动画效果设计12条原则

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12动画原理

12动画原理

12动画原理
1.直线运动:在动画中,物体沿着直线路径移动,速度是恒定的。

2.曲线运动:物体按照弯曲的路径移动,速度也可能不断变化。

3.放缩:通过改变物体的大小,可以表达出远近关系或者物体
的生长和缩小。

4.旋转:物体在空间中围绕一个轴心进行旋转,可以使动画更
加生动有趣。

5.变形:通过改变物体的形状,可以呈现出物体的柔韧性或者
变化过程。

6.缓入缓出:动画中物体的速度可以逐渐加快或减慢,使得动
画更加平滑自然。

7.过渡:两个动画场景之间的过渡可以通过淡入淡出、溶解等
方式实现,使得转换更加流畅。

8.振动:物体在固定点或轴线周围做周期性的振动,可以表现
出物体的摇摆或颤动。

9.变速:物体在运动过程中改变速度,可以表达出加速或减速
的效果。

10.反弹:物体碰撞后弹起或反弹,可以表现出物体的弹性特点。

11.余震:物体停止运动后,可能还会发生轻微的震动或回弹。

12.相机移动:动画中相机的移动可以改变视角或追踪物体,
增加动画的多样性。

动态图形设计的基本原则

动态图形设计的基本原则

动态图形设计的基本原则动态图形设计是指在设计中运用动画、视频、交互等技术,使图形元素具有动态效果的一种设计方式。

在现代设计中,动态图形设计已经成为了不可或缺的一部分。

它可以增加网页的吸引力,提升用户体验,传递信息,引起用户的兴趣和注意力。

然而,要想设计出好的动态图形,需要遵循一些基本的原则。

一、简洁性简洁性是动态图形设计的基本原则之一。

简洁的设计可以使用户更容易理解和接受信息。

过于复杂的动态效果会让用户感到困惑和厌烦,降低用户的体验。

因此,在设计动态图形时,应尽量避免过多的元素和复杂的动画效果,保持简洁明了的设计风格。

二、一致性一致性是动态图形设计的另一个重要原则。

在设计中,应保持统一的风格和布局,使整个设计看起来协调一致。

动态图形的各个元素之间应该有一定的关联性,使用户能够更容易地理解和接受信息。

同时,一致的设计也可以提升用户的体验,使用户更容易上手和操作。

三、可读性可读性是动态图形设计的关键原则之一。

设计中的文字和图形应该清晰可辨,不仅要考虑字体的大小和颜色,还要考虑文字和背景之间的对比度。

同时,动态图形的动画效果也应该符合人眼的视觉习惯,不要过于快速或过于缓慢,以免影响用户的阅读和理解。

四、引导性引导性是动态图形设计的重要原则之一。

设计中的动态效果应该能够引导用户的注意力,帮助用户更好地理解和接受信息。

通过合理的动画效果和交互设计,可以引导用户的目光和操作,使用户更容易找到所需的信息和功能。

五、创意性创意性是动态图形设计的灵魂所在。

在设计中,应该注重创意和个性化,通过独特的动态效果和交互设计,使设计更具吸引力和互动性。

创意性的设计可以吸引用户的注意力,提升用户的体验,使用户对设计产生兴趣和好感。

六、适应性适应性是动态图形设计的重要原则之一。

设计中的动态效果应该能够适应不同的设备和平台,保持良好的兼容性和响应性。

同时,设计也应该考虑到不同用户的需求和习惯,提供多样化的选择和交互方式,以满足用户的个性化需求。

动画设计的原则

动画设计的原则

动画设计的原则动画设计的原则动画设计分为人物造型设计和场景设计,动画设计师要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯的运动。

下面是店铺为大家整理的动画设计的原则,欢迎参考~动画设计的原则Squash and Stretch挤压和拉伸物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

Anticipation预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。

Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。

最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。

Straight ahead action and pose to pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。

姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。

补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。

Follow through and overlapping action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的.部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。

重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。

Slow in and slow out渐进和渐出(或慢进慢出)一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。

界面设计中的动效设计原则与技巧

界面设计中的动效设计原则与技巧

界面设计中的动效设计原则与技巧动效设计在界面设计中占据着重要的位置,它有助于提升用户体验、增强界面的可用性,并使交互过程更加流畅和直观。

本文将介绍一些界面设计中的动效设计原则与技巧,以帮助设计师创造出更吸引人的用户界面。

一、保持一致性在界面设计中,保持一致性是非常重要的原则之一。

对于动效设计来说,保持一致性意味着在整个界面中使用相似的动画效果,以保证用户在使用过程中不会感到混乱或困惑。

例如,可以使用相同的过渡效果、相似的动画速度和相似的动画元素。

二、简洁明了动效应该是简洁明了的,不应该过于复杂或繁琐。

过多的动画效果可能会分散用户的注意力,使用户无法专注于核心内容。

因此,设计师应该尽量避免使用过多的动画效果,只在必要的时候使用,并确保动画效果能够准确地传达信息。

三、有针对性动效设计应该是有针对性的,即动画效果应该与用户的操作或系统的状态相关联。

动画效果可以用来引导用户的注意力,告诉用户他们当前的操作状态,或者通过过渡效果来增强交互的流畅性。

例如,可以使用加载动画来告诉用户系统正在处理他们的请求,或者使用微妙的过渡效果来引导用户在界面间进行切换。

四、自然流畅动效设计应该是自然流畅的,仿佛自然的物理运动一样。

设计师可以借鉴现实世界中的动作和物理定律,例如重力和摩擦力,来增加动画的真实感。

同时,动画的速度和时间应该与用户的操作以及系统的响应时间相匹配,使用户感觉到界面的反应是自然而直观的。

五、重要性与意义动效设计应该具有明确的重要性和意义。

动画效果不应仅仅为了装饰而存在,而是应该能够帮助用户理解界面的结构、功能和操作流程。

设计师应该注意将动画效果用在合适的地方,并确保它们能够帮助用户更好地理解界面的工作原理。

总结起来,界面设计中的动效设计应该保持一致性、简洁明了、有针对性、自然流畅,并具有明确的重要性和意义。

这些原则和技巧将帮助设计师创造出更吸引人、直观和易用的用户界面。

通过合理应用动效设计,可以提升用户的体验和满意度,同时增加界面的可用性和用户的效率。

中专二维动画试题及答案

中专二维动画试题及答案

中专二维动画试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. 二维动画中的关键帧是指:A. 动画中的任意一帧B. 动画中的重要帧,用于定义动作的起始和结束C. 动画中的每一帧D. 动画中的中间帧答案:B2. 在二维动画制作中,以下哪项不是动画师的工作内容?A. 绘制关键帧B. 制作音效C. 绘制中间帧D. 调整动画节奏答案:B3. 以下哪个软件不是用于二维动画制作的?A. Adobe AnimateB. Toon Boom HarmonyC. Autodesk MayaD. Moho答案:C4. 在二维动画中,以下哪项是动画的12原则之一?A. 色彩原则B. 动作原则C. 运动原则D. 视觉原则答案:C5. 二维动画中的“洋葱皮”功能主要用于:A. 制作动画背景B. 调整动画颜色C. 预览动画效果D. 制作动画音效答案:C6. 在二维动画制作中,以下哪项工具不是用来绘制线条的?A. 铅笔工具B. 钢笔工具C. 橡皮擦工具D. 填充工具答案:D7. 二维动画中,以下哪个术语指的是动画中物体的移动?A. 变形B. 旋转C. 缩放D. 平移答案:D8. 在二维动画制作中,以下哪项不是动画的元素?A. 角色B. 场景C. 音效D. 剧本答案:D9. 二维动画中的“补间动画”是指:A. 手动绘制每一帧B. 通过软件自动生成中间帧C. 制作动画的背景D. 调整动画的播放速度答案:B10. 在二维动画中,以下哪项是动画的12原则之一?A. 缓入缓出B. 直线动作C. 曲线动作D. 动作链答案:A二、填空题(每题2分,共10分)1. 二维动画的制作流程一般包括:______、______、______、______、后期制作。

答案:剧本创作、角色设计、场景设计、动画制作2. 在二维动画中,______用于控制动画角色或物体的运动轨迹。

答案:路径3. 二维动画中,______是动画的基础,它决定了动画的流畅度和节奏。

动漫设计与角色动画考试 选择题 64题

动漫设计与角色动画考试 选择题 64题

1. 在动漫设计中,以下哪项不是角色设计的基本要素?A. 角色性格B. 角色背景故事C. 角色服装D. 角色声音2. 角色动画中,“关键帧”是指什么?A. 动画中的每一帧B. 动画中的第一帧C. 动画中的最后一帧D. 动画中重要的转折帧3. 以下哪种软件常用于制作2D动画?A. MayaB. BlenderC. Adobe AnimateD. ZBrush4. 在角色动画中,“补间动画”是指什么?A. 动画中的每一帧都需要手动绘制B. 动画中的关键帧之间由软件自动生成中间帧C. 动画中的关键帧之间需要手动绘制中间帧D. 动画中的每一帧都是关键帧5. 以下哪项不是动画制作中的“十二原则”之一?A. 挤压与拉伸B. 预备动作C. 颜色对比D. 跟随与重叠6. 在动漫设计中,以下哪项不是角色表情设计的关键?A. 眼睛B. 嘴巴C. 头发D. 眉毛7. 以下哪种软件常用于制作3D动画?A. Adobe AnimateB. Toon Boom HarmonyC. BlenderD. Photoshop8. 在角色动画中,“时间轴”是指什么?A. 动画中的每一帧的顺序B. 动画中的关键帧的顺序C. 动画中的每一帧的时间长度9. 以下哪项不是角色动画中的“运动学”概念?A. 正向运动学B. 反向运动学C. 中间运动学D. 骨骼绑定10. 在动漫设计中,以下哪项不是角色动作设计的关键?A. 动作流畅性B. 动作节奏C. 动作细节D. 动作颜色11. 以下哪种软件常用于角色建模?A. Adobe AnimateB. BlenderC. PhotoshopD. After Effects12. 在角色动画中,“蒙皮”是指什么?A. 角色皮肤的绘制B. 角色皮肤的材质C. 角色骨骼与模型的绑定D. 角色皮肤的纹理13. 以下哪项不是动画制作中的“十二原则”之一?A. 夸张B. 弧线运动C. 透视D. 慢入慢出14. 在动漫设计中,以下哪项不是角色服装设计的关键?A. 服装风格B. 服装颜色C. 服装材质D. 服装声音15. 以下哪种软件常用于角色动画的渲染?A. Adobe AnimateB. BlenderC. PhotoshopD. After Effects16. 在角色动画中,“摄像机运动”是指什么?A. 动画中的每一帧的摄像机位置C. 动画中的每一帧的摄像机运动D. 动画中的关键帧的摄像机运动17. 以下哪项不是角色动画中的“物理模拟”概念?A. 重力B. 摩擦力C. 弹性D. 颜色18. 在动漫设计中,以下哪项不是角色背景设计的关键?A. 背景风格B. 背景颜色C. 背景细节D. 背景声音19. 以下哪种软件常用于角色动画的合成?A. Adobe AnimateB. BlenderC. PhotoshopD. After Effects20. 在角色动画中,“粒子系统”是指什么?A. 动画中的每一帧的粒子效果B. 动画中的关键帧的粒子效果C. 动画中的每一帧的粒子系统D. 动画中的关键帧的粒子系统21. 以下哪项不是动画制作中的“十二原则”之一?A. 跟随与重叠B. 预备动作C. 颜色对比D. 慢入慢出22. 在动漫设计中,以下哪项不是角色表情设计的关键?A. 眼睛B. 嘴巴C. 头发D. 眉毛23. 以下哪种软件常用于制作2D动画?A. MayaB. BlenderC. Adobe AnimateD. ZBrush24. 在角色动画中,“补间动画”是指什么?A. 动画中的每一帧都需要手动绘制B. 动画中的关键帧之间由软件自动生成中间帧C. 动画中的关键帧之间需要手动绘制中间帧D. 动画中的每一帧都是关键帧25. 以下哪项不是动画制作中的“十二原则”之一?A. 挤压与拉伸B. 预备动作C. 颜色对比D. 跟随与重叠26. 在动漫设计中,以下哪项不是角色表情设计的关键?A. 眼睛B. 嘴巴C. 头发D. 眉毛27. 以下哪种软件常用于制作3D动画?A. Adobe AnimateB. Toon Boom HarmonyC. BlenderD. Photoshop28. 在角色动画中,“时间轴”是指什么?A. 动画中的每一帧的顺序B. 动画中的关键帧的顺序C. 动画中的每一帧的时间长度D. 动画中的关键帧的时间长度29. 以下哪项不是角色动画中的“运动学”概念?A. 正向运动学B. 反向运动学C. 中间运动学D. 骨骼绑定30. 在动漫设计中,以下哪项不是角色动作设计的关键?A. 动作流畅性B. 动作节奏C. 动作细节D. 动作颜色31. 以下哪种软件常用于角色建模?A. Adobe AnimateB. BlenderC. PhotoshopD. After Effects32. 在角色动画中,“蒙皮”是指什么?A. 角色皮肤的绘制B. 角色皮肤的材质C. 角色骨骼与模型的绑定D. 角色皮肤的纹理33. 以下哪项不是动画制作中的“十二原则”之一?A. 夸张B. 弧线运动C. 透视D. 慢入慢出34. 在动漫设计中,以下哪项不是角色服装设计的关键?A. 服装风格B. 服装颜色C. 服装材质D. 服装声音35. 以下哪种软件常用于角色动画的渲染?A. Adobe AnimateB. BlenderC. PhotoshopD. After Effects36. 在角色动画中,“摄像机运动”是指什么?A. 动画中的每一帧的摄像机位置B. 动画中的关键帧的摄像机位置C. 动画中的每一帧的摄像机运动D. 动画中的关键帧的摄像机运动37. 以下哪项不是角色动画中的“物理模拟”概念?A. 重力B. 摩擦力C. 弹性D. 颜色38. 在动漫设计中,以下哪项不是角色背景设计的关键?A. 背景风格B. 背景颜色C. 背景细节D. 背景声音39. 以下哪种软件常用于角色动画的合成?A. Adobe AnimateB. BlenderC. PhotoshopD. After Effects40. 在角色动画中,“粒子系统”是指什么?A. 动画中的每一帧的粒子效果B. 动画中的关键帧的粒子效果C. 动画中的每一帧的粒子系统D. 动画中的关键帧的粒子系统41. 以下哪项不是动画制作中的“十二原则”之一?A. 跟随与重叠B. 预备动作C. 颜色对比D. 慢入慢出42. 在动漫设计中,以下哪项不是角色表情设计的关键?A. 眼睛B. 嘴巴C. 头发D. 眉毛43. 以下哪种软件常用于制作2D动画?A. MayaB. BlenderC. Adobe AnimateD. ZBrush44. 在角色动画中,“补间动画”是指什么?A. 动画中的每一帧都需要手动绘制B. 动画中的关键帧之间由软件自动生成中间帧C. 动画中的关键帧之间需要手动绘制中间帧D. 动画中的每一帧都是关键帧45. 以下哪项不是动画制作中的“十二原则”之一?A. 挤压与拉伸B. 预备动作C. 颜色对比D. 跟随与重叠46. 在动漫设计中,以下哪项不是角色表情设计的关键?A. 眼睛B. 嘴巴C. 头发D. 眉毛47. 以下哪种软件常用于制作3D动画?A. Adobe AnimateB. Toon Boom HarmonyC. BlenderD. Photoshop48. 在角色动画中,“时间轴”是指什么?A. 动画中的每一帧的顺序B. 动画中的关键帧的顺序C. 动画中的每一帧的时间长度D. 动画中的关键帧的时间长度49. 以下哪项不是角色动画中的“运动学”概念?A. 正向运动学B. 反向运动学C. 中间运动学D. 骨骼绑定50. 在动漫设计中,以下哪项不是角色动作设计的关键?A. 动作流畅性B. 动作节奏C. 动作细节D. 动作颜色51. 以下哪种软件常用于角色建模?A. Adobe AnimateB. BlenderC. PhotoshopD. After Effects52. 在角色动画中,“蒙皮”是指什么?A. 角色皮肤的绘制B. 角色皮肤的材质C. 角色骨骼与模型的绑定D. 角色皮肤的纹理53. 以下哪项不是动画制作中的“十二原则”之一?A. 夸张B. 弧线运动C. 透视D. 慢入慢出54. 在动漫设计中,以下哪项不是角色服装设计的关键?A. 服装风格B. 服装颜色C. 服装材质D. 服装声音55. 以下哪种软件常用于角色动画的渲染?A. Adobe AnimateB. BlenderC. PhotoshopD. After Effects56. 在角色动画中,“摄像机运动”是指什么?A. 动画中的每一帧的摄像机位置B. 动画中的关键帧的摄像机位置C. 动画中的每一帧的摄像机运动D. 动画中的关键帧的摄像机运动57. 以下哪项不是角色动画中的“物理模拟”概念?A. 重力B. 摩擦力C. 弹性D. 颜色58. 在动漫设计中,以下哪项不是角色背景设计的关键?A. 背景风格B. 背景颜色C. 背景细节D. 背景声音59. 以下哪种软件常用于角色动画的合成?A. Adobe AnimateB. BlenderC. PhotoshopD. After Effects60. 在角色动画中,“粒子系统”是指什么?A. 动画中的每一帧的粒子效果B. 动画中的关键帧的粒子效果C. 动画中的每一帧的粒子系统D. 动画中的关键帧的粒子系统61. 以下哪项不是动画制作中的“十二原则”之一?A. 跟随与重叠B. 预备动作C. 颜色对比D. 慢入慢出62. 在动漫设计中,以下哪项不是角色表情设计的关键?A. 眼睛C. 头发D. 眉毛63. 以下哪种软件常用于制作2D动画?A. MayaB. BlenderC. Adobe AnimateD. ZBrush64. 在角色动画中,“补间动画”是指什么?A. 动画中的每一帧都需要手动绘制B. 动画中的关键帧之间由软件自动生成中间帧C. 动画中的关键帧之间需要手动绘制中间帧D. 动画中的每一帧都是关键帧答案:1. D2. D3. C4. B5. C6. C7. C8. A9. C10. D11. B12. C13. C14. D15. B16. D17. D18. D19. D20. D21. C22. C23. C24. B25. C26. C27. C28. A29. C30. D31. B33. C34. D35. B36. D37. D38. D39. D40. D41. C42. C43. C44. B45. C46. C47. C48. A49. C50. D51. B52. C53. C54. D55. B56. D57. D58. D59. D60. D61. C62. C63. C64. B。

客户端开发技巧:优化应用的动画效果(二)

客户端开发技巧:优化应用的动画效果(二)

优化应用的动画效果对于客户端开发来说是非常重要的一项技巧。

动画效果可以提升用户体验,使应用更具吸引力,而优化动画效果则可以提高应用的性能和流畅度。

本文将探讨一些优化应用动画效果的技巧。

一、动画设计的原则在优化动画效果之前,首先要了解动画设计的原则。

动画应该流畅、自然,符合用户的预期。

不宜过于复杂,过多的动画元素会使应用的性能受到影响。

因此,在设计动画效果时应尽量简洁,突出重点,避免过度设计。

二、使用硬件加速硬件加速是提高动画效果的关键。

通过利用硬件加速特性,可以让应用的动画更加流畅。

在Android开发中,可以通过在xml文件中设置android:hardwareAccelerated="true"来启用硬件加速。

三、使用适当的插补器插补器(Interpolator)可以控制动画的变化速率,使其更加自然。

Android提供了一些内置的插补器,如加速插值器(AccelerateInterpolator)、减速插值器(DecelerateInterpolator)等。

根据具体的需求来选择适合的插补器,使动画效果更加理想。

四、避免过多的透明度和缩放动画透明度和缩放动画可以提升用户体验,但是过多的使用会导致性能下降。

当同时存在大量透明度和缩放动画时,系统需要不断重绘界面,从而导致卡顿和性能问题。

因此,在设计动画效果时应尽量避免使用过多的透明度和缩放动画。

五、使用帧动画代替属性动画帧动画和属性动画都可以实现动画效果,但是它们有着不同的实现原理和性能消耗。

在一些简单的动画场景中,可以考虑使用帧动画来代替属性动画。

帧动画是通过一组预定的图片按照一定的时间间隔进行切换来实现动画效果,相比之下,其性能消耗更低。

六、合理使用动画缓存动画缓存是Android提供的一项性能优化技术。

通过合理使用动画缓存,可以有效减少动画的CPU消耗,提升动画的性能。

在开启动画缓存时,应注意不要过多地使用缓存,以免占用过多的内存。

论影视动画角色设计中色彩运用的原则与方法

论影视动画角色设计中色彩运用的原则与方法

论影视动画角色设计中色彩运用的原则与方法色彩是赋予影视动画角色形象以及影视动画故事情节意义的重要元素,它不仅会影响观众的心理感受,还会影响观众的行为反应和情绪变化。

因此,设计师必须恰当地运用色彩,以便充分地突出影角设计的特色,增强影视故事的魅力和可视性。

一般来说,色彩的运用应该有着一定的原则,以下就是运用色彩原则和方法。

第一,根据色彩的性质进行选择。

色彩有着不同的特性,比如红色代表激情、黄色代表朝气、蓝色代表温柔等,这些颜色都有着不同的含义,所以设计师在设计影角角色时,需要根据色彩的性质来选择具体的颜色,以更好的突出素材的效果和观众的情感反应。

第二,根据背景制定色彩搭配。

影角角色的设计不仅要考虑色彩本身,而且还要考虑影片背景,因为背景往往会影响影角设计的效果。

例如,在颜色搭配上,如果背景是绿色,那么影角设计时应该使用强调绿色的色彩,以便与背景色调搭配,以凸显影片整体格调;如果背景以活泼的橙色为主,那么影角设计时应该选择色调和橙色搭配的色彩,以便凸显影角角色的特色。

第三,应用色彩比例原则。

在影视动画角色设计中,应当遵循一定的色彩比例的原则,这样可以增强作品的视觉效果和表现力,使观众在观看时可以更加深刻地感受作品的内涵。

一般来说,色彩比例原则表明,设计师可以将多种颜色调和混合,以形成平衡比例,但最终结果应当具有和谐和统一的效果,以确保作品在色彩方面具有优秀的质量。

第四,要考虑色彩的温度感。

在影视动画角色设计中,设计师还要考虑色彩的温度感,包括冷色调和暖色调,以期在情绪描述上更加准确地传达影片的特性。

冷色调能够给观众带来冷静、淡定、放松的感受;暖色调则能够带给观众激动、兴奋和欢乐的情绪。

通过正确的温度感来表达情感,可以起到增强影片效果的作用,也能使观众更能够感受到影片的主题。

综上所述,影视动画角色设计中对色彩的运用应当具有一定的原则和方法,无论是根据色彩的性质和背景制定色彩搭配,还是应用色彩比例原则,都要结合实际情况进行把握;此外,还要考虑色彩的温度感,以正确地表达影视动画中的情感变化。

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动画效果设计12条原则
动画效果设计12条原则
迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。

下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!
动画效果设计12条原则挤压和拉伸
有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。

这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。

以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。

然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。

如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。

期待
期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。

一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。

这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。

登台
这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。

它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。

Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。

这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。

这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。

连续动作和姿态对应
这是绘画过程的两个不同的途径。

“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。

“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。

另一方面,这个方法很难保持比例,并且很难在整个过程创造出准确,有说服力的姿势。

“姿态对应”更易于表达动态的以及情感化的场景,在那些场景里的构成以及与环境的关联都是很重要的。

两种技术经常会结合起来一起使用。

电脑动画解决“连续动作”中比例的问题。

然而“姿态对应”仍然在沿用,用为它在构成方面有很大的优势。

电脑的使用更加促进了这个技术,因为电脑可以自动填满缺漏的'动作。

另外,总览整个过程,并且与其他动画原则一起应用仍然是很重要的。

跟随动作与重叠动作
跟随动作与重叠动作代表了两个相互关联的技术,这两个技术将移动渲染得更加逼真,帮助传达人物正在跟随物理原则的印象,包括惯性原则。

“跟随”意味着当动画人物停止运动的时候,身体上其他联系的部件还是会继续运动,并且这些部件会持续移动,超过人物停止的“拉回点”,只反复在中间集聚,并且展现不同程度的振动减幅。

“重叠动作”是身体部件以不同速率移动的趋势(手臂会随头部在不同时间的移动而移动)。

第三个相关的技术是“拉”,这个情况发生在人物开始移动但是他身体的其他部分还需要一些帧数来跟上的时候。

这些部分可以是非动画物体,像是衣服,或者是车上的天线,或者是身体的部分,例如手臂或头发,在人物身体,躯干是核心,手臂,脚,头和头发附件普遍跟着躯干移动。

有着很多组织的身体部分,例如大肚腩和胸部,或者狗山上松弛的皮肤,比起?跟身体在一起的部分,会更加倾向于独立移动。

再次强调,这些技巧的夸张使用会产生喜剧效果,而真实一点的使用则会准确测定动作时间,产生更加有说服力的结果。

缓进缓出
人物身体的移动,以及大部分的其他物件需要时间去加速和减缓。

因此,如果在动作的开始和结束有更多的描绘的话动画会显得更加真实,强调着两个极端的动作,而在中间的动作则少一点。

这个原则适用于人物在两个极端姿势移动的时候,例如坐下和站起,但是可以适用于无生命的,移动的物体,例如图片所示。


大部分的自然动作趋向于跟随拱形轨迹,并且动画应该要跟随这个原则,跟随暗含的“弧”来达到更加真实的效果。

这个原则可以被应用于肢体的运动,可以移动关节节点,或者一个沿着抛物线抛出的物体。

其中的一个例外是机械运动,因为它典型地依照直线运动。

当一个物体的速度或者动量增加,弧度在向前运动的时候会变得更加平,而在转弯的时候弯角会大一些。

在足球中,一个快球比起其他球来说会倾向于直线运动;而一个高速运动的滑雪者在转弯时的流畅度会不如慢速滑雪者,并且完成这个动作需要包含的雪地区域也更广。

一个运动的物体,跟一个自然弧度运动的物体比起来,出于某种不太明显的原因,会显得不稳定。

因此,例如说,为一个手指指向的动作时,动画制作人应该会确信,在两个极端动作的所有绘画之中,指尖会跟随两个极端动作之间的弧线运动。

传统动画经常会在纸上浅浅地画出弧线以供参考,稍后再擦除。

第二个动作
在主要动作中加入第二动作使得一个画面更加鲜活,并且第二动作可以支持主要动作。

一个行走的人可以同时甩动手臂或者将他们放在口袋,他可以说话或者吹口哨,或者他可以通过面部表情表达情感。

第二动作的一个重要的地方是,它们加强着第一动作,而不是将注意力带走。

如果第二动作抢了镜头,那么最好还是去除这些动作。

在表达面部表情的情况,在一个戏剧化的运动情况下,这些运动经常不易被察觉。

在这些情况下最好是从一开始就加入这些动作,到末尾为止,将动作贯穿整个过程,而不是在中途加入。

定时
时机代表绘画的数量或者一个指定动作的帧数,在电影中被解释为动作的速度。

在纯物理水平,正确的时机使得物体的出现更符合物理原则;例如,一个物体的重量决定它如何对动力做出反应,例如一个推的动作。

时机在简历动画人物心情,情感,还有反应的时候是很重要的。

它可以作为一个设备来传达动画人物性格的一些方面。

夸张
夸张是一种对于动画尤其有用的效果,因为动画如果完全按照现实形态来展现的话,有可能看上去会显得呆板僵硬。

夸张的程度取决于动画追求的效果,现实主义或者是一个特定的风格,就像是漫画或者是艺术家风格。

迪士尼对夸张的典型定义,是依旧忠于现实,只是将其以更加狂野更加极端的形式展现。

其他夸张的形式包含了超自然或者超现实主义,在人物的物理特征,故事线的元素之中展现。

立体造型
立体造型原则代表考虑在三维空间的形式,给予他们音量和重量。

动画制作人需要是一个熟练的技术绘图员,并且需要理解三维空间形态的基础,解剖,重量,平衡,光影等等。

对于传统的动画制作人,这包括了艺术类目和来自生活中的草绘。

Johnston和Thomas特别希望避免的一点是“双胞胎”:人物的左右两边动作镜面对称,看着了无生气。

现代的动画制作人则会画得少一点,因为电脑设备给予了很大的帮助,但是仍然,他们的作品在很大程度上受着这些动画原则的影响。

理解动画原则,理解动画原则对于电脑动画的影响让他们的作品更加出彩。

吸引力
卡通人物中的吸引力,与演员中所说的“魅力”是相呼应的。

一个有吸引力的角色不一定
是楚楚可怜的,一个恶棍或者怪物也可以很吸引,重要的是观者感觉到人物是真实的有趣的。

为了让动画人物与观众可以更好地联系,这里有一些小技巧;对于可爱的人物,对称的或者特定的,像孩子一样简单的萌脸会很有效果。

复杂的或者很难读懂的脸会减少吸引力,对于这种情况,更确切的定义是在动作构成或者人物设计中用到的“captivation(魅力)”。

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