动画十二法则

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迪士尼黄金十二法则

迪士尼黄金十二法则

《动画规律》第四章迪士尼动画黄金十二法则张杨阳一、挤压与伸展(Squash and Streth)●自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。

二、预备动作(Anticipation)以及缓冲动作(Settle Cushion)●预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。

三、动作表现力(Staging)●这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。

四、连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)●简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose。

五、跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)●跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。

六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)●自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了。

七、动作弧线(Arcs)●所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。

八、次要动作(Secondary Action)●所谓次要动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。

九、节奏与间距(Timing & Spacing)●好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>十、夸张化(Exaggeration)十一、好的角色姿态(Solid Posing)•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。

2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。

3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。

4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。

5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。

6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。

7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。

8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。

9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。

10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。

11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。

12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。

在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
摘要:
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的历史发展
3.动画运动的12 法则
4.12 法则的具体应用和意义
5.动画运动的未来展望
正文:
动画运动是指在动画制作中,通过技术手段使动画角色或物体呈现出连续的动态效果。

动画运动的历史可以追溯到19 世纪末,当时爱迪生和卢米埃尔兄弟等人发明了电影放映机,为动画运动的发展奠定了基础。

在动画运动的研究中,有一个著名的理论叫做“动画运动的12 法则”。

这个理论是由动画大师奥利弗·赫尔墨斯在20 世纪30 年代提出的,他总结了动画制作中的一些基本规律,为动画师提供了指导。

这12 个法则分别是:
1.挤压和拉伸:通过改变物体的形状来表现运动。

2.预备动作:在主要动作之前添加一些预备动作,使动画更自然。

3.跟随动作:让物体在运动过程中跟随其运动轨迹。

4.叠加动作:将多个动作叠加在一起,使动画更丰富。

5.缓动和减速:在物体运动过程中添加缓动和减速,使动画更流畅。

6.弧形运动:让物体在运动过程中沿着弧形轨迹运动。

7.节奏:控制动画的节奏,使其更具动感。

8.挤压和拉伸的夸张:通过夸张挤压和拉伸的效果,使动画更具表现力。

9.曲线运动:让物体在运动过程中沿着曲线轨迹运动。

10.节奏的夸张:通过夸张节奏的变化,使动画更具动感。

11.形的变化:通过改变物体的形状来表现运动。

12.运动的夸张:通过夸张运动的效果,使动画更具表现力。

动画运动的12 法则在动画制作中具有重要的意义,它们为动画师提供了指导,帮助他们更好地表现动画的动态效果。

迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。

当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。

它的动作会明显的表现出僵硬。

在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。

比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。

但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。

象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。

外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。

对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。

不然的话,就象蜡像一样僵硬。

我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。

对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。

从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。

我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。

我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。

迪士尼动画的十二个原则

迪士尼动画的十二个原则

1、Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力得挤压,产生拉长或者压扁得变形状况,再加上夸张得表现方式,使得物体本身瞧起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

2、Anticipation 预备动作动画角色得动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作得表演,或者分镜构图得安排,让观众与之角色得下一步动作,也就就是让观众更能融入剧情中。

3、Staging演出布局戏剧就是经由编剧与导演设计安排出来得,动画更就是如此,因为动画得所有动作安排与构图,都就是需要靠动画师得手创造出来,所以在动画中得构图、运镜、动作、走位都需要仔细得设计安排,避免在同一时间又过多琐碎得动作与变化。

最重要得还就是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要得成本浪费。

4、StraightAhead Action andPosetoPose连续运动与姿态对应连续动作与姿态对应就是两种动作动画得技巧,连续动作就是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常就是制作较简易得动态。

姿势对应,将动作拆解成一些重要得定格动作。

补上中间得间补动画后,产生动态得效果,通常适用于较复杂得动作。

5、FollowThrough andOverlappingAction跟随与重叠动作跟随动作,就是将物体得各部位拆解,通常就是没有骨架得部位较容易产生跟随得动作,例如动物得尾巴,头发,衣服得末梢等等.重叠动作,就是将一栋中物体得各部位拆解,将其动作得时间错开,产生分离重叠得时间差与夸张得变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众得目得,也强化了动画得趣味。

6、Slow In and Slow Out慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常得物理现象。

静止得物体开始移动时由慢而快,而将要停止时得物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突得感觉。

迪士尼的十二条动画法则

迪士尼的十二条动画法则
Straight-ahead and Pose-to-pose
4. 一直向前与从(关键)姿势到(关键)姿势
定格动画采用一直向前方法 二维和三维动画采用两者结合方法
Straight-ahead and Pose-to-pose
5. 跟随与交搭动作
跟随和交搭动作的出现时因为惯性的存在。角色的一部分 先运动,其他部分被带动着跟随前者产生运动,这就是跟随动 作。交搭动作是是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体 的主要运动影响产生的运动,简单的说就是身体的各部分分别 移动,不是同时发生。
——一到两帧的微小的预期动作, 即使看不到,同样能够被感觉到。
Anticipation
2. 预备动作
大预备动作—— 大动作
小预备动作—— 小动作
Anticipation
3. 夸张
夸张的手段体现在动画的每一个环节上。找到了事物的核 心,我们就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显 得很古怪,我们可以使他变的更古怪;恐惧的,使他更恐惧。 在动画表演中,夸张放大了动作,放大了角色的情感,使角色 的动作更加有感染力和说服力。
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
狗耳朵的跟随动作
转身中的交搭动作
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
动画表演练习: 把角色的胳膊从一个放松的姿势变成从桌子上拾起一串钥匙。
Follow-through and Overlapping Action
Secondary Action
9. 时间控制(也就是节奏)
节奏的基本含义是一个动作花费的时间。节奏的快慢不但 体现出了角色和物体的重量、质感等属性,还能表现出角色的 性格和情绪。

迪士尼动画十二黄金法则


相同的原理也可以用此方式运用在角色上, 如下图:
二、 预备动作(Anticipation)以及 缓冲动作(Settle Cushion) •预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众 准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了 蓄积动作所需的动能。 •预备动作的方向往往是与主动作方向相反。 •预备动作不一定要很夸大,也是可以很细腻的。 •基本上,主动作小或慢时,其预备动作也就小且细腻;主动作 大或快时,其预备动作也就相对大且历时较久。
• Appeal 字面上的意思是有吸引力的,讨人喜欢的,而其 在此的意思则是符合角色个性的表演方式,英雄要表现的 像英雄,傻瓜要表现的像傻瓜,角色应该具有吸引观众的独特个性和外表。当观众看到 角色的表演时会不会给他们留下深刻的印象 ,这往往取决 于动画设计师在造型设计上是否有独特之处,表情上是否 富于变化,动作表现上是不是有活力等等,以及一切可以 抓住观众目光的元素。
预备动作也是可以很细腻的。
此外,在多数动作之后都会有一个舒缓下来的过 程,不会突然停止,这我们称之为缓冲动作 (Settle Cushion)。
图1
图2
跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角 色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现 象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch 自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命 体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现 象,也就是挤压与伸展。藉由把这种自然的物理现象夸大的表 现,我们得到动画世界中独一无二的趣味性。 最典型的例子就是跳跃的皮球(Bouncing Ball)。
•自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状 态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比 较像机器人而不象人了。 •在镜头的运作表现上也应该特别着重此原则。

动画运动12法则

动画运动12法则动画运动的12法则是动画制作中常见的原则,包括:1.Squash and Stretch(挤压和拉伸):在动画中,物体在运动过程中会发生形状的变化,这种变化可以增加物体的真实感和动画的趣味性。

2.Anticipation(预备动作):在动画中,为了使动作看起来更加自然和真实,通常会先做一个相反的动作来预示下一步的动作。

3.Staging(布局):动画师需要考虑如何将角色和物体在画面中进行布局,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。

4.Straight ahead and pose to pose(连贯动作法和关键动作法):这是两种不同的动画制作方法,前者是一帧一帧地绘制动画,后者是先定义关键的动作,再绘制其他部分。

5.Follow through and Overlapping Action(跟随动作和重叠动作):在动画中,物体和角色的动作不是独立的,而是相互关联的。

重叠动作是指一个动作还没有完全结束,另一个动作已经开始,形成一种连续的视觉效果。

6.Slow in and slow out(缓入缓出):动画中的动作应该有一定的加速度和减速度,以使动作看起来更加自然和真实。

7.Arcs(弧形运动):在动画中,物体的运动轨迹通常不是直线的,而是弧形或曲线的。

这种运动方式可以使动画看起来更加自然和流畅。

8.Exaggeration(夸张):通过夸大角色的表情、动作和反应,可以使动画看起来更加有趣和生动。

9.Solid Drawing(视觉科学):在动画中,物体和角色的形状、比例和结构应该符合现实中的规律和人们的视觉习惯。

10.Appeal(吸引力):动画的角色和场景应该具有吸引力,能够吸引观众的注意力和情感共鸣。

11.Staging Performance and Presentation Modes(表演及呈像方式):动画的角色和场景需要与适当的摄影机运动相结合,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。

动画运动12法则

动画运动12法则
(原创版)
目录
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的 12 法则概述
3.12 法则的具体内容和应用
4.12 法则对动画制作的重要性
5.总结
正文
动画运动 12 法则是指在制作动画时,通过 12 个基本原则来控制角色的动作,使之更加流畅自然。

这些法则不仅适用于手绘动画,还适用于电脑动画和游戏中的角色设计。

首先,我们来了解一下动画运动的基本概念。

动画运动是指在动画中,角色或物体的位置、姿态、形状等随时间变化的过程。

为了让动画更加生动有趣,动画师需要通过控制角色的动作来实现。

接下来,我们来概述一下动画运动的 12 法则。

这 12 个法则包括:拉伸、挤压、倾斜、旋转、扭曲、膨胀、收缩、冲击、重力、跟随、缓动和弧形。

这些法则分别对应角色不同的动作和姿态,帮助动画师更准确地控制角色的动作。

现在,我们来详细了解一下 12 法则的具体内容和应用。

例如,拉伸法则是指在角色运动时,将其四肢或身体某一部分拉长或缩短,以增加动态感。

挤压法则是指在角色运动时,将其四肢或身体某一部分挤压,以表现其力量的大小。

这些法则在动画制作中相互结合,可以创造出丰富多样的动作效果。

12 法则对动画制作具有重要意义。

首先,它可以帮助动画师更轻松
地控制角色的动作,使之更加流畅自然。

其次,12 法则可以使动画更具有表现力,增加观众的观赏兴趣。

最后,通过运用 12 法则,动画师可以提高工作效率,缩短制作周期。

总之,动画运动的 12 法则是动画制作中非常重要的技术手段。

介绍一下动画的12条基本的法则

介绍一下动画的12条基本的法则NO.1手绘伎俩(Solid Drawing)激进的手绘动画需要很是浮躁的绘画训练以及对美感的凶猛度,不外在三维动画范畴,手绘曾经再也不是动画师的工作模式.但是,无论是制作传统动画照样电脑动画,动画师都须要有火暴的绘画根底训练,才能将动画中所紧要的画面更残缺的透露表现进去.(跑车:在POSE TO POSE的动画打造中,拿起笔来绘制想要的行动,会让你更正确的驾驭团体和细节.)NO.2 排汇力(Appeal)所有的脚色都要有它吸收人的中央,无论是英雄,恶棍照常小丑.这就重要清晰的角色设定,简约的筹算,鲜白的特性,而且让脚色的举止随着故事的发展有所窜改.(跑车:一个脚色让人们从它的肢体语言看出他的所有,说到容易做到难.) NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)当现实保管中的物体入手下手运动或是终了下来的时刻,它们会履历加速和减速的人造过程.在人的行走中,人在迈出脚步的劈头与结束时运动缓解,而在两端加快,从而使整个行动更为蕉萃舒缓.NO.4 预备(Anticipation)角色完成一个行动必要履历预备,动作与竣事三个阶段.预备一般为在一个大幅度的,神速的首要行动以前,偏袒与之雷同而且相比机灵,幅度也小一些.预备动作的方针是使观众更清楚的看到动作,熟谙行动之间的肢解,否则脚色的动作会显得尤其的特立和僵硬.那末在理论产进程中预备应该运用到哪一种水准呢?这奉求于上面的一些成分:☆施加了若干力☆流动有多快☆你盼望观众有多吃惊☆在一个预备中预备能否正在发生发火,或者在一个动作中的偏袒已起头旋转☆是角色身体的一部分还是个人在为动作做操办NO.5 弧线(Acrs)使用弧线来浮现脚色的行动可以抵达尤为自然的视觉成绩,这是因为有生命的物体都是根据曲线路子来挪动的,而非完全的直线流动.例如当角色头部从左向右转时,在中间身分的时刻,头部并不是水平,儿时应该稍微低上去一些,不然观众会有生硬,受限定的感受.在三维动画中,动画师在闪现弧线流动时要寄望它的先后变动,驾驭好加/减速事理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必需理解力的基来源根基理,比喻重力,空气阻力,争吵力与力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色行动有优美圆滑的韵律感.NO.6 节奏(Timing)节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感.☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感. ☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感.☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性.经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作.NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose)直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主要姿势,自由表演,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿势到姿势的方法,它将运动分解成一系列关键姿势,然后让软件自动插值计算出中间的过程,从而制作出流畅的运动.在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,但总体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说,选择何种方式都能最终达到想要的效果.NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch)挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此.它可以生动地体现角色的构成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画.在三维动画中,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架产生形变,同事又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥.NO.9 夸张(Exaggeration)夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象.三维动画中夸张主要有两种表现形式:☆形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.☆效果的夸张:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软.想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快的表现自身的性格特点和动作风格.除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现.制作时,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理.只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果.NO.10 初步动画阶段(Staging)初步动画阶段,也就是我们熟悉的Layout,通过设置角色的几个最主要的关键帧把整个场景中大致的动画基调和意图表现出来.Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件,得到实时,细致的材质,灯光和特效.(这里推荐Motionbuilder)NO.11 次要动作(Sceondary Action)次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性.添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作.例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作.制作时,动画师一般是先完成角色的主要动作,再添加次要动作来辅助角色的表演.除了肢体语言,次级在表情演绎中也广泛的应用.例如在哭戏当中,除了要表现演员哭泣的双眼,紧缩的眉头,悲痛欲绝的神情,还可以添加一些嘴唇的缠头,鼻翼的抽搐等次要动作,使得整个表演更能表现角色痛苦的深度,也能更好的感染观众.NO.12 跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素.交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作.尽管这样会有些复杂,但是可以让角色的动作更具有趣味性.比如角色有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感本主题由simmer 于2010-9-29 17:15 分类收藏分享44 0 顶踩回复引用报告使用道具Black 发短消息加为好友Black (Black)当前离线天启之子。

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Timing
Timing其实就是“节奏”,是动画的基本要素。物体运动的速度说明 了物体物理本质,和运动的成因。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡 通风格一般要求物体从一个pose到另外一个pose的变换很灵活简洁。 写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格, 都要注意每一个动作的timing节奏问题。
难做的不是夸张处理,而是夸张的恰到好处。对于动画,夸张是其魅力之 一,但过度的夸张 and Stretch 挤压和拉伸
挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的!
比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就是挤压的体现。 当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。
从这个意义上来说,传统动画中的“曲线运动”理论其实很大程度上也 是“跟随”效果的体现。
总之,一个好的动画应该让观众明白什 么是将要发生的(动作预备),什么是 正在发生的(动作本身),和已经发生 的(类似于动作跟随)。
Exaggeration 夸张
动作上的夸张处理一般用来强调动作的节奏、幅度、表情等方面的变化。 这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其 反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪 个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有 趣。
动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的 一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。
如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔 跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一 条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。
有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投 掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向 后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。
比如说做投掷的动作,你首先要把你的手向后摆,这是动作预备。是为了将来做 投掷的动作做准备。然后投球出去后胳膊因为惯性没有停下来而是继续向前摆, 所谓的动作惯性跟随就是发生在这个时刻,胳膊没有停在本应该停止的位置上而 是靠惯性继续摆动一段时间然后反方向摆回来。
动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间 有互相重叠部分。比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然 继续向前因为惯性运动着。又比如,一个卡通角色背着一个大大道具,当他从急 跑中停下来时,背后的道具还在向前运动,这些都是所谓的动作重叠,即因为主 体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。
对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下 头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。
Arcs(运动弧线)
在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让 动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个 部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈 一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来 运动的。
Secondary Action 次要动作
次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。它要 控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。 一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手 指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比 划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。但重要的是我们应该赋 予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节, 也就是“次要动作”。
正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。是一些很细微,轻易不 容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。
比如头部在运动时会象扇子一样呈弧线旋转运动。也就是当头部从左向右转动 时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而 不是纯线性的旋转或者机械式的动作。
Anticipation(动作预备)
角色的动作一般分为三个阶段:运动的准备阶段,动作实施阶段,和 动作跟随阶段。第一个个阶段就是所说的动作预备。
仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒 着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。
Ease In and Out (或慢进慢出)
渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。
当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进); 相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速 的(称之为渐出或慢出)。
比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。当它起跳时, 受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出), 直到它触地为止。
需要注意的是这里“通常“并不意味着速度慢。真正的意思是物体运动不必本来是全 速前进但只是用一帧就嘎然而止,这是不行的。卡通类型的动作里你只要2帧来做这 个渐变过程就可以,但如果是用3帧来做,看上去就会比机械的僵硬的动作好很多。
在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看 上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。即便做了motion blur , 我们同样需要做挤压拉伸。
但并不是说制作挤压和拉伸变形就是对物体的体积和形态进行变化。想想Pixar的 小台灯,其金属刚体的特性决定了它不能简单的进行Scale变化,它其实是通过 自身体形的弯曲和伸直来体现变形效果的! 所以,写实型的动画一样可以体现挤压和拉伸效果!
Follow Through and Overlapping Action 动作惯性跟随和动作重叠
动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出 现在动作发生前。经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分 的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那 个位置,这就是动作惯性跟随。
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