迪士尼动画十二黄金法则共36页文档
迪士尼黄金十二法则

《动画规律》第四章迪士尼动画黄金十二法则张杨阳一、挤压与伸展(Squash and Streth)●自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。
二、预备动作(Anticipation)以及缓冲动作(Settle Cushion)●预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。
三、动作表现力(Staging)●这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。
四、连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)●简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose。
五、跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)●跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)●自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了。
七、动作弧线(Arcs)●所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。
八、次要动作(Secondary Action)●所谓次要动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。
九、节奏与间距(Timing & Spacing)●好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>十、夸张化(Exaggeration)十一、好的角色姿态(Solid Posing)•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。
迪士尼12黄金法则

1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。
3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。
最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。
补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。
静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
3D动画的12条法则

3 D动画的12条法则原作者 Issac Ker Low LaofaT译全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。
这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。
在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。
另外也有误区比如动检和停止动作方面。
而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业发生了很大的变化。
其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。
现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。
皮克斯John Lasseter的七大创意原则(双语版)

John Lasseter‟s 7 Creative Principles Of Animation1.Never come up with just One Idea.2.Remember the First Laugh.3.Quality is great Business Plan.4.Its all about The Team.5.Fun invokes Creativity not Competition!6.Creative output always reflects The Person at The Top.7.Surround Yourself with Creative People You Trust!1.Never come up with just One Idea.i) Regardless of whether you want to write a book, design a piece of furniture or make can Animated Movie :At the beginning don‟t start with one Idea , It should be THREE.ii) The reason is simple , if producer comes to me with proposal for a new project , then usually he has thought over this particular idea for a long time , THAT LIMITS HIM.iii) My answer is always , “ Come again when you‟ve three ideas and don‟t mean one good and two bad. I want three really good ideas, out of which you can not decide the best one – You Must able to Defend All The Three.Then we will decide which one you‟ll realize.iv) Creative people, often focus their whole attention on one idea. So right at the beginning of a project , they unnecessarily limit their options.v) Every creative person should try that out. You will be surprised how this reauirement suddenly forces you to think you hadn‟t even considered before.vi) Through this detachment you suddenly gain the new perspectives. And believe me there are always , three Good Ideas at least.2.Remember the First laugh:i) A big problem in the creative process is related to enhancement of your ideas.Revising, Retouching, Refining is very important, but it carries a danger.ii) If you have a story,a joke, a thought, which you write down , it losses its effect over the time, it wears itself out.iii) When you here a joke for second time you will still laugh heartily, on the third or forth occasion already less so and when you hear it the 100th time, you hate it.iv) I say to my writers …Take the notice of the first laugh write it down if necessary‟. At time it may be bothersome but its important.v) Many times, good things got lost because people could not remember anymore how it felt when they heard the idea to the first time.3.Quality is good Business Plan, Periodi) There is Crucial Rule :No compromises , No compromises on Quality- Regardless of the production constraints , cost constraints or deadline.ii) If you get better idea and this means that you have to start from scratch again ,then THAT‟S WHAT YOU”VE TO DO!iii) In any creative Industry, Quality is the sole business plan that prevails in the long run. Many managers fail to understand that but the Audience understands it.iv) The process is only finished once the creative professional in charge says its finished. That doesn‟t mean that there isn‟t any pressure –there is pressure all the time anyway –but the individual creator always needs to have the last word.4.Its all about The Team:i) One of the most popular question is always whether groups are creative than individual , My answer is : In most cases, its Team – provided you follow certain rules.ii) As a manager, it is my task to abolish the hierarchies. It doesn‟t matter at all who has the idea; that‟s very important rule for us.iii) The group must be honest, direct and endeavor to sincerely help the creative individual. But the in the end nothing that group says is binding.5. Fun invokes Creativity not Competition;i) There is this idea that you put two people, who cannot stand each other, into room , hoping that all this negative energy leads to a creative result.I disagree , Co-operation , Confidence and fun that is the way creative people must believe that all others support them in making a great movie.ii) They need to believe that all people involved understand what they are talking about .iii) Creative people are easily get bored, moody, a bit difficult to handle, You have to make it fun for them ,care for them.iv) Creative people only produce really good work if you creatively challenged them. They have to like what they are working on. They have to be damn proud of the fact that they‟re part of the particular project. That is again manager‟s task . Each time you to give them creative challenges , that‟s difficult , but nobody said ti was easy to lead creative people.6. Creative output always reflects The Person Top:i) Poor managers harm creative process. Laughter , being Crazy , freaking out , being silly are Hard Work.ii) A manages who spreads his bad mood and who forbids his employees to have fun impairs the creativity and thus harms the enterprise. I would fire him. I can not risk so much money just because the manager is indulging in his bad mood harm my business.7.Surround yourself with Creative People You Trust:i) Bring only those new members into your creative team whom you consider to be at least as talented as you . If they are also pleasant and good natured even better.ii) Most managers don‟t follow this approach, as they are insecure . Insecurity and do not get along with each other well. Most managers surround themselves with Yes Men, as result audience get bad movies.皮克斯John Lasseter的七大创意原则最近皮克斯大佬,动画界传奇John Lasseter在接受一家德国媒体《南方德国报》采访时畅谈了他所谓坚持的“七大创意原则”,他表示这七大原则是他实现其动画电影创作目标的根源所在。
基于动画12原则的动画24条准则

The 12 (er...24) fundamental principles of animation基于动画12原则的动画24条准则Jeremy Cantor – Animation Supervisor – Sony Pictures Imageworks - May 4th, 2002 /text/twelve_principles_plus.htm1. Squash & Stretch: Organic objects tend to have some degree of malleability. When forces act upon them they will deform appropriately depending on the nature, direction & degree of the forces. When applying squash & stretch in your animations, it is important to remember that, if volume is not maintained, your object will appear to be expanding or contracting. If you squash a tennis ball vertically, it should simultaneously widen horizontally. Squash & Stretch can also be applied to rigid, articulated structures. When the structure compresses, certain joints will rotate off to the side. When you drop from a standing position into a squat, your hips move down while your knees move sideways. Your legs can be said to be squashing and stretching, even though the individual joints are not compressing or expanding.1.挤压与拉伸:任何有机物体都是有可塑性的。
迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。
当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。
它的动作会明显的表现出僵硬。
在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。
比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。
但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。
象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。
外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。
对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。
不然的话,就象蜡像一样僵硬。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。
对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。
从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。
我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。
我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。
迪士尼动画十二黄金法则

补充: Successive Breaking of the joint
参考书籍:
《The Illusion of Life: Disney Animation》by Ollie Johnston , Frank Thomas 《The Animator's Survival Kit》by Richard Williams 《Timing for Animation》by Harold Whitaker, John Halas 《Cartoon Animation》by Preston Blair
九、 时间与间距(Timing & Spacing)
好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、
自然的<速度感>,当然还要考虑在这个间距这个 时间表演是否符合。这是动画师经年累月所追寻的。
动画师经常要问自己:『我用了恰当的时间、帧数 来表现这个动作了吗?是不是太快了?还是太慢 了?』
十、夸张化(Exaggeration)
图1
图2
”
七、动作弧线(Arcs) 所有的有机生命体的运动 都多多少少是以弧线的路 径方向运动的,直线的运 动方式大概是属于机器人 的专利吧。
图1
图2
八、次要表演动作(Secondary Action)
所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角 色个性的额外肢体表演动作。比如说角色在与他人谈话时手指敲打着 桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦。恰当的次要动作可以使角 色更具生命,但切勿使用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空 中突然抠鼻孔……这样象话吗?
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch
自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其 他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动 时,都多多少少会产生变形的现
浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化

浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化作者:刘松来源:《文艺生活·文海艺苑》2015年第11期摘要:为了更好地开展动画创作工作,特别是动画角色的创作工作,提供动画创作的质量满足市场需求,我们动画角色设计与制作研究中,开展了迪士尼黄金十二法则的技术要求的实践性应用研究。
将十二法则原理应用到动画角色设计与制作中,为动画产业发展提供有力的支持。
关键词:迪士尼;黄金十二法则;动画;角色;应用中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)33-0120-01在动画片制作过程中,人物创作的优劣对于动画质量有着较大的影响。
所以在动画制作过程中,做好动画角色的优化处理,提高角色人物的制作质量是提高动画做作质量的重要保证。
正因如此,在动画发展过程中技术人员利用各类动画角色设计开展了全面的研究工作。
在这一研究过程中,研究者对于迪士尼动画人物处理中总结出的动画人物黄金十二法则进行了全面的分析工作,发现十二黄金法则的应用对于动画角色设计与制作质量的提高有着重要的促进作用。
所以在实际的动画制作研究中,我们结合黄金十二法则的应用,做好角色动画的优化研究,对于动画质量的提升有着重要的促进作用。
一、迪士尼黄金十二法则原理内容在动画制作行业中,迪士尼作为老牌的动画制作企业,其对动画角色设计与制作过程的研究达到了高度的专业水平。
在动画角色制作过程中,黄金十二法则的提出是迪士尼经过长期的动画制作经验积累完成的。
这一法则主要内容包括了挤压与伸展、预备动作、构图布局、连续与关键动作、跟随与重叠、慢进慢出、动作弧线、次要表情动作、时间与间距、夸张化、好的角色姿态以及讨喜引人认同的表演,十二个重要的角色设计与制作的法则性内容。
在动画角色的设计与制作过程中,这十二的法则的应用得到了动画制作人员的一致认可,并将其广泛的应用在动画制作过程中。
二、黄金十二法则在动画制作中应用研究(一)十二法则应用的真实性原则在动画制作过程中,早期的动画作品角色出现了较为严重的失真性特点。