游戏软件设计

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游戏软件设计说明

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明1引言1.1标识本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。

1.2范围本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。

1.3定义和缩写1.“本软件”或“本产品”指:(1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。

(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。

(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。

2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。

3.“用途”指您使用本软件的限制和范围。

4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。

2参考献文【1】软件设计说明:Survivor之新东方客栈软件设计说明来源于。

3 结构设计3.1 服务端模块分解XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GameServerManager)。

图 3-1-1-1 服务端模块划分3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRoo kPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。

基于CocosCreator的“英语学习型游戏”软件开发与设计

基于CocosCreator的“英语学习型游戏”软件开发与设计

图 1:游戏主界面概念视图
图 2:游戏主界面实体图
●基金项目:国家级大创项目(批准号:530003002030);项目名称:新媒体时代英语学习型游戏软件设计与研发。
34 • 电子技术与软件工程 Electronic Technology & Software Engineering
• Software Development 软件开发
等。游戏对战的胜利条件为敌方卡牌单位血量 全部置空。
3.2 每日任务
玩家每日会被分配到数个随机任务,内 容主要是高考英语及大学英词等,当玩家完成指定的任务后,可获得每日 奖励,并让里程碑进度条推进一步,里程碑进 度条达到一定的位置即可参与抽奖活动以解锁 新卡牌。
5.2 多客户端同步
前强化听力能力,成功获得了比较大的反响。 在最近的一次追踪调查中发现,使用该款游戏 进行英语四六级练习的样本群体,复试成绩对 比上次都有不同程度上升。不过在游戏运行期 间,接收到了不少因漏洞而影响体验的投诉, 还有增强游戏娱乐和扩充题库等的建议,对于 投诉和建议,本人已一一记录在案,计划对该 款游戏进行迭代,期望在下一个版本中满足更 多人的需求。
2 需求分析
目标群体分为教育者和学习者两个群体。 在英语教育者看来,现在的网络教学环节单一, 如果要改变现状,可在教学中加入具有竞技特 征的游戏元素,针对游戏生成的可视化学习数 据统计,并结合具体情况及时调整教学内容、 教学重点,游戏还需提供巨量的题库资源,供 老师选择;对于英语学习者,可通过英语学习 型游戏合理分配学习与娱乐的时间,也可通过 排行榜、答题技巧等方式展示个人英语实力, 让英语学习进入正反馈循环。
编 写, 多 次 发 布 的 效 果。 该 软 件
游戏 Card RTS(卡牌即时战略游

游戏策划软件教案设计模板

游戏策划软件教案设计模板

一、教学目标1. 让学生了解游戏策划软件的基本功能和操作方法。

2. 培养学生运用游戏策划软件进行游戏设计的实际操作能力。

3. 提高学生团队协作能力和沟通能力。

二、教学对象游戏设计专业学生、游戏爱好者三、教学环境1. 计算机实验室2. 教学课件四、教学时长2课时五、教学步骤(一)导入1. 教师简要介绍游戏策划软件的概念及其在游戏开发过程中的作用。

2. 展示几个优秀游戏案例,激发学生的学习兴趣。

(二)理论讲解1. 介绍游戏策划软件的类型,如:Unity、Unreal Engine、GameMaker等。

2. 讲解游戏策划软件的基本功能,如:场景编辑、角色设计、动画制作、音效编辑等。

3. 分析不同游戏策划软件的特点和适用场景。

(三)实践操作1. 教师演示游戏策划软件的基本操作,包括:创建项目、导入资源、编辑场景、设计角色等。

2. 学生分组,每组选择一个游戏策划软件进行实践操作。

3. 教师巡回指导,解答学生在操作过程中遇到的问题。

(四)团队协作与沟通1. 学生分组进行游戏设计,每组需确定一个项目负责人。

2. 项目负责人组织团队成员讨论游戏设计方案,包括:游戏类型、玩法、场景、角色等。

3. 教师组织团队进行汇报,要求团队成员之间进行有效沟通,共同展示团队成果。

(五)总结与评价1. 教师对本次课程进行总结,强调游戏策划软件在游戏开发过程中的重要性。

2. 学生进行自我评价和互评,总结自己在实践操作中的收获和不足。

3. 教师对学生的表现进行评价,提出改进建议。

六、教学评价1. 学生掌握游戏策划软件的基本操作和功能。

2. 学生能够运用游戏策划软件进行游戏设计。

3. 学生具备团队协作和沟通能力。

七、教学资源1. 教学课件2. 游戏策划软件安装包3. 游戏案例八、教学拓展1. 鼓励学生课后继续学习游戏策划软件,提高自己的游戏设计能力。

2. 组织学生参加游戏设计比赛,提升团队协作和沟通能力。

3. 邀请游戏行业专家进行讲座,让学生了解行业动态和职业发展趋势。

软件工程中的游戏开发与设计技巧

软件工程中的游戏开发与设计技巧

软件工程中的游戏开发与设计技巧在软件工程领域中,游戏开发与设计技巧是一门极具挑战性的艺术。

游戏开发既需要深厚的技术功底,又需要创造力和艺术感。

本文将探讨软件工程中游戏开发与设计的一些核心技巧,帮助读者更好地理解和应用游戏开发过程中的关键问题。

一、游戏需求分析与规划在开始游戏开发之前,需进行详细的需求分析和规划。

这一阶段的目标是明确游戏的目标、受众、游戏机制、美术风格等要素。

通过与利益相关者的讨论和参考市场调研数据,确保游戏开发过程中的目标清晰,以满足玩家的需求和期望。

二、游戏引擎选择与使用选择适合的游戏引擎是游戏开发过程中的一个重要决策。

常见的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine等。

不同的游戏引擎拥有不同的特点和功能,开发者需要根据自己的需求和技术背景选择合适的引擎。

同时,要学习并熟练掌握所选择引擎的各项功能和工具,以便更高效地进行游戏开发。

三、游戏物理引擎的应用游戏物理引擎是指一种可以模拟和处理游戏内物体运动和碰撞等物理效果的软件库。

在游戏开发中,使用物理引擎可以使游戏的物理效果更加逼真。

例如,可以实现重力、摩擦力、碰撞检测等效果。

开发者可以选择成熟的物理引擎进行集成,如Box2D、Havok等,也可以自行开发物理引擎。

四、游戏人工智能的设计与实现游戏人工智能是为了让计算机角色(NPC)能够以智能的方式行动和应对玩家的操作。

游戏中的人工智能通常与路径规划、行为树、状态机等技术密切相关。

开发者需要根据游戏的需求和角色特点进行合理设计,并使用相关技术实现。

合理的游戏人工智能设计可以提升游戏的可玩性和趣味性。

五、游戏美术设计与制作游戏美术设计是游戏开发中不可忽视的一环。

通过精美的游戏画面和动画效果,可以提升玩家的游戏体验。

在游戏美术设计过程中,开发者可以使用专业的图形设计软件、建模工具和动画软件,如Photoshop、Maya等。

同时还需要注意游戏画面的流畅性、色彩搭配、界面设计等方面,以实现良好的视觉效果。

游戏软件设计说明书模版样本

游戏软件设计说明书模版样本

游戏软件设计说明书模版12020年4月19日软件设计说明书1. 介绍1.1 目的这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。

同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。

1.2 范围介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。

1.3 内容概览✧登录系统用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表;✧游戏准备用户需要进入一个其它用户未使用的座位,加载游戏界面,而且摆放好棋子的位置后点击准备按钮;✧游戏对战由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环;✧结束游戏12020年4月19日当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏;更新用户列表当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。

1.4 功能技术特点功能特点:本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。

整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。

师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。

技术特点:1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。

2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台。

3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,能够不动一行代码去进行材质维护。

2. 体系结构表示方法这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求;逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图);部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配22020年4月19日置(使用部署图);过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。

游戏设计制作要用哪些软件?

游戏设计制作要用哪些软件?

游戏设计制作要⽤哪些软件?
游戏设计制作要⽤哪些软件?
游戏设计制作要⽤哪些软件?随着游戏⾏业发展的越来越好,很多同学都想学习游戏设计制作,那游戏设计制作要⽤哪些软件,下⾯就让⼩编给⼤家介绍⼀下吧。

游戏设计是设计游戏内容和规则的⼀个过程,好的游戏设计是这样⼀个过程:创建能激起玩家通关热情的⽬标,以及玩家在追求这些⽬标时做出的有意义的决定需遵循的规则。

游戏策划设计制作常⽤的软件是:Office 2013、MindManager、Unity 3D。

游戏美术设计制作⼜分为游戏原画设计制作、游戏UI设计制作、游戏场景设计制作、游戏⾓⾊设计制作、游戏特效设计制作、游戏动画设计制作。

游戏美术设计制作常⽤的软件是:PS、3ds MAX、MAYA、UVLayout,Bodypaint、particleillusion、Adobe Illustrator、
Adobe Dreamweaver、FL。

游戏程序设计制作常⽤的软件是:C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity。

上⾯就是游戏设计制作要⽤哪些软件的介绍了,如果对此还有疑问或者有其他的问题想要咨询,可以咨询⽼师联系,⽼师将热情专业的为你解答问题。

艺点动画公司就是⼀个⾮常成熟的制作动画的公司,致⼒于游戏动画的研究和设计,公司核⼼团队在⾏业内⼯作10余年,曾参与制作王者荣耀、天涯明⽉⼑、剑侠情缘叁等国内知名游戏项⽬动画技术的研发;公司⽬前与腾讯游戏、阿⾥游戏、哔哩哔哩、西⼭居、字节跳动、畅游等国内知名游戏研发公司有深度的合作关系。

五子棋游戏(双人对战版)软件设计

五子棋游戏(双人对战版)软件设计

2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告学院/系信息工程学院计算机科学系专业计算机科学与技术班级项目名称五子棋游戏(双人对战版)软件设计组长小组成员主要负责完成软件的测试模块主要负责完成界面设计以及源代码的编写与调试主要负责完成数据结构设计以及源代码的编写与调试主要负责完成的功能设计以及源代码的编写与调试主要负责完成软件的问题描述和算法分析部分以及报告的整合主要负责完成软件的需求分析模块目录第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (3)五子棋的简介 (3)五子棋规则 (3)五子棋双人对战版软件 (4)软件设计思想 (4)第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (4)传统五子棋算法介绍及初步实现 (4)估值函数 (4)Alpha–Beta 搜索 (5)胜负判断 (7)五子棋算法的优化 (7)减少搜索范围 (7)设置下棋风格 (8)增大搜索层数 (8)使用置换表 (8)启发式搜索 (8)第三章需求分析报告 (9)介绍 (9)目的 (9)文档约定 (9)面向的读者和阅读建议 (9)参考文献 (10)整体描述 (10)功能需求 (10)性能需求 (11)数据流图 (12)系统特点 (12)系统特点 (12)系统功能 (12)外部接口需求 (13)用户界面 (13)硬件接口 (13)软件界面 (13)其他非功能需求 (13)系统交付日期 (13)系统需求 (13)软件总流程图 (14)第四章设计与实现 (15)基本设计概念和处理流程 (15)结构 (15)功能设计 (16)软件的基本功能设计 (16)软件的附加功能设计 (16)用户接口 (16)外部接口 (17)内部接口 (17)界面设计 (17)界面设计运用的主要方法 (17)系统数据结构设计 (19)逻辑结构和物理结构设计要点 (19)数据结构与程序的关系 (20)系统出错处理设计 (20)软件运行结果 (21)第五章测试 (23)黑盒测试 (23)第一章五子棋双人对战版软件问题描述五子棋的相关介绍五子棋的简介五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

JAVA贪吃蛇游戏设计文档

JAVA贪吃蛇游戏设计文档

《JA V A贪吃蛇游戏设计》目录《JA V A贪吃蛇游戏设计》 (1)目录 (1)摘要 (2)一.系统开发环境 (2)1.1 开发工具 (2)1.2 应用环境 (3)二.java介绍 (3)2.1java语言的特点 (3)2.2JA V A的主要特性 (4)2.3选题的意义 (5)2.4研究现状 (5)2.5研究目的 (6)三.系统需求分析 (6)3.1 需求分析 (6)3.2 可行性分析 (6)四.设计方案论证 (7)4.1设计思路 (7)4.2设计方法 (7)五.系统概要设计 (11)5.1 设计目标 (11)5.2 系统功能模块 (11)六.系统详细设计 (12)6.1 程序设计 (12)6.2 各功能界面截图 (15)七.系统测试 (20)7.1 测试的意义 (20)7.2 测试过程 (21)7.3 测试结果 (21)7.4设计体会 (21)7.5设计总结 (21)八.参考文献 (22)九.附录 (22)摘要近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。

JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。

“贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。

本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。

整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。

通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。

本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。

首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。

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注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是()A GLB GLUC GLAUX DGLUT★考核知识点: OpenGL概述(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是()A 把顶点变换成图元B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。

它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。

在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标★考核知识点: OpenGL概述(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有()A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用B具有灵活的伸缩性C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容D跨平台,在科研和教学上是主流★考核知识点: OpenGL概述(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的版本,随后又与微软公司共同开发了NT 版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用()★考核知识点: OpenGL概述(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口()★考核知识点: OpenGL概述(6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(7)glBegin()函数的意义是()A标志着程序的执行的开始B标志着一个顶点数据列表的开始C标志着OpenGL的绘制操作的开始D标志着当前函数的开始★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的()A GLMainB WinMainC Begin Dmain★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。

A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(10)下列哪个颜色不属于三原色()A红 B蓝 C绿D白★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。

当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色()★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为()A (0,0,0) B(255,0,255) C(255,255,255) D(1,1,1)★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。

即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮()A环境光B散射光C镜面光D发射光★考核知识点:环境光、散射光、镜面光、发射光(14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线()A通过距离光源的距离进行计算B通过法线相对光源的方向进行计算C通过物体的颜色值进行计算D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算★考核知识点:光照(15)OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光照光源模型,N为()A 1B 8C 16 D不限制,只要为2的幂就可以了★考核知识点:光照(16)OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。

高亮度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点()A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光★考核知识点:光照(17) OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照()★考核知识点:光照(18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源()★考核知识点:光照(19)OpenGL一个场景中至多可以在包含16个光源()★考核知识点:光照(20)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(21)像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲最后在帧缓冲内部复制像素数据()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(22)以下哪个函数可以设置当前的光栅位置()A glTranslatef()B glRasterPos()C glRotatef()D glDrawPos()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(23)在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*()函数去设置当前颜色或者当前颜色索引()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(24)在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于设置位图的绘制位置。

()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(26)glCopyPixels的像素路径包括()A像素传输操作B基于片断的操作C在帧缓冲区暂存D光栅化操作★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(27)当我们的源和目标的alpha值都为时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是()A源和目标混合效果相同B混合色更接近源C混合色更接近目标D无法判断★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(28)启动混合后,如果绿色物体和一个红色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为(D)A红色B绿色C白色D黄色★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(29)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果()★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(30)如果不进行混和操作,每个新的片元都被OpenGL当成是不透明的,覆盖掉帧缓存已存在的颜色值。

()★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(31)颜色定义中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是将已处理过的片元颜色值与存储在帧缓存中的像素颜色结合起来()★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(32)当前属于颜色索引模式时,我们可以进行的操作有()。

A实现颜色混和操作B实现透明效果C实现颜色叠加D实现颜色渐变效果★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)其中参数afactor和参数bfactor分别用于指定源和目标的混合因子()★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(34)颜色混合方程中,GL_FUNC_ADD实现的功能是()A CsS+CdDB CsS-CcDC min(CsS,CdD)D max(CsS,CdD)★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(35)开启颜色混合的函数方式为()A GL_BLENDB GL_BLENDINGC GL_RENDERD GL_ENABLEBLEND★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(36)一个矢量加上一个矢量结果为()A一个矢量B一个标量C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D以上说法都不对★考核知识点:图形变换的数学基础(37)两个矢量之间的点乘结果为()A一个矢量B一个标量C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D以上说法都不对★考核知识点:图形变换的数学基础(38)glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为()A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]★考核知识点:图形变换的数学基础(39)我们在使用定义视口函数 glViewport 中,第三个参数有什么作用()A描述视口的距离屏幕最左位置B描述视口的距离屏幕最上位置C描述视口的高度D描述视口的宽度★考核知识点:图形变换的数学基础(40)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为()A图元相对原点的位置变化了B图元自身尺寸变化了C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动D图元自身发生了旋转★考核知识点:图形变换的数学基础(41)从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们必须要经过的经典的变换流水包()A世界坐标系内地变换B对窗口的裁剪操作C窗口到视口的变换D对模型进行坐标进行变换★考核知识点:OpenGL的视图变换(42)函数void gluPerspective ( Param1,Param2,Param3,Param4 )中,标示近裁剪面的是哪个参数()A Param1 BParam2 C Param3 D Param4★考核知识点:OpenGL的视图变换(43)哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

()A平移变换B旋转变换C缩放变换D投影变换★考核知识点:OpenGL的视图变换(44)()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A局部变换B取景变换C世界变换D空间变换★考核知识点:OpenGL的视图变换(45)投影变换包括哪几种投影方式。

()A平面投影B透视投影C正射投影D缩放投影★考核知识点:OpenGL的视图变换(46)下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正确的是A观察点在原点(AD)B正方向为z轴负方向C观察方向指向z轴正方向D正方向为x轴正方向★考核知识点:OpenGL的视图变换(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X轴旋转fRot,接着绕Y轴旋转fRot()★考核知识点:OpenGL的视图变换(48)在OpenGL中如果要实现运动模糊效果,需要借助以下哪个缓冲区()A深度缓冲区B帧缓冲区C模版缓冲区D积累缓冲区★考核知识点:帧缓冲区(49)当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以退出当前绘图模式()A glRender(GL_FEEDBACK);B glRender(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)★考核知识点:帧缓冲区(50)雾化效果在颜色索引模式下是不可用的()★考核知识点:帧缓冲区(51)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定()进入选择模式A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW★考核知识点:帧缓冲区(52)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了()★考核知识点:帧缓冲区(53)绘制球体,我们使用函数:void gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks );()下面,我们对参数描述正确的选项有()A slice代表的就是经线的数目B stacks参数代表的就是纬线的数目C slice参数代表的就是纬线的数目D stacks代表的就是经线的数目★考核知识点:分割化和二次方程表面(54)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer()★考核知识点:分割化和二次方程表面(55)常见的纹理寻址模式有()A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式★考核知识点:分割化和二次方程表面(56)gluQuadricDrawStyle 函数选择用于绘制几何形状的图元类型。

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