Java设计模式
java最常用的六种设计模式及举例

java最常用的六种设计模式及举例设计模式是在软件开发过程中经验总结的一种编码和设计方式,它们可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可维护性和可复用性。
下面是 Java 中最常用的六种设计模式及其举例:1. 单例模式:单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
典型的例子是 `ng.Runtime` 类,在整个 JVM 中只有一个运行时实例。
2. 工厂模式:工厂模式通过一个工厂类来创建其他类的对象,将对象的创建和使用分离,降低了代码的耦合度。
比如,`java.util.Calendar` 类使用了工厂模式来创建 `Calendar` 对象,其中的 `getInstance()` 方法返回一个 `Calendar` 实例。
3. 观察者模式:观察者模式定义了对象之间的一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象会收到通知并自动更新。
一个典型的例子是使用 `java.util.Observable` 类和 `java.util.Observer`接口进行监听和通知。
4. 装饰者模式:装饰者模式通过动态地将新功能附加到对象上,为对象提供了灵活的扩展方式,不需要修改原始对象的结构。
比如,`java.io` 包中的各种装饰者类可以用来扩展输入输出功能。
5. 策略模式:策略模式定义了一组算法,并将每个算法封装到可互换的对象中,使得算法的变化不会影响到使用算法的客户端。
一个常见的例子是使用 `parator` 接口来实现不同的比较策略。
6. 适配器模式:适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。
比如,`java.util.Arrays` 类中的 `asList()` 方法返回的是一个适配器,可以将数组转换成 List。
通过学习这些设计模式,我们可以更好地组织和设计代码,提高代码的可读性和可维护性。
在实际的开发中,我们可以针对具体的需求选择合适的设计模式,并根据需要进行一定的修改和定制。
《Java设计模式大全》

《Java设计模式大全》Java语言是当今非常流行的编程语言,在Web开发、大数据处理、机器学习等领域都有广泛的应用。
Java设计模式是Java开发中非常重要的一部分,它可以帮助开发者更好地组织和管理代码,提高代码的可重用性和可维护性。
本文将为大家介绍Java设计模式的各种类型,以及如何在实际开发中应用这些设计模式。
一、什么是设计模式设计模式是指在软件设计过程中经过反复验证,被广泛应用并被认同的一种解决特定问题的方案。
设计模式是对软件设计经验的总结和提炼,它可以指导开发者在特定情境下进行面向对象的软件设计和编程。
设计模式在软件开发中的作用是非常重要的,它可以提高软件的可扩展性、可维护性和可复用性,减少软件开发过程中的重复工作,同时还可以让开发者更好地进行沟通和协作。
二、Java设计模式的分类Java设计模式按照其目的和形式可以分为以下三种类型。
1、创建型模式创建型模式是一种用于创建对象的模式,它主要是处理对象的实例化、初始化和组合等问题。
这种模式在需要对对象的具体实现进行隔离时非常有用,它可以让代码更加灵活和可维护。
常见的创建型模式有:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式和原型模式。
2、结构型模式结构型模式是一种用于描述对象之间组合方式的模式,它关注的是对象的组合和协作方式。
结构型模式可以允许开发者通过某些方式,将对象组织起来以满足特定需求。
常见的结构型模式有:适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式。
3、行为型模式行为型模式是一种用于描述对象之间消息传递和流程控制的模式,它关注的是对象之间的交互方式和协作机制。
行为型模式可以帮助开发者构建一个有机的、高度可扩展的软件系统。
常见的行为型模式有:责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式和访问者模式。
三、Java设计模式的应用Java设计模式是一种非常实用的开发技巧,它可以帮助开发者更好地组织和管理代码,提高软件的可重用性和可维护性,同时也可以让团队进行更加高效的协作和沟通。
java最常用的六种设计模式及举例

java最常用的六种设计模式及举例
1. 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
例如,数据库连接池的设计使用了单例模式。
2. 工厂模式(Factory Pattern):通过使用工厂方法来创建对象,而不是直接调用构造函数,从而实现封装和解耦的目的。
例如,Java中的Calendar类的getInstance()方法返回一个Calendar对象。
3. 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态改变时,所有依赖于它的对象都会自动接收到通知并更新。
例如,Java中的事件处理机制,使用了观察者模式。
4. 装饰者模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其结构。
例如,Java IO中的InputStream类是一个抽象类,而以其为基础的FileInputStream 类和BufferedInputStream类则是具体的装饰者。
5. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
例如,Java中的Collections类中的方法Arrays.asList()可以将数组转换为List类型。
6. 策略模式(Strategy Pattern):封装一系列的算法,使得它们可以互相替换,而不影响使用它们的客户端。
例如,Java中
的Comparator接口和Comparable接口,用于定义排序算法的策略。
java几种常用设计模式简单示例

java⼏种常⽤设计模式简单⽰例1.单例设计模式所谓单例设计模式简单说就是⽆论程序如何运⾏,采⽤单例设计模式的类(Singleton类)永远只会有⼀个实例化对象产⽣。
具体实现步骤如下:(1) 将采⽤单例设计模式的类的构造⽅法私有化(采⽤private修饰)。
(2) 在其内部产⽣该类的实例化对象,并将其封装成private static类型。
(3) 定义⼀个静态⽅法返回该类的实例。
⽰例代码如下:class Singleton {private static Singleton instance = new Singleton();// 在内部产⽣本类的实例化对象public static Singleton getInstance() { // 通过静态⽅法返回instance对象return instance;}private Singleton() { // 将构造⽅法封装为私有化}public void print() {System.out.println("Hello World");}}public class SingletonDemo {public static void main(String args[]) {Singleton s1 = null; // 声明对象Singleton s2 = null; // 声明对象Singleton s3 = null; // 声明对象s1 = Singleton.getInstance(); // 取得实例化对象s2 = Singleton.getInstance(); // 取得实例化对象s3 = Singleton.getInstance(); // 取得实例化对象s1.print(); // 调⽤⽅法s2.print(); // 调⽤⽅法s3.print(); // 调⽤⽅法}} ⼀、单例模式的介绍Singleton是⼀种创建型模式,指某个类采⽤Singleton模式,则在这个类被创建后,只可能产⽣⼀个实例供外部访问,并且提供⼀个全局的访问点⼆、单例模式的实现实现的⽅式有如下四种:/**** 单例模式的实现:饿汉式,线程安全但效率⽐较低*/public class SingletonTest {private SingletonTest() {}private static final SingletonTest instance = new SingletonTest();public static SingletonTest getInstancei() {return instance;}}/*** 单例模式的实现:饱汉式,⾮线程安全**/public class SingletonTest {private SingletonTest() {}private static SingletonTest instance;public static SingletonTest getInstance() {if (instance == null)instance = new SingletonTest();return instance;}}/*** 线程安全,但是效率⾮常低* @author vanceinfo**/public class SingletonTest {private SingletonTest() {}private static SingletonTest instance;public static synchronized SingletonTest getInstance() {if (instance == null)instance = new SingletonTest();return instance;}}/*** 线程安全并且效率⾼**/public class SingletonTest {private static SingletonTest instance;private SingletonTest() {}public static SingletonTest getIstance() {if (instance == null) {synchronized (SingletonTest.class) {if (instance == null) {instance = new SingletonTest();}}}return instance;}}2.⼯⼚设计模式程序在接⼝和⼦类之间加⼊了⼀个过渡端,通过此过渡端可以动态取得实现了共同接⼝的⼦类实例化对象。
Java设计模式常用设计模式及其应用场景

Java设计模式常用设计模式及其应用场景设计模式是软件工程中常用的一种解决问题的方案,它提供了一套被广泛接受和验证的解决方案,用于解决在软件设计过程中遇到的各种问题。
Java作为一种广泛应用的编程语言,有许多常用的设计模式可以应用到Java开发中。
本文将介绍几种常用的Java设计模式以及它们的应用场景。
一、单例模式单例模式是一种在整个应用程序中只允许创建一个实例的设计模式。
它主要解决的问题是对资源的共享访问以及避免重复创建对象。
在Java中,单例模式的应用场景非常多,比如用于创建数据库连接池、线程池等资源池。
使用单例模式可以保证这些资源的唯一性,避免资源的浪费。
二、工厂模式工厂模式是一种通过创建工厂类来实例化对象的设计模式。
它主要解决的问题是创建对象的过程复杂,需要通过工厂类来封装这个复杂的过程。
在Java中,工厂模式常用于创建对象时需要根据条件来判断具体需要创建哪种类型的对象的情况。
比如,根据用户的输入来创建不同类型的图形对象,可以使用工厂模式。
三、观察者模式观察者模式是一种对象间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,它的所有依赖对象都会收到通知并自动更新。
在Java中,观察者模式被广泛应用于事件监听和消息传递。
比如,一个网站上的用户注册功能,当用户成功注册后,可以通过观察者模式通知其他相关的模块进行相应的操作。
四、策略模式策略模式是一种将算法封装起来并使其可以互相替换的设计模式。
它主要解决的问题是为同一种问题提供多种解决方案,并且使这些解决方案可以相互替换,互不影响。
在Java中,策略模式可以用于实现不同的排序算法、不同的计算方式等。
比如,一个商场的折扣活动可以采用策略模式,根据不同的折扣策略计算折扣后的价格。
五、装饰者模式装饰者模式是一种通过为对象添加新的功能来扩展其功能的设计模式,它不改变对象的结构。
在Java中,装饰者模式常用于对已有的类进行功能扩展或者改造。
比如,对一个已有的文件读写类进行包装,增加加密、压缩等额外功能,而不改变原有类的结构和接口。
Java中常用的10种设计模式详解 - 琪琪的博客 - CSDN博客

1. 观察者模式定义了对象之间的一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变时,它的所有的依赖者都会收到通知并自动更新。
∙对于JDK或者Andorid中都有很多地方实现了观察者模式,比如XXXView.addXXXListenter ,当然了 XXXView.setOnXXXListener不一定是观察者模式,因为观察者模式是一种一对多的关系,对于setXXXListener是1对1的关系,应该叫回调。
/** * 注册一个观察者 */ public void registerObserver(Observer observer);/** * 移除一个观察者 */ public void removeObserver(Observer observer);/** * 通知所有观察者 */ public void notifyObservers();∙ @Overridepublic void registerObserver(Observer observer){ observers.add(observer); }@Overridepublic voidremoveObserver(Observer observer) { int index =observers.indexOf(observer); if (index >= 0){ observers.remove(index); } }@Overridepublic voidnotifyObservers() { for (Observer observer : observers){ observer.update(msg); } }/** * 主题更新信息 */public voidsetMsg(String msg) { this.msg = msg; notifyObservers(); }∙public ObserverUser1(Subject subject){ subject.registerObserver(this); } @Override public voidupdate(String msg) { Log.e("-----ObserverUser1 " "得到 3D 号码:" + msg + "我要记下来。
java设计模式面试题
java设计模式面试题Java 设计模式面试题设计模式是软件开发中常用的解决问题的方法论,它通过提供经过验证的解决方案来应对各种软件设计问题。
在面试中,设计模式也是经常被问到的内容之一。
本文将介绍一些常见的Java 设计模式面试题,并给出对应的解答。
一、单例模式(Singleton Pattern)单例模式是一种创建型设计模式,其目的是保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
常见的实现方式有懒汉式和饿汉式。
1. 懒汉式实现单例模式的代码示例:```javapublic class Singleton {private static Singleton instance;private Singleton() {}public static Singleton getInstance() {if (instance == null) {instance = new Singleton();}return instance;}2. 饿汉式实现单例模式的代码示例:```javapublic class Singleton {private static Singleton instance = new Singleton();private Singleton() {}public static Singleton getInstance() {return instance;}}```二、工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型设计模式,其通过提供一个公共接口来创建对象,而不需要暴露对象的创建逻辑。
1. 简单工厂模式的代码示例:```javapublic interface Shape {void draw();public class Circle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Draw a circle.");}}public class Rectangle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Draw a rectangle.");}}public class ShapeFactory {public Shape createShape(String shapeType) {if (shapeType.equalsIgnoreCase("circle")) {return new Circle();} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("rectangle")) { return new Rectangle();}return null;}}```2. 抽象工厂模式的代码示例:```javapublic interface Shape {void draw();}public interface Color {void fill();}public class Circle implements Shape { @Overridepublic void draw() {System.out.println("Draw a circle."); }}public class Rectangle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Draw a rectangle."); }}public class Red implements Color {@Overridepublic void fill() {System.out.println("Fill with red color."); }}public class Blue implements Color {@Overridepublic void fill() {System.out.println("Fill with blue color."); }}public abstract class AbstractFactory {public abstract Shape createShape(String shapeType); public abstract Color createColor(String colorType);}public class ShapeFactory extends AbstractFactory {@Overridepublic Shape createShape(String shapeType) {if (shapeType.equalsIgnoreCase("circle")) {return new Circle();} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("rectangle")) { return new Rectangle();}return null;}@Overridepublic Color createColor(String colorType) {return null;}}public class ColorFactory extends AbstractFactory {@Overridepublic Shape createShape(String shapeType) {return null;}@Overridepublic Color createColor(String colorType) {if (colorType.equalsIgnoreCase("red")) {return new Red();} else if (colorType.equalsIgnoreCase("blue")) {return new Blue();}return null;}}```三、观察者模式(Observer Pattern)观察者模式是一种行为型设计模式,其定义了对象之间的一对多依赖关系,使得当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。
java设计模式考试及答案
java设计模式考试及答案 Java设计模式考试及答案一、单选题1. 设计模式中,以下哪个模式是创建型模式?A. 观察者模式B. 策略模式C. 单例模式D. 装饰器模式答案:C2. 在Java中,以下哪个关键字用于实现单例模式?A. publicB. privateC. staticD. final答案:B3. 以下哪个设计模式是用于处理对象间的一对多关系?A. 工厂模式B. 观察者模式C. 策略模式D. 适配器模式答案:B4. 以下哪个设计模式允许一个对象在其内部状态改变时,通知其他依赖于它的对象?A. 单例模式B. 工厂模式C. 观察者模式D. 策略模式答案:C5. 以下哪个设计模式是用于将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口?A. 工厂模式B. 观察者模式C. 适配器模式D. 策略模式答案:C二、多选题1. 以下哪些设计模式属于行为型模式?A. 单例模式B. 策略模式C. 装饰器模式D. 命令模式答案:BCD2. 以下哪些设计模式属于结构型模式?A. 工厂模式B. 观察者模式C. 适配器模式D. 装饰器模式答案:ACD3. 以下哪些设计模式是创建型模式?A. 单例模式B. 工厂模式C. 建造者模式D. 原型模式答案:ABCD4. 以下哪些设计模式是用于解决代码复用的?A. 工厂模式B. 策略模式C. 装饰器模式D. 适配器模式答案:AC三、判断题1. 工厂方法模式是一种创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
(对)2. 适配器模式可以解决接口不兼容的问题。
(对)3. 观察者模式中,观察者和被观察者之间是一对一的关系。
(错)4. 装饰器模式可以动态地给一个对象添加一些额外的职责。
(对)5. 单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
(对)四、简答题1. 请简述单例模式的实现方式。
答案:单例模式的实现方式主要有以下几种:- 懒汉式(线程不安全)- 懒汉式(线程安全)- 饿汉式- 双重检查锁定(DCL)- 静态内部类方式- 枚举方式每种方式都有其适用场景和优缺点,具体实现时需要根据实际需求选择。
java常用的设计模式及应用场景
java常用的设计模式及应用场景一、单例模式(Singleton)单例模式是一种对象创建型模式,它指的是设计一个类,使其只能生成一个实例。
它只提供一个类实例,保证只有一个实例存在。
有时候,只需要一个类的实例来控制整个系统,例如实现一个全局的缓存,或是建立一个共享的日志记录器,单例模式可以很好的实现这个目的。
应用场景:1、对于需要频繁创建和销毁的对象,可以考虑使用单例模式,以避免过多地重复创建和销毁造成系统开销。
2、对于某些资源比较宝贵的对象,例如数据库连接,则可以用单例模式进行封装,保证全局应用程序只有一个,从而避免重复创建,浪费资源。
二、工厂模式(Factory)工厂模式是一种类创建型模式,它把类的实例化推迟到子类来完成。
它用于隔离客户类和实例化对象,通过声明抽象类类来定义构造过程,将不同的定义转移到不同的子类中去,从而使用户不需要关心实例化过程。
1、在有大量不同对象需要创建和管理的情况下,可以利用工厂模式封装类的实例化和存储,将池中不同对象来进行统一管理。
2、在使用设计模式的情况下,复杂的类结构已经不适合用一个实例来创建,可以采用工厂模式实现多个类的实例化,让用户不用关心对象实例的创建过程。
抽象工厂模式是一种工厂模式的拓展,它把简单工厂模式的单一职责拆分为多个类,从而实现一个系列相关的或相互依赖的工厂,以满足比较复杂的对象创建需求。
1、在需要创建复杂对象,而复杂对象又由多个部件组成的情况下,例如计算机,单一工厂模式已经不能满足需求,那么可以通过抽象工厂模式来实现。
2、在需要产生大量不同类型的对象,或者存在一系列相互依赖的产品族,这种情况下可以使用抽象工厂模式,将工厂定义为不同维度组成的一个系列。
四、建造者模式(Builder)建造者模式是一种设计模式,它也叫构造子模式,通过使用建造者模式,客户端可以不必担心具体的生产过程,只需要给出具体的请求,由建造者来负责构造出请求的产品对象。
1、在有复杂的产品对象的时候,例如需要对多个部件进行拼装,以构造出复杂的对象,可以采用建造者模式将复杂的拼装过程进行封装,避免复杂的拼装过程变得混乱。
java 面向对象的常用设计模式
java 面向对象的常用设计模式java 面向对象的常用设计模式有:1、观察者模式观察者模式又称为发布-订阅模式,定义了对象之间一对多依赖关系,当目标对象(被观察者)的状态发生改变时,它的所有依赖者(观察者)都会收到通知。
2、抽象工厂模式抽象工厂模式主要用于创建相关对象的家族。
当一个产品族中需要被设计在一起工作时,通过抽象工厂模式,能够保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象;并且通过隔离具体类的生成,使得客户端不需要明确指定具体生成类;所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的公共接口,因此只需要改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。
3、单例设计模式单例设计模式可以确保系统中某个类只有一个实例,该类自行实例化并向整个系统提供这个实例的公共访问点,除了该公共访问点,不能通过其他途径访问该实例。
4、策略模式将类中经常改变或者可能改变的部分提取为作为一个抽象策略接口类,然后在类中包含这个对象的实例,这样类实例在运行时就可以随意调用实现了这个接口的类的行为。
比如定义一系列的算法,把每一个算法封装起来,并且使它们可相互替换,使得算法可独立于使用它的客户而变化,这就是策略模式。
5、适配器模式适配器模式主要用于将一个类或者接口转化成客户端希望的格式,使得原本不兼容的类可以在一起工作,将目标类和适配者类解耦;同时也符合“开闭原则”,可以在不修改原代码的基础上增加新的适配器类;将具体的实现封装在适配者类中,对于客户端类来说是透明的,而且提高了适配者的复用性,但是缺点在于更换适配器的实现过程比较复杂。
6、命令模式命令模式的本质是将请求封装成对象,将发出命令与执行命令的责任分开,命令的发送者和接收者完全解耦,发送者只需知道如何发送命令,不需要关心命令是如何实现的,甚至是否执行成功都不需要理会。
命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
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设计模式
内容目录
1
设计模式概述
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
什考、总结,最后得到最佳的烹饪方法
我们如何烧这道菜?
•根据菜谱,用同样的方法
好处
•不必自己从头去探索如何烧一道美味的宫爆鸡丁 •反复练习后也能烧一手好菜
•类似可以发展另一道菜,宫保肉丁 •这种方法对每个学习烧菜的厨师都具有重用性
(1)关联关系所涉及的两个对象是处在同一个层次上的。比如人和自行车就是一种关联关系,而不是聚合关系,因为人不是 由自行车组成的。 聚合关系涉及的两个对象处于不平等的层次上,一个代表整体,一个代表部分。比如电脑和它的显示器、键盘、主板以及 内存就是聚集关系,因为主板是电脑的组成部分。 (2)对于具有聚集关系(尤其是强聚集关系)的两个对象,整体对象会制约它的组成对象的生命 周期。部分类的对象不能 单独存在,它的生命周期依赖于整体类的对象的生命周期,当整体消失,部分也就随之消失。比如张三的电脑被偷了,那 么电脑的所有组件 也不存在了,除非张三事先把一些电脑的组件(比如硬盘和内存)拆了下来。 举一个简单的例子: 一个图书馆可以有十万本书,也可以一本也没有。但空的图书馆还是图书馆。这是聚合 一个车(我们平常能看到的普通的交通工具车)有轮子,有的车是四轮子的,有的车是三轮的,自行车是二轮的, 还有独轮车,但车至少要有一个轮子,不然就不是车。这是组合关系。
3、组合跟聚合几乎相同,唯一的区别就是“部分”不能脱离“整体”单独存在, 就是说,“部分”的生命期不能比“整体”还要长。
4、在UML类图设计中,组合关系以实心菱形加实线箭头表示。
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
四种关联关系—依赖(Dependency)
1、也是类与类之间的连接,表示一个类依赖于另一个类的定义。依赖关系总是单 向的 。 2、可以简单的理解,就是一个类A使用到了另一个类B,而这种使用关系是具有偶 然性的、临时性的、非常弱的,但是B类的变化会影响到A。比如某人要过河,需 要借用一条船,此时人与船之间的关系就是依赖;表现在代码层面,为类B作为参 数被类A在某个method方法中使用。 3、在java 中,依赖关系体现为局部变量、方法中的参数、和对静态方法的调用。 4、依赖关系用由类A指向类B的带箭头虚线表示。
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内容目录
设计模式概述 UML类图简介 六大设计原则 创建型设计模式(Creational) 结构型设计模式(structural) 行为型设计模式(Behavioral) 设计模式综合应用(NeuqsoftMVC)
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Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
0 .. 1 :-- 0或1个实例。 0 .. * :-- 0或多个实例,对实例的数目没有限制。 1 :-- 只能有一个实例。 1 .. * :-- 至少有一个实例。
4、它体现的是两个类、或者类与接口之间语义级别的一种强依赖关系,比如我和我的朋友;这种关系比依赖 更强、不存在依赖关系的偶然性、关系也不是临时性的,一般是长期性的,而且双方的关系一般是平等的,表 现在代码层面,被关联类B以类属性的形式出现在关联类A中,也可能是关联类A引用了一个类型为被关联类B 的全局变量; 5、在java 语言中关联关系是使用实例变量实现的。
开关原则 Open-Closed Principle(OCP) 单一职责原则 Single Responsibility Principle(SRP) 依赖倒臵原则 Dependency Inversion Principle(DIP) 里氏替换原则 Liskov Substitution Principle(LSP) 接口隔离原则 Interface Segregation Principle(ISP) 迪米特法则 Law Of Demeter(LoD)
关于课程
提示和鼓励: 第一次接触时你可能不会完全 理解它,但不必着急,请记住, 如果设计模式是一本书,那么 它不是一本读完一遍就可以束 之高阁的书,需要你在软件设 计过程中反复实践,以获取 设计灵感。
参考书目: 《设计模式-可复用面向 对象软件的基础(GOF)》、 《软件秘笈-设计模式 那点事》。 《大话设计模式》 《Java设计模式(第2版)》
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
什么是设计模式
设计模式的概念源自于建筑学领域,美国建筑学家Christopher Alexander在其著作《建筑的永恒之道》中提出了模式的概念。他试图 在图纸上用一种结构化、可重用化的方法,获得建筑的基本要素,从而 可以将更多的精力放在具体建筑物和城镇的设计上。逐渐的,这种思想 在软件领域流行起来,并获得发展。
什么是设计模式
设计模式的概念源自于建筑学领域,美国建筑学家Christopher Alexander在其著作《建筑的永恒之道》中提出了模式的概念。他试图 在图纸上用一种结构化、可重用化的方法,获得建筑的基本要素,从而 可以将更多的精力放在具体建筑物和城镇的设计上。逐渐的,这种思想 在软件领域流行起来,并获得发展。
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
四种关联关系—关联(Association)
1、类与类之间的联接,它使一个类知道另一个类的属性和方法。
2、关联可以使用单箭头表示单向关联,使用双箭头或不使用箭头表示双向关联,不建议使用双向关联。 3、关联有两个端点,在每个端点可以有一个基数,表示这个关联的类可以有几个实例。常见的基数及含义:
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
记录设计模式的四个基本要素
名称
•一个模式的名称高度概括 该模式的本质,有利于该行业统一术语、便于交流使用。
问题
•描述应该在何时使用模式,解释设计问题和问题存在的前因后果,描述在怎样的环境 下使用该模式
方案
•描述设计的组成部分,他们之间的相互关系及各自的职责和协作方式
效果
•描述模式应用的效果以及使用模式应权衡的问题,因为复用是面向对象设计的要素之 一,所以模式效果包括他对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响。
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四要素实例
例如GOF(Gang of Four)之书中的中介者模式: 名称:中介者 问题:用一个中介者来封装一系列的对象交互,中介者使各对 象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立 地改变他们之间的交互。 方案:中介者(Mediator)接口、具体中介者(Concrete Mediator)、同事(Colleague)、具体同事( Concrete Colleague)。 效果:较少了子类的生成、将各个同事解耦、简化了对象协议 、控制集中化。
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设计模式分类
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
设计模式之间的关系
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
内容目录
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UML类图简介
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
继承(Generalization)
设计模式(Design Pattern)就是一套被反复使用、多数人知晓的、经 过分类编目的代码设计经验的总结。使用设计模式的目的是为了提高代 码的可重用性、让代码更容易被他人理解、系统质量更加保证以及系统 更加可靠。
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
设计模式 Nov. 2015 石家庄学院计算机学院-韩明
关系小结
1、对于继承、实现这两种关系没多少疑问,他们体现的是一种类与类、或者类与接 口间的纵向关系。 2、其他的四者关系则体现的是类与类、或者类与接口间的引用、横向关系,是比较 难区分的,有很多事物间的关系要想准备定位是很难的,前面也提到,这几种关系 都是语义级别的,所以从代码层面并不能完全区分各种关系。
1、泛化(generalization)关系是一个类(称为子类、子接口)继承另外的一个类(称为父类、父 接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力。 2、继承用一条带空心三角箭头的实线表示,从子类指向父类,或者子接口指向父接口。 3、继承是类与类或者接口与接口之间最常见的关系。 4、在Java中此类关系通过关键字extends明确标识,在设计时一般没有争议性。
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实现(Realization)
1、实现(realization)关系指的是一个class类实现interface接口(可以是多个)的功能。 2、实现用一条带空心三角箭头的虚线表示,从类指向实现的接口。 3、实现是类与接口之间最常见的关系。 4、在Java中此类关系通过关键字implements明确标识,在设计时一般没有争议性。
设计模式(Design Pattern)就是一套被反复使用、多数人知晓的、经 过分类编目的代码设计经验的总结。使用设计模式的目的是为了提高代 码的可重用性、让代码更容易被他人理解、系统质量更加保证以及系统 更加可靠。
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GOF之著作
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目前,被公认在设计模式领域最具影响力的著作是 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides在1994年合作出版的著作:《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software》(中译本《设计模式:可复用的面向对 象软件的基本原理》 或《设计模式》),该书被广 大喜爱者昵称为GOF(Gang of Four)之书,被认 为是学习设计模式的必读著作,GOF之书已经被公 认为是设计模式领域的奠基之作。