网络游戏的类型和商业模式
网络游戏的商业模式与盈利策略

网络游戏的商业模式与盈利策略随着互联网的发展以及人们对游戏娱乐需求的不断升级,网络游戏已经成为一个巨大的市场。
根据《2018年中国网络游戏行业报告》显示,在2018年,中国网络游戏市场总收入达到了213.6亿元,同比增长10.6%。
这个数字让网络游戏成为了互联网娱乐产业的重要组成部分。
网络游戏盈利模式及其商业策略也因此成为了人们关注的热点问题。
一、商业模式在网络游戏中,商业模式主要可以分为“收费”和“免费”两种。
其中免费玩家通常会受到广告等一系列途径的变相收费,而收费类型的玩家则会从游戏中获得更多的体验和资源。
下面我们分别来看看这两种模式背后的商业策略。
1.免费模式免费模式通常采用道具收费、时间收费和广告收费等方式来实现盈利。
其中,道具收费是最为常见的一种方式。
游戏公司会将游戏中的道具卖出,玩家可以用现金去购买,而这些道具可以带来更好的游戏体验和更高的战斗力。
时间收费则是让玩家花费时间去获取道具,使得玩家不得不继续花钱来获得更好的游戏体验。
广告收费是指将广告嵌入到游戏的各个界面之中,从而让游戏公司去获取广告费用。
2.收费模式收费模式通常采用门票模式、付费道具模式和会员制度等方式来实现盈利。
其中最为常见的是付费道具模式,这种模式会在游戏中出售一些珍贵的道具或增值服务,从而使得玩家的竞争力得到提升。
游戏公司也常常会推出会员系统,让玩家通过订阅或者充值等方式成为游戏的会员,从而获得更好的游戏体验和更高级别的服务。
二、盈利策略由于网络游戏涉及的用户广泛且众多,所以盈利策略也多种多样。
以下是几种常见的盈利策略。
1. 社区盈利社区盈利可以通过社交互动平台进行实现,通过针对用户在社交平台上进行交流的内容去推广游戏并吸引更多的用户,从而实现盈利。
而案例公司中比较成功的代表有在2016年大热的《Pokemon Go》等游戏。
2. 广告盈利广告盈利与免费模式的收费策略的关系紧密。
通过在游戏中插入广告,从而去实现收益的方式,这是一种非常有效的盈利策略。
网络游戏的商业模式

网络游戏的商业模式随着互联网技术的不断发展,网络游戏已成为人们生活中不可或缺的一部分。
而众所周知的是,网络游戏的商业模式对游戏公司的收入和发展都有很大的影响。
本文就网络游戏的商业模式展开深入探讨。
一、游戏运营模式游戏运营模式指的是游戏公司为了获得收益而制定的一种策略和目标。
一般而言,游戏公司的运营模式分为两种:精品游戏和大众游戏。
精品游戏以游戏品质为导向,追求独特的游戏体验和玩家体验,游戏公司采用以玩家需求和口碑为基础的策略。
大众游戏则以人群数量为导向,追求大量的玩家和稳定的收益,游戏公司采用经济收益为本的策略。
不同的运营模式对公司的产品研发、市场推广、运营管理等都有不同的考虑。
二、游戏的市场模式游戏市场模式指的是游戏公司为了获得收益而采用的销售模式。
目前,游戏市场模式主要有以下几种:1.游戏收费模式游戏收费模式分为两种:一是游戏购买模式,即玩家需要先购买游戏后才能进行游戏。
二是游戏订阅模式,即玩家需要每年或每月支付一定的订阅费用,才能继续进行游戏。
2.游戏道具模式游戏道具模式是指游戏公司推出一些游戏内道具,比如装备、药品等,玩家需要购买道具才能提高游戏角色的能力。
3.广告收益模式广告收益模式是指游戏公司通过在游戏中加入广告来获取收益。
但这种模式很容易影响玩家的游戏体验和游戏质量。
4.游戏赌博模式游戏赌博模式是指玩家需要花费一定的游戏币或道具来参与赌博游戏,以赢取更多的游戏资产。
三、游戏市场的流行模式游戏市场的流行模式是指游戏公司推出游戏的方式和手段。
随着网络社交和手游市场的兴起,游戏市场流行的模式也在不断发生变化。
目前,主要流行的游戏市场模式有以下几种:1.手游市场模式手游市场模式是指游戏公司将游戏开发为手机应用软件,并通过应用市场进行推广和发布。
2.互联网社交游戏模式互联网社交游戏模式是指游戏公司在社交网站等互联网平台上推出游戏,并利用平台的用户群体来增加游戏的知名度和玩家数量。
3.电子竞技模式电子竞技模式是指利用游戏竞技赛事进行宣传推广,提高游戏的知名度和竞争力。
网络游戏的商业模式与盈利途径

网络游戏的商业模式与盈利途径随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
网络游戏的商业模式和盈利途径也因此变得多样化和复杂化。
本文将探讨网络游戏的商业模式和盈利途径,并分析其对游戏产业的影响。
一、商业模式1. 免费游戏模式免费游戏模式是目前网络游戏中最常见的商业模式之一。
游戏开发商通过提供免费的游戏内容来吸引玩家,然后通过游戏内的虚拟道具、装备、技能等进行销售,从而获取盈利。
这种模式的优势在于能够吸引大量玩家,提高游戏的知名度和用户粘性。
同时,玩家可以根据自己的需求选择是否购买虚拟物品,增加了游戏的可玩性和自由度。
2. 付费游戏模式付费游戏模式是传统的游戏商业模式,玩家需要购买游戏才能进行游戏。
这种模式的优势在于能够保证游戏的质量和内容,提供更好的游戏体验。
同时,游戏开发商可以通过游戏的销售收入来获取盈利。
然而,付费游戏模式也存在一定的风险,如果游戏质量不佳或者内容不吸引人,可能会导致销售不佳。
3. 广告收入模式广告收入模式是一种常见的盈利方式,游戏开发商通过在游戏中插入广告来获取收入。
这种模式的优势在于可以为玩家提供免费的游戏内容,同时通过广告来获取盈利。
然而,广告过多或者过于冗长可能会影响玩家的游戏体验,需要在平衡广告收入和用户体验之间找到平衡点。
二、盈利途径1. 虚拟物品销售虚拟物品销售是网络游戏中最主要的盈利途径之一。
游戏开发商通过销售游戏内的虚拟道具、装备、技能等来获取收入。
这些虚拟物品可以提升玩家的游戏体验,增加游戏的可玩性和竞争性。
同时,玩家可以根据自己的需求选择是否购买虚拟物品,增加了游戏的自由度。
2. 会员制度会员制度是一种常见的盈利途径,游戏开发商通过推出会员制度来吸引玩家购买会员,从而获取收入。
会员可以享受游戏中的特权和福利,例如额外的游戏时间、专属装备、优先排队等。
这种模式的优势在于能够提供更好的游戏体验和服务,同时增加了游戏的可持续发展性。
网络游戏的商业模式与盈利策略

网络游戏的商业模式与盈利策略随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为人们休闲娱乐的重要组成部分。
而在网络游戏的背后,潜藏着独特的商业模式和盈利策略。
本文将探讨网络游戏行业中的商业模式和盈利策略,以及对游戏行业发展的影响。
一、游戏商业模式1. 免费游戏模式在当今网络游戏市场中,免费游戏模式成为主流。
免费游戏通过免费提供游戏体验吸引用户,并通过其他的盈利手段来获取收益。
免费游戏的优势在于吸引了大量的用户,为后续的其他盈利方式打下了基础。
2. 付费游戏模式与免费游戏相对应的是付费游戏模式,即玩家需要支付一定费用才能进入游戏。
一部分玩家愿意为游戏质量和深度付费,这种模式常见于大型网络游戏,特别是主机和PC游戏。
3. 订阅模式订阅模式是指玩家每月支付一定金额来享受游戏内容或特殊服务。
这种模式常见于网游或在线角色扮演游戏,以提供持续的游戏体验和特殊服务。
4. 虚拟物品销售模式虚拟物品销售模式是指通过出售游戏中的虚拟物品来获得收益。
虚拟物品包括装备、道具、皮肤等,在游戏中起到提升角色实力或美化形象的作用。
该模式在当前市场中非常流行,通过收费购买虚拟物品来增加游戏的可玩性和盈利。
二、游戏盈利策略1. 广告收入广告收入是网络游戏盈利的重要方式之一。
游戏开发者将广告加入游戏中,通过点击广告或观看广告来获得收益。
这种方式现在普遍存在于手机游戏和网页游戏中。
2. 内购系统内购系统是指玩家在游戏中购买虚拟物品或游戏币等虚拟货币。
开发者通过提供各种吸引人的虚拟物品,刺激玩家进行消费,从而获得高额的收入。
3. 游戏充值玩家可以通过充值获取游戏币或虚拟货币,以换取游戏中的特殊服务或物品。
这种方式主要应用于网游或在线角色扮演游戏,让玩家能够更好地体验游戏,并为游戏开发者带来盈利。
4. 赞助与合作游戏开发商可以与其他企业进行合作或赞助,开展跨界营销。
通过与品牌合作,在游戏中植入广告或营销活动,从而实现双方的盈利。
三、商业模式与盈利策略对游戏行业的影响1. 激发游戏创新为了提升用户体验和吸引更多玩家,游戏开发商需要不断创新商业模式和盈利策略。
网络游戏产业收入盈利

网络游戏产业收入及盈利浅析网络游戏产业虽然历史短,基于其特有的生命力迅速展示出巨大的盈利空间,在这种情况下收入、盈余和盈利能力成为业内外关注的焦点。
对此,笔者根据多年网络游戏公司的财务管理工作,阐述网络游戏的收入构成,分析不同运营模式下的收入核算,论述网络游戏盈余管理模式,最后探讨提升网络游戏盈利能力的对策。
一、网络游戏的主要收入构成随着网络游戏及其产业的发展和完善,其收入构成日渐多元化,具体而言主要有如下几种:一是游戏计费卡收入,一般分为点卡收入和包时卡收入两种。
点卡是玩家购买游戏点数,然后将点数按一定比例转换成在线游戏时间来进行消费,这种方式具有灵活性,利润大,但玩家团队不稳定。
包时卡是玩家一次性购买一个时段,在该时段中可以不限时地进行消费,例如周卡、月卡、季卡、年卡。
二是虚拟道具收入,是将现实货币兑换为游戏中虚拟货币进而购买各种道具的收入。
在特定网络游戏平台中,设置配合游戏发展强化各种功能的道具,比如练功升级用的药品、提高pk 攻击力的装备等。
玩家可以将现实货币兑换为游戏虚拟币用来购置这些装备,给运营商带来虚拟道具收入。
三是广告收入。
在一些传统化的网络游戏或免费游戏中,往往推出系列网络广告,借助巨大的访问量及点击率形成巨额收入。
不过,因为已付费的玩家对纯净的网络环境要求度高,网络广告在一些诸如角色扮演类的收费游戏中少有所见。
四是会员收入。
运营商将客户分为收费用户和免费用户两大类,收费用户通过支付一定的会费,获得运营商提供的特定的增值服务。
基于该服务的会费便是会员收入,在特定网络公司会员收入占总收入的比重往往比较高。
五是电信分成。
由于网游运营商的服务器是架设在电信的互联网干线上的,众多用户的长时间在线访问,间接地为电信创造了大量的收入流。
现在已经有运营商与电信部门进行合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,对于那些拥有一定规模用户资源的运营商,还可与电信达成接入费分成协议。
网络游戏中的盈利方式与商业模式分析

网络游戏中的盈利方式与商业模式分析一、引言随着科技的进步和人们生活水平的提高,越来越多的人开始玩网络游戏,网络游戏的火爆也使得它成为了一种“巨无霸”的市场。
游戏公司为了盈利,开发出了各种各样的商业模式。
本文将分析网络游戏的盈利方式及商业模式。
二、网络游戏的盈利方式1、游戏充值游戏充值是指玩家为了获取游戏内的虚拟货币、道具等游戏币种而向游戏运营商购买虚拟货币的行为。
在游戏运营商的运营模式中,游戏充值是最常见的一种盈利方式。
通过游戏充值,玩家可以购买到游戏中的道具、装备、技能等,来提高自己在游戏中的竞争力,提高游戏的乐趣。
2、广告收入在游戏中展示广告是游戏公司的另一种盈利方式。
游戏公司通过展示广告来收获回报。
展示广告的游戏可能会通过某些技术手段来使玩家不那么容易忽略广告,例如强制播放广告、在移动游戏中跳过级别或支付In-App购买等方式。
3、游戏交易游戏交易是指玩家之间在游戏中进行虚拟物品的互换、借出或购买的行为。
在游戏中,玩家可以在游戏外部的交易平台上进行虚拟物品的买卖,用真实货币来获得虚拟物品,或将虚拟物品转换成真实货币。
4、手机游戏内购买手机游戏上的付费方式主要是In-App购买。
游戏公司通过设计出精美的游戏道具、装备、技能等,来让玩家在购买In-App内购进行支付。
三、网络游戏的商业模式1、付费游戏付费游戏是指玩家在购买游戏后,不必为获得游戏内的任何东西而付费。
在这种模式下,玩家购买的仅仅是游戏的使用权,能够获得游戏中所有的游戏内容。
可以说,这是一种非常传统的网络游戏商业模式。
2、免费游戏免费游戏是指玩家可以在不用付费的情况下,享受到游戏公司所提供的所有的游戏内容。
在免费游戏中,玩家会在游戏中花费更多的时间,这会造成流量的激增,为平台带来更多的广告收入、内购收入。
3、混合付费/免费游戏混合付费/免费游戏既有付费游戏的优点,又可以使玩家可以在免费情况下享受游戏内容,通过此种方式,使游戏的生命周期能更长,玩家的付费意愿也能得到更好的保持。
网络游戏以多种模式盈利

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游戏是怎么赚钱的 | 科普篇

但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。
此外,中国单机游戏的年营收只有不到 2 亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。
这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。
目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多),英雄联盟(腾讯,端游)。
中国去年的游戏整体营收超过 1400 亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。
美国以微弱差距排名第二,日本第三。
(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)但如果到细分领域排名,会有所不同。
上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。
至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分比如动漫风格,写实风格,像素风格比如 2D,横版,3D,以及 2.5D 效果(2D 引擎模拟 3D 效果)等还有玩法,比如推图,塔防,格斗等这些大概了解一下就好。
二:游戏公司的分类大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金 + 分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。
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点卡收费
包时收费
包时收费指玩家 一次性购买整个 游戏时段,无论 是否进行游戏都 形成消费。
QQ飞车
CF
QQgame是一种随时随地的休闲方式,很多游戏的规则来源于生活,容易被大 家接受,提供一个逐步交流的平台,并且它所提供的这样的一些产品形态老幼 皆宜,是那些有消费能力但是游戏时间不如那些年轻用户的上班族白领族的游 戏首选。#
• NO.5 梦幻西游
《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发 并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西 游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造 出浪漫的网络游戏风格。《梦幻西游》拥有注册 用户超过2.5亿,一共开设收费服务器达472组, 最高同时在线人数达271万(2012年8月5日14: 45),是当时中国大陆同时在线人数最高的网络 游戏。此外,还有由网易携手上海漫唐堂文化传 播有限公司倾力打造的漫画版。
游戏人生
叶
敬
落 作
谢
品
观 组员:张之千赏付浩 钟文明
13 10
目錄
游 榜年
式网 游
目 标
大 网
商 业 模
市 场
盈 利 困 境
目
模未 式来
小 结
錄
展盈
三
望利
目 錄
四
2
什么是网络游戏
• 网络游戏是利用TCP/IP协议,以瓦 部分、网络为载体,可以多人同时 参与游戏项目,按照游戏内容构架 可以将游戏分为角色扮演类、战略 内、棋牌类等8类游戏。
• 网游游戏是一种凭借网络平台为基 础的网络娱乐活动。
2013年网络游戏排行榜前十名
• NO.1英雄联盟
• 《英雄联盟》是由腾讯旗下的独立子公司1Riot Games开 发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的 Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的 美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延 伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团 队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战 网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家 感受全新的英雄对战。
• 中国目前网游植入式广告只是初露头角,2008年 其市场规模仅1.3亿人民币,与美国IGA市场规模 4.03亿美元相比差距很大,这正显示了我国网络 游戏植入式广告本身蕴藏的巨大发展潜力。
网易游戏周边商城
这些产品价格都不便宜,并且成本都很低,但是销量却很高,为网易带了不 菲的收入。
腾讯QQ毛绒玩具
• NO.10 龙之谷
《龙之谷》是由盛大代理、韩国网游公司 Eyedentity Games开发的一款3D动作MMORPG游戏 。故事背景发生在具备奇幻特色的阿特利亚大陆 。 游戏以九条龙争霸的幻想世界为背景,主要内 容为打退九条龙或为了成为另一传说中的龙而进 行的冒险。
——
网 络 游 戏 商 业 模 式
谢 谢
• 我认为网络游戏的有弊有利,首先,在学习之余,玩几分 钟游戏,能陶冶人的情趣,有些网络游戏还可以提高自己 的一些反应能力.但是,网络游戏容易让你沉迷,一但上 瘾将无法自拔,甚至在生活中出现幻觉,出现一系列的网 络病,让人变得焦急,暴躁,暴力,现在有几位”魔兽游 戏”的玩家因为沉迷游戏,茶不吃,饭不想,最终绞死了 网络游戏,只是在虚幻世界中对生活的一种发泄,沉迷游 戏的人一般对生活已经厌倦,对生活的种种困难逃避沉溺 于虚幻之中,,仿佛唯有这样才能解脱.我们千万不可以 沉迷游戏,即使遇到困难也要用自己的信念去克服.当然 我们玩一些小型的游戏,放松一下心情也是必要的,总是 玩网络游戏一定要自觉自觉再自觉!!!!
周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加, 销售游戏周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟 的游戏周边市场玩家来说有进入门槛, 时间和金钱的限制。
盈利困境
➢资金回笼慢 ➢游戏内容要求高
➢道具设计理念单一 等
➢营销思路老旧 ➢存在技术壁垒
• NO.4 魔兽世界 《魔兽世界》(World of Warcraft、简称WoW或魔
兽)是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的一款大型多人在线角色 扮演游戏(MMORPG),于2004年年中在北美公开 测试。在中国大陆的第一个代理商为第九城市, 2005年3月21日下午开始限量测试,2005年4月23 日关闭限量测试,2005年4月26日开始公开测试, 2005年6月6日正式商业化运营。2009年6月7日起 中国地区运营商变更为网易。
• NO.7传奇
• 《热血传奇》是2001年推出的一款基于国际互联网的在线 角色扮演游戏(RPG)。游戏中包括武士、魔法师和道士 三种职业角色,所有情节的发生、经验值取得以及各种打 猎、采矿等活动都是在网络上即时发生的。游戏中包括了 白天、黑夜、贸易、物品等观念,可以通过采矿、打猎等 来获得货币,利用货币进行贸易。整个游戏是一个充满了 魔力,具有东方色彩。
•网络环境有待改 善 •传统社会价值观 的限制 •其他国家的快速 发展
除了政策支持,应该提供 更多可供选择的经费补助, 作为游戏产业的引导资金, 重点开发网络游戏研发生 产的核心技术。
加大对私服、外挂的打击 力度,规范网络游戏市场 秩序。
人才的培养是自主研发 的基础。网络游戏人才 的培养,不能按照基础 研究人员培养的方式来 进行,应该有超常规的 发展方式。韩国2000 年设立了“游戏综合资 源中心”,专门培育网 络游戏专业人才。
、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,由腾讯公司与北 京永航科技联合发布。游戏对局模式众多,包括:炫舞模 式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练习模 式、动感模式、道具模式、疯狂模式、斗气模式、斗魂模 式、约会模式、缘舞模式、婚礼模式、VOS模式、自由舞 步。并与QQ深度进行深度融合,建立起丰富的交友体系。
ICA
收费网游 免费网游
周边产品
➢产品品种单一, 盗版问题严重
➢渠道商缺乏
➢“异业合作”困 难
•庞大的互联网用户 数量 •悠久的历史,素材 丰富 •超真实感觉的模拟 性。
•原创技术缺乏,商业 模式单一 •游戏专业人才缺乏 •产业资金面的困境 •网络游戏周边产品开 发不足
SWOT分析
添加标题
•高速的产业成长和 用户增长 •政府的大力支持 •产业领头羊开始出 现
• NO.2 地下城与勇士
• 《地下城与勇士》是一款韩国Neople公司 开发的免费角色扮演游戏,以2D画面表现 。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于 2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯 游戏代理发行。
• NO.3 穿越火线
《穿越火线》是韩国Smile Gate公司和韩国Neowiz 公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人 称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。游戏 在韩国由Neowiz公司发行后因运营政策失误导致 服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态, 国内由腾讯游戏代理发行,日本由arario代理发 行,越南由VTC Game代理发行,美国先由Z8Games 代理后转手EA旗下Origin平台。
4
三、盈利模式
收费网游
出售游戏时间为盈利模式
点卡收费和包时收费
免费网游
游戏时间免费,对游戏增值服务收费
IGA(植入广告)
销售装备卡、道具 卡、双倍体验卡等
通过收取植入式广 告费用
周边产品
销售游戏角色形象 的人偶、带有游戏 LOGO的服装等
点卡收费指玩家购 买点卡对游戏账号 进行充值,而金额 则根据在线游戏时 间的长短来扣除, 不进行游戏就不形 成消费。
2012年中国网游用户消费将突破500亿
未 来 盈 利 模 式 展 望
后期,各种盈利 模式共存,相互 补充,确保网络 游戏总体盈利稳 步增长。
前期,做好宣传推广工 作。
促进各种 盈利模式 间的融合
中期,待网络游 戏正式进入市场 并获得市场认同 后,网游企业再 根据玩家的喜好 推出周边产品。
小结
1
一、 分类
棋牌类休闲网络 游戏。
如纸牌、象棋等
网络对战类游戏 。
如CS、星际争霸、 魔兽争霸等
角色扮演类 (RPG类)
如大话西游、传 奇等
3
二、目标市场
我国网络游戏用户集中 在19~25 岁之间的低 收入和无收入人群
发展目标
媒介计划
有消费能力的信息产业从业 人员、企事业单位管理人员、 商业服务人员等
跑跑卡丁车
IGA
• 与传统网游盈利模式需要直接或间接向玩家收费 并依赖玩家在线人数和时间的特点相比,IGA显得 更加灵活和独立。它依靠游戏在线玩家的数量来 吸引第三方广告商,通过收取植入式广告费用来 实现盈利。网络游戏植入式广告正越来越受到游 戏开发商和运营商的青睐,被誉为“网游发展的 下一座金矿”。
• NO.6 剑灵
• 《剑灵》,原名《Blade & Soul》,简称(BNS),是韩 国著名网络游戏开发商NCSoft耗时六年开发的奇幻风格 MMORPG,游戏采用虚幻3D引擎制作。《剑灵》为玩家展示 了奇幻的东方武侠世界,包含充满东方元素人物造型、武 功、和打斗场面,利用虚幻3引擎渲染华丽的战斗过程和 游戏场景。
• NO.8 QQ飞车
《QQ飞车》是由腾讯琳琅天上游戏工作室开发
,充分借鉴世纪天成的,腾讯游戏发行的一款网 络游戏。游戏采用休闲,竞速的方式表现。《QQ 飞车》是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏, 采用了物理引擎PhysX来保证车辆运行时的"真实" 感,给人一种车不动,赛道动的极致舒适感。
NO.9 QQ炫舞 • 《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚