免费网游商业模式及未来趋势分析——以巨人网络公司为例
对巨人集团的分析

对巨人集团的分析史玉柱的巨人集团堪称商业界的一大奇葩。
其集团从事经营的网游、生物科技产品两个行业,曾名噪一时,后来因脱离市场实际以及错误的决策,盲目进行产品和项目投资,特别是斥巨资兴建全国最高的巨人大厦,使他及其集团陷入困境。
后来经过改革,在逆境中重生,又从负债2.5亿元之巨的全国“首负”,迅速崛起甚至超越过往的成就,成长为身家500亿元的内地新“首富”。
而在经历了大起大落后的“巨人集团”,也成为商界发展史中的经典案例。
因此我们有必要根据组织行为学的知识分析“巨人集团”兴衰的原因,并从中获得启示。
从几千元起家到荣登《福布斯》大陆富豪榜,顷刻间财富灰飞烟灭,沦落为负债2.5亿元的“中国首穷”,到凭脑白金“咸鱼翻身”,再到踏上网游征途成功赴美上市,史玉柱在商业界的经历堪称传奇。
一个白手起家的民营企业,资本规模迅速扩大,真正成长成一个“巨人”时,企业的战略规划开始显得越来越重要。
巨人的衰落,正是由于战略的严重失误导致的,可以归结为一句话:在没有有效的环境分析、稳健的资金保障和完善的管理机制下,采取激进的扩张战略。
在日益开发和日趋激烈的竞争市场中,有的企业昙花一现,有的企业却日益壮大,长盛不衰。
这就关系到企业采取什么样的战略问题。
经营单位的战略选择通常有两种。
第一种,同心多元化、横向多元化、集团多元化、收缩、剥离-清算;第二种,集中多元化、横向多元化、集团多元化。
当巨人集团的电脑行业遭到外敌入侵后,他们开始采用产业多元化的战略。
我们认为他们采用的事集团多元化的战略。
他们发动促销电脑、保健品、药品三大战役。
具体的战略是发展生物工程、房地产等。
盲目多元化不利于核心能力的培养和提升。
巨人集团本来就是这样的例子。
本来,芯片技术、计算机技术是巨人集团的核心竞争力产业,但这些产业还没做强的时候,巨人集团就盲目涉足生物工程、房地产等产业,最终的结果是矛盾不断暴露,集团不复存在。
企业在刚刚起步,能力不是很强时候,不要贪多求大。
网游《征途》商业模式探析

作为文化娱乐产业的一个重要领域,网游在中国的发展并不顺利,来自于传统的各方面压力,曾经对这个行业发展形成了巨大压力。
新千年伊始国外网游大肆进入中国,几乎形成垄断性占领,赚取了巨额利润。
国人恍然醒悟,也由打压转向扶植网游发展,逐渐形成了盛大等这样的一批游戏开发公司。
巨人网络公司老总史玉柱由个人的游戏爱好引发而进入网游产业,推出了端游时代里程碑式的产品《征途》。
凭着铺天盖地的广告攻势和终端下沉的推广模式,《征途》成功搭上了中国网游井喷的末班车。
《征途》横空出世,不断创下国产网游最高在线人数记录,震动了当时中国整个网游界。
《征途》的巨大成功是所有业内人士始料未及的,《征途》的出现带动了国内网游由点卡模式到收费道具的转变,史玉柱也一度成为国内网游界的领军人物。
1《征途》开启的网游产业模式变革《征途》封测始于2005年9月,2006年4月公测,同时在线人数达到了20万。
2007年7月《征途》官方推出正式版。
《征途》是一个大而全的游戏,把各大游戏的优点都拿了过来。
玩家可以通过多种方式升级,可以做任务,可以谴责,甚至一天只有回答可以升级。
球员以各种方式获取设备,可以升级,可以合成。
丰富多彩的资料片推出,花样繁多的玩法,带给玩家非常好的游戏体验。
今天看到这些系统似乎平淡无奇,但在当时可以容纳很多系统都放在一起,没有冲突的概念,不可思议。
巨人网络在游戏的推出,放弃主流游戏卡模式,提出的口号“永久免费”。
在免费的模式,基本时间是网络游戏市场定价模式,即游戏运营商卖点卡,小时,周卡,月卡、季卡或包,计划的时间计费根据游戏。
《征途》整体思路是:进入游戏免费,道具收费。
《征途》被点抛弃卡从一级市场,永久免费的形式,大量用户的基础。
基于用户群,这个游戏世界中的经验值,技能,设备和其他设置的值,形成二级市场。
放弃一级市场扩大用户群,数量的市场,扩大二级市场,在二级市场上赚外挂、道具销售、带练的钱。
巨人网络在《征途》运营过程中采取免费模式的原因主要有两点:一方面是激烈的网络游戏市场竞争。
网络游戏行业的商业模式剖析

网络游戏行业的商业模式剖析随着互联网的飞速发展,网络游戏行业逐渐成为了一个巨大的商业市场。
在这个行业中,各种各样的商业模式层出不穷,从传统的购买游戏光盘到现在的免费游戏、虚拟物品交易等等。
本文将对网络游戏行业的商业模式进行剖析,探讨其发展趋势和影响因素。
一、免费游戏模式免费游戏模式是当前网络游戏行业中最为流行的商业模式之一。
这种模式下,游戏本身可以免费下载和游玩,但在游戏过程中,玩家需要购买虚拟物品、增值服务等来提升游戏体验。
这种商业模式具有低门槛、用户粘性高的特点,能够吸引更多的玩家参与,并通过虚拟物品销售等方式获得收益。
免费游戏模式的成功离不开游戏公司对于用户需求的准确把握。
通过深入了解玩家的喜好和游戏习惯,游戏公司能够提供更加吸引人的虚拟物品和增值服务,从而激发玩家购买的欲望。
另外,游戏公司还需要不断更新游戏内容,保持游戏的新鲜感和可玩性,以吸引更多的玩家加入。
二、虚拟物品交易模式虚拟物品交易模式是网络游戏行业中的另一种常见商业模式。
在这种模式下,玩家可以通过购买虚拟物品来提升游戏体验,这些虚拟物品可以是游戏装备、道具、角色等。
虚拟物品交易模式的出现,使得玩家可以通过购买虚拟物品来展示自己的实力和个性,从而增加了游戏的乐趣和竞争性。
虚拟物品交易模式的成功离不开游戏公司对于游戏平衡性的把握。
如果虚拟物品过于强大,会导致游戏的公平性受到质疑,从而影响玩家的游戏体验。
因此,游戏公司需要在保证玩家购买虚拟物品的动力的同时,也要考虑游戏的平衡性,确保游戏的公平性和可持续性。
三、广告收入模式广告收入模式是网络游戏行业中的另一种常见商业模式。
在这种模式下,游戏公司通过在游戏中插入广告来获取收入。
广告收入模式的优势在于可以为玩家提供免费的游戏体验,同时也能够为游戏公司带来可观的广告收入。
然而,广告收入模式也存在一些问题。
过多的广告可能会影响玩家的游戏体验,导致玩家流失。
因此,游戏公司需要在广告投放的数量和时机上把握好平衡,以确保广告的有效性和玩家的满意度。
网络游戏盈利模式研究以巨人网络“征途”为例

网络游戏盈利模式研究以巨人网络“征途”为例一、本文概述随着互联网的快速发展,网络游戏已成为人们日常生活中重要的娱乐方式。
在激烈的市场竞争中,网络游戏公司如何构建有效的盈利模式,实现持续盈利和长期发展,已成为业界和学术界关注的焦点。
本文旨在探讨网络游戏的盈利模式,并以巨人网络的经典游戏“征途”为例,深入分析其盈利模式的构建及其运行效果。
本文首先对网络游戏盈利模式进行概述,包括网络游戏的收入来源、成本结构以及盈利模式的特点等。
接着,通过巨人网络的“征途”游戏,详细解析其在游戏设计、运营策略、市场营销等方面的盈利模式。
通过对“征途”的深入研究,本文试图揭示其成功的盈利模式背后的关键因素,包括用户需求洞察、产品创新、市场拓展等。
本文还将对“征途”的盈利模式进行反思,探讨其可能存在的风险和挑战,以及未来的发展趋势。
通过这一研究,我们希望能够为网络游戏公司提供有益的启示,推动其盈利模式的创新与发展,实现行业的可持续发展。
二、网络游戏盈利模式概述网络游戏作为互联网产业的重要组成部分,其盈利模式呈现出多样化和创新性的特点。
一般而言,网络游戏的盈利模式主要包括以下几个方面:虚拟物品销售:这是网络游戏最基础的盈利方式之一。
游戏运营商通过销售虚拟物品,如装备、宠物、坐骑等,满足玩家的个性化需求,并从中获得利润。
虚拟物品的销售收入往往占据游戏总收入的很大一部分。
广告收入:在游戏中植入广告,通过展示广告内容获得收入。
这种盈利模式通常适用于拥有大量用户的免费游戏,通过广告展示来补贴运营成本。
会员制度:游戏运营商设立会员制度,玩家通过支付一定的费用成为会员,享受额外的游戏特权,如更多游戏内容、优先参与活动等。
会员制度能够增加游戏的用户黏性,提高玩家对游戏的投入和忠诚度。
交易平台:在游戏中设立交易平台,允许玩家之间交易虚拟物品或游戏币。
游戏运营商可以通过收取手续费或参与交易物品的分成来获得收入。
线下销售:除了线上虚拟物品的销售,一些游戏还会推出线下周边商品,如服装、玩具、模型等,通过线下销售获得利润。
巨人网络近三年营运能力分析

巨人网络近三年营运能力分析1、较强的研发、运营能力巨人网络自成立之初就以坚持自主研发、聚焦精品为研发理念,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。
公司经过十余年在研发方面的探索与积累,已拥有非常成熟的研发体系和研发能力,其服务器架构设计、客户端引擎支持、反外挂及木马体系等技术处于行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。
同时公司加强在研发层面的中台建设,公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最终达到研发时间、成本和质量的平衡。
该研发框架会形成“持续”的研发体系,包括人员能力、习惯、制作、规范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重复和损耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及时合理的代码重构、客户端和服务器端的优化等。
同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念、提升策划水平。
中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术优势;在公司层面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化提供有效支撑。
公司积累了丰富的游戏运营经验并拥有高效的运营体系。
该等运营体系建立在对用户行为进行大数据精准分析的基础上,通过各个游戏的活跃率、付费率、最高在线人数、用户平均在线时长、用户等级分布等关键运营数据进行检测和统计,对用户在游戏中的行为特点、消费习惯、游戏偏好等进行量化分析和研究,为游戏后续持续开发、更新完善和精细化运营等提供完备的数据支持。
通过多年的实践,公司在挖掘用户需求方面有着丰富的经验,在游戏的研发过程中,能够深刻体会和理解玩家的需求。
2、较强的IP开发及运营能力公司拥有较强的IP开发及运营能力。
原创IP方面,公司已经将“征途”、“征途2”、“仙侠世界”、“球球大作战”等培育成为行业内知名的优质IP,并将持续对该等IP进行全方位的维护和运营。
游戏行业的商业模式探索与市场前景分析

游戏行业的商业模式探索与市场前景分析随着科技的不断进步和互联网的普及,游戏行业正越来越成为人们生活中不可或缺的一部分。
游戏不仅为人们提供了娱乐和放松的方式,同时也成为了一个巨大的商业市场。
本文将探讨游戏行业的商业模式以及未来的市场前景,并进行分析和研究。
一、游戏行业的商业模式探索1. 付费模式游戏行业最常见的商业模式之一就是付费模式。
在这种模式下,游戏开发者会收取玩家的购买费用,而玩家则可以在游戏中获得更多的虚拟物品、技能或者体验更加丰富的游戏内容。
这种模式的优势是可以直接从用户那里获得收入,但同时也需要保证游戏本身的质量和内容的丰富性,以吸引更多的玩家购买。
2. 广告模式广告模式是游戏行业另一种常见的商业模式。
在这种模式下,游戏开发者会通过在游戏中投放广告获取收入。
这种模式适用于那些免费提供给玩家的游戏,通过展示广告来获取收益。
然而,对于玩家来说,广告可能会干扰他们的游戏体验,因此需要平衡广告展示的频率和方式,以提供更好的用户体验。
3. 虚拟物品交易模式随着游戏的发展,虚拟物品交易模式变得越来越受欢迎。
在这种模式下,玩家可以购买和销售游戏内的虚拟物品,如装备、道具等,从而获得更多的游戏乐趣或者获取经济上的利益。
这种模式的优势在于可以为游戏开发者和玩家双方带来经济价值,但同时也需要避免虚拟物品交易的不稳定和不公平性。
二、游戏行业市场前景分析1. 市场规模的增长随着游戏行业的发展,市场规模呈现出逐年增长的趋势。
据统计,2020年全球游戏市场规模达到了1670亿美元,预计未来几年将保持稳定增长。
这主要得益于游戏技术的不断创新以及全球范围内对游戏的持续需求增加。
2. 移动游戏的崛起移动游戏正逐渐成为游戏市场的主导力量。
随着智能手机的普及和移动网络的发展,越来越多的用户选择通过手机来进行游戏。
根据数据显示,移动游戏市场在全球游戏市场中占据着重要地位,并且预计未来几年将继续保持强劲增长。
这为游戏开发者和企业提供了更多的商机和市场空间。
网络游戏的商业模式与盈利途径

网络游戏的商业模式与盈利途径随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
网络游戏的商业模式和盈利途径也因此变得多样化和复杂化。
本文将探讨网络游戏的商业模式和盈利途径,并分析其对游戏产业的影响。
一、商业模式1. 免费游戏模式免费游戏模式是目前网络游戏中最常见的商业模式之一。
游戏开发商通过提供免费的游戏内容来吸引玩家,然后通过游戏内的虚拟道具、装备、技能等进行销售,从而获取盈利。
这种模式的优势在于能够吸引大量玩家,提高游戏的知名度和用户粘性。
同时,玩家可以根据自己的需求选择是否购买虚拟物品,增加了游戏的可玩性和自由度。
2. 付费游戏模式付费游戏模式是传统的游戏商业模式,玩家需要购买游戏才能进行游戏。
这种模式的优势在于能够保证游戏的质量和内容,提供更好的游戏体验。
同时,游戏开发商可以通过游戏的销售收入来获取盈利。
然而,付费游戏模式也存在一定的风险,如果游戏质量不佳或者内容不吸引人,可能会导致销售不佳。
3. 广告收入模式广告收入模式是一种常见的盈利方式,游戏开发商通过在游戏中插入广告来获取收入。
这种模式的优势在于可以为玩家提供免费的游戏内容,同时通过广告来获取盈利。
然而,广告过多或者过于冗长可能会影响玩家的游戏体验,需要在平衡广告收入和用户体验之间找到平衡点。
二、盈利途径1. 虚拟物品销售虚拟物品销售是网络游戏中最主要的盈利途径之一。
游戏开发商通过销售游戏内的虚拟道具、装备、技能等来获取收入。
这些虚拟物品可以提升玩家的游戏体验,增加游戏的可玩性和竞争性。
同时,玩家可以根据自己的需求选择是否购买虚拟物品,增加了游戏的自由度。
2. 会员制度会员制度是一种常见的盈利途径,游戏开发商通过推出会员制度来吸引玩家购买会员,从而获取收入。
会员可以享受游戏中的特权和福利,例如额外的游戏时间、专属装备、优先排队等。
这种模式的优势在于能够提供更好的游戏体验和服务,同时增加了游戏的可持续发展性。
网络游戏的商业模式与盈利策略

网络游戏的商业模式与盈利策略随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为人们休闲娱乐的重要组成部分。
而在网络游戏的背后,潜藏着独特的商业模式和盈利策略。
本文将探讨网络游戏行业中的商业模式和盈利策略,以及对游戏行业发展的影响。
一、游戏商业模式1. 免费游戏模式在当今网络游戏市场中,免费游戏模式成为主流。
免费游戏通过免费提供游戏体验吸引用户,并通过其他的盈利手段来获取收益。
免费游戏的优势在于吸引了大量的用户,为后续的其他盈利方式打下了基础。
2. 付费游戏模式与免费游戏相对应的是付费游戏模式,即玩家需要支付一定费用才能进入游戏。
一部分玩家愿意为游戏质量和深度付费,这种模式常见于大型网络游戏,特别是主机和PC游戏。
3. 订阅模式订阅模式是指玩家每月支付一定金额来享受游戏内容或特殊服务。
这种模式常见于网游或在线角色扮演游戏,以提供持续的游戏体验和特殊服务。
4. 虚拟物品销售模式虚拟物品销售模式是指通过出售游戏中的虚拟物品来获得收益。
虚拟物品包括装备、道具、皮肤等,在游戏中起到提升角色实力或美化形象的作用。
该模式在当前市场中非常流行,通过收费购买虚拟物品来增加游戏的可玩性和盈利。
二、游戏盈利策略1. 广告收入广告收入是网络游戏盈利的重要方式之一。
游戏开发者将广告加入游戏中,通过点击广告或观看广告来获得收益。
这种方式现在普遍存在于手机游戏和网页游戏中。
2. 内购系统内购系统是指玩家在游戏中购买虚拟物品或游戏币等虚拟货币。
开发者通过提供各种吸引人的虚拟物品,刺激玩家进行消费,从而获得高额的收入。
3. 游戏充值玩家可以通过充值获取游戏币或虚拟货币,以换取游戏中的特殊服务或物品。
这种方式主要应用于网游或在线角色扮演游戏,让玩家能够更好地体验游戏,并为游戏开发者带来盈利。
4. 赞助与合作游戏开发商可以与其他企业进行合作或赞助,开展跨界营销。
通过与品牌合作,在游戏中植入广告或营销活动,从而实现双方的盈利。
三、商业模式与盈利策略对游戏行业的影响1. 激发游戏创新为了提升用户体验和吸引更多玩家,游戏开发商需要不断创新商业模式和盈利策略。
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免费网游商业模式及未来趋势分析——以巨人网络公司为例
作者:吴旻
来源:《消费导刊·理论版》2009年第11期
[摘要]随着我国网民数量的急剧增长,网游行业的发展也愈发引人注意,2006年《征途》首开中国网游的免费模式,受到众多网游企业追捧,然而欧美许多著名网游公司仍然坚持采用收费模式保证更高的质量,在面临Web2.0时代日新月异发展的今天,免费网游的模式能否继续存在,其核心优势究竟在于哪里,本文将以巨人网络公司为例,探讨免费网游的核心商业模式及其未来发展趋势。
[关键词]巨人网络公司免费网游商业模式
一、引言
2009年第一季度,中国网络游戏的总体市场规模达到了61.6亿元,同比增长32.5%,即使面对金融危机的冲击,网络游戏市场仍然显示出其强大的生命力。
然而在免费游戏飞速发展的三年间,游戏运营商提供服务的平衡与品质的保证却一再遭到许多玩家的质疑,因此本文将就以最早开展免费网游的巨人网络公司为例分析免费网游模式的实质,探讨免费网游未来的发展趋势。
二、巨人网络公司免费网游模式分析
(一)经营模式
2006年8月5日,巨人网络自主研发的2D大型多人在线角色扮演网络游戏《征途》正式版隆重推出,创新性地采用免费网游模式,仅2007年第一季度,就盈利4.8亿人民币,位列市场前三甲。
1.市场定位
面对中国网游玩家的两大基本类型:喜欢泡在网上整天练级的游戏爱好者、不会长时间在网上练级但有消费能力的“好孩子”,《征途》力图将两者都那个囊括于自身的市场定位中。
免费网游模式吸引了大批低端客户,而对于希望有所增值的玩家,《征途》以“高价钱 =高满足的游戏体验”为基础,实行好装备可以带来一切的原则,弱化传统游戏中等级高者为王的理
念,使得高消费客户在消费金钱的同时,充分体验到物有所值的愉悦感,从而吸引了大批高消费群体。
2.市场推广
《征途》的推广从二三级市场入手,由厂家亲自送海报到农村网吧,大面积宣传《征途》,一年之间还将推广队伍扩充到2000人,同时定期组织的“包机”活动也给许多上座率极低的小网吧带来了丰厚的包场利润,加上《征途》点卡的折扣利润,忠诚度极高的农村网吧客户群就此培养。
同时,大面积的广告宣传也在新闻联播与天气预报之间的黄金时段出现,带来了良好的宣传效果。
3.顾客价值
但《征途》并没有将自己的定位仅仅停留在企业利益的层面上,《征途》游戏本身的设计就来源于源远流长的中国古代思想,宣扬了侠义、忠贞、诚信、惩恶扬善等中国人的传统美德,也通过一些特殊设计保证玩家团队精神的发挥。
而疲劳度的设置,也能促使玩家限制自身的游戏时间。
4.盈利模式
《征途》的免费吸引了大量玩家,然而免费玩家,能够得到游戏中高级别装备和材料的几率极低,使得很多想在游戏中大展身手的免费玩家最终也不得不走上花钱购买的道路。
而针对高端客户的玩家,《征途》将装备细化为各种材料,并把材料升级为装备的过程复杂化,从而加大了玩家追求好装备的经济投入。
因而,《征途》从表面上看,放弃了传统点卡的显性盈利,实际则将虚拟装备的现实交易利润做到了最大。
5.深层管理
在巨人网络重视外部营销和消费者心理的把握上,其内部的管理也相当严格,尤其是财务体系更是比其它网游公司强势。
譬如一家代理商如果有一笔钱没有到账,一般网游公司的操作是扣除未到帐的一笔外其它结算,而《征途》就会将此代理商的所有金额扣除。
而为降低代理商之间的窜货行为,《征途》不设省级代理,仅建立了一支从总部到省、市的三级督察队伍,管理众多办事处,察看监督办事效果。
在公司自身科研创新上,巨人网络也毫不放松。
《征途》设计小组内部从早到晚的大会小会不计其数,内部技术管理和人员纪律严格明确,执行有效。
(二)融资模式
面对国内市场的巨大成功,2007年11月巨人网络正式在美国纽约交易所挂牌上市,发行价15.5美元,市值达到42亿美元,成为除美国本土外,在美国发行规模最大的IT企业。
此次发行认购远远超出发行规模,定价大大高于招股书披露的每股14美元定价上限。
三、巨人网络公司免费网游模式的成功之道
将巨人网络公司的融资模式、经营模式联合起来,可以看出巨人网络《征途》大获成功的原因并不在于免费本身,而在于增加客户价值,强化市场营销以及合理的资本运作。
首先,巨人网络更进一步考虑到了网游玩家所能获得的商业价值,以客户为核心,表面上做到让利于客户,实则加大隐蔽性较高的网游装备交易的利润额度,以获取较多利润。
同时通过让利于客户,网住了一大批忠诚客户。
其次巨人走了一条自主研发的道路,成为网游自身的知识产权和核心技术拥有者,占有网游产业链的上游,依托海外融资的优势,巨人可以进一步拓展网游周边市场,完善增值服务,形成核心竞争力,从而走品牌发展的道路。
四、免费网游模式的发展趋势
依靠免费网游进行转移性质的定价盈利模式,在施行之初的确能给运营商带来巨大收入,但这种模式并不能成为网游商业模式的核心价值。
因此,本文认为,今后免费网游的商业模式将进一步转型,具体表现在以下几个趋势:
(一)体验经济与买方市场的强化
影响用户游戏体验的重要因素体现在个性化、社区化、实时互动化以及多媒体感受等几方面。
面对中国目前有限的、被众多新产品所包围的玩家群体,网游公司应当深刻理解服务提供商的角色,以顾客体验为核心,为顾客创造更多的价值,借助技术平台挖掘用户需求,进一步细分市场,培养忠实用户,延长游戏的生命周期。
(二)产业链专业化运营
只有自有产权的网游企业属于具有完整商业模式的网游产业链上游企业,因此相对其他类型的企业来说,自有产权企业更具有灵活性。
而网游作为文化服务业,实际与各国的社会文化、历史传统联系紧密,因此,网游企业必须结合消费需求进行自主研发来提升核心竞争力。
另一方面,针对市场上众多的中小型企业,面临当前同质化竞争严酷的市场形势,资金与规模将成为制约客户体验研发与产品推广运营整合运作的关键要素。
因此,中小型网游企业必须淡化免费网游模式,强化专业化模式,走专业运营或专业研发的道路。
(三)文化生活渗透
免费网游模式的推广,扩大了网游的消费群,也使得网游更深入地进入了人们的生活,网络的虚拟性向现实生活的融合有加深的趋势。
同时,网络作为一种传播媒介,在如今信息社会的发展中将扮演越来越重要的角色,网游企业通过拓展服务平台,与互联网门户网站、社区网站、广播、电视等更普遍意义上的信息渠道相结合,可能是今后发展的方向。
参考文献
[1]蔡丽玲。
走自主创新赢利征途看国产网游异军突起访征途网络科技有限公司董事长史玉柱[J]电信快报:网络与通信2006(4):1-2
[2]李铁。
初探网络游戏的商业运作[J]商场现代化2007(6):46
[3]人民网,恶性竞争愈演愈烈巨人再造网游商业模式,http:
///GB/48644/48 662/7554567.html。