广告对传媒的负面影响分析

广告对传媒的负面影响分析
广告对传媒的负面影响分析

广告对传媒的负面影响分析

广告对传媒的影响建立在传媒对广告的需要上,尽管在商业化传媒的历史上也曾有过媒体强势地位时期,那时,媒介市场尚未形成,传媒处于垄断地位,经济的繁荣使大量广告客户排队在传媒上刊播广告,在传媒的结构布局和传媒产品的生产上,广告几乎没有什么发言权。但随着传媒商业化程度的不断提高,媒介市场开始出现,这个阶段很快就结束了。

席勒在他的《思想管理者》一书中说:“现在,全国传媒业庆典活动的交响曲,是由国家资本主义经济的代理人———即白宫总统办公室、麦迪逊大街公共关系和广告公司办公室的居民演奏的。我们完全有理由相信,今后,媒介控制者甚至将对资讯管理采取更加严密的组织手段。在一个复杂的社会里,资讯流通乃是无与伦比的权力资源。幻想这种权力的控制会销声匿迹,则是不现实的。”①相对于政府对传媒的控制而言,广告对传媒的控制有更大的隐蔽性。如果说前者意味着传媒的结构和内容受政府的影响而改变,而政府的利益与民众的某些利益诉求相冲突,因而难以为广大民众所接受的话,那后者则意味着这种改变是源于民间的力量,并且改变的是那些看似与政治无关而与生活接近的内容和形态,因而具有更大的“合法性”。这种控制除了传媒的内容和结构形态以外,还有更为根本的传媒理念和报道原则。在广告介入以后的传媒的运行逻辑中,新闻报道和资讯节目被处

理成一种商品,它所遵循的客观、平衡、多元、中立的原则架构也随之坍塌,传媒由新闻的工具变成了一台赚钱的机器,广告对传媒的控制产生了一系列的负面效应。

一、内容的庸俗化

传媒应该有自己独立的专业品格,这些品格通过传媒的功能定位表现出来。在诸多传媒功能中,精神培养和文化教育是重要的构成部分,在对公众的文明境界的提升中,传媒也得到了尊重。这是传媒职业化的基本要求,因为职业化意味着对技艺和公益的双重奉献,尤其是对于那些按照新闻专业规则运作的传媒机构更是如此。但是在传媒实践中,这种奉献总是受到商业需要的制约。为了生存,传媒也总是作出妥协。

以广告为主要收入来源的媒介,其内容表现必然以势利、娱乐、消费等商业取向代替教育、环保、监督等公益取向作为基本的指导原则。现有的基于广告的赢利模式,使得媒体最终会舍弃高品位的文化内容,或者将其挤入非主流的媒体或主流媒体的边缘位置。于是,我们被邀入俗文化的盛宴,参与大众的狂欢。人们在这里津津乐道的是一些文化垃圾,电视中的真人秀、报纸上的八卦新闻、广播里的无聊调侃等等,这些以休闲的名义制作出来的所谓娱乐节目,无论是从制作手法、表现形式还是从传播内容来看,都极其粗劣、低俗而且充满病态。正

如弗洛姆所说:“这些为广告所充斥的传播媒介并没有提供给我们古往今来最好的文学和音乐,而是用虚假廉价的无聊之物以及虐待狂的幻想来充塞人们的心灵。就是文化水平不高的人偶尔观赏这些东西,也会感到难堪。”②

也许我们不该用过于理想化的标准来要求大众传媒,因为传媒有它自己的操作原则和运行规律,这些原则和规律有其历史发展的合理性。比如电视,“不是一种艺术形式或文化渠道;它是一种广告媒介”,“对那些看电视后抱怨电视节目太差的人来说,他们似乎有点没教养———不应该期望节目做好,应该期望节目赚钱———事实上,质量’也许不仅仅是无关的,而且还会分散注意力。”③但这种对商业化传媒的辩护让人感到有些似是而非。的确,我们不能违背传媒行业的运行规律,也不应该将社会的教化职能完全让传媒来承担。但是,当我们超越行业局限,将传媒放到更宏大的社会背景下来考察的时候,那种囿于传媒自身发展的观念就显得太过狭隘了。在传媒商业化的过程中,既要遵循专业化的技术标准和行业规律,又不放弃公益奉献的独立品格,只有这样,传媒的发展才不至于偏离正轨。

二、传媒的同质化

媒介渠道的丰富性往往给人一种假象,即媒介是多元的。其实,这是将媒介的丰富性和内容的多样性混为一谈了,成千上万的传播媒体

并不意味着就可以为我们提供多元信息的自由选择。恰恰相反,因为商业化传媒必须依赖于广告,而这些广告依附型媒体很容易丧失独立的职业品格。传媒产品的生产与个人兴趣无关,主要取决于广告商的兴趣。绝大多数广告商只关注传媒的覆盖率,这就要求传媒产品要根据大众的口味来生产,而这样的传媒产品无疑缺少个性。广告影响传媒的“意义”正在于此:当广告对受众规模进行不懈追求时,广告培养了保守主义并阻碍了传媒的创新。

广告决定了媒体刊播什么和怎么刊播,也决定了该讨好谁和怎样讨好。广告在发挥这一作用时遵循了大体一致的标准,即它只对那些有购买能力的人感兴趣,只有能够吸引这些受众的媒体才会争得广告客户的投资,广告的这种选择性投资造成了商业化传媒的大同小异。2004年秋天,日本东京推出了不下5种新的时尚杂志,针对的似乎都是那些有着花不完的钱,并对世界各地的奢侈品了如指掌的特定年龄段的富有女性。这些杂志的版式也惊人的相似,文字很少,大部分都是产品的照片,还详细地标注了价格、品牌和销售商家。这种编排形式被称为“杂志目录”,即商品目录和杂志的混合体。

所谓多样性的信息,不过是媒体对同一本质的事物以不同的形式表现,做表面上不同的解释而已。这在跨媒体公司中表现得最明显,一部小说可以出书,改编成电影、电视剧或卡通片,制成网络游戏,也可以将其中的人或物的形象做成玩具在市场上销售。表面上看起来,

我们接触了更多的传媒产品,但这些产品不过是基于同一主题或形象的不同变体。这种情形“就像超级市场出售6种颜色不同的同类香皂,药店用不同价格销售多种牌号的阿斯匹林一样”。④

在广告的影响下,传媒同质化的现象越来越明显,这让社会付出了沉重的代价,“社会代价之一是信息和思想丧失了多样性”,而“在思想观点上争论与分歧的抹煞和消弭损害了国家政治的发展。”⑤在传媒多样性的表象下,人们毫无反抗地置身于商业化的浪潮中,他们的所思所想都是由广告代理商和大公司通过媒体授予的。而在很多时候,“想什么”比“怎么想”更重要,大量相同或相似的内容使大众失去了丰富的想象力和创造力,人们想着同样的事,说着同样的话,成了“骇客帝国”中被驯服的“快乐的不幸者”。

三、广告的节目化

人们会对不请自来的或随意打断节目收看的广告产生反感,广告商为此想尽各种办法让人们接受广告,其中最常用的办法是借用各种节目中的人物、情节或表现形式,打破节目和广告之间的界限,将自己混同于节目,以便让人们像接受节目一样接受广告。商家在选用产品代言人或广告在选用模特的时候,通常愿意选择知名人士,这些人的知名度是靠着节目的塑造累积起来的,他们的媒介形象为他们本人戴上了神圣的光环,从而对大众产生了很强的影响力和号召力,广告商

广告传播负面影响的文化解读

[内容摘要]改革开放以来,广告在促进经济发展的同时,也带来了负面影响,广告所负载的一些不合时宜的观念、意识潜移默化地影响着受众的思维方式和行为方式。广告意象形态大行其道,消解着意识形态的霸权,并对人们心智和行为实施软控制;受众耽迷于跨国广告所营造的情境之中,以西方的生活模式来设定现代化目标;广告的消极示范效应扭曲了人们的心理常态,导致了“炫耀性消费”、“消费陋俗”等畸形社会行为的出现;广告语成为一种重要的话语再生方式,进而影响了主导文化;大众传播媒介对广告的过分依赖,导致媒介产品的质量下降,从而降低受众的欣赏水平和审美能力。 [关键词]广告意象;跨国广告;示范效应;广告语;媒介产品。 改革开放以来的短短二十余年,广告业在我国的发展已蔚为壮观。广告业对经济发展的促进作用有目共睹,广告创造了和正在创造着一个又一个商业奇迹,改写了和正在改写着一部又一部企业发展史。当习惯于国家统筹安排的中国企业和中国人意识到广告的存在时,仿佛一夜之间,五花八门色彩纷呈的各式广告令你拂之不去,避之不及。信息的严重超载使广大消费者根本没有时间辩识其真伪,这是造成虚假广告的一个重要原因。这还只是问题的表象,从更深的层面去考虑,我们会发现,广告作为一种文化传播行为,以其提供的认识方式和认知内容影响并塑造着社会的整体知觉,而一些错误的不合时宜的观念、意识巧妙地隐藏在广告作品中,潜移默化地影响着受众的思维方式和行为方式。 本文对广告传播负面效应的关注并不等于说笔者否定广告对建构人们现代观念、移风易俗、增加其艺术情趣等方面的作用,只是强调人们在关注广告传播正面效应的同时,对广告中所宣扬的与文化现代化相背离的价值观念、消费意识、生活态度以及广告作为文化本身所具有的负面效应给予更多的重视。 1.广告意象形态大行其道,消解着意识形态的霸权,并对人们的心智和行为实施软控制。

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》 课程设计 题目:网络游戏模式案例分析 学院:中北学院 专业:电子商务 组员: 18112819唐荣 18112818汤炜 18112825杨光 指导老师:陈祎 二〇一五年一月

网络游戏概述 1.网络游戏的定义与类型 网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。 根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 2.网络游戏模式的分类 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。 ①代理网络游戏运营模式 ②自主开发网络游戏运营模式 案例1:盛大网络游戏 1.盛大网络的基本情况 成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。 2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

传媒行业调查报告

传媒行业调查报告 传媒产业是一种特殊的行业,一般是指对信息和特定的知识等进行传播的组织的集合体。小编为大家整理了一些传媒行业调研报告,希望对你有用! 传媒行业调查报告篇1 目前在我国,传媒业是一个典型的朝阳产业,从发展趋势上看,也是一个高收入弹性产业。在我国传媒业目前还只能说处于发展的初期,未来的市场空间很大,能支持该产业在一个较长的时期内保持较高的发展速度,有很大的发展潜力。 传媒业虽然技术性和资金方面的进入障碍不高,但行业的管制程度较高,政策性的进入障碍较大,因而,该行业一般能得到较高而且比较稳定的收益。 目前我国传媒业的市场化程度还不高,但市场化是一个趋势,在市场化的过程中,我国企业将可能面临西方跨国公司越来越大的进入压力。由于该产业的市场区域性特征比较明显,以及在世界各国,传媒业都属于政府管制程度较高的产业,因此,在国内市场,我国企业不会处于竞争的不利地位无论对于全球广告业,还是对于中国广告业,目前都是一场全新变革的序幕。 广告业的发展总是离不开特定的社会历史环境。不同的时代提出不同的问题,广告业正是在解决时代所提出的问题中不断地发展。近观近年来广告业的变化,有这样几个趋势

是非常突出的。进入21世纪以来,全球广告业一直在持续增长,但稳中有变。根据实力传播的报告,XX年全球广告业的总营业额为亿美元,XX年为3650亿美元,XX年为亿美元,XX年为3860亿美元。 XX年全球的广告支出较上一年相比,又创新高,当年突破4000亿美元,达到亿美元。在广告业稳定增长的表层下面,实际上正酝酿着一场深刻的变革。变革的根本动因是新媒体的高速发展。 XX年,全球网络广告的支出增幅在22%以上。其中美国网络广告收入达到了125亿美元,超越了户外广告和商业类杂志广告,首次与广播媒体并肩而立。 日本的互联网的广告费为2808亿日元,虽然仅占日本广告费总额的%,但增幅惊人,比上年增长了%。韩国网络广告市场总收入达到亿美元,比上年增长%。以网络广告为代表的新媒体广告正在全力冲击着传统媒体广告的影响力,成为广告业中的新贵。在新媒体面前,电视、报纸、杂志、广播等媒体已经沦为传统媒体,正在渐渐褪去往日的辉煌,站在选择的十字路口上。越来越多的广告主表示将增加在网络广告上的投入,这就意味着传统媒体的广告份额将明显下降,而首先受到打击的将是杂志、直接邮寄品和报纸等传统的广告媒体。媒体的转型意味着广告业的转型。未来广告业的发展取决于广告业能否应对媒体在新世纪的革命性的变化。

广告策划案例分析

农夫山泉广告策划书2020年3月16日 2018年4月22日星期日

目录 一、前言................................................................................................................................................... 二、市场分析........................................................................................................................................... 1.营销环境分析:................................................................................................................................... 2.消费者分析:....................................................................................................................................... 3.产品分析:........................................................................................................................................... 4.企业和竞争对手分析: ...................................................................................................................... 5.企业与竞争对手的广告分析:.......................................................................................................... 三、广告策略........................................................................................................................................... 1.目标策略:........................................................................................................................................... 2.定位策略:........................................................................................................................................... 3.媒体选择:........................................................................................................................................... 4.诉求策略:........................................................................................................................................... 四、广告战略规划 .................................................................................................................................. 1.战略思路:........................................................................................................................................ 2.战略步骤:........................................................................................................................................... 3.战略部署:........................................................................................................................................... 4.品牌形象定位:................................................................................................................................... 5.产品功能定位:................................................................................................................................... 6.核心产品三层次:............................................................................................................................... 五、营销策略分析 .................................................................................................................................. 1.品牌理念:........................................................................................................................................... 2.品牌基础:...........................................................................................................................................

(完整版)广告对人们生活的影响

广告对人们生活的影响 摘要:当今世界已经进入了信息社会和知识经济时代,人们非常渴望在不同的渠道获取知识与信息。广告是我们了解信息的一个十分重要的手段,广告已经十分具体地参与了我们的日常生活过程,成为我们日常的生活内容、生活方式和生活环境。同时又不断的影响着我们的观念与做法。 关键词:广告生活影响 广告是商品经济的产物,也是商品经济或市场经济的推进器,是沟通产销的桥梁和纽带。广告最本质的特征和最基本的功能是传播信息,在现代市场经济社会中,离开了经济信息,社会再生产就难以正常进行。当今生活中需要广告,试想若没有了广告,你在商场挑选货品时,琳琅满目的产品你该如何挑选呢?虽然偶尔轻信虚假的广告会扰乱了你的生活,你的计划,但只要小心谨慎是可以避免这种情况的。广告已经成为了我们生活中的一部分,下面我就从以下几方面谈谈自己的看法: 一、广告的概念及形式 广告是为了某种特定的需要,通过一定形式的媒体,公开而广泛地向公众传递信息的宣传手段。广告有广义和狭义之分,广义广告包括非经济广告和经济广告。广告的形式多种多样,例如:电视广告、网络广告、报刊广告、海报、四处散发的传单、喷印在公交车上的广告、张贴在墙上的小广告……如此繁多的广告充斥到我们生活的各个角落,令我们目不暇接。 二、广告给人们生活带来正面和负面的影响 1、广告的正面影响 (1)公益广告可以净化人们的心灵 公益广告的特征是清醇朴素,具有很强的教育意义和象征意义,作用就是来激发人们的意识,使人对自己身边的一些事引起一些注意.是很抽象的认识。公益广告的内容大多是身边的一些小事,但这些小事往往能触动人们内心中最真实的情感,净化人们的心灵。 (2)广告帮助消费者了解产品,获取信息 每一项新产品的问世和投放市场,都必须通过广告把有关产品和市场的信息传播给消费者,使消费者产生购买行为。企业通过广告活动,为广大消费者介绍各种产品的信息,并告诉人们,如何利用这些产品去改善自己的生活。消费者根据自己的实际情况和实际需要,选择适合自己的产品,从而买到满意的产品。 (3)广告对消费者知识的传授 现代广告,五花八门,宣传着各种各样的新商品,同时,也在给消费者传授着各种各样的有关生活、工作的新知识。由于现代广告有很大一部分是宣传新发明、新创造的产品,它必须花相当的时间去详细讲授和介绍这些新发明和新创造的原理和产品的工作机制,介绍产品的特性、用途和使用方法,从而通过广告简洁地把有关新发明、新创造的知识传授给大众。(4)广告指导消费资金合理投向 近两年,在各地常能见到许多有关有奖储蓄和发行有奖债券和集资券的广告,吸引了不少的消费者把资金投入,从而使民间资金得以集中投放到大项目的建设上来。这是广告的另一项效能,它指导消费者对消费资金进行合理的投向,从而活跃了社会经济。 2、广告的负面影响 (1)广告失实与欺骗 有些生产商和广告商,没有真实的反映产品的功能,夸大了产品的效果,对消费者产生了误导,侵犯了消费者的基本权益,。这让消费者对广告的信任,大大的打了折扣。还有一些生产商,找一些明星做代言,其实产品并不是很好,但是由于明星效应,使得消费者购买,

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

成功营销案例及分析(30个)

好的营销案例 1、NOODE 专门生产男性护肤品的企业Zirh公司针对15到29岁年轻人开发的护肤品 (1)将客户定位为“自我一代”产品名称与市场名称完美契合:Cleanme(清洁我)洗面奶、Scrub Me Gently(温柔地擦洗我)磨砂洗面奶、Make Me Soft (使我柔和)面部保湿乳液、Help Me (帮助我)祛痘霜、Renew Me(蜕变我)换肤霜、Make Me Moist(滋润我)润肤乳、Rub Me(揉擦我)按摩油等。另外,最新的防晒产品也只有SPF15的数值,符合“自我一代”喜欢看上去黑黑的年轻群体。 分析:抓住消费者简单迫切的心理需求,从产品名称设计上直观地迎合消费者心理需求。 2、加多宝的悲情营销系列 1.当时的热点事件是法院判决加多宝公司不能使用王老吉品牌了。 2.王老吉凉茶将加多宝凉茶直接成为竞争关系。

3.如果换名危机处理不好,加多宝将面临营销灾难。 分析:加多宝悲情系列营销策略有两个关键点,一是在王老吉凉茶已取得公众广泛的认可下,阐述讲明这一切是加多宝公司努力所致,并不是由广药集团所赐,这是公众所不知道的,如此一来,加多宝及广药集团的正负公共形象就区分开来,加多宝就站在了道德的制高点,为公众评理提供标准。二是充分利用公众同情心,公众总是欣赏干实事,厌恶不干实事却积极抢功劳的行为,加多宝虽输了官司,却赢得了公众的信任。 3、韩寒电影《后会无期》的微博营销: 微博发男明星拍戏生活照,打破固有男神形象,满足观众好奇心,拉近与受众距离,赢得好感。 4、万宝路香烟 满大街的广告,消费者都想买,跑了整个上海,没一家卖的,结果商家也跟着急起来了,到处找关系和门路想进货,后来万宝路一投入市场,都卖疯了。 分析:欲擒故众,吊足消费者胃口,以时间差激发消费者的购买欲望。 5、《致青春》 于2103年4月末上映,上映之前官微早已建立,并迅速积累了超过18万的粉丝,而在上映之后,以赵薇和光线传媒为核心的娱乐媒体圈开始在微博上广泛传播关于电影的话题,黑马良驹在《致青春:一场引爆社交网络的周密策划》中写道:“赵薇的圈内好友纷纷前来助阵不足为奇,让大家始料不及的是连商业圈的史玉柱、草根圈的天才小熊猫、文化界的张小娴、宗教界的延参法师都参与了微博营销。不完全统计,几个参与转发的微博大V,区区24个账号,粉丝总数已经接近3.7亿,在没有去重的情况下已经占了微博总用户量的80%。”除明星的直接参与外,网友主动传播的话题也为电影的营销起到了推波助澜的作用,像#有一种友情叫做赵薇和黄晓明#,#长的好看的人才有青春#这样的众包话题引发了极高的参与度。 分析:明星互捧代言,同时借助微博平台,利用微博大V海量粉丝广泛传播。 6、郭敬明导演的《小时代》。 与《致青春》不同,《小时代》是一部口碑较差的电影,其在豆瓣上的评分甚至低于5分,但郭敬明、杨幂等一批娱乐名人的效应还是吸引了大批年轻粉丝,数托邦(DATATOPIA)分析发现观看《小时代》的观众平均年龄为20.3岁,远低于《致青春》的22.5岁,这批典型的90后成了《小时代》票房的最大贡献者,也成为了《小时代》在社交网络上传播的最大贡献者。 差口碑看来对《小时代》票房的影响并不大,这部电影上映的第一天开始,关于它的口水战就没有停,黑《小时代》一派与挺《小时代》一派在社交网络上旷日持久的骂战反而让《小时代》引起了更大的关注。2000多万的投资,近5亿的票房收入,郭敬明让我们看到了粉丝经济的力量。 分析:《小时代》电影的消费者在已经由郭敬明的小说创作时期培养起来了,电影的出现只是郭敬明的粉丝对郭敬明的另一种形式上支持,这已经是有基础的,风险较小,就像刘德华哪怕在电影中只担当一个小角色,票房也是有保障的。 7、疯狂猜图:分享的胜利 2013年五六月份,如果你正在刷微信朋友圈,那么你的朋友圈很可能会被一款游戏攻陷,这款游戏就是疯狂猜图。疯狂猜图在前期成本不到10万元的情况下,做到了上线之初日增用户30万人、上线1个月下载量超千万次的成绩。对于这样一款游戏来说,它创造的增长速度简直是一个奇迹。 疯狂猜图其实是个很简单的游戏,进入游戏后,系统会提供一张图片,再给出24个待

高中英语作文:广告的负面影响The Negative Sides of Advertisement

高中英语作文:广告的负面影响 The Negative Sides of Advertisement Today, as the development of the media, people are affected by the advertisements greatly. When we are walking on the street, we can see the ads everywhere, they are spread by the newspaper, the radio and so on. The most obvious are the ads attached in the buildings. When we see the advertisements, we will be attracted by them and have the strong desire to buy the products. But the negative sides of advertisements will mislead the customers. Some products exaggerate the function, when people use them, they will realize that they are cheated and waste the money. The worst situation is that people use the fake products and get sick seriously, their health is under threat. So we must check out the advertisements before we buy the products. We should ask the doctor or see the customers’real reaction. 今天,由于媒体的发展,人们受到广告的很大影响。当我们在街上走的时候,可以看到广告无处不在,广告通过报纸,广播等等方式传播。最明显的广告就是贴在建筑物上面的。当我们看到这些广告,我们会被吸引,会有强烈的愿望要去买这些产品。但是广告的负面对误导消费者。一些产品夸大了功能,当人们使用,就会发现被骗,浪费了钱。最糟糕的情形就是人们使用了虚假产品,染上重病,他们的健康受到了威胁。因此我们必须在买产品前检查清楚。我们应该咨询下医生或者看看消费者的真是反应。

电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文 ——5173网络游戏交易平台的案例分析 摘要 随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 关键字 网络交易模式竞争分析 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173(https://www.360docs.net/doc/6d1364422.html,/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性

光线传媒案例分析报告

光线传媒战略分析

目录 一、摘要 (3) 二、北京光线传媒股份有限公司简介 (4) 1.公司发展历史 (4) 2.公司愿景与使命 (5) 3.公司业务概述 (6) 4.公司组织结构图 (7) 三、光线传媒PEST分析 (7) 1.政治环境 (8) 2.经济环境 (8) 3. 社会环境 (9) 4. 技术环境 (10) 四、光线传媒SWOT分析 (11) 1光线传媒竞争优势分析 (11) 节目供应联网化 (11) 节目制作规模化 (12) 运营体系工业化 (13) 营销模式整合化 (13) 业务体系品牌化 (14) 电影发行精细化 (15) 2.光线传媒竞争劣势分析 (15) 国有媒体垄断,民营企业受限 (15) 缺少卫视支撑,民间宣传受限 (16) 节目模式不足,形式单一趋同 (16) 3.光线传媒竞争机会分析 (17) 民营传媒业政策放宽 (17) 国内精神文化需求快速增长 (17) 国内数字电视缺口巨大 (19) 4.光线传媒竞争威胁分析 (20) 国有传媒占据垄断地位 (20) 外资传媒抢占国内市场 (20) 受众碎片化和两极化 (21) 五、光线传媒波特五力模型分析 (22) 1.现有企业间的竞争 (22) 2.潜在竞争者的进入 (22) 3.潜在替代品的威胁 (23) 4.供应商的议价能力 (23) 5.顾客议价能力 (24)

一、摘要 随着人们生活水平的提高以及对文化需求的不断增长,我国传媒娱乐业呈现出蓬勃发展态势。国内传媒娱乐业的竞争也愈演愈烈,包括北京光线传媒股份有限公司、华谊兄弟传媒集团、浙江华策影视股份有限公司等众多民营传媒企业发展迅速。我们小组首先通过分析北京光线传媒股份有限公司的发展历程,了解其公司的愿景和使命以及其公司的主营业务等,运用PEST分析法分别分析光线传媒目前所处的政治环境、经济环境、社会环境和技术环境,运用SWOT分析法分析光线传媒在当前竞争环境下的优势、劣势、机会和威胁,运用波特五力模型分析其行业内的竞争、行业进入壁垒、替代品的威胁以及买方和卖方的议价能力,对其公司整体战略进行分析。最后得出:北京光线传媒股份有限公司的发展战略为相关多元化战略和低成本战略。 关键词:光线传媒战略管理相关多元化低成本

广告对生活的影响

广告对生活的影响 广告是为了某种特定的需要,通过一定形式的媒体,公开而广泛地向公众传递信息的宣传手段。20世纪以来,广告是越来越多,涉及我们生活的各个方面,它不断向广大消费者提供许多有关生活的信息,唤起人们的消费欲望,来满足消费者的物质需求和精神需求。但是,在另一方面,由于一些商家为了吸引更多消费者的目光,谋求更多的利益,而制作一些不良广告,也许会产生恶劣的社会影响。因此我认为广告对生活的影响有利与弊两方面,并依此展开议论。 正面影响: 一.广告传播公益知识,宣传着积极的理念,提升人们文化素养。 “没有购买,就没有杀戮。”提醒着我们要保护动物,不要为了自己一时的虚荣心和攀比心理而购买那些用濒危动物的毛皮制成的华丽衣物,不要为了所谓的健康养生而把那些用濒危动物当做自己的桌上美食。“为了我们自己,也为了我们后代,请保护环境。”提醒着我们对自己赖以生存的地球生态环境做了多少破坏,提醒着我们如果继续这样破坏下去,不仅是我们,连我们的后代都会遭受到因地球环境被破坏而带来的严峻后果。例如某广告的广告语“三棵树,健康漆、深呼吸”,推崇健康生态的生活,突出产品品质,消费者在接受这种理念的同时也容易接受此产品。再如“难得糊涂,小糊涂仙酒”,突出一种酒文化,人们在喝酒的时候,自然会融入“酒不醉人人自醉,难道糊涂”的感情氛围中。“胜利之鹰,大红鹰”,“我能”,增强人们克服困难,成就自我的信心。 二.广告可以引导消费,刺激消费,甚至创造需求。 广告能够帮助消费者对个人消费品进行选购。消费者在通过看或听广告知道某个物品可以改善自己个人或家庭的生活条件和工作条件,满足自己或家庭的物质或精神层面。广告还有一项重要的功能,这就是刺激消费者的个人消费。广告的连续出现,就是对消费者的消费兴趣与物质欲求进行不断地刺激,从而引起消费者的购买欲望,进而促成其购买行为。 三.广告为消费者选购产品提供了便利,并且扩大消费者的知识面。 卖家通过广告活动,为广大消费者介绍各种能够丰富人民生活、改善生活环境和生活条件、提高生活水平所需的生活用品的信息,如名称、规格、性能、用途等,并告诉人们,如何利用这些产品去改善自己的生活。消费者根据自己的实际情况和实际需要,选择适合于自己生活的日用消费品和耐用消费品,从而使自己的生活条件有所改善,生活水平有所提高,为自己的家庭生活或日常工作提供了方便。现代广告,五花八门,宣传着各种各样的新商品,同时,也在给消费者传授着各种各样的有关生活、工作的新知识。由于现代广告有很大一部分是宣传新发明、新创造的产品,它必须花相当的时

中学生网络游戏成瘾的个案辅导

中学生网络游戏成瘾的个案辅导 一、案例 1、个案描述 小丁,男,16岁,某重点中学高一学生。据他的母亲女士的叙述,小丁是以优异成绩考上现在所就读的省级重点中学的。但是上高中以后迷上网络游戏,现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。现在,他的成绩非常糟糕,已经下滑到班级的倒数。班主任找小丁谈过话,但是效果不大。 2、问题表现 小丁是走读生,以前读初中时一回家就会自觉学习、写作业,但自从上高中迷上网络游戏后,他一回到家里就玩游戏,甚至会以不吃饭、不上学甚至断绝母子关系等方式来威胁母亲,最后女士只得妥协。女士曾经把电脑锁起来,小丁就跑到外面的网吧上网。由于担心儿子的安全,女士只得再次妥协。一次,小丁因停电无法玩游戏,表现出激动、烦甚至破口大骂等行为。此种状况,已经持续了三个多月。现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。据班主任反映,小丁上课经常睡觉,做作业经常抄参考资料上的答案,成绩下降。 3、原因分析 据了解,女士已经离婚三年,她的前夫在做生意,每个月定时给儿子寄来一笔不菲的生活费,却从来不过问孩子的生活和学习。女士

一直视小丁为她全部的希望。她一直希望小丁能有一个好的前途,因此对小丁的要求十分严格。 从个案看,小丁的问题是网络游戏成瘾。网络游戏成瘾( internet game addition),是指对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复而长时间地玩网络游戏,并且沉迷其中,难以自拔,极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。根据中国《网络成瘾临床诊断标准》,细化出网络游戏成瘾的诊断标准为:如果个人平均每天用于玩网络游戏的时间超过6小时,且符合以下症状标准超过 3个月,即可诊断为网络游戏成瘾。具体表现为:(1)对玩网络游戏有强烈的渴求或冲动感。 (2)减少或停止玩网络游戏时会出现周身不适、烦躁、易激动、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。 同时,以下5条标准至少符合1条:①为达到满足感而不断增加玩网络游戏的时间和投入程度;②玩网络游戏的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功;③固执地玩网络游戏而不顾其明显的危害性后果,即使知道玩网络游戏的危害仍难以停止;④因玩网络游戏而减少或放弃了其它兴趣、娱乐或社交活动;⑤将玩网络游戏作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。 研究表明,青少年网络游戏成瘾主要有个体、家庭、学校和社会等方面的原因,而个体原因则是最为重要的原因。个体原因主要有:(1)不良的认知方式。心理学认为,行为或情绪的障碍不是激

光线传媒股票投资分析

光线传媒股票投资分析报告 文化创意产业是目前社会关注度最高的词汇之一,是知识经济时代的支柱产业之一,被称为21世纪的“朝阳产业”、“无烟产业”。国家非常重视文化产业的发展,出台了相关政策和规定,大力支持文化产业发展。影视文化产业作为文化产业重要的组成部分,随着经济的发展,呈现出前景广阔的一面。该板块有很高的投资价值,此报告以光线传媒股票为例,通过宏观经济分析、行业分析、公司分析和技术分析,全面分析次股票的投资价值和未来投资潜力。 一、宏观经济分析 (一)经济指标分析 表1 国内生产总值(2013年1-2季度) 国家统计局最新公布的数据显示,一季度至二季度GDP同期增长7.6%。今年以来,面对复杂严峻的国际环境和国内经济运行出现的新情况新问题,党中央、国务院坚持实施积极的财政政策和稳健的货币政策,不断加强和改善宏观调控,经济运行总体良好,继续朝着宏观调控预期方向稳定发展。 初步测算,今年1-2季度的国内生产总值248009.2亿元,按不变价计算,同期增长7.6%;其中,分产业看,第一产业生产值18622.0亿元,增长3.0%;第二产业生产值117037.3亿元,增长7.6%;第三产业生产值112349.8亿元,增长8.3%。从市场销售方面来看,批发和零售业和金融业增长较为显著,说明银行、文化等服务消费对GDP起到了重要支撑作用。

而住宿和餐饮业和房地产业的增速有所减缓。 由于今年宏观经济推动消费市场平稳运行、外部需求有所好转、居民消费信心持续向好,收入分配制度改革逐步推进、城镇化步伐加快等,都为消费平稳增长提供坚实基础。 (二)货币政策分析 近两年,我国继续实施稳健的货币政策,两次下调存款准备金率,加大信贷支出,降低税率,从而增加市场上流通的货币量,使货币流通更为充足和频繁,一定程度的致使投资过热,从而导致房价虚高,利率的降低也会使股票市场日益繁荣。 但总结2013上半年我国经济运行出现了明显的增速放缓趋势,下半年可能信贷需求偏弱:企业无投资冲动;房地产市场有所降温,个体信贷需求在下半年也可能降低。其次,监管层对于金融系统风险监管趋严,表外融资、平台贷款及票据业务均受到影响,预计未来新增企业债券及信托贷款也将出现下行。目前,央行明显将“协助结构调整,控制金融系统风险”作为主要目标。源于政府对经济增速下行的容忍度提高等种种因素,都表明了下半年货币政策难放松的趋势。 二、行业分析 (一)行业目前状况 影视文化产业作为文化创意产业的重要内容,随着人们物质文化需求的满足而逐步提高,呈现出需求过大与供给不足的现象,特别是高品质的影视作品缺乏。从市场的角度来看,影视文化产业前景广阔、需求旺盛。从就业的角度看,文化产业在GDP中所占比重每增加一个百分点,就能增加就业100万人。目前整个世界市场的增长率约为3%,而文化产业的增长率近6%。 (二)行业特点 从影视文化产业自身发展来看,主要有三个特点: 一是高投入、高产出,但市场风险较大。 二是专业人才要求较高。由于其技术专业,往往人才缺乏;由于人才缺乏,往往又影响产业质量。 三是产业利润的高端在影视产品交易、衍生产品开发、影视文化旅游等方面。必须抓住价值分配的关键环节,真正形成产业的核心竞争力。 从影视产业形成集聚或者形成以影视产业为主导的影视城看,有三个特点: 一是影视基地从发展到成熟一般需要十年左右时间。如美国“好莱坞”,从1908年拍摄第一部影片,以后陆续有20家左右制片公司入驻,到上世纪20年代中后期才初具规模,而后逐步闻名世界;横店影视基地1995年为拍摄影片《鸦片战争》建造了广州街、香港街,此后历经10多年,发展成为今天集影视拍摄、旅游体验于一体的国家级影视基地。 二是企业集聚需要较为宽松的政策环境。无论“横店”还是“好莱坞”,都以低廉甚至无偿的土地、优惠的税收政策、完善的市场投融资机制,作为吸引企业入住的制胜法宝。

孩子沉迷网络游戏的案例分析

孩子沉迷网络游戏的案例分析 背景介绍 现在很多国家,不仅是中国,包括日本、美国都在讨论游戏的问题,担心游戏会毁掉一代孩子,希望像电影一样对游戏进行分级。游戏都是大人做出来的,是一种大人的神话,游戏中隐含的文化观念也是适合大人的。但是,对大人是一杯美酒的东西,也许对一个未成年孩子就是毒药。而且,每一个孩子长大都需要和环境结合,需要和同龄孩子来往,需要在社会上或者到现实生活中体验各种东西,比如说到农村看看庄稼,或者跟小鸟和动物玩等等,但目前的游戏可以完全把孩子控制在电脑面前,使他失去很多社会实践,与现实社会的接触越来越少,他的生活越来越超然,他会觉得周围的人跟他没关系,只有游戏里面的人物才跟他有关系,他完全生活在虚拟世界里。 怎么对待迷上游戏的孩子?我们通过一个真实的案例来看一下解决办法。 来访者自述 我孩子今年12岁了,男孩。从去年开始接触网络游戏,到现在已经快一年了,越发迷恋它。经常晚上回家就开始玩,有时候都顾不上吃饭。我跟他爸爸怎么说都不听,有时候真跟他生气了他才肯收手,但是没几天就忘了,接着玩,成绩也下降的厉害。问他在学校里的朋友和交谈内容,也大部分是与游戏有关。我们有时候会很忙,也就没时间看管孩子,孩子的爷爷奶奶看着的时候,也不会劝阻他,只会袒护着他。我怕孩子再这样下去会毁了自己,但是又不知道该通过怎样的方式教育孩子,很苦恼。 济南心理咨询帮你支招 一般孩子迷恋网络游戏,是因为游戏成了主导他生活的快乐,他的父母可以考虑如何用别的快乐代替孩子玩游戏得到的快乐,让孩子拥有多种快乐。孩子除了游戏以外还有其他欲望,比如说运动、打球、和孩子们玩、和爸爸妈妈交谈、学习成绩成为班上前三名等,这些快乐都是孩子需要得到的快乐,关键要看我们怎么把他拴住,因为他的兴趣太多了,他会觉得游戏打多了,好多事干不完,他还有很多其他的欲望。 想让孩子不完全沉醉在游戏里,有三个方面要考虑。 首先,要重新帮孩子建构更多兴趣。比如阅读、音乐、艺术,以及交往的快乐,可以跟邻居下下棋,打打牌,这也能增加快乐。 第二,要增加孩子某方面的优越感,我们要带着孩子找到他的优越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,谁都瞧不起他,但游戏里棒得很,他就只能从这里得到优越感。优越感是孩子成长必须的情绪,孩子需要觉得自己还行,父母就要帮他建构自己还行的感觉。因此,家长在生活中要找到孩子的优点,培养他的优点,让他感觉到自己在这方面比谁都强,一旦孩子形成了优越感,就不会那么强烈地需要游戏补偿情绪。 第三,从建构开始就要树立规则。比如说,玩游戏可以,但要有时间概念,规定的时间父母可以陪着一起玩,但是过了这个时间就不能玩了。要跟孩子谈判订立规则,约定玩的时间长短,惩罚措施等。 如果家长找不到合适的方法教育与劝阻孩子,济南清源心理咨询中心提醒您,及时联络咨询师,咨询师会针对每个家庭的实际情况为您提出解决的办法。

2015传媒产业分析报告

传媒产业 分 析 报 告 二零一五年五月

目录 一、我国传媒行业的现状和模式 (1) (一)传媒产业的现状 (1) (二)传媒产业发展模式 (1) 二、国际传媒业的四大发展趋势 (5) (一)跨地域 (5) (二)跨媒体 (6) (三)品牌化 (8) (四)新技术 (8) 三、我国传媒产业的发展前景 (9) 四、我国传媒产业发展环境分析 (9) (一)民营资本投资力度加大 (9) (二)产业整合潮起,发力“集团化” (10) (三)国内影片成新宠,电影市场进入高速增长期 (10) (四)政府政策助推,传媒产业发展迅猛 (11) (五)作实优势资源,整合上下游产业链 (11) 五、我国传媒产业投资机遇分析 (12) (二)传媒媒体的改制及资本化机遇 (13) (三)媒体技术迎来革新浪潮 (14) (四)中国经济出现转型契机 (15) (五)监管部门政策变化和制度创新带来行业新机遇 (15) (六) 国外媒体集团进入中国仍将受限 (16) 六、海南省出台政策支持文化传媒产业发展 (16) 七、传媒产业投资风险分析 (16) (一) 政策性风险 (16) (二)投资成本风险——投资资本短缺,融资渠道局限 (17) (三)科技含量不足 (18) (四)跨媒体、跨地域拓展难 (18) (五)影响行业的因素多,不确定性强 (19)

传媒是指“大众传播媒介”。广义的大众传媒包括报纸、杂志、电视、广播、电影、图书、音像制品以及正在迅速崛起的互联网络。在市场高度细分的今天,传统媒体和新媒体的竞争愈加白热化,传媒产业大范围出现“转型” “移动” “大数据” “并购”等热点。本分析报告旨在通过对目前传媒产业的发展状况与趋势进行深入分析基础上,解读未来传媒产业发展亮点及风险预评。 一、我国传媒行业的现状和模式 (一)传媒产业的现状 近年来,中国传媒产业发展迅速,从传媒产业内部各行业的增幅来看,除报纸发行外,其他各行业的产值均有不同程度的增长。2011年中国传媒产业的总产值为6379亿元,比上年增长15.2%。从传媒产业各行业的市场结构看,2011年,报纸电视占据了传媒产业总体市场的31%,互联网业务规模达到传媒产业总体市场的42%,几乎占据了传媒产业的半壁江山。广播、期刊、音像等媒体的市场规模有减缩趋势。据中国传媒产业发展报告显示,2013年中国传媒产业总产值规模是8902. 4亿元,同比增长16. 2%。2013年我国国民经济的持续稳定发展,广告市场规模不断扩大,为传媒产业发展奠定基础。(二)传媒产业发展模式 2.1 以主业为核心围绕核心发散的产业结构 例如:默多克的新闻集团,默克多新闻集团的主业很突出,产业板块主要集中在新闻传播领域,覆盖了新闻传播业的各个部分。其下属产业分为七大板块,分别是:电影娱乐业、电视、有线电视、杂志与增刊广告、报纸、图书出版和其他。前六项明显属于新闻传播业的

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