.1教学活动
活动1【导入】在计算机上安个家——建立文件夹
在复习旧知识的基础上引出新知识,过度流畅自然。

它能够加深学生对旧知识的印象,增强学生学习的自信心,集中学生的注意力,激发学生对新知识的探究欲望。

这种导入法注重了前后知识的连接和学生学习情绪的酝酿,对于构架整体知识体系和激发学生学习兴趣有着独特的作用和良好的效果。

活动2【讲授】在计算机上安个家——建立文件夹
1、打开“记事本”软件;
2、选择中文输入法;
①同时按下键盘上的Ctrl和空格键,中英文输入法切换。

②同时按下键盘上的Ctrl和Shift键,可在中文输入法中切换。

冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互》教学设计(第2课时)

冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互》教学设计(第2课时)

冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互》教学设计(第2课时)一、教材分析《设计键盘交互》是冀教版信息技术八年级全一册第五章的内容,本课主要介绍了键盘交互设计的基本方法和应用。

本节课是在学生已经掌握了键盘基础知识的基础上,进一步引导学生学会设计键盘交互界面,培养学生的创新能力和实际应用能力。

教材内容分为两个课时,第一课时主要讲解了键盘交互设计的基本原理和步骤,让学生了解键盘交互设计的基本流程。

第二课时则是通过具体的案例,引导学生学会运用所学知识进行实际操作。

教材内容与学生的日常生活紧密相关,键盘交互设计在现代社会应用广泛,如手机、电脑等设备。

通过本课的学习,学生可以更好地理解和运用这些设备,提高生活品质。

同时,键盘交互设计也是信息技术专业的基础知识,对于学生未来职业发展具有重要的意义。

二、核心素养目标本节课的核心素养目标主要包括以下几个方面:1. 信息意识:学生通过学习键盘交互设计,能够理解信息技术的广泛应用,认识到信息技术对社会发展的重要影响,培养对信息技术的敏感性和关注度。

2. 计算思维:学生通过键盘交互设计的学习,能够掌握计算思维的基本方法和步骤,学会运用计算思维解决问题,提高逻辑思维和创新能力。

3. 数字化学习与创新:学生通过键盘交互设计的学习,能够熟练运用数字化工具和软件进行设计和创新,培养数字化学习的习惯和能力。

4. 信息社会责任:学生通过键盘交互设计的学习,能够认识到信息技术在社会中的应用和责任,培养对信息技术的正确使用和保护意识。

三、教学难点与重点1. 教学重点本节课的教学重点主要包括以下内容:(1)键盘交互设计的基本原理:学生需要了解键盘交互设计的基本概念和原理,掌握键盘交互设计的基本方法和流程。

例如,学生需要理解键盘的布局、键位分配以及键盘与计算机之间的交互方式。

(2)键盘交互设计的实际应用:学生需要学会将键盘交互设计应用到实际情境中,例如设计一个简单的游戏或应用程序,通过键盘与计算机进行交互。

冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互——遮罩及遮罩动画》教学设计

冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互——遮罩及遮罩动画》教学设计
- 键盘交互与JavaScript动画的结合示例:设计一个简单的JavaScript动画,通过按下键盘上的特定按键来控制动画的播放和停止。
教学反思与改进
- 课后调查问卷:设计一份调查问卷,收集学生对本节课的兴趣、收获、建议等方面的反馈。
- 课堂观察记录:记录学生在课堂上的表现,如参与程度、提问情况、合作交流等,分析教学活动的有效性。
2. 点评作业:在批改作业后,对学生进行作业点评。点评时,要公正客观,既要指出学生的优点,也要指出学生的不足之处。鼓励学生继续努力,提高他们的学习积极性。
十、综合评价
1. 课堂表现评价:在课堂教学中,关注学生的学习态度、参与程度以及合作交流情况。通过观察和提问,了解学生的学习情况,发现问题并进行解决。同时,给予学生积极的评价,鼓励他们继续努力。
冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互——遮罩及遮罩动画》教学设计
主备人
备课成员
课程基本信息
1. 课程名称:设计键盘交互——遮罩及遮罩动画
2. 教学年级和班级:八年级
3. 授课时间:45分钟
4. 教学时数:1课时
核心素养目标
本节课的核心素养目标是培养学生的信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任。学生通过学习键盘交互中的遮罩及遮罩动画,能够理解键盘输入与计算机交互的基本原理,掌握利用键盘实现交互的基本方法,并能运用所学知识设计简单的交互式动画。同时,通过小组合作、分享交流,培养学生的团队协作能力,提高学生对信息技术的兴趣和探究精神。通过本节课的学习,使学生能够运用信息技术解决实际问题,培养他们的创新意识和信息社会责任感。
- 键盘交互与CSS3动画的结合示例:设计一个简单的CSS3动画,通过按下键盘上的特定按键来控制动画的播放和停止。

冀教版八年级全一册信息技术课件 第5课 设计键盘交互

冀教版八年级全一册信息技术课件 第5课 设计键盘交互
将“左右方向键”影片剪辑拖动到“知识竞赛”影片剪辑 的“用户答题”图层,设பைடு நூலகம்实例名为“key_control”。
“信息反馈”图层
“信息反馈”图层,对应模块三,放置三个影片剪辑:答 题反馈、反馈控制、失败。
答题反馈实现的功能:用户按下空格键答题后,有回答正 确与错误两种情况。如果回答正确,则显示一只戴有皇冠的青 蛙,同时积分加上100;如果回答错误,则显示一只绷直的青蛙 表示失去生命能量,同时积分减去50。
进入“反馈控制”影片剪辑编辑窗口。
时间控制
控制每道题的答题时间为180秒。
使用动作脚本控制答错次数限制
编辑“青蛙生命能量”影片剪辑,选择“AS1.3.1”层,给 第1帧添加动作脚本:
竞赛结束
在三种情况下,竞赛都会结束: 1.题目回答完毕。 2.青蛙生命能量用完(答错三道题)。 3.时间用完。
5
随机抽取试题
使用代码控制“题目”影片剪辑跳转到不同的帧,从而显 示该帧上的问题。
共有20个题目,可以随机抽取,每次抽取的10个题目均不 同。
使用动作脚本控制用户选择答案题
进入“左右方向键”影片剪辑编辑窗口。
使用动作脚本控制用户确定答案
进入“确定作答”影片剪辑编辑窗口。
使用动作脚本控制用户回答问题后的反馈信息
在舞台中间位置,从左至右设定三个动态文本,用来显示竞 赛试题的答案选项,变量名分别为answer1、answer2、answer3。
“随机出题”图层
建立“主场景/知识竞赛/题目”影片剪辑 新建“题目”影片剪辑,在该影片剪辑中建立三个图层: AS1.1.1、问题、问题背景。 选择“AS1.1.1”图层的第1帧,添加帧动作:
设计键盘交互
1
制作知识竞赛游戏动画

信息技术人教版八年级上册第二单元第10课《制作生日贺卡》教案

其次,在课堂活动中,我设计了小组合作环节,让学生们共同制作生日贺卡。我发现学生们在合作中能够互相学习、互相帮助,不仅提高了他们的团队合作能力,也提高了他们的沟通能力。但同时,我也发现有的小组在合作过程中存在分工不明确、效率不高的问题。因此,在今后的教学中,我需要更加关注学生的合作过程,及时给予指导和帮助。
- 选择字体
- 调整颜色
- 调整效果
4. 文字排版技巧:
- 选择字体
- 调整字号
- 设置行间距
5. 页面布局调整:
- 调整页面边距
- 设置纸张方向
课堂
在课堂教学中,教师可以通过提问、观察、测试等方式,了解学生的学习情况,及时发现学生在制作生日贺卡过程中遇到的问题,并进行针对性的解答和指导。例如,教师可以提问学生在插入图片、艺术字、文字排版等方面的操作方法,观察学生在实践中的操作过程,测试学生对相关知识的掌握程度。通过这些方式,教师可以全面了解学生的学习情况,及时发现问题并进行解决。
教学方法/手段/资源:
- 自主学习法:引导学生自主思考,培养自主学习能力。
- 信息技术手段:利用在线平台、微信群等,实现预习资源的共享和监控。
作用与目的:
- 帮助学生提前了解“制作生日贺卡”课题,为课堂学习做好准备。
- 培养学生的自主学习能力和独立思考能力。
2. 课中强化技能
教师活动:
- 导入新课:通过故事、案例或视频等方式,引出“制作生日贺卡”课题,激发学生的学习兴趣。
3. 掌握Word软件中图片和文字的排版技巧,使贺卡更具艺术感。
4. 培养学生创新意识和审美能力,提高综合运用信息技术的能力。
核心素养目标分析
本节课的核心素养目标主要包括以下几个方面:
1. 信息素养:学生通过学习制作生日贺卡,能够掌握使用Word软件的基本技能,如插入图片、艺术字等,培养学生在信息技术方面的基本素养。

冀教版信息技术八年级全一册第二课Flash形状补间动画—爱要大声“说”出来教案

3.成果展示
四、学生小组讨论(用时10分钟)
1.讨论主题
2.分钟)
拓展与延伸
1.拓展阅读材料:
-《Flash动画设计与制作》书籍,介绍Flash动画的基本原理和制作技巧。
-《动画艺术与设计》书籍,探讨动画艺术的历史和发展。
-《动画制作技术》书籍,讲解动画制作的流程和技术细节。
答案:制作以“爱要大声说出来”为主题的小动画包括设计角色、创建场景、制作动画和添加音效和文字。
4.题目:请描述如何使用Flash软件创建形状补间动画。
答案:使用Flash软件创建形状补间动画的步骤如下:
a.打开Flash软件,创建一个新的文档。
b.在舞台上绘制两个形状,分别为形状1和形状2。
c.选择形状1,将其转换为图形元件,命名为“形状1元件”。
-引导学生探索Flash动画制作的不同应用领域,如游戏设计、网页设计、广告制作等,了解Flash动画在实际中的应用。
-鼓励学生参加Flash动画制作的相关比赛或活动,如“Flash动画创意大赛”、“Flash动画设计挑战”等,提升自己的创作能力和实践经验。
-让学生利用网络资源,如在线教程、论坛、博客等,与其他Flash动画爱好者交流学习经验和创意灵感。
8.教学支持:提供一些额外的学习资源,如在线教程、教学视频、论坛等,以便学生可以在课后进行自主学习。这些额外的学习资源可以帮助学生更好地理解和掌握教学内容。
教学流程
一、导入新课(用时5分钟)
二、新课讲授(用时10分钟)
1.理论介绍
2.案例分析
3.重点难点解析
三、实践活动(用时10分钟)
1.分组讨论
2.实验操作
内容逻辑关系
-包括:创建形状、使用形状工具、创建形状补间动画、调整动画速度和播放顺序。

初中信息技术冀教版八年级第5课设计键盘交互教学设计

初中信息技术冀教版八年级第五课设计键盘交互教学设计
【名师授课教案】
1教学目标
知识与技能:
1、掌握如何根据题材设计多媒体课件的场景,理解交互式动画。

2、掌握如何添加“影片剪辑”、“按钮”、“图片”元件。

3、学会添加帧动作脚本、为实例命名。

过程与方法:
体验对实例进行分析的过程,并在此过程中培养观察能力和分析问题的能力,通过实践操作,增强动手能力和运用知识解决问题的能力。

情感与态度价值观:
通过参与课堂教学,激发学生学习的好奇心与兴趣,增强创新意识,开拓创造性思维并树立良好的自信心。

2学情分析
在此之前,学生已经初步了解掌握了Flash的基本知识与操作,为本节课的学习打下了良好的基础。

本课则针对一个具体的竞赛游戏动画展开学习,激发了学生的学习兴趣,寓教于乐,从而使学生能更好的掌握本节课的知识。

3重点难点
重点:1、添加图层、制作元件
2、添加帧动作脚本
难点:丰富影片剪辑,添加帧动作脚本
4教学过程
4.1第一学时
教学活动
1【导入】复习引入。

初中信息技术冀人版八年级第3课《会说话的小雪人》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

初中信息技术冀人版八年级第3课《会说话的小雪人》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案1教学目标1、知识和技能(1)初步掌握图层的相关知识,会创建图层,删除图层,给图层改名字等等。

(2)认识时间轴与帧的分类,以及关键帧、空白关键帧、普通帧的实际应用。

(3)结合前面的知识,学生能够举一反三,制作出包含逐帧动画的作品。

2、过程和方法(1)能够通过教师引导、动脑思考、交流与实践操作学习过程,体验和感悟探究的一般过程。

(2)能够仔细倾听其他同学的发言,体验合作学习的过程和方法。

3、情感态度价值观(1)以制作简单动画“会说话的小雪人”为任务驱动,激发学生的学习flash的兴趣。

(2)培养学生分析问题、解决问题的能力。

(3)培养学生的动手能力、合作能力和审美能力。

2学情分析八年级的学生,经过一年的信息技术地学习,具备一定的信息素养。

在教学中,针对学生的特点,适当放手让学生自学目标,自主发现问题,教师适当的点拨,学生合作交流解决问题,让学生经历探索的过程。

由于我校属于迁安北部山区,学生全部来自农村,对计算机的认识靠的是在机房的有限时间,学生存在着个体差异,动手能力相对较差。

“眼高手低”是学生具有的普遍问题,学生具有一定的欣赏能力,但动手能力有待进一步提高,本课的知识点比较多,对学生的操作能力要求比较高。

抓住学生的心理特点,需要不断的激发学生兴趣,关注学生的学习状态,将知识融入到活动中,并充分给予学生肯定和鼓励。

3重点难点1、教学重点学生自主理解帧的作用,并掌握插入关键帧制作逐帧动画的方法。

2、教学难点插入关键帧的方法;以及“逐帧动画”的应用;。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

初中信息技术冀人版八年级第5课《圣诞大联欢》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
1教材内容的地位和作用
flash在视频、网页的制作中具有很重要的地位,人们把flash看做是网页三剑客之一,所以,在网络时代的今天,学习这门课是很必要的。

本教材第一单元分10课对flash进行介绍,《圣诞大联欢》位于第5课,根据教学内容和难易程度我把它分成了两课时,第1课时学习了作品中单个动画素材的导入和声音的添加,并解决了学生提出的“为什么要将动画素材转换为元件?”“什么是声音的“同步效果?”等问题。

本节课是第2课时,主要学习作品中多幅动画素材的导入和声音的添加,它不仅对第1课时进行了复习和巩固,而且为本节课的flash创意制作部分奠定了基础。

在flash创意制作部分,让学生充分展示自己的聪明才智,大胆地进行探究和创新,培养学生创新思维,提高学生的实践能力。

(根据教材内容及学生的认知水平我制定本节课的教学目标。

)
2教学目标
(一)知识与技能:
1、能熟练地将多幅动画素材导入到作品中。

2、熟练地为动画添加声音。

3、能利用所学的知识,创作自己喜欢的作品。

(二) 过程与方法:
通过给学生分配任务,使学生在上机操作的过程中学会并掌握新知,通过自学和学生上机完成作品,使其体验成功的喜悦。

(三) 情感态度与价值观:
通过本节课的学习,进一步增强学生对Flash的认识,培养学生学习信息技术这门课程的兴趣,锻炼学生动画制作能力,培养学生艺术欣赏和创造的能力;培养学生小组协作精神。

3教法分析
教学有法、教无定法、贵在得法。

根据知识的教学特点,为了更好地突出重点,突破难点,我将采用的教法是:。

相关文档
最新文档