V-Ray常用参数详解

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VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。

下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。

VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。

所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。

V ray for SU常用材质参数

V ray for SU常用材质参数
49、磨砂塑料
漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24
十一、水体类
50、浴缸水
漫射:黑色反射:白色 fall off 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2 凹凸 通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350
51、水
16、玻璃桌面
漫射:玻璃色反射:fall of---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射:细 分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1
五、窗类
17、塑钢窗
漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2
18、纱窗
漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率 1 接收 GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴 图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击 --vr 属性--接受全局照明{调高一些 GI: 2},BRDF—沃德—影响阴影)
19、窗外背景(标准材质)
漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10
六、布、皮革类
20、布料
漫射给布料位图,适当凹凸。
21、普通布料
漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加 UVP 贴图)。
22、绒布
漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加 UVP 贴图)。
23、绒布
漫射给布料位图,位图上加衰减,衰减方式为菲涅尔,调整曲线空置绒毛强 度。
漫射:fall off 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行
27、皮革
漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100(UVP 贴图)。贴图:“漫 射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。
28、单色皮革

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。

●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。

渲染置换效果会增加大量渲染时间。

2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。

在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。

为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。

●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。

●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。

●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。

3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。

4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。

在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。

●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。

勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。

正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。

V-Ray常用全参数详解

V-Ray常用全参数详解

前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析: 1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保存任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析: 1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

V-Ray常用材质参数

V-Ray常用材质参数

(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

V-Ray常用参数详解9

V-Ray常用参数详解9
17、shutter speed(1/x)快门(照相机):控制光的进光时间,值越小,进光时间越长,图就越亮。反之,值越大,进光时间越短,图就越暗。和运动模糊成反比,值越小越模糊,快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,常见的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。
十九、VRayHDRI贴图:是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信 息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
解析:
1、倍增器:用于设置HDRI贴图的倍增强度。
2、水平旋转:控制贴图的水平方向上的旋转。
30、subdivs细分控制景深效果和运动模糊的品质,值越大品质越好,速度越慢。
默认的参数一般都可以渲染出效果.一片黑可能是相机的暴光时间不够,调节shutter speed这个参数来控制快门的速度,增加暴光量.
当使用物理相机的景深和动态模糊,渲染面板里的景深和动态模糊失效。
十七、灯光材质:是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
14、exposure暴光:勾选光圈、快门、ISO设置才会起作用。

V-Ray常用参数详解

个人小资料你是否经常要花费很多的时间等待渲染的结束呢好吧,现在让我们做些小改动再渲染一次看看首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都有用,因为每个人的pc的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有差异。

好的,现在让我们开始吧。

首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器也就是SCANLINE RENDER。

如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER等等,那我们以后再讨论吧~~~1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉(exclude)5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光(因为omni会计算很多不需要的阴影)6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect13. 使用分层渲染。

记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax 一个干14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下~~~~15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。

V-Ray最新最全参数详解(速查手册)

V-Ray基本参数设定Frame buffer(帧缓冲器)· Enable built-in frame buffer(开启帧缓冲器)· Render to memory frame buffer(渲染帧缓冲器到内存中)这样系统变对渲染出的图像首先调用到内存缓存中,而不会使用到帧缓存。

· Out resolution from MAX(从MAX中提取图像大小)勾选后vray渲染器的虚拟帧缓存将从3DS常规渲染设置中获得分辨率。

· Render to V-ray raw image file(渲染到vray图像)该选项类似于3DS中的渲染图像输出。

在内存中不保留任何数据。

如果要观察系统是如何渲染的,可以勾选下面的Generate Preview选项· Generate Preview(生成预览)·Save separate render channels(保存单独渲染通道)此选项允许用户将制定的特殊通道作为一个单独的文件保存在制定的目录·Save a lpha(保存ALPHA通道)·Save RGB(保存RGB颜色通道)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Global switches(全局开关)顾名思义主要是控制整体效果和灯光开关·Displacement(置换)控制vray置换贴图的开关,而3DS的置换材质不随他的影响。

·Force back face culling(显示后面的物体)勾选此项能够对阻挡摄像机的物体不进行渲染·Light(灯光)对全局灯光的开启·Default lights(默认灯光)3DS中未加载任何灯光时变产生两盏默认灯光,该项决定开关此灯光。

vary渲染参数

V-Ray是一种3D渲染引擎,其渲染参数可以通过各种方式进行调整,以实现不同的渲染效果。

以下是一些常见的V-Ray渲染参数:1. **Image Sampler(图像采样)**:该参数用于控制渲染图像的采样方式,以实现更平滑的图像效果。

常见的选项包括Fixed(固定)、Adaptive DMC(自适应DMC)和Adaptive Subdivision (自适应细分)等。

2. **Color Mapping(颜色映射)**:该参数用于控制渲染过程中的颜色输出。

常见的选项包括Linear Multiply(线性乘法)、Color Check(颜色检查)和Gamma Corrected(伽马校正)等。

3. **Depth of Field/Antialiasing Filter(景深/抗锯齿过滤器)**:该参数用于控制渲染图像的清晰度和模糊程度。

常见的选项包括Box、Triangle、Gaussian等。

4. **Indirect Illumination(GI)**:该参数用于控制全局照明的强度和范围。

常见的选项包括On(开启)、Off(关闭)和On with Caustics(开启带散焦)等。

5. **Advanced Lighting Model(高级照明模型)**:该参数用于控制渲染场景中的高级照明效果,如Reflection(反射)、Refraction(折射)和Caustics(散焦)等。

6. **Motion Blur(运动模糊)**:该参数用于控制渲染图像中的运动模糊效果,以实现更真实的运动效果。

7. **Sub-Pixel Lighting(子像素照明)**:该参数用于控制渲染图像中的细节和阴影效果,以实现更精细的图像效果。

以上仅是一些常见的V-Ray渲染参数,实际上还有很多其他的参数可以调整,具体取决于渲染场景的需求和要求。

vray玻璃材质参数 (2)

vray玻璃材质参数
在V-Ray中,可以使用Glass材质来创建玻璃材质。

以下是一些常用的V-Ray玻璃材质参数:
1. Refraction(折射):控制玻璃材质的折射效果。

可以通过调整折射指数(IOR)来改变光线在玻璃材质中的传播速度和弯曲程度。

2. Reflection(反射):控制玻璃材质的反射效果。

可以调整反射颜色和强度,以及反射模糊度(Reflection Glossiness)来模拟材质的光泽度。

3. Transparency(透明度):控制是否透明以及透明度的程度。

可以使用透明贴图和透明颜色来调整玻璃材质的透明效果。

4. Subdivision(细分):控制玻璃材质的细分级别,以获得更高质量的细节和光线折射效果。

5. Fresnel Effect(菲涅耳效应):控制玻璃材质的菲涅耳效应。

通过调整菲涅耳IOR(Fresnel IOR)参数,可以改变材质在不同角度下的反射和折射效果。

6. Caustics(焦散效应):控制是否产生焦散效应。

开启Caustics选项可以在玻璃材质中产生光线的折射效果。

这些参数只是V-Ray玻璃材质的一部分,可以根据实际需求进行调整和优化。

另外,V-Ray还提供了更多高级的玻璃材质参数,如Dispersion(色散效果)、Absorption (吸收效果)等,可以深入研究和应用。

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V-Ray常用参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。

值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。

透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。

如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。

默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。

主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。

4、间接照明:不渲染最终图像:勾选时VR只计算相应的全局光照贴图(光子render 贴图、灯光贴图和发光贴图)。

这对于渲染动画过程很有用。

跑光子常用。

5、光线跟踪:二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。

三、图像采样器(抗锯齿)解析:固定:VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。

细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。

当取值为1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。

对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。

一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应QMC或者自适应细分。

解析:1、自适应QMC:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异QMC 产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。

适用于场景中有大量模糊和细节情况。

它与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用VR 的QMC采样器中的噪波阈值参数来控制品质。

2、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。

一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。

3、最大细分,决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。

对于那些具有大量微小细节,如VRayFur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几何体面,这个采样器是首选。

它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。

渲商业图时可设得低些,因为平坦部分需要采样不多。

此采样器没有自身的极限控制值,它受(Vray:rQMC采样器)中(噪波阈值)的制约,因此不可分开来看。

当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。

自适应QMC比固定所用时间长些,通常情况下最小细分1最大细分为4时或者最小细分1最大细分为3可以得到较为理想的效果。

解析:1、自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度和质量的平衡。

在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。

2、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。

值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2 则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。

3、最大比率,决定每个像素使用的样本的最大数量。

值为0 意味着一个像素使用一个样本,1意味着每个像素使用4个样本,2 则意味着每个像素使用8个样本,采样值越大效果越好。

通常情况下最小比率为-1最大细分为2时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但渲染时间会很长。

4、颜色阈值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。

值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效果越差边缘颗粒感越重。

一般可以设为0.1可以得到清晰平滑的效果。

这里的颜色指的是色彩的灰度。

5、随机采样数:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。

建议勾选6、对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级采样。

注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。

通常勾选7、法向:勾选将使超级采样取得好的效果。

同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。

此项决定自适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04即可。

解析:抗锯齿过滤器。

除了不支持Plate Match 类型外,VR支持所有max filter:内置的抗锯齿过滤器。

用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。

1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。

四、间接照明(GI)、光照贴图与灯光缓存解析:1、On:场景中的间接光照明开关。

2、GI焦散:控制GI产生的反射折射的现象。

它可以由天光、自发光物体等产生。

但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。

不过,焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。

3、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。

默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。

2:折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。

注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。

例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。

后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。

(1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI值.(2)、对比度:可使明暗对比更为强烈。

亮的地方越亮,暗的地方越暗(3)、对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。

通常设为0.5.3、初次反弹:指的是直接光照。

倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于1.0,整个场景会显得很亮。

后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。

光照贴图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。

其优点如下:速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。

其缺点:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。

光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。

(1)当前预设:系统提供了8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。

非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。

低,一种低品质的用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果;中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;高品质动画,主要用于解决High 预设模式下渲染动画闪烁的问题;非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景;自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。

(2)最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光,这个参数确定GI 首次传递的分辨率。

0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。

通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。

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