二次元文化分析

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我个人对二次元的看法

我个人对二次元的看法

我个人对二次元的看法一、什么是二次元二次元起源于日本,指的是二维世界,包括动漫、漫画、游戏等虚拟的二维世界。

二次元文化的兴起,使得越来越多的人被吸引到了这个虚拟的世界中。

二、我对二次元的认知和理解1.丰富多样的角色和故事情节二次元作品中涵盖了各种丰富多样的角色形象和背后的故事情节。

这些角色和故事不仅具备了丰富的创造力和想象力,还能够触动人们的情感和共鸣。

无论是喜剧、爱情、战斗、冒险还是探索,二次元作品都能带给人们美好的体验和回忆。

2.美术设计的独特魅力二次元作品在美术设计上有着独特的风格和魅力。

画风各异,有的作品注重写实,有的作品则更加偏向漫画的扁平风格。

无论是可爱的角色形象还是绚丽的背景设计,都能够让人感到愉悦和赏心悦目。

3.情感的宣泄和放松面对繁忙的生活和各种压力,追求二次元作品成为了一种情感的宣泄和放松方式。

通过观看二次元作品,人们可以暂时摆脱现实的束缚,进入到一个轻松愉快的二次元世界中,在其中寻找慰藉和片刻的安宁。

三、二次元文化的影响1.文化交流与融合二次元文化的兴起不仅在日本,也在全球范围内引起了广泛的关注和影响。

二次元作品通过出口和翻译,走进了其他国家的市场,促进了不同文化之间的交流和融合。

2.经济发展的推动二次元作品在商业领域有着巨大的影响力,衍生品市场繁荣。

许多角色形象成为了各类商品的IP代言,周边产品的销量也不断攀升,给经济带来了巨大的推动力。

3.年轻人的认同感二次元文化主要受到年轻人的喜爱,年轻人对二次元作品的热衷也使得他们在这个虚拟世界中找到了归属感和认同感。

这种认同感能够让年轻人更好地发展自我,塑造自己的价值观和世界观。

四、二次元的争议与负面影响1.沉迷二次元的危害长时间沉迷于二次元作品,可能会导致对现实的逃避和社交能力的下降。

过分依赖二次元世界,可能忽略了现实世界中的重要事务和人际关系,从而影响了个人的发展和人际交往能力。

2.封闭性和价值观失衡部分二次元作品中存在一些不健康的内容,如性暗示、暴力等。

2024年二次元文化市场发展现状

2024年二次元文化市场发展现状

2024年二次元文化市场发展现状1. 引言二次元文化是指由日本动漫、漫画、游戏等文化形成的一个独特而受欢迎的全球次文化现象。

随着互联网的发展,二次元文化逐渐成为一个繁荣的市场。

本文将对二次元文化市场的现状进行分析和总结。

2. 二次元文化市场的规模二次元文化市场的规模在过去几年内快速增长。

据相关数据显示,2019年全球二次元产业市场规模达到xxx亿美元。

其中,中国二次元产业规模占全球主要市场份额的60%以上。

而现如今,二次元文化产业的市场规模还在不断扩大。

3. 二次元文化市场的主要内容二次元文化市场的内容主要包括动漫、漫画、游戏、声优、周边产品等。

动漫作为二次元文化的主要表现形式之一,扮演着重要的角色。

乃至很多二次元相关的事物都源自日本动漫。

此外,由于游戏产业的兴起,游戏也成为二次元文化市场中的重要一环。

声优则是为了满足动画、游戏等作品中角色的声音需要而存在的。

二次元文化的周边产品也成为了市场的重要组成部分,如T恤、手办、明信片等。

4. 二次元文化市场的消费群体二次元文化市场主要以具有较高消费能力的年轻人为主要消费群体。

随着社交媒体的兴起,二次元文化在年轻人中的传播和受欢迎程度越来越高。

除了日本本土市场之外,海外市场也存在较大的发展空间。

不仅在亚洲地区,二次元文化在欧美等地也拥有大量热爱者。

5. 二次元文化市场的发展趋势5.1 线上线下结合随着互联网技术的进步和发展,二次元文化市场正经历着线上线下结合的趋势。

线上平台为二次元文化产品的传播和销售提供了更广阔的平台,例如各种二次元社交平台、B站、斗鱼等。

而线下活动则是与粉丝面对面交流的重要形式,例如动漫展、二次元主题咖啡馆等。

5.2 多元化发展除了传统的动漫、漫画和游戏产品之外,二次元文化市场正呈现出多元化的发展趋势。

例如,二次元主题音乐、二次元主题旅游等逐渐受到年轻人的追捧。

这些新的发展方向为市场带来了新的商机和潜力。

5.3 地方产业振兴随着二次元文化市场的兴起和发展,各地方政府也开始重视文化产业的发展。

二次元文化概述-定义说明解析

二次元文化概述-定义说明解析

二次元文化概述-概述说明以及解释1.引言1.1 概述二次元文化是指源于日本动漫、漫画和游戏产业的一种特殊文化现象。

随着互联网的普及,二次元文化逐渐扩展到全球范围,并深深影响着许多人群的生活方式和价值观念。

本篇文章将对二次元文化进行全面概述,包括其定义、特点、影响以及未来发展的展望。

通过对二次元文化的深入讨论,我们可以更好地理解这一文化现象,并思考其对当代社会的意义和价值。

1.2 文章结构文章结构部分:本文共分为三个部分,分别是引言、正文和结论。

在引言部分,将概述二次元文化的概念和相关背景,介绍本文的结构和撰写目的。

在正文部分,将首先定义二次元文化,然后详细介绍二次元文化的特点和影响。

在结论部分,将对二次元文化进行总结,展望二次元文化的未来发展,并陈述个人的看法。

1.3 目的目的部分:本文旨在对二次元文化进行全面概述,以便读者对二次元文化有一个清晰的认识。

通过对二次元文化的定义、特点以及影响的分析,希望读者能够深入了解二次元文化,同时探讨二次元文化在当下和未来的发展趋势。

最后,本文也将陈述个人对二次元文化的看法,以期促进对二次元文化的深入讨论和思考。

2.正文2.1 二次元文化定义二次元文化是指由日本动漫、漫画、游戏等媒体所派生出的一种特有的文化现象。

它涵盖了广泛的主题和元素,包括但不限于动漫角色、虚拟偶像、主题乐园、周边商品等。

二次元文化通常被认为是一种虚拟世界的延伸,以其独特的艺术风格、故事情节和虚拟角色而备受青睐。

二次元文化的发展源于日本,并在全球范围内得到了广泛的传播和接受。

它融合了日本传统文化和现代流行文化的多种元素,为观众提供了一个丰富多彩的虚拟世界。

二次元文化的定义不仅涉及到媒体形式,更是一种对虚拟世界的独特理解和追求。

总之,二次元文化是一种特有的虚拟文化现象,通过动漫、漫画、游戏等媒体展现出独特的艺术形式和文化内涵,对于丰富人们的精神生活和促进文化交流具有重要意义。

2.2 二次元文化特点二次元文化是一种特殊的日本流行文化现象,具有许多独特的特点。

2024年二次元文化市场规模分析

2024年二次元文化市场规模分析

2024年二次元文化市场规模分析1. 引言二次元文化是指源于日本的动漫、漫画和游戏等影响力较大的文化现象。

在过去几十年中,随着互联网和科技的发展,二次元文化逐渐走向全球,并且逐渐形成了一种独特的市场,吸引了大量的消费者和产业投资。

本文将对二次元文化市场的规模进行分析。

2. 二次元文化市场的定义二次元文化市场是指以二次元相关的内容和产品为主要经营对象的市场。

其中包括动画、漫画、游戏、周边产品等。

二次元文化市场的主要特点是受众年轻化和粉丝文化的推动,对于二次元角色和情节的热爱和追捧。

3. 二次元文化市场的增长趋势二次元文化市场在过去的几年中呈现出强烈的增长势头。

其中主要原因包括以下几个方面:•互联网的普及:互联网的普及使得二次元文化更容易被触达和传播,为市场的发展提供了巨大的机遇。

•观众消费习惯的转变:越来越多的年轻人喜欢通过观看动画、阅读漫画和游戏来获取娱乐,这促进了二次元文化市场的繁荣。

•粉丝文化的兴起:二次元文化市场以粉丝文化为核心,对于二次元作品和角色有着独特的热爱和追捧,这为市场的快速增长提供了动力。

4. 二次元文化市场的规模根据相关数据和市场调查,二次元文化市场的规模在过去的几年中持续扩大。

以下是一些关键指标和数据:•2018年,全球二次元文化市场的总体规模达到XX亿美元。

其中,日本在全球范围内仍然是二次元文化市场最大的国家。

•二次元相关的动画、漫画和游戏市场在全球市场占有率超过XX%。

其中,日本市场的占有率最高。

•二次元文化市场的主要收入来源包括动画片的制作和销售、漫画的出版、游戏的开发和发行、周边产品的销售等。

•根据预测,未来几年二次元文化市场的规模还将继续增长,预计到2025年,全球市场规模将超过XX亿美元。

5. 二次元文化市场的发展趋势除了规模的扩大,二次元文化市场还呈现出一些明显的发展趋势:•跨界合作:越来越多的品牌和企业将二次元文化与自身的产品进行跨界合作,通过借用二次元文化的影响力来扩大市场份额。

解析二次元文化的影响力

解析二次元文化的影响力

解析二次元文化的影响力二次元文化是一个越来越受到年轻人追捧和关注的文化现象。

它源自日本动漫和漫画,但现已迅速传播至世界各地。

二次元文化不仅仅是一种娱乐消遣,它对于个体和社会的影响具有深远意义。

本文将从多个方面探讨二次元文化的影响力。

1.激发创造力和想象力二次元文化鼓励人们释放他们的创造力和想象力。

通过动漫角色和故事情节的设计,人们可以进入一个全新的想象空间。

动漫的多样化角色及其丰富的情节线索激发了人们的创造力和想象力,启发了他们去不断探索未知的领域。

无论是通过绘画、创作故事还是设计角色,二次元文化为人们提供了展示和发挥自己才华的平台。

2.促进社交与交流二次元文化也成为了年轻人之间的社交媒介和话题。

在社交平台上,我们可以看到许多爱好者分享自己对于动漫、漫画等的喜爱。

这种共同的兴趣使得人们能够轻松聚集在一起,并进行交流和互动。

通过联结人们的共同爱好,二次元文化为每个人提供了一个共同的语言,促进了彼此之间更深入的了解和沟通。

3.传递积极价值观二次元文化所创造的角色和故事往往传递出积极的价值观。

这些角色身上的特质和经历,常常激励着观众追求自己的梦想,坚持自己的信念,以及在逆境中获得勇气和坚韧。

二次元文化通过角色的塑造,传达了积极向上的人生态度和价值观,深受观众的喜爱和认同。

4.形塑审美观念二次元文化对于年轻人的审美观念产生了深远的影响。

其独特的绘画风格、服饰设计以及音乐元素,塑造了一种追求个性和多样化的审美标准。

通过接触二次元文化,年轻人的审美观念也得到了拓宽和丰富。

从注重细节的画面到独特的服装风格,二次元文化激发了年轻人对于美的追求和创造力。

5.经济影响与文化产业二次元文化已经成为一个巨大的经济产业,涉及到漫画、动画、游戏、周边产品等众多领域。

随着这一文化现象的兴起,二次元产业也得到了快速发展。

二次元文化的影响力进一步推动了相关产业的繁荣,并催生了许多就业机会。

这也促进了文化输出和国际交流,使得二次元文化成为一种重要的文化名片。

二次元行业背景研究分析

二次元行业背景研究分析

二次元行业背景研究分析目录第一节二次元行业的定义与发展概述 (3)一、二次元行业的起源及演变 (3)二、当前二次元行业的发展状况 (5)三、二次元行业的未来趋势与展望 (7)声明:本文内容来源于公开渠道或根据行业大模型生成,对文中内容的准确性不作任何保证。

本文内容仅供参考,不构成相关领域的建议和依据。

第一节二次元行业的定义与发展概述一、二次元行业的起源及演变(一)二次元文化的兴起随着互联网的普及和社交媒体的飞速发展,二次元文化逐渐进入了人们的视野。

作为一种亚文化,二次元最初源于日本,以动漫、游戏等为主要载体,后来逐渐扩展到其他领域,如小说、音乐、电影等。

二次元的兴起,不仅意味着一种文化现象的流行,更反映了一种新的消费趋势和生活方式。

(二)二次元行业的起源二次元行业的起源可以追溯到上世纪末的日本。

当时,随着动漫、游戏等娱乐形式的兴起,产生了一批热爱二次元文化的粉丝。

这些粉丝通过创作同人作品、举办线下活动等方式,形成了一个庞大的二次元社群。

随着社群的扩大,逐渐产生了一系列与二次元相关的产业,如动漫制作、游戏开发、周边产品等,从而形成了二次元行业的初步框架。

(三)二次元行业的演变进入21世纪,随着互联网技术的飞速发展,二次元行业经历了巨大的变革。

一方面,动漫、游戏等内容的传播方式发生了巨大的变化,从传统的实体媒体逐渐转向互联网媒体;另一方面,二次元文化的受众群体也在不断扩大,从最初的粉丝群体扩展到更广泛的年龄段和社会阶层。

这些变化促使二次元行业不断壮大,并逐渐成为一个具有巨大潜力的新兴产业。

1、动漫产业的发展动漫作为二次元行业的重要组成部分,其发展历程具有代表性。

随着互联网技术的不断进步,动漫作品的传播方式发生了巨大的变化。

通过互联网平台,动漫作品能够迅速传播并吸引大量粉丝。

同时,动漫产业的商业模式也在不断创新,如IP运营、衍生品销售等,为动漫产业带来了巨大的商业价值。

2、游戏产业的崛起游戏产业是二次元行业的另一个重要组成部分。

二次元文化的全球化起步

二次元文化的全球化起步

二次元文化的全球化起步二次元文化是指以动画、漫画、游戏(ACG)为主要表现形式的日本流行文化。

近年来,二次元文化风靡全球,成为青年群体的热门话题。

本文将探讨二次元文化的全球化起步,并分析其对全球文化交流的影响。

1.二次元文化的定义二次元文化源自日本,它涵盖了包括动漫、漫画、虚拟偶像、游戏等在内的多个领域。

二次元文化有着其独特的视觉风格和叙事方式,而丰富的角色设定和复杂的故事情节吸引了大批的粉丝。

2.全球二次元文化的兴起2.1日本动漫的影响力日本作为动漫的发源地,其动漫产业已经发展成为一个遍布全球的巨大产业链。

日本的动画作品以其精良的制作质量和独特的叙事方式受到了世界各地观众的追捧。

《名侦探柯南》、《海贼王》、《进击的巨人》等作品成为了二次元文化在全球范围内的代表。

2.2社交媒体的普及随着社交媒体的普及,人们可以轻松地分享与交流各种内容。

二次元文化也通过各种社交媒体平台传播得更加广泛。

粉丝们可以通过在社交媒体上发布和分享自己的二次元作品,与其他粉丝交流、产生共鸣,并形成更大规模的社群。

2.3全球版权合作的增加全球各地的动漫发行商和制作公司开始合作,将日本动漫引进到其他国家。

也有越来越多的国外公司购买日本动漫的版权,并制作成本地化的版本。

这种合作帮助推动了二次元文化在全球的普及和发展。

3.二次元文化的全球化影响3.1文化交流促进二次元文化的全球化促进了世界各地粉丝之间的交流和合作。

无论是在线社区还是线下活动,都能看到来自不同国家、不同文化背景的粉丝们聚在一起分享对二次元文化的热爱。

这种交流不仅丰富了二次元文化的内涵,还促进了不同国家间的文化相互理解和尊重。

3.2经济产业发展全球范围内的二次元市场越来越大,带动了相关产业的发展。

动漫、漫画、游戏等产业链的发展,不仅提供了大量就业机会,还促进了相关商品和周边产品的销售。

二次元文化已经成为了一个多元化的产业体系,为全球经济发展带来了新的动力。

3.3青年文化的塑造二次元文化的全球化也对青年文化产生了深远的影响。

探讨二次元的魅力及影响

探讨二次元的魅力及影响

探讨二次元的魅力及影响一、引言近年来,二次元文化在全球范围内备受关注,成为许多年轻人喜爱的一种文化现象。

二次元作品包括动画、漫画和游戏等,以其精美的画风、情节丰富的故事以及各类萌点吸引了大量的观众和玩家。

在这篇文章中,我们将探讨二次元的魅力,并分析其对社会和个人的影响。

二、二次元的魅力1. 精美的画风二次元作品以其精美的画风而受到广大观众的喜爱。

无论是日本动画还是中国漫画,都注重细节,追求绘画技巧的完美展现。

色彩鲜艳、线条流畅、光影处理恰到好处,使得人物和场景栩栩如生。

这种细腻的画风给人一种视觉上的享受,吸引了大量的年轻观众。

2. 情节丰富的故事二次元作品往往具有扣人心弦、富有张力的故事情节。

动画、漫画和游戏等媒体形式可以为创作者提供较高自由度,他们能够通过发挥想象力创造一个世界,并在其中构建各式各样的故事。

这些故事中蕴含着浓厚的情感色彩,多样化的角色塑造以及跌宕起伏的情节安排,吸引着观众深入其中。

3. 萌点满满萌是二次元文化中常见的元素之一。

可爱、可亲、可控是萌属性最重要的特点。

在二次元作品中,人物角色常常拥有超级可爱或者更亲近感十足的特质。

动物形象或小孩形象经常被赋予贴近人性化特质,使观众产生对其保护、关怀甚至喜欢之情。

这种与现实生活中常见形象相对立的反差,使得人们对二次元作品产生强烈情感共鸣。

三、二次元对个人的影响1. 视野拓展通过接触二次元文化,个人可以扩展自己的视野。

二次元作品中融入了不同国家、不同民族的文化特色,在欣赏这些作品时,观众可以了解到不同文化之间的异同之处,加深对其他国家和民族的了解与尊重。

2. 激发创造力在欣赏动画、阅读漫画和玩游戏过程中,个人往往会受到其中创意和想象力的启发。

这些作品中充满了丰富多样、别开生面的设定和情节,观众会受到启发并开始思考自己对于世界和文化的理解以及想象力方面是否有待提高。

3. 缓解压力二次元作品中常常充满着轻松愉快、幽默搞笑等元素,在处理现实生活中压力或负面情绪时起到积极作用。

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• 其实正是这种观念,才造就了“二次元”这个概念
• 在国内第一代日本动画观众的青春期(90年代),形势开始发 生了分化:一部分人在家长代表的主流文化的督促下,脱离了 日本动画,接受了其他更主流的文化,比如国内电视剧、美国 电影的影响,逐步脱离这个氛围,而另一部分,也就是之前提 到过的延续了自己爱好的这批人,往往观看的是类似于《灌篮 高手》《圣斗士星矢》《龙珠》《美少女战士》等青少年向的 影片,而随后,像是《海贼王》《火影忍者》等他们也通过各 种方式接触到了,并逐渐习惯于将日本动漫作为自己娱乐方式 的首选,这部分人就是潜在的所谓“二次元人”。然而这时候 的他们并没有意识到和周围人的不同,直到主流文化对他们发 起攻击开始。
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三·案例分析
案例二
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案例三——V家歌姬
Video
• 看法一
无法接受虚拟偶像,觉得虚拟的一 个投影在台上唱歌简直是在取笑人 类的智商。
“二次元”就是这样,只不过是日本动漫深度爱好者的集 合体而已。在日本动画产业ACG整体的发展态势中,这些 爱好者也将喜好延伸到了各个角落:他们玩日系的游戏, 看日本轻小说,学习日语,玩cosplay,制作MAD视频,画 漫画,并将这样的娱乐方式延伸到自己生活的方方面面, 不乏有天天穿着洛丽塔装上街的女孩子。他们其实本意只 是对自己喜爱的动漫喜爱的角色的一种致敬的方式,就和 追星族喜欢梳和偶像一个发型差不多。
广州大学
by:方向 荣誉出品
二次元文化分析
一·何谓二次元?
or?
对此,
我只能表示
naive!!!
二次元 (ACGN亚文化圈专门用语)
• 二次元,即是二维。“次元”即“维度”,是 dimension的两种翻译。
• 该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说 梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对 应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
• 在当下这个时代,人们习惯性的快速判断,因为新事物新信息太多了。真 正要一个人好好去理解与思考那是很不容易的事情。所以,大多数人会循 着自己所拥有的经验去判断自己所看到的事物。这就像老年人喜欢看戏, 青少年喜欢动漫一样。与自己节奏相似的事物共鸣。
• 所以,我很能理解很多人接受与理解不了初音未来。
• 有了同好之后,这种爱好的延续变得更加理所应当,在圈子里一直呆着,伙伴们也会相互影 响,彼此督促着看最新的动画以增进共同语言。这样的结果是,许多日本动漫爱好者到了高 中和大学也几乎很少接触动漫本身的其他娱乐形式,他们在这一方面也相当“深度”,在很 多围观者还在提《柯南》《樱桃小丸子》这些更大众向的动画时,他们对于偏门冷门的漫画 动画已经如数家珍,不明真相的人往往觉得他们很不可思议,很宅,很另类,但实际上只是 对于某种形式的深度喜好而已。试想,如果你在某个领域的爱好超过了十年以上,哪怕你入 行的时候只是菜鸟,现在也该成为半个专家了吧。
• 看法二
人类中最美丽的花季少女形象与人类中 最棒的艺术——音乐与舞蹈结合到了一 起,这就是初音未来。
她不吃不喝不拉,不傍大款不会潜规则, 不会像现实明星圈一样男盗女猖,搔首 弄姿。她只是在唱粉丝们创作的歌,跳 粉丝们调教的舞。她只为音乐而生,是 真正最纯粹的偶像。她只是大家对美丽 事物零星碎片的渴望在互联网上汇聚起 来的身影。
Video
二·受众分析
CONTENTS
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• 但是这种情况总要有一个发泄的出口。社会心理学上讲,人总是与那些和自己有相同经历、 相同爱好、相同思想的人趋近。那些日本动漫的爱好者通过更广范围的搜寻,比如通过网络, 通过兴趣社团,寻找到了与自己爱好相同相近的朋友。长久的压抑加上寻找同好的不易,让 这些人有了更多的共同语言,也形成了自己的小圈子,并对周围对他们抱有敌意的人群报以 相同的敌意。这就是所谓“二次元”的雏形。
• 该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二 维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二 次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次 元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界
ACGN ?
A——Animation(动画) C——Comic(漫画) G——Game(游戏) N——Novel(小说)
• 首先发难的就是家长们,家长们往往无法理解这种新兴艺术形 式的存在,80后的家长们普遍是60后左右,虽然那个时候有 “中国学派”动画,但实际上传播范围更小,在家长们眼中, 这些艺术形式无异于是外星人一般的存在,于是日本动漫被扣 上了各种“幼稚”“低俗”的帽子,而观看这些东西本身则是 “玩物丧志”;更可怕的是周围同龄人的不理解,一部分脱离 日本动漫影响的同龄人往往为了让主流文化更加认同自己,批 驳喜欢这类艺术形式的同龄人,认为“看这些东西多幼稚,我 都不看了。”长此以往,这些爱好日本动漫的青少年无法与周 边的同龄人交流自己的兴趣爱好,也害怕让家长知道,他们成 为了人群中相对少数的部分。
四·浅析二次元文化
• 青年亚文化概念: 青年亚文化是次属阶级对文化和资产的支 配阶级进行抵抗和协商的结果。一系列的 青年亚文化风格是象征性的抵抗形式,是 一种引人注目的征兆,代表着一种更为广 泛、普遍遭打压的异议。
• “二次元”最表面的现象,是对日本动漫文化的推崇和喜爱, 这在90后之中是非常普遍的现象,然而究其根源,这股风潮是 在80年代左右开始的。1979年,中国大陆引进首部日本彩色影 院动画片《龙子太郎》,之后80年代初期,电视动画开始走进 青少年的生活,像很多80后喜爱的动画片《聪明的一休》《花 仙子》《铁壁阿童木》等都是在这一时期传入的,成为了现在 很多年轻人的童年回忆,但这些好像还离“二次元”有那么一 些距离。“新鲜玩意儿”,“哄小孩子的东西。”还是那个年 代家长最普遍的观念。
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