917595-计算机图形学9-NEWV
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917589-计算机图形学4-NEWV

•思路:
• 先将z缓冲器中个单元的初始值置为+Zmax (大于场景中的所有 Z值)。当要改变某个像素的颜色值时,首先检查当前多边形的深度 值是否小于该像素原来的深度值(保存在该像素所对应的Z缓冲器的 单元中),如果小于,说明当前多边形更靠近观察点,用它的颜色 替换像素原来的颜色;否则说明在当前像素处,当前多边形被前面 所绘制的多边形遮挡了,是不可见的,像素的颜色值不改变。
} (示例如右图)
线消隐示例
4.0 消隐的分类
•图象空间法 是以窗口内的每个像素为处理单元,
确定在每一个像素处,场景中的物体哪一个距离观 察点最近(可见的), 从而用它的颜色来显示该像素。此类算法通常用于 消除隐藏面。
•若显示区域中有 m×n 个像素,则其计算复杂度为 O(mnkh)。
4.0 消隐的分类
4.0 消隐的分类 4.0.1 按应用分类
• 线消隐 (Hidden-line)
应用:线框模型
•面消隐 (Hidden-surface)
应用:填色图
线框模型
填色图
4.0 消隐的分类 4.0.2 按方法分类 • 对象空间法 • 图象空间法
•对象空间法 是以场景中的物体为处理单元,将一
个物体与其余的 k-1 个物体逐一比较,仅显示它 可见的表面以达到消隐的目的。
(2):在每个多边形占据的每个像素处都要计算深度值 ,计算量大
4.2 面消隐
投影:
使用正投影
透视投影??
P3
尽快求出一个点的深度值 。
Q3
(xp,yp,d)
P2
Q2
Ax+By+Cz+D=0
P1
Q1
z Ax By D C
类似DDA算法
• 先将z缓冲器中个单元的初始值置为+Zmax (大于场景中的所有 Z值)。当要改变某个像素的颜色值时,首先检查当前多边形的深度 值是否小于该像素原来的深度值(保存在该像素所对应的Z缓冲器的 单元中),如果小于,说明当前多边形更靠近观察点,用它的颜色 替换像素原来的颜色;否则说明在当前像素处,当前多边形被前面 所绘制的多边形遮挡了,是不可见的,像素的颜色值不改变。
} (示例如右图)
线消隐示例
4.0 消隐的分类
•图象空间法 是以窗口内的每个像素为处理单元,
确定在每一个像素处,场景中的物体哪一个距离观 察点最近(可见的), 从而用它的颜色来显示该像素。此类算法通常用于 消除隐藏面。
•若显示区域中有 m×n 个像素,则其计算复杂度为 O(mnkh)。
4.0 消隐的分类
4.0 消隐的分类 4.0.1 按应用分类
• 线消隐 (Hidden-line)
应用:线框模型
•面消隐 (Hidden-surface)
应用:填色图
线框模型
填色图
4.0 消隐的分类 4.0.2 按方法分类 • 对象空间法 • 图象空间法
•对象空间法 是以场景中的物体为处理单元,将一
个物体与其余的 k-1 个物体逐一比较,仅显示它 可见的表面以达到消隐的目的。
(2):在每个多边形占据的每个像素处都要计算深度值 ,计算量大
4.2 面消隐
投影:
使用正投影
透视投影??
P3
尽快求出一个点的深度值 。
Q3
(xp,yp,d)
P2
Q2
Ax+By+Cz+D=0
P1
Q1
z Ax By D C
类似DDA算法
917586-计算机图形学1-NEWV

SM 5.0
GPU代表
显卡时代
特点
1999年第一代 NV Geforce256 2001年第二代 NV Geforce3
DirectX 7 1999~2001
DirectX 8
2003 年 ATI R300 和第三代NV Geforce FX
DirectX 9.0b
2004年
DirectX
第四代NV
1.1 计算机图形学的概念
1.1 计算机图形学的概念
• 用计算机表示图形:
给出合适的数据结构来存放图形
• 点: Point3D { double x; double y; double z;
} • 长方体 :cuboid {
LCS3D local; double x; double y; double z; }
1.4 计算机图形硬件介绍
• 几种主要图形输入设备
1. 键盘
2. 鼠标 :
光电式鼠标
机械式鼠标
3. 光笔
4. 触摸屏:
电阻式和电容式
红外线式
声表面波式
5. 扫描仪:
二维: 扫描仪通过光电转换、点阵采样的方式,将
一幅画面变为数字图像
三维: 三维物体的几何形状及表面颜色属性。
将图形硬件流水线作为流处理器来解释,顶点部 分出现可编程性,像素部分可编程性有限(访问 纹理的方式和格式受限,不支持浮点)
顶点和像素可编程性更通用化,像素部分支持 FP16/24/32浮点,可包含上千条指令,处理纹理 更加灵活:可用索引进行查找,也不再限制[0,1] 范围,从而可用作任意数组(这一点对通用计算 很重要) 顶点程序可以访问纹理VTF,支持动态分支操作, 像素程序开始支持分支操作(包括循环、if/else 等),支持函数调用,64位浮点纹理滤波和融合, 多个绘制目标
GPU代表
显卡时代
特点
1999年第一代 NV Geforce256 2001年第二代 NV Geforce3
DirectX 7 1999~2001
DirectX 8
2003 年 ATI R300 和第三代NV Geforce FX
DirectX 9.0b
2004年
DirectX
第四代NV
1.1 计算机图形学的概念
1.1 计算机图形学的概念
• 用计算机表示图形:
给出合适的数据结构来存放图形
• 点: Point3D { double x; double y; double z;
} • 长方体 :cuboid {
LCS3D local; double x; double y; double z; }
1.4 计算机图形硬件介绍
• 几种主要图形输入设备
1. 键盘
2. 鼠标 :
光电式鼠标
机械式鼠标
3. 光笔
4. 触摸屏:
电阻式和电容式
红外线式
声表面波式
5. 扫描仪:
二维: 扫描仪通过光电转换、点阵采样的方式,将
一幅画面变为数字图像
三维: 三维物体的几何形状及表面颜色属性。
将图形硬件流水线作为流处理器来解释,顶点部 分出现可编程性,像素部分可编程性有限(访问 纹理的方式和格式受限,不支持浮点)
顶点和像素可编程性更通用化,像素部分支持 FP16/24/32浮点,可包含上千条指令,处理纹理 更加灵活:可用索引进行查找,也不再限制[0,1] 范围,从而可用作任意数组(这一点对通用计算 很重要) 顶点程序可以访问纹理VTF,支持动态分支操作, 像素程序开始支持分支操作(包括循环、if/else 等),支持函数调用,64位浮点纹理滤波和融合, 多个绘制目标
精品课件-计算机图形学(张宁蓉)-第9章

第 9 章 AutoCAD绘图系统 图9-2 AutoCAD的文本窗口
第 9 章 AutoCAD绘图系统
状态栏位于屏幕的下部, 用来显示当前的作图状态, 分别为 当前光标的坐标位置、 绘图时是否使用栅格捕捉功能、 栅格显 示功能、 正交功能、 极坐标跟踪、 对象捕捉、 对象捕捉跟踪、 当前的作图空间、 线宽显示功能等。 当光标在下拉菜单中的一 个具体命令上或工具栏中的某一图标按钮上停留时, 状态栏左侧 变为此命令的功能及命令名提示信息。 正交功能用于约束光标 在水平或垂直方向上的移动, 可被经常使用, 其功能键为F8。
第 9 章 AutoCAD绘图系统 当光标位于AutoCAD的绘图区域时, 为“+”字光标。 “+” 字线的交点为光标的当前位置。 AutoCAD的光标用于绘图、 选 择对象等操作。 “+”字光标的大小可以通过设置改变。 当光 标位于菜单栏或工具栏位置时, 会变为箭头形式, 用于选择命 令。 当光标位于命令行窗口时, 会变为文本输入光标, 点击后 可以在命令行中输入命令文本。
第 9 章 AutoCAD绘图系统 工具栏为用户提供了更为快捷方便地执行AutoCAD命令的一 种方式。 工具栏由若干图标按钮组成, 这些图标按钮分别代表 了一些常用的命令。 用户直接单击工具栏上的图标按钮就可以 调用相应的命令, 然后根据对话框中的内容或命令行上的提示执 行进一步的操作。 AutoCAD共提供了20多个工具栏。 在工具栏上单击鼠标右键, 将弹出快捷菜单, 从而可以关闭、 打开或定制工具栏。
第 9 章 AutoCAD绘图系统 2. 在AutoCAD中, 用户可以使用不同的度量单位和精度, 完成 诸如机械工程图、 电气工程图、 建筑图等不同类型的工作。 具体操作方法有: (1) 点击下拉菜单的“Format(格式)→Units(单位)”命令;
917591-计算机图形学6-NEWV

6.4 网格修补
在空洞处使用三角形直接填补
• Davis 方法 • 利用体数据场扩散修补空洞,通过建立描述整个空 洞及周围曲面场函数,最后使用Marching Cube算法 网格化显示整个模型。
• Liepa方法 • 首先检测原始网格模型。如果顶点的一环邻域中, 一条边只被一个三角形邻接,则该顶点的一环邻域 为边界。 • 获得该空洞所含有的边界顶点。对每两个相邻的边 界按照类似Delaunay的内角最大化准则构建三角形, 从而最终使得空洞封闭。 • 对修补的网格进行细分,获得分布均匀的三角形网 格。
6.1 Delaunay网格重建
Power Crust 算法
• Crust重建算法的改进 • 使用Power图代替了四面体,利用曲面上的采样 点构造网格,逼近物体的中轴变换(Medial Axis Transform,MAT ),然后从MAT进行逆变换产生 曲面表示。
• 优点: • 输出的离散曲面在细节区域具有密集点,而在无 特征的区域只有稀疏点。
3) Delaunay三角剖分。将S与Q一起进行三维Delaunay三角 剖分得到D(S+Q)
4) Voronoi过滤。从D(S+Q)中找出顶点均属于S的三角形构 成集合T(P)
5) 法矢过滤。再根据法矢原则从T(S)找出所需要的曲面拓 扑重建。
6.1 Delaunay网格重建
Power Crust 算法
扑正确,且随着采样密度的增大,重建曲面最终收敛于 真实的被测曲面 • 优点: • 重建曲面网格的复杂性和输入采样点的复杂性成正
比,而且采样浓度未知也能够界定重建质量 • 可克服人为划分散乱数据区域,所带来的操作繁琐
和低可靠性 • 缺点:
• 计算Delaunay三角形需要较大的内存开销和时间, 不适合大规模点云数据
计算机图形学_完整版 ppt课件

三维观察设备 虚拟现实系统的输出显示设备 ……
输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。
输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。
院校资料计算机图形学.pptx

2024/9/29
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第30页/共33页
对DC中象素中心的变换
• 在NDC中的点变换到DC后应在相应位置的象素中心。
在x方向,-1变成-0.5,1变成Nx-0.5,sx=Nx/2, dx =(Nx-1)/2;
在y方向,a变成-0.5,-a变成Ny-0.5,sy=-Ny/2a, dy=(Ny-1)/2。
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第12页/共33页
屏幕坐标系统
• 简称DC,也称物理坐标系。不连续、有界的。定义域为整 数域。
• 它主要用于某一特殊的计算机图形显示设备(如光栅显示器) 的表面的点的定义,在多数情况下,对于每一个具体的显示 设备,都有一个单独的坐标系统,在定义了成像窗口的情况 下,
可进一步在屏幕坐标系统中
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第5页/共33页
坐标系
• 坐标系:建立了图形与数之间的对应联系 • 坐标系形式:左手坐标系;右手坐标系 • 坐标系统分类
• 以其维度上看,可分为一维坐标系统、二维坐标系统、三维坐标系统 • 以其坐标轴之间的空间关系来看,可分为直角坐标系统、园柱坐标系统、球坐标
系统等等
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第18页/共33页
整体放缩效果
(d)视区3
(b) 视区1
(c) 视区2
(a) 原图及窗口
图6-21 整体放缩效果(窗口不变、视区变)
整体放缩效果(窗口不变,视区变)
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第19页/共33页
用户坐标系到观察坐标系的变换
用户坐标系到观察坐标系的变换分为两个变换步骤合成: • 将观察坐标系原点移动到用户坐标系原点
xDC=sx·xNDC+dx
计算机图形学

纹理合成
当一个纹理被重复使用或者需要填充大范围区域时,使用纹理合成技术。纹理合成通过在 原有纹理上采样并重复排列,生成一个新的纹理。
透明度与alpha混合技术
透明度与alpha 混合技术
在计算机图形学中,透明度 和alpha混合技术用于模拟 光线穿过透明物体时的效果 。
alpha值
alpha值用于描述像素的透 明度,0表示完全透明,1表 示完全不透明。alpha混合 通过将两个像素的alpha值 相乘,得到最终的像素颜色 。
图像文件格式
JPEG
PNG
JPEG是一种常见的有损压缩格式,适用于 照片和真实感图像。
PNG是一种无损压缩格式,支持透明度, 适用于需要保留细节的图像。
GIF
BMP
GIF是一种支持动画和透明度的格式,适用 于需要动态效果的图像。
BMP是一种位图格式,适用于未经压缩的 图像存储和编辑。
图形界面与用户交互
粒子系统是一种模拟不规则形 状、运动和变化的技术,常用 于模拟火、水、烟雾等效果。
02
粒子属性
03
粒子生成
每个粒子具有位置、速度、生 命周期等属性,这些属性可以 控制粒子的运动和变化。
粒子生成是粒子系统的核心, 通过随机生成大量粒子并赋予 它们初始属性,模拟自然现象 。
04
粒子渲染
为了使粒子更加逼真,需要使 用渲染技术对粒子进行着色和 光照处理。常用的渲染技术包 括粒子贴图、粒子光照和粒子 特效等。
02
非均匀有理B样条( NURBS)
掌握NURBS的概念和原理,以及如何 实现。
03
曲面绘制
理解曲面绘制的基本原理,如网格曲 面和参数曲面,并知道如何实现。
光照与阴影技术
当一个纹理被重复使用或者需要填充大范围区域时,使用纹理合成技术。纹理合成通过在 原有纹理上采样并重复排列,生成一个新的纹理。
透明度与alpha混合技术
透明度与alpha 混合技术
在计算机图形学中,透明度 和alpha混合技术用于模拟 光线穿过透明物体时的效果 。
alpha值
alpha值用于描述像素的透 明度,0表示完全透明,1表 示完全不透明。alpha混合 通过将两个像素的alpha值 相乘,得到最终的像素颜色 。
图像文件格式
JPEG
PNG
JPEG是一种常见的有损压缩格式,适用于 照片和真实感图像。
PNG是一种无损压缩格式,支持透明度, 适用于需要保留细节的图像。
GIF
BMP
GIF是一种支持动画和透明度的格式,适用 于需要动态效果的图像。
BMP是一种位图格式,适用于未经压缩的 图像存储和编辑。
图形界面与用户交互
粒子系统是一种模拟不规则形 状、运动和变化的技术,常用 于模拟火、水、烟雾等效果。
02
粒子属性
03
粒子生成
每个粒子具有位置、速度、生 命周期等属性,这些属性可以 控制粒子的运动和变化。
粒子生成是粒子系统的核心, 通过随机生成大量粒子并赋予 它们初始属性,模拟自然现象 。
04
粒子渲染
为了使粒子更加逼真,需要使 用渲染技术对粒子进行着色和 光照处理。常用的渲染技术包 括粒子贴图、粒子光照和粒子 特效等。
02
非均匀有理B样条( NURBS)
掌握NURBS的概念和原理,以及如何 实现。
03
曲面绘制
理解曲面绘制的基本原理,如网格曲 面和参数曲面,并知道如何实现。
光照与阴影技术
计算机图形学基础课件chap9

历史
计算机图形学的起源可以追溯到20世纪50年代,随着计算机技术 的发展,图形学逐渐成为一门独立的学科。
发展
计算机图形学经历了从简单二维图形到复杂三维图形的发展,如今 正朝着虚拟现实、增强现实等方向发展。
未来趋势
随着计算能力的提升和算法的优化,计算机图形学将在更多领域发 挥重要作用,如医学成像、建筑设计等领域。
性能计算机支持。
03
分布式渲染技术
分布式渲染技术是一种将渲染任务分配给多个计算机共同完成的渲染技
术。这种技术能够提高渲染效率,缩短渲染时间,适用于大规模的图像
渲染任务。
人工智能在计算机图形学中的应用
智能动画生成
人工智能技术可以用于生成智能动画,通过对大量数据进行学习,自动生成符合要求的动 画效果。这种技术能够提高动画制作的效率和质量。
可视化和表现
学习如何使用软件的功能和技术,将设计 理念和创意以可视化的方式呈现出来,提 高设计的表现力和说服力。
虚拟现实与增强现实实践项目
虚拟现实与增强现实实践 项目
通过开发一款简单的虚拟现实 或增强现实应用,掌握虚拟现 实和增强现实技术的实现和应 用。
虚拟现实与增强现实开发 工具
选择适合的开发工具和平台, 如Unity、Unreal Engine、 ARKit、VRKit等,学习使用这 些工具进行应用的开发和实现 。
智能材质与纹理生成
人工智能技术可以用于生成智能材质和纹理,通过对大量数据进行学习,自动生成符合要 求的材质和纹理效果。这种技术能够提高材质和纹理设计的效率和质量。
智能场景构建
人工智能技术可以用于构建智能场景,通过对大量数据进行学习,自动生成符合要求的场 景效果。这种技术能够提高场景设计的效率和质量。
计算机图形学的起源可以追溯到20世纪50年代,随着计算机技术 的发展,图形学逐渐成为一门独立的学科。
发展
计算机图形学经历了从简单二维图形到复杂三维图形的发展,如今 正朝着虚拟现实、增强现实等方向发展。
未来趋势
随着计算能力的提升和算法的优化,计算机图形学将在更多领域发 挥重要作用,如医学成像、建筑设计等领域。
性能计算机支持。
03
分布式渲染技术
分布式渲染技术是一种将渲染任务分配给多个计算机共同完成的渲染技
术。这种技术能够提高渲染效率,缩短渲染时间,适用于大规模的图像
渲染任务。
人工智能在计算机图形学中的应用
智能动画生成
人工智能技术可以用于生成智能动画,通过对大量数据进行学习,自动生成符合要求的动 画效果。这种技术能够提高动画制作的效率和质量。
可视化和表现
学习如何使用软件的功能和技术,将设计 理念和创意以可视化的方式呈现出来,提 高设计的表现力和说服力。
虚拟现实与增强现实实践项目
虚拟现实与增强现实实践 项目
通过开发一款简单的虚拟现实 或增强现实应用,掌握虚拟现 实和增强现实技术的实现和应 用。
虚拟现实与增强现实开发 工具
选择适合的开发工具和平台, 如Unity、Unreal Engine、 ARKit、VRKit等,学习使用这 些工具进行应用的开发和实现 。
智能材质与纹理生成
人工智能技术可以用于生成智能材质和纹理,通过对大量数据进行学习,自动生成符合要 求的材质和纹理效果。这种技术能够提高材质和纹理设计的效率和质量。
智能场景构建
人工智能技术可以用于构建智能场景,通过对大量数据进行学习,自动生成符合要求的场 景效果。这种技术能够提高场景设计的效率和质量。
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9.2 科学计算可视化
9.2.1 科学计算可视化的概念和意义
9.2.2 标量场可视化方法
➢一维标量场的可视化 ➢二维标量场的可视化 ➢三维标量场的可视化
9.2.3 矢量场可视化方法 9.2.4 张量场可视化方法 9.2.5 可视化应用软件
9.2 科学计算可视化
9.2.2.1 一维标量场的可视化
维标量场的可视化根据函数值是在区间上的逐点定义、区间 定义还是枚举定义可采用线状图、直方图和柱形图等不同方式。
无论在对其进行动力学模拟时,都涉及到碰撞检测问题。
9.1.4.3 逆向模型
根据对物体运动规律的约束或者运动过程中 物体之间的相互约束计算出物体所受的力,物体 在这些力的作用下产生的运动将会满足前面所给 定的约束。
多个刚体组成的集合
A Fa
Ma a2=b1
B
Fb
Mb
9.1.4.3 逆向模型 (续)
9.1.5.1.2 三维图形的关键帧方法
➢星形物体的映射 ➢扫描(sweep)体的映射
平移扫描体到其凸包的映射
9.1.5.1.2 三维图形的关键帧方法
➢基于物理的方法
e2
e5
e
c
B i2
a
A
i1 e1
e4
b
d
e3
拓扑结构的合并
9.1.5.1.3 图象的关键帧方法
主要要解决的是图象间象素点的对应问题
9.1.1 计算机动画的起源与发展
60年代: 二维计算机辅助动画系统
(MSGEN系统(加拿大) , CAAS系统(美国))
70年代: 三维图形与动画的基本技术的开发;
一小批领导三维动画与图像的公司的出现;
一些三维可明暗着色的系统的完成;
80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术;
康奈尔大学(辐射度方法),JPL实验室(运动动态),
程度上可以将其看成粒子系统的推广
9.1.6计算机动画的制作软件
9.1.6.1三维动画制作软件 ➢Softimage 3D ➢MAYA ➢3Ds Max
9.1.6.2 网页动画格式及制作软件
目前用于网页设计的最流行的是 Flash动画 ➢3D Flash Animator ➢Swish
GIF动画格式 ➢Ulead的Gif Animator ➢MicroMedia的Fireworks ➢Adobe的ImageReady
9.1.5.3 过程动画
用一个过程来描述物体的变动规律,它往往与前 述的运动学方法、动力学方法相互结合,如用数学模 型控制水波运动等。
➢粒子系统 将造型和动画连成一体。其基本思想是用大量形状简
单的微小粒子作为基本元素来表示不规则景物,通过大 量粒子的运动来描述所表示物体的运动。
➢ 群体动画 用来模拟以群体方式运动的对象,如鸟、鱼等。一定
y
zm (t 1
)
z 1
其中矩阵[lij]是局部坐标系相对于世界坐标系的旋转 矩阵,它决定了物体在时刻t的方向;向量{xm(t),ym(t),zm(t)} 是时刻t局部坐标系的原点相对于世界坐标系的坐标,即 相对平移量。
要做到自然的过渡,需要用到4元数的概念。
9.1.4.2 动力学模型
90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统
《谁陷害了兔子罗
自主动画(面向目标的动画)
杰?》动画片
9.1.1 计算机动画的起源与发展
传统的二维手绘动画
• 传统动画的制作流程
– 创意
• 故事脚本
– 设计
• 人物设计和情节设计
– 音轨
• 对话和音乐
– 分镜头
• 特定的任务和情节的 关键帧的构图
– 中间帧
➢根据象素点在两幅图象中的位置进行对应 ➢基于特征的图象变形技术
Q Av
A’ Q’
v
u P
目标图象
u P’
源图象
以一对特征线为基础的对应
9.1.5.1.3 图象的关键帧方法
Q1
Q2
A v2
v1
u2
u1
P2
P1
目标图象
Q’2
Q’1
A’2 v2
A’1 A’ u2
v1
u1
P’2
P’1
源图象
以两对特征线为基础的对应
• 关键帧之间的帧序列
– 复制和加描
• 加描轮廓线条
– 渲染
• 着色
– 检查 – 拍摄
• 视景和镜头规划
– 剪辑
9.1.1 计算机动画的起源与发展
传统的二维手绘动画
• Disney公司的示例
Follow through
Squash & stretch
Secondary actions
Anticipation
基本约束类型
固定模型 (续)
点线约束
方向约束
9.1.4.4 物体的同步运动
对运动的同步和并发的规定
B pb h
A
pa
p2
d1
d2
9.1.5 典型动画方法介绍
关键帧方法 1、关键帧中物体要素之间的对应问题。 2、对应要素之间的插值方法。 9.1.5.1.1 二维图形的关键帧方法
动力学模型即根据物体的物理属性及其所受外 力情况对物体各部分进行受力分析,再由牛顿第二定 理或相应的物理定律得出物体根部分得加速度,以控 制物体得运动。 ➢刚体动力学模型 ➢弹性体动力学模型
Terzopoulos于87年提出的根据物体的变形产生 的应力来控制物体的运动。
Miller的“Snake motion” 。 在布料动画方面,90年Aono通过假设布料是各 向同性的,利用广义虎克定理控制布料的运动。
9.2.3 矢量场可视化方法
➢箭标图方法(Arrow Plots) 二维矢量数据可用平面上的箭头来实现可视化。 显示三
维矢量,通常使用三维立体箭标由立体矢量的深度提示或光照 /浓淡来提供深度真实感。
➢流线法 流线上任一点的切线方向与矢量场在该点的方向一致,因
而流线r(t)满足方程,求解该方程就可得到某一瞬时的一条流 线
9.1.5.1.2 三维图形的关键帧方法
9.1.5.1.1 二维图形的关键帧方法
多边形顶点间的对应?
A1 B3
A2
B1
A3
B2
多边形之间的插值
9.1.5.1.1 二维图形的关键帧方法
增加顶点数的方法
多边形A
中间多边形
多边形B
重合顶点
多边形A
中间多边形
多边形B
边内加顶点
9.1.5.1.1 二维图形的关键帧方法
计算机图形学的应用
9.1 计算机动画 9.2 科学计算可视化 9.3 文物数字化
9.1 计算机动画
9.1.1 计算机动画的起源与发展 9.1.2计算机动画的应用 9.1.3 计算机动画的过程与分类 9.1.4 计算机动画的中的运动控制方法 9.1.5典型动画方法介绍 9.1.6计算机动画的制作软件
9.2.2.3 三维标量场的可视化
9.2.2.3.2 体绘制方法 2. 绘制方法
➢以图象空间为序的体绘制算法(如体光线投射法) ➢以对象空间为序的体绘制算法(如体单元投影法)
光线投射法(Ray Casting)
体单元投影法 ➢V-Buffer算法 ➢ Foot Print算法 ➢相关性投影法
9.2 科学计算可视化
9.3 文物数字化
9.3.1 文物数字化的概念
文物数字化就是基于信息技术对文物进行数字化 存储、虚拟保护修复、辅助考古发现以及开发虚 拟旅游展示等。
9.3.2 文物数字化的过程
1.文物信息获取
1) 遥感获取和重建 2) 基于图像的获取和重建 3) 三维扫描仪获取和重建
2. 文物场景建模 3.文物的虚拟展示
插值方法要解决的问题 ➢插值路径 :位置线性插值法
Intrinsic Shape Blending
A
B
A
B
两种不同的插值路径得到不同的结果
9.1.5.1.2 三维图形的关键帧方法
对应问题是三维图形关键帧方法中的首要问题。
对亏格为零的多面体 要寻找其对应,首先要使其拓扑结构相同,最基 本的想法是先将它们都对应到单位球上,在单位球上把 拓扑结构合并,这样以单位球作为媒体实现两个亏格为 零的多面体的对应。 这一思想的总体步骤是: 1、把两个物体映射到同一单位球上。 2、在单位球上把拓扑结构合并。 3、合并后的拓扑结构映射回原来的物体,从而 得到两个与原来的物体有相同的几何形状的新模型,而 着两个新模型有着共同的拓扑结构。
End of the
chapter
9.1.2 计算机动画的应用
• 动画片制作; • 广告特技; • 教学演示; • 训练模拟; • 作战演习; • 产品模拟试验; • 医学诊断; • 电子游戏
9.1.3 计算机动画的过程与分类
计算机动画划分为三个步骤:
1. 2. 3. 绘制(渲染)
分类: l 从动画速度 从动画速度上可以将计算机动画分为逐帧动画与实时动画。 l 从动画对象
9.2.5 可视化应用软件
➢PLOT3D ➢SURF (Surface Modeler) ➢GAS (Graphics Animation System) ➢FAST ➢Data Visualizer ➢AVS(Applicaticn Visualization System) ➢IVM(Interactive Volume Modeling) ➢Voxel View/Voxel Lab ➢IRIS Explorer ➢IDL(Interactive Data Language)
➢基于体素的等值面生成 Marching Cube方法
图11 Marching cube 的14种情况