中文版3ds Max 基础培训教程(6)
3DMAX模型培训教材(2024)

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灯光与摄影机设置指南
2024/1/29
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灯光类型及属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯,用于模拟真实世 界的光源。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发散。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方向一致。
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灯光类型及属性设置
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泛光灯
向四周均匀发散光线,用于场景整体照明。
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添加约束控制器
将约束控制器添加到需要约束的物体上,并 设置约束的参数和范围。
测试约束效果
播放动画,观察约束效果是否符合预期,并 进行必要的调整。
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动画输出格式选择及参数设置
选择输出格式
根据需求选择合适的输出格式,如 AVI、MP4、MOV等。
设置输出参数
设置输出视频的分辨率、帧率、压缩 格式等参数。
自由摄影机
没有目标点,可自由旋转和移动,适合灵活拍摄和场景漫游。
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摄影机类型及参数调整
参数调整
包括镜头、视野、焦距 等参数,用于控制摄影 机的视角和拍摄范围。
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镜头
调整摄影机的焦距,改 变拍摄范围的大小。
视野
焦距
调整摄影机的视野角度 ,影响场景的纵深感。
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调整摄影机的焦点位置 ,控制图像的清晰度和
状态栏和提示行
显示当前操作的状态和提示信息。
6
基本操作与快捷键
01
02
03
选择对象
单击选择单个对象,按住 Ctrl键可选择多个对象, 或拖动鼠标框选多个对象 。
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3Dmax动画教程 第6章 动画控制器

1、创建一个圆球 、 2、第0帧:录制动画 、 帧 3、指定缩放类控制器:ScaleXYZ控制器 、指定缩放类控制器: 控制器 4、第50帧:在Y轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 5、第100帧:在Z轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 6、结束录制动画 、
例6-8:链接约束动画 :
成组,移动轴心点至脚下。 成组,移动轴心点至脚下。 2、底板: 长方体: 底板: 长方体: 200*300*5
3、路径:椭圆 150*250 路径: 二、为卡通人指定位置列表控制器 三、指定路径约束控制器 四、加入一个噪波控制器 参数: 勾选>0 >0。 参数:Z=50, 勾选>0。
二、旋转控制器
第6章 动画控制器
当我们在场景中为一个物体设置动画时,要 制作关键帧来确定物体运动的状态。但是对于非 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 在3ds max中,所有的动画数据都是由动画控制器 max中,所有的动画数据都是由动画控制器 来处理,它能够储存动画值,安排两个关键帧之 间的插入值。 在3ds max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“ 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“位置 XYZ” XYZ”控制器。 与关键帧动画相比,使用控制器制作动画更 具体,可以制作较复杂的动画效果。
6.1 动画控制器的分类
1、单一性的动画控制器:只控制物体的单一属性。 2、复合属性的动画控制器:可以结合并管理多个动画 控制器。
6.2 指定控制器类型的方法
当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 指定一个默认的动画控制器。同时,在创建或变换一个物 体时,系统也会使用变换控制器来放置此物体。 如果希望以默认控制器以外的不同方式来设定动画时, 就必须指定不同的控制器。三种方法: 1、用运动命令面板。 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器) 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器)。 2、用轨迹视图。 在轨迹视图中提供了对所有控制器的访问。 3、使用菜单:动画主菜单。 、使用菜单:动画主菜单。
3ds Max 2012中文版基础教程06

效果图
6.2.4 挤出、车削、放样物体转化NURBS物体
在前面的章节中介绍过将二维图形通过挤出、车削、放样命令转化为
三维物体的方法,这些通过转化的物体同样可以转化为NURBS曲面物体。 下面以“挤出”命令为例,介绍转化为NURBS物体的方法,操作步骤如下。 (1)单击“ 令,如图6-21所示。 (2)在“参数”卷展栏中将“输出>网格”单选项改为“NURBS”单 选项。 (3)在物体上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“转换为>转换为 NURBS”命令,完成最终转化。 (创建)> (图形)> 矩形”按钮,在视图中创建 一条矩形,单击 (修改)按钮,单击“修改器列表”从中选择“挤出”命
(创建挤出曲面):创建从属挤出曲面。 (创建车削曲面):创建从属车削曲面。 (创建规则曲面):创建从属规则曲面。
(创建封口曲面):创建从属封口曲面。
(创建U向放样曲面):创建从属U向放样曲面。 (创建UV放样曲面):创建从属UV放样曲面。 (创建单轨扫描):创建从属单轨扫描曲面。 (创建双轨扫描):创建从属双轨扫描曲面。 (创建多边混合曲面):创建从属多边混合曲面。 (创建多重曲线修剪曲面):创建从属多重曲线修剪曲面。 (创建圆角曲面):创建从属圆角曲面。
6.2.1 NURBS曲面
NURBS的造型系统也包括点、曲线、曲面3种元素,其中曲线和曲面
又分为标准型和CV(可控)型两种。 NURBS曲面包括点曲面和CV曲面两种。
界面对比图
6.2.2 NURBS曲线
NURBS曲线包括点曲线和CV曲线两种。
点曲线:显示为绿色的点弯曲构成的曲线。 CV曲线:由可控制点弯曲构成的曲线。 这两种类型的曲线上控制点的性质与前面介绍的NURBS曲面上控制 点的性质是相同的。点曲线的控制点都依附在曲线上,CV曲线的控制点不 依附在曲线上,但控制着曲线的形状。
3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望(3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改))的内容能够给您的工作和学习带来便利。
同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。
本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)的全部内容。
3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识 (4)一、3DMAX简介: (4)二、3DMAX窗口的组成 (4)三、保存自定义工具栏 (4)四、装入自定义布局 (5)五、复位视窗布局 (5)六、命令面板简介 (6)七、视图区简介 (6)第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画 (8)一、显示/隐藏对象 (8)二、视图控制区介绍 (8)三、动画控制区介绍 (9)第三章、标准几何体、扩展几何体 (10)一、标准几何体 (10)二、扩展几何体 (11)第四章、物体的移动、旋转、缩放、组使用 (12)一、物体的移动、旋转、缩放 (12)二、物体轴向锁定 (12)三、物体选择锁定/不锁定( ) (12)四、选择物体的方法 (13)五、建立选择集 (14)六、组的使用 (14)七、物体的精确变换 (15)第五章、各种复制、渲染工具、合并 (15)一、菜单命令复制、移动复制、旋转复制、缩放复制 (15)二、镜像复制 (15)三、间距工具复制(阵列工具)(Shift + i) (16)四、阵列复制 (16)五、渲染工具 (16)六、合并 (17)第六章、定义工作界面 (17)6.1设置视图类型 (17)6.2设置视图布局 (18)6.3设置物体的显示方式 (18)6.4设置单位 (18)6.5设置网格 (18)6.6设置捕捉功能 (19)6.7设置快捷键 (19)6.8保存自定义的工作界面 (20)第七章创建基本二维形体 (21)7.1二维形体的基本概念 (21)7.2创建基本二维形体 (22)7.3创建复合二维形体(实际上就是由多个图形和曲线构成的一个二维形体。
范例解析──制作“水晶鞋”_从零开始——3ds Max 2014中文版基础培训教程_[共8页]
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掌握多边形建模技巧选中【边界】层级后,展开【编辑边界】卷展栏,如图 6-49 所示,其中常用工具用法 如表 6-6 所示。
表 6-6参数图6-49 【编辑边界】卷展栏【编辑边界】卷展栏主要参数说明含义 对选定边界进行手动挤出操作,如图 6-50 所示 在选定边界上添加顶点 对选定边界进行切角操作,如图 6-51 所示 使用单个多边形封住整个边界,如图 6-52 所示图6-50 挤出操作图6-51 切角操作图6-52 封口操作(5) 【编辑多边形】卷展栏。
选中【多边形】层级后,展开【编辑多边形】卷展栏,如图 6-53 所示,其中常用工具用法如表 6-7 所示。
表 6-7参数图6-53 【编辑多边形】卷展栏【编辑多边形】卷展栏主要参数说明含义 用于增大或减小选定多边形的外边轮廓尺寸,如图 6-54 所示 对选定的多边形进行手动倒角操作,如图 6-55 所示 在选定的多边形平面内执行插入操作,如图 6-56 所示 翻转选定多边形的法线方向125第 6 章 多边形建模图6-54 轮廓操作图6-55 倒角操作图6-56 插入操作(6) 【编辑元素】卷展栏。
选中【元素】层级后,将展开【编辑元素】卷展栏,其中大部分工具与前面 5 种层级下的同名工具用法类似。
6.3.2 范例解析──制作“水晶鞋”本案例将使用多边形建模方式来制作一双精美的水晶高跟鞋,案例制作完成后的效果 如图 6-57 所示。
图6-57 “水晶鞋”最终效果图【设计思路】• 创建长方体作为基础形体,将其转换为可编辑多边形。
• 在【顶点】层级下调整鞋体的大致轮廓。
• 在【边】和【多边形】层级下使用“移除”和“倒角”等工具制作鞋跟。
• 在【边】层级下使用“连接”和“切角”等工具制作鞋面。
• 在【多边形】层级下使用“插入”和“挤出”等工具制作鞋带。
【步骤提示】1. 制作鞋底。
(1) 创建长方体,如图 6-58 所示。
① 在【创建】面板中单击按钮。
中文版3ds Max 2016基础教程 第6章

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6.2.2 放样变形——缩放
6
6.2.3 放样变形——拟合
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6.2.4 其他放样变形
1.【扭曲】。建模
6.3.1 图形合并
【图形合并】其实就是将二维的图形投影到三维的面上,再进行其他编辑。
6.3.2 地形
【地形】命令实质是通过“等高线”绘制地形。
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6.3.3 散布
【散布】命令通常用来绘制毛发、草坪等需要复制很多单一对象的模型。
6.3.4 连接
使用连接复合对象,可通过对象表面的“洞”连接两个或多个对象。
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6.3.5 一致
【一致】命令可以使投影的物体与被投影物体表面保持一致。
6.3.6 变形
【变形】工具可以使一个对象的顶点去适应另一个对象的顶点,从而 将多个对象合成起来,然后再加以编辑就可以制作出物体变形的动画。
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第6章 复合对象建模
重点知识
布尔运算 超级布尔
难点知识
放样 其他复合建模
6.1.1 布尔
6.1布尔运算
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6.1.2 超级布尔
为了避免布尔运算的 不足,在3ds Max9.0时新 增了一个【ProBoolean】, 行业中通常称之为“超级 布尔”。
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6.2放样
6.2.1 放样的基本用法
1.基本要素:二维的剖面和二维的路径。 2.修改参数。 3.多图形放样。 4.修改子对象。
高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第6章 简欧风格卫生间

6.5.5 镜子材质
镜子材质其实和玻璃材质比较类似,但是区别在于镜子的后面是镀了一层金属,使镜子可 以成像。大家在制作的时候,注意 以下特点即可。 镜子镀层一般为黑色。 镜子呈镜面反射。 镜子不透视。
6.6 最终渲染
当材质和灯光都处理好了以后,就将进入3ds Max的最后一步——渲染最终效果图。这里 再提一下,当材质和灯光都处理好了 以后,就将进入渲染环节。对于最终效果图的渲染参数, 本书给的都是参考参数,大家在学习的时候可以适当降低相关质量,提 高渲染速度;当然,在 商业效果图中,速度和质量一直是大家关注的问题,通常会选择一个折中的参数来进行渲染。
第六章 简欧风格卫生间日光表现
本章将通过一个卫生间的案例详细讲解现实生活中场景灯光及材质的表现方法以及渲染和后期 处理系统的使用。
6.1 项目介绍
本场景是一个简欧风格的卫浴空间,高贵典雅、简洁实用, 本项目进行了如下设计:底 色为白色调,墙体为淡黄色。对 于家居部分,卫浴空间的马桶和浴缸都使用天然的白色陶 瓷,其他家具如洗手台柜、台灯架以及衣柜采用了相同色系 。金属器使用黑色的铁艺。铁 艺的黑色可以弥补本空间黑 色调不足,层次感不强的缺陷。图6-1所示是简欧风格的卫 浴空 间的表现效果,地毯、吊灯、镜架的的黑灰色可以增 加场景的层次感,整个场景烘托出一 种高雅且实用的氛围 ,既不铺张浪费,又显高贵清雅。
6.4.2 创建天花灯
天花灯同样将使用【网格】灯光来进行模拟。
6.4.3 创建灯带
在墙壁处设计灯槽,这是卫浴空间的常见装修方法,即通过灯槽来增加室内的灯光效果。
6.4.4 创建台灯
使用【VRay灯光】的【球体】灯来模拟台灯照明。
6.4.5 创建柜脚灯
观察图效果,可以发现地毯和柜子处比较暗,可以考虑在柜子下方设计一个柜脚 灯,这也是一种家装装饰灯的设计方法。
3DS MAX 6基础教程

3DS MAX 6基础教程:工作界面和设计流程自1996年由Kinetix推出3DS MAX1.0版本,3DS MAX前进的步伐一直没有停止过。
其中的3.1版是一个非常优秀的版本,其卓越的稳定性致使现在有许多人还在使用此版本。
4.0版中将以前单独出售的Character Studio并入;5.0版中加入了功能强大的Reactor动力学模拟系统,全局光和光能传递渲染系统;在去年发布的6.0版本中3DS MAX将三维迷们期待已久的电影级渲染器Mental Ray整合了进来。
从本期开始,我们将由浅入深地为大家献上3DS MAX 6的系列教程,和大家一起进入神奇的三维天地。
本期基础教程介绍3DS MAX 6的设计界面和工作流程。
熟悉工作界面学习3DS MAX 6,我们先从熟悉它的工作界面开始。
很多人都觉得3DS MAX 6的工作界面太复杂,其实只要我们先把每一部分的功能了解清楚,后面的学习就会轻松很多了。
图1-1(3DS MAX 6主界面图)学习3DS MAX 6,我们首先从熟悉它看似复杂的界面开始,3DS MAX 6不仅有Windows环境下标准应用程序的界面布局特点,还有自己的特色(如图01)。
下图中我们用不同的颜色区域和注释大致勾画出3DS MAX 6的主界面布局。
后面详细介绍每一部分的功能。
标题栏标题栏:标题栏显示当前打开的3DS MAX文件的名称等信息。
位于最上方的是标题栏(如图02),标题栏的前面是当前打开的MAX文件的名称,3DS MAX 6不能同时打开多个文件,要打开多个文件需要启动多个MAX程序,但这样是很消耗系统资源的,应该根据自己机器的性能决定。
菜单栏接下来是菜单栏(如图1-2),3DS MAX 6有非常丰富的菜单命令,共有15个菜单命令,分别是:File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组合)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reacter(反应堆)、Animation(动画)、Graph Editors(图表编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户设定)、MAXScript(MAX脚本)和Help(帮助)。
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课堂学习目标
掌握“材质编辑器”对话框的使用方法 掌握常用材质的使用方法 掌握常用贴图的使用方法
6.1 关于材质
材质主要用于表现物体的颜色、质地、纹理、透明度和光泽等特 性,依靠各种类型的材质可以制作出现实世界中的任何物体,如图6-1 所示。
图6-1
通常,在制作新材质并将其应用于对象时,应该遵循以下步骤。 第1步:指定材质的名称。 第2步:选择材质的类型。 第3步:对于标准或光线追踪材质,应选择着色类型。 第4步:设置漫反射颜色、光泽度和不透明度等各种参数。 第5步:将贴图指定给要设置贴图的材质通道,并调整参数。 第6步:将材质应用于对象。 第7步:如有必要,应调整UV贴图坐标,以便正确定位对象的贴 图。 第8步:保存材质。
重要程度
中 中
6.3.1 场景面板
场景面板分为菜单栏、工具栏、显示按钮和列4大部分,如图6-9所示。
图6-9
6.3.2 材质面板
“材质”面板分为菜单栏和列两大部分,如图6-10所示。
图6-10
6.4 常用材质
安装好VRay渲染器后,材质类型大致可分为29种。单击Standard (标准)按钮 ,然后在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中可以观察 到这29种材质类型,如图6-11所示。
折射等
VRay双面材质
使对象的外表面和内表面同时被渲染,并且可以
使内外表面拥有不同的纹理贴图
VRay混合材质
可以让多个材质以层的方式混合来模拟物理世界
中的复杂材质
VRayMtl材质
几乎可以模拟任何真实材质类型
重要程度
高 中 中 中 中
中 中 高
6.4.1 课堂案例:制作陶瓷材质
学习如何使用VRayMtl材质制作陶瓷材质,案例效果如图6-12所示。
图6-11
本节内容介绍
名称
作用
标准材质
几乎可以模拟任何真实材质类型
混合材质
在模型的单个面上将两种材质通过一定的百分比
进行混合
Ink'n Paint(墨水油漆)
制作卡通效果
材质
多维/子对象材质
采用几何体的子对象级别分配不同的材质
VRay发光材质
模拟自发光效果
VRay覆盖材质
让用户更广泛地去控制场景的色彩融合、反射、
6.4.6 VRay发光材质
“VRay灯光材质”主要用来模拟自发光效果。比如电视屏幕、荧光棒、 灯箱等,其参数设置面板如图6-17所示。
图6-17
6.4.7 VRay覆盖材质
“VRay覆盖材质”可以让用户更广泛的去控制场景的色彩融合、反射、 折射等。如图6-17所示的效果就是“VRay覆盖材质”的表现,陶瓷瓶在镜 子中的反射是红色,是因为使用了“反射材质”;而玻璃瓶子折射的是谈 黄色,是因为使用了“折本材质、全局光材质、反射 材质、折射材质和阴影材质,其参数面板如图6-18所示。
图6-17
图6-18
6.4.8 VRay双面材质
“VRay双面材质”可以使对象的外表面和内表面同时被渲染,并且可 以使内外表面拥有不同的纹理贴图,其参数设置面板如图6-19所示。
图6-19
6.4.9 VRay混合材质
“VRay混合材质”可以让多个材质以层的方式混合来模拟物理世界中 的复杂材质。“VRay混合材质”和3ds Max里的“混合”材质的效果比较 类似,但是其渲染速度比3ds Max的快很多,其参数面板如图6-20所示。
Ink'n Paint(墨水油漆)材质可以用来制作卡通效果,其参数包含 “基本材质扩展”卷展栏、“绘制控制”卷展栏和“墨水控制”卷展栏, 如图6-15所示。
图6-15
6.4.5 多维/子对象材质
使用“多维/子对象”材质可以采用几何体的子对象级别分配不同的材 质,其参数设置面板如图6-16所示。
图6-16
“材质编辑器”对话框分为4大部分,最顶端为菜单栏,充满材质 球的窗口为示例窗,示例窗左侧和下部的两排按钮为工具栏,其余的 是参数控制区,如图6-3所示。
图6-2
图6-3
本节内容介绍
名称
菜单栏 材质球示例窗 工具栏 参数控制区
作用
了解“材质编辑器”的菜单命令 显示材质效果 编辑材质 调节材质的参数
重要程度
双击材质球会弹出一个独立的材质球显示窗口,可以将该窗口进行放 大或缩小来观察当前设置的材质效果,如图6-6所示。
图6-5
图6-6
6.2.3 工具栏
下面讲解“材质编辑器”对话框中的两个工具栏,如图6-7所示,工具 栏主要提供了一些快捷材质处理工具,以方便用户使用。
图6-7
6.2.4 参数控制区
参数控制区用于调节材质的参数,基本上所有的材质参数都在这里调 节。注意,不同的材质拥有不同的参数控制区,在下面的内容中将对各种 重要材质的参数控制区进行详细讲解。
6.3 材质资源管理器
“材质资源管理器”主要用来浏览和管理场景中的所有材质。执 行“渲染>材质资源管理器”菜单命令可以打开“材质管理器”对话框。 “材质管理器”对话框分为“场景”面板和“材质”面板两大部分, 如图6-8所示。
图6-8
本节内容介绍
名称
场景面板 材质面板
作用
显示场景对象的材质 显示当前材质的属性和纹理
6.2 材质编辑器
“材质编辑器”对话框非常重要,因为所有的材质都在这里完成。 打开“材质编辑器”对话框的方法主要有以下两种。
第1种:执行“渲染>材质编辑器>精简材质编辑器”菜单命令或 “渲染>材质编辑器>Slate材质编辑器”菜单命令,如图6-2所示。
第2种:直接按M键打开“材质编辑器”对话框,这是最常用的方 法。
高 高 高 高
6.2.1 菜单栏
“材质编辑器”对话框中的菜单栏包含5个菜单,分别是“模式”菜单、 “材质”菜单、“导航”菜单、“选项”菜单和“实用程序”菜单,如图6-4所 示。
图6-4
6.2.2 材质球示例窗
材质球示例窗主要用来显示材质效果,通过它可以很直观地观察出材 质的基本属性,如反光、纹理和凹凸等,如图6-5所示。
图6-12
6.4.2 标准材质
学习如何使用VRayMtl材质制作陶瓷材质,案例效果如图6-13所示。
图6-13
6.4.3 混合材质
“混合”材质可以在模型的单个面上将两种材质通过一定的百分比进 行混合,其材质及参数设置面板如图6-14所示。
图6-14
6.4.4 Ink'n Paint(墨水油漆)材质