动画的制作流程ppt课件
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动画制作教程超实用(共22张PPT)

选中需要调整的对象,右击鼠标,在随后出现的快捷菜 单中,选择“自定义动画”选项,展开“自定义动画”任务 窗格,选中第三个动画方案,按住鼠标左键,将其拖拉到第 二个动画方案止方,松开鼠标即可。
注意:此处,利用右键菜单快速展开“自定义动画”任务窗格。
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12
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• 为Powerpoint演示文稿设置背景音乐,这是增强演示效果的重要手段。方法如下。
2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 3、在左侧“链接到”下面,选中“本文档中的位置”选项,然后在右侧选中 第10张幻灯片,确定返回即可。 注意:仿照上面的操作,可以超链接到其他文档、程序、网页上。
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22
放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之
后自动播放。
展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方
案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷 菜单中,选择“之后”选项即可。
注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置 动画播放“速度”等选项。
5
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6
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•
既然有进入动画,对应就有退出动画——即动画放映结束后
8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 1、将字符输入到一个文本框中。 2、展开“自定义动画”任务窗格。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。 2、单击“添加动画”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“退出→消失”选项,即可为对象设置“消失”的退出动画。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。
注意:此处,利用右键菜单快速展开“自定义动画”任务窗格。
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• 为Powerpoint演示文稿设置背景音乐,这是增强演示效果的重要手段。方法如下。
2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 3、在左侧“链接到”下面,选中“本文档中的位置”选项,然后在右侧选中 第10张幻灯片,确定返回即可。 注意:仿照上面的操作,可以超链接到其他文档、程序、网页上。
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放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之
后自动播放。
展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方
案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷 菜单中,选择“之后”选项即可。
注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置 动画播放“速度”等选项。
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•
既然有进入动画,对应就有退出动画——即动画放映结束后
8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 1、将字符输入到一个文本框中。 2、展开“自定义动画”任务窗格。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。 2、单击“添加动画”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“退出→消失”选项,即可为对象设置“消失”的退出动画。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。
动画的制作流程课件ppt

动画片《烽火童年》角色的形体特征
• 掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导 演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出 来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格特点。
• 认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 表调现动场 观景众:情感绪是情等需要要的抓场景住气氛造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 设 原计、与动场 画所 标环 志会境 符相 号有关 示的 意高陈图设、道具矮。 、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 作鸟用瞰: ,提意供思剧是性情像发飞别展鸟环一、境样;在爱空中好俯视的。 不同,还可以找到形象的各自特点。
3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
按题材 言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
西方人对中国文化的理解 别)大小确定所需场景大小。 2 (拍摄/电脑)合成 导演分镜头台本 评估制作投入预算、销售量、以及利润 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮的观察以及对建筑物或物品外观的观察。 视觉范围内的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上。 趣度等 具、背景等); 音乐音效文件等 推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推进的拍摄动作。 形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出来,使其具有鲜明的个性和符合形象的 性格特点。 传统戏剧文化的风格特色 导演分镜头台本 武侠剧 拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的扩大。 6 详细场景和色彩设计 标有镜头号的原画文件夹
• 掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导 演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出 来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格特点。
• 认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 表调现动场 观景众:情感绪是情等需要要的抓场景住气氛造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 设 原计、与动场 画所 标环 志会境 符相 号有关 示的 意高陈图设、道具矮。 、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 作鸟用瞰: ,提意供思剧是性情像发飞别展鸟环一、境样;在爱空中好俯视的。 不同,还可以找到形象的各自特点。
3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
按题材 言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
西方人对中国文化的理解 别)大小确定所需场景大小。 2 (拍摄/电脑)合成 导演分镜头台本 评估制作投入预算、销售量、以及利润 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮的观察以及对建筑物或物品外观的观察。 视觉范围内的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上。 趣度等 具、背景等); 音乐音效文件等 推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推进的拍摄动作。 形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出来,使其具有鲜明的个性和符合形象的 性格特点。 传统戏剧文化的风格特色 导演分镜头台本 武侠剧 拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的扩大。 6 详细场景和色彩设计 标有镜头号的原画文件夹
动画制作FlashPPT课件

利用对齐对象按钮可以使绘制的矩形有一条边在同一直
线上;利用圆角矩形半径按钮可以绘制圆角矩形和圆。
制
属性面板中有线的属性(笔触颜色、笔触高度、笔
触样式)、自定义(定义笔触样式)按钮和填充属性
作 (填充颜色) 。
矩形工具+↑/↓键:绘制矩形和圆角矩形。
矩形工具+圆角矩形半径按钮+Shift键:绘制圆角
.
作 颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画。
锁定填充选项只适用于设置渐变填充色的模式,锁
定状态下绘制的渐变填充色会延续应用上一个渐变填充
色的效果。
.
11
Flash 8 工具箱
动 2.2 基本绘图工具
2.2.7 钢笔工具和部分选取工具
画
钢笔工具用于绘制较为细致的图形,这些图形由锚
点和线组成;还可以为绘制好的图形添加或删除锚点。
绘制的直线自动连接。属性面板中只有线的属性(笔触
制 颜色、笔触高度、笔触样式)和自定义(定义笔触样式)
按钮 。
作
直线工具+Shift键:绘制水平、垂直和倾斜角为45
度奇数倍的直线。
直线工具+Alt键:绘制直线时,直线由中间向两
边不断延伸。
.
6
Flash 8 工具箱
动 2.2 基本绘图工具
画 2.2.2 椭圆工具
动 画 制 作
冀亚丽
一 Flash概述
二 Flash工具箱
目
三 对象及其操作
四 外部媒体文件的使用
五 动画创建与编辑
录
六 图层的使用
七 交互式动画
八 测试与发布影片
主要内容:
2.1 Flash工具箱简介 2.2 基本绘图工具 2.3 颜色工具 2.4 选取图形工具 2.5 任意变形工具 2.6 查看选项面板
动画的制作流程课件

❖ 作用:P158
❖ 动画片的成本构成P158
5.3 中期制作
❖ 动画中期是放画面由静变动的过程,制作 过程的每一个环节都需要严格遵守前期制作 环节所设立的各项指标和规则。
❖ 5.3.1 摄影表(律表):
❖ 摄影表的内容包括:序号、镜号、动作提示、 长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、 背景、拍摄提示等。
❖ 5.3.2原画与动画
❖ 将原画引入动画制作流程的是日本漫画之父 手冢治虫。
❖ 原画:关键帧动画,是指动作起始与终点的 画面,原画决定了动作的走向、节奏、幅度、 镜头运动方式、特效处理等一系列动画制作 中的关键东西。
❖ 原画包括:镜头内部动作和外部动作的设计
❖ 动画:是连接原画之间变化的过程画面,动 画师按照原画提供的动作范围、动画张数和
❖ 5.2.6 风格设定
❖ 风格设定:确定美术风格、人物及场景道具 设定以及分镜头台本设计的前提和基础。
❖ 动画片的风格:搞笑杂耍型、漫画型、歌舞 剧型、童话故事型等等。
❖ 5.2.7分镜头脚本创作
❖ 分镜头脚本:动画故事版、导演剧本,是文 学剧本转化成镜头和视听语言的中间媒介。
❖ 5.2.8 声音设计
运动轨迹等规定进行物体关键动态的中间过 程设计,使动作连贯流畅、风格完整统一。
❖ 原动画的关系
❖ 原画:围绕表演展开、考虑动作形态、表情 以及时间关系
❖ 动画:围绕制作展开、绘制流畅的渐变动作、 富有风格的画面、优美严谨的线条
❖ 原动画的设计步骤:
❖ 理解剧本、熟悉角色、领会导演意图、了解 片子的整体风格、对前期创作的造型、分镜 头剧本、设计稿、场景、道具等内容进行研 究。
❖ 爱情、友情、智慧、勇气和运气是优秀影片 长久不衰的主题
❖ 动画片的成本构成P158
5.3 中期制作
❖ 动画中期是放画面由静变动的过程,制作 过程的每一个环节都需要严格遵守前期制作 环节所设立的各项指标和规则。
❖ 5.3.1 摄影表(律表):
❖ 摄影表的内容包括:序号、镜号、动作提示、 长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、 背景、拍摄提示等。
❖ 5.3.2原画与动画
❖ 将原画引入动画制作流程的是日本漫画之父 手冢治虫。
❖ 原画:关键帧动画,是指动作起始与终点的 画面,原画决定了动作的走向、节奏、幅度、 镜头运动方式、特效处理等一系列动画制作 中的关键东西。
❖ 原画包括:镜头内部动作和外部动作的设计
❖ 动画:是连接原画之间变化的过程画面,动 画师按照原画提供的动作范围、动画张数和
❖ 5.2.6 风格设定
❖ 风格设定:确定美术风格、人物及场景道具 设定以及分镜头台本设计的前提和基础。
❖ 动画片的风格:搞笑杂耍型、漫画型、歌舞 剧型、童话故事型等等。
❖ 5.2.7分镜头脚本创作
❖ 分镜头脚本:动画故事版、导演剧本,是文 学剧本转化成镜头和视听语言的中间媒介。
❖ 5.2.8 声音设计
运动轨迹等规定进行物体关键动态的中间过 程设计,使动作连贯流畅、风格完整统一。
❖ 原动画的关系
❖ 原画:围绕表演展开、考虑动作形态、表情 以及时间关系
❖ 动画:围绕制作展开、绘制流畅的渐变动作、 富有风格的画面、优美严谨的线条
❖ 原动画的设计步骤:
❖ 理解剧本、熟悉角色、领会导演意图、了解 片子的整体风格、对前期创作的造型、分镜 头剧本、设计稿、场景、道具等内容进行研 究。
❖ 爱情、友情、智慧、勇气和运气是优秀影片 长久不衰的主题
Flash的引导层动画制作PPT专业课件PPT专业课件

变化。前提是此对象为 分离状态。(Break Apart)
Flash的引导层动画
Flash提供了一种简便方法来实现对象沿着复杂路 径移动的效果,这就是引导层。带引导层的动画又叫轨 迹动画。
引导层可以实现如树叶飘落,小鸟飞翔, 蝴蝶飞舞,星体运动,激光写字等效果的制 作。
知识要点
掌握创建引导层的方法 掌握引导线的绘制方法 掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法 能通过模仿完成引导线动画实例的制作
Flash的引导层动画
轨迹动画由引导层和被引导层组成, 引导层用于放置对象运动的路径,被引 导层用于放置运动的对象。制作引导动 画的过程实际就是对引导层和被引导层 的编辑过程。
一、引导层
1、内容:只放置绘制的运动路径。(引导线) 2、作用:使对象沿着绘制的运动路径(引导线)运动 3、图标:在引导层下方的图层称为“被引导层”,被引 导
(3)利用铅笔工具围绕着花儿的上方绘制如图曲线。
(4)单击引导层的第 35 帧,按 F5 键插 入一个帧,将帧扩展到第 35 帧处。
(5)锁定引导层
制作曲线运动效果
制作好蝴蝶层与引导层,下一步是让蝴蝶沿着 引导层做曲线运动,做出蝴蝶围绕着花儿飞翔的 效果。
操作步骤
(1)选中蝴蝶层,单击引导层的第 1 帧。拖动蝴蝶元件,将蝴蝶元件的中心 点与运动引导层的曲线起点对齐,如图 3.59 所示。
(2)在时间线面板上单击蝴蝶层的 35 帧,按 F6 键插入关键帧。 (3)拖动蝴蝶元件,将蝴蝶元件的中心点与运动引导层的曲线终点对齐,如 图 3.60 所示。 (4)这一步操作的目的是确定蝴蝶沿曲线运动的起点和终点。效果如图显示:
(5)在蝴蝶层的帧编辑区上,单 击鼠标右键,在弹出的菜单选择 “创建补间动画”命令,帧编辑 区上出现浅蓝色背景箭头,建立 蝴蝶从左端移动到右端的曲线运 动动画。
Flash的引导层动画
Flash提供了一种简便方法来实现对象沿着复杂路 径移动的效果,这就是引导层。带引导层的动画又叫轨 迹动画。
引导层可以实现如树叶飘落,小鸟飞翔, 蝴蝶飞舞,星体运动,激光写字等效果的制 作。
知识要点
掌握创建引导层的方法 掌握引导线的绘制方法 掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法 能通过模仿完成引导线动画实例的制作
Flash的引导层动画
轨迹动画由引导层和被引导层组成, 引导层用于放置对象运动的路径,被引 导层用于放置运动的对象。制作引导动 画的过程实际就是对引导层和被引导层 的编辑过程。
一、引导层
1、内容:只放置绘制的运动路径。(引导线) 2、作用:使对象沿着绘制的运动路径(引导线)运动 3、图标:在引导层下方的图层称为“被引导层”,被引 导
(3)利用铅笔工具围绕着花儿的上方绘制如图曲线。
(4)单击引导层的第 35 帧,按 F5 键插 入一个帧,将帧扩展到第 35 帧处。
(5)锁定引导层
制作曲线运动效果
制作好蝴蝶层与引导层,下一步是让蝴蝶沿着 引导层做曲线运动,做出蝴蝶围绕着花儿飞翔的 效果。
操作步骤
(1)选中蝴蝶层,单击引导层的第 1 帧。拖动蝴蝶元件,将蝴蝶元件的中心 点与运动引导层的曲线起点对齐,如图 3.59 所示。
(2)在时间线面板上单击蝴蝶层的 35 帧,按 F6 键插入关键帧。 (3)拖动蝴蝶元件,将蝴蝶元件的中心点与运动引导层的曲线终点对齐,如 图 3.60 所示。 (4)这一步操作的目的是确定蝴蝶沿曲线运动的起点和终点。效果如图显示:
(5)在蝴蝶层的帧编辑区上,单 击鼠标右键,在弹出的菜单选择 “创建补间动画”命令,帧编辑 区上出现浅蓝色背景箭头,建立 蝴蝶从左端移动到右端的曲线运 动动画。
ppt动画制作教程课件

动画效果不流畅的原因及解决方法
软件性能不佳
PPT软件本身可能存在性能问题 ,导致动画播放不流畅。
动画设置过多
过多的动画效果可能导致软件处 理速度变慢,影响流畅度。
动画效果不流畅的原因及解决方法
优化软件性能
关闭不必要的程序,释放内存,确保 软件运行流畅。
简化动画设置
减少动画效果的数量,优先选择简单 的动画效果,避免过度复杂。
动画效果过于复杂的原因及解决方法
• 总结词:过于复杂的动画效果可能导致观众注意 力分散,影响演示效果。
动画效果过于复杂的原因及解决方法
过度追求视觉效果
为了吸引观众,制作者可能添加过多 的特效和复杂的动画。
缺乏明确的演示目的
没有明确的目的会导致动画效果过于 复杂。
动画效果过于复杂的原因及解决方法
总结词
通过使用触发器,可以让PPT动画在特定 条件下自动或按需触发,从而实现更丰 富的交互式动画效果。
VS
详细描述
触发器是一种特殊的功能,可以在PPT中 设置某个操作(如点击、鼠标悬停等)来 触发特定的动画效果。通过合理使用触发 器,可以实现各种交互式动画效果,使演 示文稿更加生动有趣。
使用自定义路径和运动轨迹来增加动画的创意性
幻灯片切换动画制作技巧
切换方式选择
选择合适的切换方式,如“淡出”、 “推进”、“溶解”等,使幻灯片的 切换更加自然流畅。
切换速度调整
根据需要调整切换速度,以达到最佳 的视觉效果和节奏感。
自动切换与手动切换结合
将自动切换与手动切换相结合,使幻 灯片的播放更加灵活可控。
切换声音选择
选择合适的切换声音,为幻灯片的播 放增添趣味性或专业性。
明确演示目的
三维动画的制作流程优质PPT课件

2、绘制分镜头
分镜头——根据文字创 意剧本进行的实际制作 的分镜头工作,手绘图 画构筑出画面,解释镜 头运动,讲述情节给后 面三维制作提供参考。
动画短片《小小魔术师》
3、建立模型
3D建模——根据前期的人物设定和场景 设定在三维软件中由建模人员制作出故 事的场景、角色、道具的相应模型
4、贴图材质
三维动画的具体制作流程
概念设计
绘制分镜头
Байду номын сангаас
建立模型
分镜动画
骨骼绑定
贴图材质
灯光
特效
分层渲染/合 成
1、概念设计
概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、 角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考
动画片:《怪物史莱克》、《猪猪侠》、《熊出没》、《海底总动员
9、分层渲染/合成
分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的 意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
小结
以上介绍的三维动画的基本制作步骤,这些步骤都是要在maya这个软件 中完成,maya会是我们以后主要学习的一个三维软件工具,Maya是一个强 大的三维动画软件,能使你创作出任何可以想象到的造型、特技效果、小 到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说只 要你能想到,它就能办到。 下节课让我们来一起揭开maya的神秘面纱。
6、分镜动画
分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据分镜头和时间,给角色或其它需 要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
7、灯光
灯光效果——根据 前期概念设计的风 格定位,由灯光师 对动画场景进行照 亮、细致的描绘、 材质的精细调节, 把握每个镜头的渲 染气氛。
动画片制作的基本流程PPT幻灯片课件

11
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
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第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
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20
一般需要建立标准的设计模板,在模板中 绘制形象的四视图,表情图,主要动态图
21
22
(3)服饰、道具设计
根据角色的性格特征构思角色的服饰特点 对形象的刻画有积极的意义,不仅起到美化 和装饰的作用,还可以反映出一个人的生活、性 格、身份等,同时折射出形象的时代、地域和文 化背景等。
23
24
形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导演的创作意图将故事中的人物或动物形象设 计出来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格 特点。
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认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。
拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景。拉镜头 与人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离 开意识。拉镜头也有快慢之分,快速的拉镜头,观众能 很明显的感受到速度的变化,力量感由于被这种快速拉 动所影响,因而变得具有一定的弹性。
拉镜头的效果
39
摇镜头
摇镜头是指摄像机机身位置不动,镜头从场景中的 一个方向移到另一个方向,它可以是从左往右摇,或者 从右往左摇,也可以是从上往下摇,或者从,意思是像飞 鸟一样在空中俯视。由 于鸟瞰镜头是全局性的 视角,因此在视觉范围 内所涉及的对象数量众 多,无法对每一个个体 的细节进行详细的描述, 所以在动画中如果要表 现数量上的壮观,就可 以用这种镜头来表现。
32
俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
使用原故事中的情 节
10
3. 剧本的写作方法
直观的时间或空间 避免将写剧本变写小说 避免用说话去交待剧情 避免剧本有太多枝节
11
文字分镜头脚本: 将动画的文学剧本分割成一系列可供 拍摄的镜头说明剧本。每个镜头需要 编号,并写明内容、长度、台词、音 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 作依据
动画的制作流程
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动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术,需 要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
标准的动画片一分钟需要超过1000张画面组成。 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画技术
的进步,如今的动画制作形成一套较完善的工 作流程,由多人配合完成。
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3.1 动画制作的前期工作
3.1.1 企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
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3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
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按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
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按题材
言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
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2. 剧本编写 文学剧本(脚本、台本): 电影文学格式; 详细情节描述(角色性格、服饰、道 具、背景等); 题材选取 原创 改编 使用原故事中的角色
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倾斜镜头
倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具 有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫,或 表现反面角色及其所处的环境。
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3.2.3 常用的运动镜头
推镜头
推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推 进的拍摄动作。推镜头能使观众压力增强,镜头从远处 往近处推的过程是一个力量积蓄的过程,随着镜头的不 断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强。
(4)场景设计 设计一个为影片内容服务的场景空间。 作用:提供剧情发展环境; 烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
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3.2 动画制作的中期工作
3.2.1 导演分镜头台本:
由导演和画家按照影视语言的规律,把文字 分镜头脚本图形视觉化。
是根据剧本绘制的故事画板,由画面构成一 幅幅具体的连续性小图样画面,绘有角色、对白、 动作表情、道具、场景及音效说明。
快速推镜头一般用于表现惊愕或者剧烈的感情变化, 从远到近的快速推进过程,能使观众心里产生一种被动 的失落感。
慢速的推镜头一般用来表现从疑问到确定的搜索过程, 最后的镜头定格是充满决定性和戏剧性的画面。
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快速推镜头的画面
慢速推镜头的画面
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拉镜头
拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向 拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的 扩大。
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平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
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仰视
仰视镜头是指低处 作为视觉出发点,向上 看的视觉镜头。这种镜 头能使观众对角色对象 产生一种恐惧、庄严、 强大或尊敬的心理感觉, 它能使矮小的角色形象 瞬间变得高大起来。
通过导演阐述,向原画师、动画师、背景设 计师、色彩设计师、摄影师等分析视听方案,并 由此进行后续的工作。
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3.2.2 为剧本设置镜头
对于动画创作者来讲,要处理好镜头的各种 表现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。这是处 理好镜头表现效果的基础条件。
一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜 头等镜头位置。
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3.1.3 美术设计: 包含了多项内容,从动画片的整体风格确
定,到场景设计、角色设计、道具设计等诸多 方面的艺术设计。
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(1)风格设计
鲜明的中国文化特色
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传统戏剧文化的风格特色
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西方人对中国文化的理解
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(2)角色设计
一部动画片必须保证内容的完整性和角色形 象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特 征
动画片《烽火童年》角色的形体特征
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掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
一般需要建立标准的设计模板,在模板中 绘制形象的四视图,表情图,主要动态图
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(3)服饰、道具设计
根据角色的性格特征构思角色的服饰特点 对形象的刻画有积极的意义,不仅起到美化 和装饰的作用,还可以反映出一个人的生活、性 格、身份等,同时折射出形象的时代、地域和文 化背景等。
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形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导演的创作意图将故事中的人物或动物形象设 计出来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格 特点。
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认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。
拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景。拉镜头 与人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离 开意识。拉镜头也有快慢之分,快速的拉镜头,观众能 很明显的感受到速度的变化,力量感由于被这种快速拉 动所影响,因而变得具有一定的弹性。
拉镜头的效果
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摇镜头
摇镜头是指摄像机机身位置不动,镜头从场景中的 一个方向移到另一个方向,它可以是从左往右摇,或者 从右往左摇,也可以是从上往下摇,或者从,意思是像飞 鸟一样在空中俯视。由 于鸟瞰镜头是全局性的 视角,因此在视觉范围 内所涉及的对象数量众 多,无法对每一个个体 的细节进行详细的描述, 所以在动画中如果要表 现数量上的壮观,就可 以用这种镜头来表现。
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俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
使用原故事中的情 节
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3. 剧本的写作方法
直观的时间或空间 避免将写剧本变写小说 避免用说话去交待剧情 避免剧本有太多枝节
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文字分镜头脚本: 将动画的文学剧本分割成一系列可供 拍摄的镜头说明剧本。每个镜头需要 编号,并写明内容、长度、台词、音 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 作依据
动画的制作流程
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动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术,需 要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
标准的动画片一分钟需要超过1000张画面组成。 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画技术
的进步,如今的动画制作形成一套较完善的工 作流程,由多人配合完成。
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3.1 动画制作的前期工作
3.1.1 企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
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3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
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按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
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按题材
言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
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2. 剧本编写 文学剧本(脚本、台本): 电影文学格式; 详细情节描述(角色性格、服饰、道 具、背景等); 题材选取 原创 改编 使用原故事中的角色
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倾斜镜头
倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具 有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫,或 表现反面角色及其所处的环境。
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3.2.3 常用的运动镜头
推镜头
推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推 进的拍摄动作。推镜头能使观众压力增强,镜头从远处 往近处推的过程是一个力量积蓄的过程,随着镜头的不 断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强。
(4)场景设计 设计一个为影片内容服务的场景空间。 作用:提供剧情发展环境; 烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
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3.2 动画制作的中期工作
3.2.1 导演分镜头台本:
由导演和画家按照影视语言的规律,把文字 分镜头脚本图形视觉化。
是根据剧本绘制的故事画板,由画面构成一 幅幅具体的连续性小图样画面,绘有角色、对白、 动作表情、道具、场景及音效说明。
快速推镜头一般用于表现惊愕或者剧烈的感情变化, 从远到近的快速推进过程,能使观众心里产生一种被动 的失落感。
慢速的推镜头一般用来表现从疑问到确定的搜索过程, 最后的镜头定格是充满决定性和戏剧性的画面。
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快速推镜头的画面
慢速推镜头的画面
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拉镜头
拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向 拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的 扩大。
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平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
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仰视
仰视镜头是指低处 作为视觉出发点,向上 看的视觉镜头。这种镜 头能使观众对角色对象 产生一种恐惧、庄严、 强大或尊敬的心理感觉, 它能使矮小的角色形象 瞬间变得高大起来。
通过导演阐述,向原画师、动画师、背景设 计师、色彩设计师、摄影师等分析视听方案,并 由此进行后续的工作。
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3.2.2 为剧本设置镜头
对于动画创作者来讲,要处理好镜头的各种 表现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。这是处 理好镜头表现效果的基础条件。
一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜 头等镜头位置。
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3.1.3 美术设计: 包含了多项内容,从动画片的整体风格确
定,到场景设计、角色设计、道具设计等诸多 方面的艺术设计。
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(1)风格设计
鲜明的中国文化特色
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传统戏剧文化的风格特色
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西方人对中国文化的理解
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(2)角色设计
一部动画片必须保证内容的完整性和角色形 象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特 征
动画片《烽火童年》角色的形体特征
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掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握