利用Scratch软件开发的“模拟保护色的形成过程”教育游戏

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2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。

2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。

2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。

2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案
互动探究:
1. 设计小组讨论环节,让学生围绕如何使用Scratch软件制作简单动画展开讨论。
2. 鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。
技能训练:
1. 通过实例讲解和练习,让学生掌握使用Scratch软件制作简单动画的步骤和技巧。
2. 设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Scratch软件知识的应用,提高实践能力。
(6)鼓励学生将自己的作品分享到Scratch作品分享平台,接受其他用户的评价和建议,提高自己的学习效果。
(7)建议学生将Scratch软件应用于实际生活中,如制作学习课件、制作家庭作业等,提高自己的学习效果。
七、作业布置与反馈
1. 作业布置
(1)请学生利用Scratch软件制作一个简单的动画,要求包括角色的基本动作和简单的交互。
(4)能够运用Scratch软件制作简单的动画,实现角色的基本动作和交互。
2. 教学难点
本节课的难点在于学生对Scratch软件的操作和编程概念的理解和掌握。具体来说,难点包括以下几个方面:
(1)Scratch软件的用户界面和功能模块相对复杂,学生可能难以快速熟悉和掌握。
(2)图形化编程界面中的角色、舞台、脚本等概念对于初学者来说可能比较抽象,需要教师进行详细解释和示范。
四、教学方法
1.采用讲授法和演示法,让学生了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.采用分组合作法,让学生在实际操作中掌握使用Scratch制作简单动画的步骤。
3.采用评价法,对学生的作品进行评价和反馈,提高学生的学习兴趣和动手能力。
五、教学评价
1.评价学生对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握程度。
(2)批改学生撰写的学习心得,检查对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握情况,指出存在的问题,如内容不完整、表述不清等,并给出改进建议。

少儿编程制作涂鸦游戏教案

少儿编程制作涂鸦游戏教案

少儿编程制作涂鸦游戏教案一、教学目标。

1.了解涂鸦游戏的基本原理。

2.学习使用少儿编程工具制作涂鸦游戏。

3.培养学生的创造力和逻辑思维能力。

4.激发学生对编程的兴趣和热情。

二、教学准备。

1.计算机及少儿编程软件。

2.涂鸦游戏的相关资料和示例。

3.学生的个人电脑或平板设备。

三、教学过程。

1.导入。

介绍涂鸦游戏的概念,让学生了解这种游戏的特点和玩法,激发学生的兴趣。

2.讲解涂鸦游戏的制作原理。

通过简单的示例,讲解涂鸦游戏的制作原理,包括游戏界面的设计,角色的移动和互动等内容。

3.学习少儿编程工具。

介绍少儿编程工具的基本操作方法,让学生熟悉编程软件的界面和功能。

4.设计游戏界面。

让学生根据自己的想法设计涂鸦游戏的界面,包括背景、角色和道具等元素。

5.编写游戏代码。

引导学生使用少儿编程工具编写涂鸦游戏的代码,实现角色的移动、碰撞检测和游戏得分等功能。

6.调试和优化。

学生在编写完游戏代码后,需要进行调试和优化,确保游戏的运行效果和流畅度。

7.展示和分享。

学生可以将自己制作的涂鸦游戏展示给同学和老师,分享制作过程中的心得和体会。

四、教学反思。

通过本节课的教学,学生可以初步了解涂鸦游戏的制作原理,掌握少儿编程工具的基本操作方法,培养学生的创造力和逻辑思维能力。

同时,通过制作涂鸦游戏,学生可以体会到编程的乐趣和成就感,激发他们对编程的兴趣和热情。

在未来的教学中,我们可以进一步引导学生深入学习编程知识,提高他们的编程能力,培养更多的优秀程序员和创意人才。

清华版五年级下册信息技术scratch教案(彩色版)

清华版五年级下册信息技术scratch教案(彩色版)

清华版五年级下册信息技术scratch教案(彩色版)第一单元数字艺术家单元概述:计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助,你可以自由地驰骋你的创意,创造出可以看的音乐、可以听得绘画、不可能的故事、极具风格的动画······在scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。

如果通过本单元的学习,你爱上数字艺术这个领域,那么恭喜你,数字艺术家是一条充满希望的道路,整装待发吧。

教学目标:1、认识scratch的操作界面及运行环境。

2、了解角色和造型的概念。

3、学会演奏音符,并弹出一首曲子。

4、理解“如果”结构和“广播”指令。

5、掌握链表和字符串的知识。

教学重、难点:教学重点:1.认识scratch的操作界面。

2.并解决角色和造型的概念。

3.用scratch弹奏一首简单的曲子。

教学难点:1.学会运用“如果”结构和“广播”指令来制作出相应的任务。

2.学会时序控制。

教学准备:在学生机上安装好scratch软件。

教学课时安排:本单元共7课,每课安排1课时,共计7课时。

第一课百变造型———角色和造型2017年 2月23 日星期四一、教学目标1.知识目标:认识scratch的界面,及基本操作。

2.能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。

3.情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。

二、教学重难点学会打开和保存scratch程序,并认识及了解scratch软件的操作界面。

三、课时安排:1课时四、教学过程(一)课前引入在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。

单击头像,使其变换成不同的样子。

(二)新课1、启动scratch执行“开始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可启动scratch,进入scratch的工作界面。

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案学习手册1.Scratch的简介第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3.Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1第一节课3-2第二节课3-3第三节课4.cratch进阶课程2-打地鼠4-1设计背景、铁锤及地鼠4-2撰写地鼠的程序4-3撰写铁锤程序学习手册4-4分数的计算5.接球游戏5-1设计球部份的程序5-2人物部份的程序5-3程序计分5-4扣分的构想2学习手册1.Scratch的简介Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

3学习手册2(2)点击DownloadScratch按钮34学习手册(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload4(5)选取存放文档位置5学习手册(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以6学习手册(9)接下来就开始进行安装,完成后按NE某T学习手册8(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finih学习手册(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。

9学习手册101-2界面介绍(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:1标题栏:显示当前文件名2菜单栏:主要是与文件有关的选项3工具条:控制角色大小及复制、删除4显示模式:分为浏览模式和全屏模式8976543211011学习手册5程序指令区:分为八大类7脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8控制按钮:控制程序的播放和停止9舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)11学习手册当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。

用Scratch创建教育小游戏

用Scratch创建教育小游戏

用Scratch创建教育小游戏Scratch是一种图形化编程语言,旨在帮助学生学习编程和创造自己的交互式媒体项目。

它的简洁易懂的界面和强大的功能使得它成为教育领域中常用的工具之一。

在本文中,我们将探讨如何使用Scratch创建一个教育小游戏,帮助孩子们在玩游戏的同时学习新知识。

第一步:明确游戏目标在创建任何游戏之前,我们需要明确游戏的目标。

对于教育小游戏,我们应该选择一个特定的主题,并确定学生需要达到的学习目标。

比如,我们可以选择数学作为主题,目标是帮助学生练习加法运算。

第二步:创建游戏角色和背景使用Scratch,我们可以创建自己的游戏角色和背景。

游戏角色可以是任何形状和颜色,但最好与游戏主题相符。

背景应该与游戏主题有关,以增加游戏的乐趣和吸引力。

在我们的数学游戏中,我们可以选择一个数学题目作为背景,让学生在回答问题的同时享受游戏的乐趣。

第三步:设置游戏规则和互动一个好的教育小游戏需要有清晰的规则和引人入胜的互动。

在我们的数学游戏中,我们可以设置一个计时器,学生需要在规定的时间内回答尽可能多的加法题。

他们可以使用鼠标点击正确的答案或者使用键盘输入答案。

每回答对一个问题,他们将获得一定的分数,并在屏幕上显示。

此外,我们还可以设置一些特殊效果,如音效或动画,以增加游戏体验的趣味性。

第四步:添加奖励和反馈机制一个好的游戏应该有奖励和反馈机制,以激励学生继续参与。

在我们的数学游戏中,我们可以设置当学生答对一定数量的问题时,他们将获得一个勋章或解锁下一级游戏。

此外,我们还可以为学生显示他们的得分和错误答案的详细反馈,以便他们了解他们的进步和需要加强的地方。

第五步:测试和改进游戏在完成游戏的初步创建之后,我们应该进行测试并根据测试结果进行改进。

邀请一些学生来玩你的游戏,并听取他们的反馈意见。

他们的意见和建议可以帮助我们改进游戏的效果和用户体验。

总结:通过使用Scratch,我们可以创造出有趣而富有教育意义的小游戏。

Scratch_教学设计

Scratch_教学设计

Scratch_教学设计第一篇:Scratch_教学设计《初识Scratch》学情分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课上课前我们先来玩儿个小游戏,游戏已经发送到每位同学的桌面上,咱们同学可以双击打开“猜数字”试着玩儿一玩儿。

学生自由操作1分钟。

你猜了几次猜对了?其实我还有很多好玩儿的游戏,例如打地鼠、走迷宫。

这些游戏都是像你们这么大的小朋友用scratch软件设计出来的,非常了不起。

我相信通过学习,咱们同学一定会做出更加优秀的作品。

有信心吗?那我们就一起来学习scratch图形化编程。

二、初识Scratch 1.了解scratch软件我们先来通过一段视频,来了解一下scratch.2.介绍界面我们对scratch了解了这么多,那他到底长个什么样子?在哪里打开这个软件呢?请同学们自己动手试着打开这个软件,观察这个软件的窗口。

打开软件至少有两种方法,一种是在桌面双击,一种是在开始菜单中打开,这个问题比较简单,有问题的同学小组内解决,不集体演示。

我们来观察scratch的窗口,它和我们之前学过的word、记事本、画图软件,有很大的不同。

我们来看具体的介绍。

(视频)三、尝试创作scratch窗口看起来比较复杂,其实用起来比较简单,我们用scratch软件主要解决两个问题,第一要确定主角——谁,第二要确定——干什么。

小学信息技术_护林小勇士——初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_护林小勇士——初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

课题护林小勇士——初识Scratch 课型新授教学目标1、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这两个按钮演示作品;2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;3、尝试脚本的编写。

4、养成文明上网的习惯,培养学生的版权意识。

教学重点脚本的编写教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课主要介绍scratch的简单脚本的学习,让学生继续了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中提高学习scratch的兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,但是对于用scratch编程还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和简单的脚本,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

课前准备学生上机用资料;教师用课件。

教学过程教师活动学生活动设计意图一创设情景激发兴趣通过玩小游戏引出我们的新朋友Scratch,从而引起学生学习的兴趣。

思考,发言通过认识新朋友,引出本课的主题,激发学生参与的积极性,引出课题。

二自主探究交流分享从森林里发出的招募令,中提出任务:1、去猴子家收集种子,并对他说“能把你的种子送给我吗?”。

2、去大象家收集种子,并对他说“谢谢你大象”。

3、去小马家收集种子,并对他说“一起保卫我们的家园吧”。

1、自主探究,合作交流,完成任务,收集到了种子。

2、展示完成的脚本。

3、总结步骤。

1、掌握四个积木的用法和操作步骤。

2、通过分组完成任务,调动学生学习的积极性。

三合作学习释疑解难提出问题请学生帮忙解决:如果小勇士走错了路,应该怎么办?1、思考并回答问题。

2、回顾自主探究中三个任务中用到的积木。

让学生通过帮助老师解决问题,调动学生学习的积极性。

四实践创作交流展示完成迷宫任务,并把种子种到荒地上,让荒地再现生机盎然的景象。

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利用Scratch软件开发的“模拟保护色的形成过程”教育游戏
作者:朱金静
来源:《中学生物学》2020年第08期
摘要依据人教版八年级下册探究实验“模拟保护色的形成过程”,用Scratch软件设计了一款教育游戏:情景为在绿色草地上抓蝴蝶,以限时闯关的形式减少学生主观因素对实验结果的影响,以数据列表和画面两种形式呈现不同颜色的“幸存者”,该教育游戏中的角色、背景和时长等数据均可修改。

通过游戏引导学生理解保护色的形成过程,同时落实STEAM教育。

关键词 Scratch 保护色教育游戏
中图分类号 G633.91
文献标志码 B
文件编号:1003-7586(2020)08-0066-03
生物的进化是生物科学研究的重要领域之一,学生在探究“模拟保护色的形成过程”活动中,感受到环境改变会影响保护色的形成,有助于学生客观理解生物进化的原因。

同时该实验有助于提高学生相互协作、记录数据以及分析数据的能力。

1教育游戏设计的背景和思路
1.1设计背景
人教版八年级《生物学》下册第七单元第三章第三节“生物进化的原因”中,探究实验“模拟保护色的形成过程”设定100个“猎物”,每次捕食75个“猎物”后,每个幸存者繁殖3个后代,保持“猎物”总数为100个。

大量的捕食用时过长;而且对计数工作要求尤其严格,既要时刻记录猎物剩余量,繁殖后代时又要记录每种颜色的猎物数量,稍出现偏差,通过繁殖积累后,误差会被不同程度的放大;实验时常常存在小纸片不易拿起,以及学生会经常刻意抓取某种颜色的小纸片等情况,导致实验数据不准确;繁殖后代的操作繁琐,极大降低实验的趣味性,分散学生的注意力。

在实际教学过程中,该实验的开出率很低,完成度也不高,难以达成教学目标。

1.2设计思路
尝试用Scratch软件从教育游戏的视角对该实验进行改进,运用现代信息技术以真实场景和蝴蝶将本实验回归自然,以自动计数、自动繁殖来弥补原实验的不足,综合考虑八年级学生的认知规律和年龄特点,以限时闯关的形式降低“捕食者”的主观因素对实验结果造成的影响,游戏时间控制在2min内。

“猎物”总数40个,以最快的速度捕食20个“猎物”后,可提前进入下一关,每关游戏限时20s,超时游戏结束。

游戏结束后通过数据列表和画面两种形式呈现不同颜色的“幸存者”,通过重点分析实验结束后的数据统计结果,引导学生在游戏中亲身体会、客观理解保护色的形成过程。

2游戏编程
2.1Scratch简介
Scratch是由麻省理工学院开发的一款面向儿童和青少年的简易编程软件,指令采用“搭积木”的方式进行编程,只需要按照逻辑用鼠标将指令拖动到脚本区,简单修改对应参数,就可以轻松实现所要的功能。

利用Scratch编写生物学小程序,学生的创作过程就是对已有生物学知识进行回忆、重整、发展和创新的过程,能很好地推进初中生物学STEAM教育。

2.2背景和角色编辑
上传游戏背景:绿色草地;角色:4种颜色蝴蝶(背景透明且大小一致)。

2.3编程
2.2.1角色编程
四种颜色的蝴蝶本体各1只,各克隆9只,共40只,并实现游戏角色的分布、消失和克隆等。

以绿蝴蝶为例,编程程序如图1所示。

2.3.2流程控制编程
编程主要控制游戏規则、背景显示、音乐效果、计时计数、过关提示和超时结束提示等(图2)。

3“模拟保护色的形成过程”教育游戏呈现
(1)安装应用程序:Scratch 2.0。

(2)打开教学游戏:点击“打开文件”,上传“模拟保护色的形成”教育游戏.sb3。

(3)按照“模拟保护色的形成过程”教育游戏中的说明即可进行游戏(图3~图7)。

4游戏拓展
Scratch编程软件简单开放,可对关键数据和编程语言添加注释,能更好地让受试者理解编程的目的和操作要领,便于教育游戏的优化。

“模拟保护色的形成过程”教育游戏克隆体的数量、每一关游戏时长、角色和背景等参数均可修改,使Scratch编程软件很好地融入课堂促进STEAM教育开展,培养学生的创造性思维。

学生不断创作和完善的过程就是对已有生物学知识进行回顾、整合、发展和创新的过程。

通过更换不同颜色的背景,引导学生更客观地理解保护色是对某一种环境的适应,与环境颜色基本保持一致,一旦环境发生改变,保护色也会变更,为后续分析“遗传和变异”起到辅助作用。

可将游戏角色更换为毛毛虫和老虎等任意生物,并适当修改背景,引导学生从游戏的角度理解不同环境下生活生物保护色的不同,从而促进对生物多样性的理解。

游戏开始时,通过多次点击空格键,几秒内即可呈现“猎物”大量繁殖的画面,为分析“过度繁殖”做铺垫。

5收效与不足
5.1收效
采用该程序,可顺利完成实验目标,突破难点。

游戏操作极其简便,学生按照游戏的提示即可在2min内顺利完成实验。

实验结束时,及时将各种颜色的“幸存者”统计结果和画面呈现给学生,既科学性规范,又有很强的视觉冲击力。

通过分析数据统计结果,能够引导学生更全面地理解保护色的形成是自然选择并逐代积累的效果。

实验结果准确可靠。

以真实的场景和生物将保护色的形成过程真实化、形象化。

并以小组合作、限时闯关和不断减少的生命值两种形式,极大地降低“捕食者”主观因素对实验结果的影响。

课堂趣味性和幸福感极大提高。

通过添加音乐特效吸引学生的注意力,极大地提高学生的学习兴趣;以小组合作的形式开展本实验,每一个学生都能参与到实验中来,在游戏中获得知识的同时,又感悟到现代信息技术给学习带来的便捷。

5.2不足
由于该游戏自动计数、自动繁殖后代,在本实验中无法进一步培养学生如实记录数据这种严谨的科学态度以及补充繁殖后代的动手操作能力。

但是,很难找到纯色、大小一样的真蝴蝶,导致游戏素材的蝴蝶存在斑点或条纹,尤其绿蝴蝶无法做到与背景色颜色完全一致。

软件在实验结束后无法将学生小组的数据汇总类分析,找出共性,总结规律。

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