连连看游戏设计说明书

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基于Android系统的连连看详细设计说明书

基于Android系统的连连看详细设计说明书

基于Android系统的连连看详细设计说明书1、引言1。

1、编写目的本文档用于说明本游戏开发的详细过程,使委托方了解软件的内部结构,从而对连连看有更深入的了解,便于后期的维护和修改工作.1.2、背景说明:a.待开发软件系统的名称:基于Android系统的连连看游戏设计b.本项目的任务提出者:学校开发者:游戏开发小组用户:喜欢玩游戏的人项目开发环境:eclipse、Android系统平台1。

3、定义Android 连连看详细设计1.4、参考资料《Android开发指南》2、程序系统的结构连连看游戏结构如下:主要有四个大类:class GameView //游戏视类,处理游戏中的情况,包括界面生成,算法,一部分消息响应。

class GameActivity //用于处理游戏中的消息提示class StartActivity //用于菜单的设计Class SetActivity //用于菜单中游戏难度的设定3、菜单设计说明3.1、程序描述主要功能:用于为玩家提供操作提示,便于玩家了解游戏的规则.可扩展性:能够适应应用要求的变化和修改,具有灵活的可扩充性。

3.2、功能主要有开始游戏、游戏设置、游戏规则、退出游戏等几个选项游戏设置的菜单3.3、性能当用户选择菜单时能够快速反应,以满足用户的要求。

3.4、输人项用户点击按钮3。

5、输出项五个菜单选项3.6、算法//定义菜单类,接口为OnClickListener,用于接收用户的单击消息.public class StartActivity extends Activity implements View。

OnClickListener //设计5个按钮用于接收按钮消息:private Button btnStart;private Button btnSet;private Button btnRole;private Button btnAbout;private Button btnExit;//在OnCreate函数中将它们初始化://获取按钮btnStart = (Button)findViewById(R.id.btnStart);btnSet = (Button)findViewById(R.id。

连连看游戏--详细设计说明书

连连看游戏--详细设计说明书

戏基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书[V1.1.0]学院名称:湖南软件职业学院专业名称:软件技术专业组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇****:***戏1引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2背景 (3)1.3定义 (3)1.4参考资料 (3)2程序系统的结构 (3)3程序(标识符)设计说明 (4)3.1程序描述 (4)3.2功能 (4)3.3性能 (5)3.3.1精度 (5)3.3.2时间特性要求 (5)3.3.3灵活性 (5)3.4算法 (6)3.4.1地图的生成 (6)3.4.1寻路算法 (8)3.5流程逻辑 (13)3.6接口 (13)3.7注释设计 (14)3.9限制条件 (14)3.10尚未解决的问题 (14)戏详细设计说明书1引言1.1编写目的详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。

这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。

1.2背景a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。

1.3定义连连看项目详细设计方案。

1.4参考资料(1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社(2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社(3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社(4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社2程序系统的结构本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

戏3程序(标识符)设计说明从本章开始,逐个地给出各个层次中的每个程序的设计考虑。

中班数学活动《连连看》

中班数学活动《连连看》

中班数学活动《连连看》数学活动对于中班的小朋友来说,是培养逻辑思维和认知能力的重要途径。

《连连看》这个活动旨在通过有趣的游戏形式,让孩子们在欢乐中学习和巩固数学知识。

一、活动目标1、认识不同的形状和颜色,如圆形、方形、三角形,以及红色、蓝色、绿色等。

2、能够根据形状或者颜色的相同特征进行匹配连线。

3、培养孩子们的观察力、专注力和手眼协调能力。

二、活动准备1、准备各种形状和颜色的卡片,如圆形(红色、蓝色、绿色)、方形(红色、蓝色、绿色)、三角形(红色、蓝色、绿色)。

2、为每个孩子准备一张画有不同形状和颜色组合的图纸,以及一支铅笔。

三、活动过程1、导入环节老师展示一些带有不同形状和颜色的物品,如彩色的积木、形状各异的玩具等,引起孩子们的兴趣。

提问孩子们看到了哪些形状和颜色,引导他们积极回答。

2、认识形状和颜色老师拿出准备好的形状卡片,逐个向孩子们介绍圆形、方形、三角形,让孩子们观察每个形状的特点。

同样的方式,介绍红色、蓝色、绿色等颜色,让孩子们能够准确识别。

3、示范连连看老师在黑板上展示一张简单的图纸,上面有不同形状和颜色的图案。

边示范边讲解:“我们要把相同形状或者相同颜色的图案用线连起来。

”完成示范后,鼓励孩子们自己尝试。

4、孩子们操作给每个孩子发放图纸和铅笔,让他们开始进行连连看的操作。

老师在教室里巡回,观察孩子们的操作情况,及时给予指导和帮助。

5、分享与交流邀请孩子们展示自己的连线成果,并说一说自己是怎么连线的。

其他孩子可以进行补充和评价。

6、拓展活动老师增加难度,给出一些更复杂的形状和颜色组合,让孩子们再次进行连连看。

或者让孩子们自己创造一些形状和颜色的组合,然后与小伙伴交换进行连连看。

四、活动总结在这次《连连看》的数学活动中,孩子们通过观察、思考和动手操作,不仅认识了不同的形状和颜色,还锻炼了他们的观察能力、思维能力和手眼协调能力。

活动过程中,孩子们积极参与,表现出了浓厚的兴趣和热情。

在今后的教学中,可以根据孩子们的掌握情况,进一步开展类似的活动,不断巩固和提升他们的数学认知水平。

连连看

连连看

(2)使用“炸弹”用户点击菜单中的“炸弹”选项使用,点击后如果界面上有两张可以相连的相同图片就随机消除两张可以相连的相同的图片。

图1.使用炸弹流程图(3)限制炸弹“数目”弹默认数目为三,每使用一次“炸弹”功能,炸弹数目就会自动减一,当炸弹数目为零时(使用三次“炸弹”功能)。

并且用户想再次使用炸弹时,系统会弹出对话框提示用户,并把菜单中“炸弹”选项变为灰色(用户不可使用)。

(4)对用户游戏时的判断用户选择两张一样的图片,通过鼠标进行选取,如果用户两次点击的图片不相同,那么系统认为用户没有点(鼠标记数归0),以完成用户以后的选取工作。

如果用户选择的是相同的图片,那么系统会消除这两张图片,并使鼠标记数为0,并消除这两张图片的标记,使里面的图片被标记在外面。

以便用户可以进行以后的选择。

图3.用户游戏判断流程图(5)计算游戏时间当系统开始游戏后,系统会在后台记录时间,如果在用户还没有消除所有图片时,系统时间到了,那么系统会弹出对话框,提示用户,时间到了,游戏失败。

图4.计算时间流程图2.2.2详细设计在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。

分3种情况:(1)相邻(2)若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮;找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮;没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮;没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。

没有的话路经就通了,可以消了。

(3)若2失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮;找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮;没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮;没有的话,再从与第一个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。

没有的话路经就通了,可以消了。

若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。

在设计连连看小游戏是,需要编写6个Java源文件:MainFrame.java,ChessButton.java,MapUI.java,Settings.java,ArrayPoint.java,Map.java。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。

教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。

二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。

2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。

3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。

能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。

2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。

3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。

情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。

2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。

3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。

三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。

2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。

3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。

按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。

4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。

四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。

2.PPT展示课程内容和规则。

3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。

五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。

2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思《连连看》幼儿园大班教案一、教学目标:1. 让孩子们通过游戏感知图形的基本形状和颜色。

2. 加强孩子们的察看力、注意力和思维本领,培育孩子们的耐性和集中注意力的本领。

3. 提高孩子们的团队合作意识和沟通本领。

二、教学准备:1. 游戏材料:20张连连看的图片卡片。

2. 课堂环境:宽敞光亮的教室、数码白板3. 教具:计时器、标志物、音乐播放器三、教学过程:1. 教学介绍老师向同学介绍了今日的活动内容:“我们今日要一起玩一个游戏叫‘连连看,这是一个需要大家思考和合作的游戏。

我们会分成小组进行游戏,每个小组有两个人,你们需要通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。

你们准备好了吗?”2. 游戏规定老师向同学说明游戏规定:“这个游戏有20张卡片,每张卡片上都有一些图形。

你们需要用最短的时间,通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。

当你们找到相同的图片后,请用标志物放在上面,然后告知老师。

每个小组中,首先把全部图案除去的那一组,就是胜利组。

希望你们能够在游戏中好好思考,好好合作。

”3. 游戏流程步骤一:将全部的图片卡片混在一起,洒在地上或桌子上。

步骤二:每个小组选出一名队员担负测量时间和记录时间的摇表员。

另一名队员则负责找相同的图片。

步骤三:老师打开计时器,开始游戏。

每个小组有90秒钟的时间找寻相同的图片。

步骤四:当小组找到相同的图片后,请用标志物标记上,然后告知老师。

假如图片是相同的,老师会予以正确的答案,并由协调员除去。

步骤五:在90秒钟内,全部小组需要找到全部的相同图片并除去它们。

首先除去完全部图片的小组胜出。

步骤六:游戏结束后,老师和同学一起进行游戏反思。

四、游戏反思1. 游戏过程中,你们有碰到一些困难吗?你们是如何解决的?2. 你们和队友之间是怎么样协调搭配的?3. 你们在找寻相同图片的过程中学到了什么?五、教学小结:通过《连连看》的游戏活动,孩子们不仅学习了用眼睛察看问题,品尝了不同的游戏乐趣,还磨练了运动、沟通和团队协作本领,增长了学问储备,提高了动手本领。

连连看策划书

连连看策划书一、项目背景连连看是一款经典的益智类游戏,通过连接相同图案的方块来消除它们。

随着智能手机的普及,连连看游戏也成为了大众娱乐的重要组成部分。

为了满足玩家对连连看游戏的需求,我们计划开发一款全新改版的连连看游戏,提供更加丰富的游戏内容和更好的用户体验。

二、目标市场1. 年龄群体:主要面向15-40岁的年轻人以及对益智类游戏感兴趣的玩家。

2. 地域范围:全球范围内的智能手机用户。

三、游戏特色1. 多样化的游戏模式:除了经典的连连看模式,我们将推出更多创新的游戏模式,例如挑战模式、竞技模式、限时模式等,以增加游戏的趣味性和可玩性。

2. 丰富多样的主题图案:推出多种风格的主题图案,包括动物、植物、名画、建筑等,让玩家在游戏中感受到不同的文化和艺术魅力。

3. 社交功能:加入社交分享功能,玩家可以与好友或其他玩家进行比较和竞争,增加游戏的互动性。

四、游戏规则1. 游戏开始时,玩家将看到一个由多种图案方块组成的方格。

2. 玩家需要通过连接两个相同图案的方块来消除它们,并且连接路径不能超过两个转弯。

3. 连接路径上不能有其他方块阻挡。

4. 玩家需要在规定的时间内消除所有方块,以获得高分。

五、开发计划1. 确定游戏设计和美术风格。

2. 开发游戏引擎和相关功能模块。

3. 制作游戏图案和界面元素。

4. 进行游戏测试和优化。

5. 发布测试版并收集用户反馈。

6. 根据反馈进行改进和更新。

7. 完成并发布正式版。

六、市场推广1. 在各大应用商店发布游戏,并优化关键词排名。

2. 制作游戏宣传视频,并发布在社交平台和视频网站上。

3. 与游戏领域的意见领袖和博主合作,进行游戏评测和推广。

4. 举办线上线下活动,吸引玩家关注和参与。

5. 通过广告投放和合作推广,扩大游戏的知名度和用户群体。

七、盈利模式1. 广告收入:游戏中插入广告,收取广告主的费用。

2. 虚拟道具销售:推出各种虚拟道具,玩家可以通过购买来提升游戏体验。

3. 广告合作:与合作伙伴进行品牌合作,在游戏中展示品牌广告。

连连看游戏策划案

视娱乐游戏平台连连看游戏策划案游戏研发部2009年4月7日w ww .q ua nz iy o u .cn目 录一、游戏介绍....................................................................................................3 二、游戏界面....................................................................................................3 三、游戏规则. (4)3.1玩法简介................................................................................................4 3.2 积分规则...............................................................................................5 3.3玩家级别称号. (5)w ww .q ua nz iy o u .cn一、游戏介绍 游戏名称:连连看游戏简介:只要将完全相同的两张棋子用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。

游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合以 MM 为主心细的玩家。

丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。

多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。

使用新颖的连击积分规则,使游戏玩家在体会连击的快感后,同时对自己的游戏速度,更有挑战性和追求极速的欲望。

游戏元素:90—110个棋子左右 (具体按地图细节) 游戏人数:2-6人 二、游戏界面1.系统信息栏:参照牌类界面设置2.聊天窗口:参照牌类界面设置3.玩家牌面缩放区:此处为玩家牌面的缩放图,在游戏过程中,当该玩家出现连y ou .cn击时,此处显示玩家的连击数,(如:连击3/12)显示时间2秒。

中班教案数学_连连看(3篇)

第1篇活动目标:1. 通过连连看游戏,培养幼儿的观察能力和注意力。

2. 让幼儿在游戏中学习数字的对应关系,加深对数字的认识。

3. 增强幼儿的合作意识,提高团队协作能力。

活动准备:1. 数字卡片若干,如1-10或11-20等,数量根据班级人数准备。

2. 连连看游戏板或空白纸板,用于摆放数字卡片。

3. 背景音乐,营造游戏氛围。

活动过程:一、热身活动1. 播放欢快的背景音乐,引导幼儿做简单的身体运动,如拍手、跳跃等,让幼儿放松身心。

2. 教师带领幼儿进行简单的手指游戏,如“手指爬爬”、“手指拍拍”等,提高幼儿的注意力。

二、导入环节1. 教师出示数字卡片,引导幼儿观察数字的特点。

2. 提问:“小朋友们,你们知道这些数字是怎么来的吗?”3. 教师简要介绍数字的来源,激发幼儿对数字的兴趣。

三、游戏环节1. 将数字卡片随机摆放在游戏板或空白纸板上。

2. 教师说明游戏规则:两名幼儿一组,找到两个相同的数字卡片,用线将它们连接起来,先完成任务的组获胜。

3. 幼儿分组进行游戏,教师巡回指导,帮助幼儿解决游戏中遇到的问题。

四、分享环节1. 游戏结束后,教师邀请获胜组分享他们的游戏经验。

2. 邀请其他幼儿分享他们在游戏中的收获,如找到了哪些数字,发现了什么规律等。

3. 教师对幼儿的表现进行点评,鼓励他们继续努力。

五、总结环节1. 教师总结本次活动的内容,强调数字的对应关系和合作意识的重要性。

2. 邀请幼儿谈谈自己在游戏中的感受,分享快乐和收获。

3. 教师播放舒缓的音乐,引导幼儿放松身心,结束本次活动。

活动延伸:1. 家长可以在家中与孩子一起玩连连看游戏,提高孩子的观察力和注意力。

2. 教师可以利用数字卡片设计其他数学游戏,如数字配对、数字迷宫等,让幼儿在游戏中巩固所学知识。

第2篇活动目标:1. 通过观察和操作,让幼儿了解连连看的游戏规则,培养幼儿的观察能力和反应能力。

2. 让幼儿在游戏中学会寻找相同数字的对应关系,提高幼儿的数学认知能力。

连连看设计文档

连连看设计文档目录1、引言 (3)1.1、编写目的 (3)1.2、背景 (3)2、总体设计 (3)2.1、运行环境 (3)2.2、软件功能框架图 (3)3、相关设计 (4)3.1、类框图 (4)3.1.1、主窗口类 (4)3.1.2、连连看主面板类 (5)3.1.3、按钮类 (5)3.1.4、工具类 (6)3.1.5、菜单类 (7)3.1.6、计时器类 (7)3.2、流程图 (8)3.2.1、实现随机分布棋盘 (8)3.2.2、实现连通算法流程图 (9)3.2.3、洗牌算法流程图 (11)连连看概要设计说明书1、引言1.1、编写目的1、了解Java语言及发展历史2、熟练掌握Java语言的语法规则3、掌握Java常用类的使用掌握编程逻辑思维能力4、促进学生看程序能力5、提高学生调试程序的能力6、让学生深刻体会、理解并应用面向对象的设计思想1.2、背景为了了解JavaSE阶段学生的学习情况,老师给我们布置了简单的连连看的游戏设计,让学生更深刻的了解和掌握应用Java的知识,促进学生和老师间的交流。

2、总体设计2.1、运行环境jdk1.6以上,windows XP,windows 7/8。

2.2、软件功能框架图主窗口开始游戏提示(默认3次)洗牌(默认3次)菜单暂停继续帮助设置主题设置背景设置游戏设置计时器默认120秒重新开始退出游戏英雄榜游戏规则游戏版权3、相关设计3.1、类框图3.1.1、主窗口类3.1.2、连连看主面板类3.1.3、按钮类3.1.6、计时器类3.2、流程图3.2.1、实现随机分布棋盘3.2.2、实现连通算法流程图1、canArrived算法流程图(返回boolean类型的值)2、checkLinkUp算法流程图(返回点的集合)3.2.3、洗牌算法流程图。

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基于FLEX开发的连连看游戏
概要设计说明书
[V1.1.0]
学院名称:湖南软件职业学院
专业名称:软件技术专业
组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇
指导老师:危孟君
1引言 (3)
1.1编写目的 (3)
1.2背景 (3)
1.3定义 (3)
1.4参考资料 (3)
2总体设计 (3)
2.1需求规定 (3)
2.2运行环境 (4)
2.3基本设计概念和处理流程 (4)
2.4结构 (5)
2.5功能器求与程序的关系 (5)
2.6人工处理过程 (5)
2.7尚未问决的问题 (5)
3接口设计 (5)
3.1用户接口 (5)
3.2外部接口 (5)
3.3内部接口 (6)
4运行设计 (6)
4.1运行控制 (6)
4.2运行时间 (6)
5系统数据结构设计 (6)
5.1逻辑结构设计要点 (6)
6系统出错处理设计 (6)
6.1出错信息 (6)
6.2补救措施 (6)
概要设计说明书
1引言
1.1编写目的
软件开发过程中的概要设计,主要解决实现该游戏需求的程序模块设计问题。

包括如何把该游戏划分成若干个模块、决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及模块构造的设计等。

1.2背景
a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看
b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇
c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家
d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。

1.3定义
连连看项目概要设计方案效益。

1.4参考资料
(1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社
(2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社
(3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社
(4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社
2总体设计
2.1需求规定
连连看游戏暂停游戏使游戏暂时停止于当前状态
停止游戏退出界面,停止游戏
游戏设置对游戏的难度或模式进行设置2.2运行环境
1.硬件要求:对计算机的硬件要求不高,普通计算机即可。

2.操作系统:Windows XP。

3.开发环境:Flash Builder4 + ActionScript 3.0。

2.3基本设计概念和处理流程
2.4结构
用一览表及框图的形式说明本系统的系统元素(各层模块、子程序、公用程序等)的划分,扼要说明每个系统元素的标识符和功能,分层次地给出各元素之间的控制与被控制关系.
2.5功能器求与程序的关系
本条用一张如下的矩阵图说明各项功能需求的实现同各块程序的分配关系:
2.6人工处理过程
本实验只需游戏者对其进行相应的操作即可。

2.7尚未问决的问题
1)了解整个软件的需求分析。

2)对于软件的数据结构和整体关系进行全面了解。

3接口设计
3.1用户接口
该游戏采用事件监听来实现。

3.2外部接口
1)用户界面:本软件的屏幕格式,按钮格式,输入输出方式都是按照人性化的设计,方便用户执行各种操作。

各个按钮的简单明了,互动性强,适用于各类人群。

用户通过主界面的按钮进行游戏的控制,同时系统返回一个信息。

2)硬件借口:本软件产品的用户需要通过键盘及鼠标进行操作,进行主界面后点击相应上网按钮,进行规定的键盘操作,然后分别在主界面有相应的动作反应。

3)本软件与操作平台无关,能适应与各种操作系统。

3.3内部接口
内部模块之间的借口是通过内部函数完成,在程序设计中用设计软件本身所带的调用函数实现。

4运行设计
4.1运行控制
程序一旦运行,则可视化的界面便立即出现,单击开始游戏,进入游戏界面。

4.2运行时间
每种运行模块组合将占用各种资源的时间较短。

5系统数据结构设计
5.1逻辑结构设计要点
游戏共由一个游戏页面、一个自定义组件页面和5个游戏类文件组成。

足定义组件负责实现游戏页面中的“游戏说明”弹窗。

5个类文件分别为游戏主类Game、图片按钮类MyButton、连线类LX、连通算法类Utils和资源类Res。

6系统出错处理设计
6.1出错信息
用一览表的方式说朗每种可能的出错或故障情况出现时,系统输出信息的形式、含意及处理方法。

6.2补救措施
a.备一份当前存在的文档和软件。

b.一个自动系统的降效技术可以是手工操作和数据的人工记录。

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