scratch教案
SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案教案一:SCRATCH基础入门一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.了解SCRATCH编程平台的基本概念和特点;2.掌握SCRATCH平台的基本操作方法;3.完成简单的动画和交互式程序设计。
二、教学内容1.SCRATCH编程平台简介a.什么是SCRATCH?b.SCRATCH的主要特点和功能2.SCRATCH平台的基本操作方法a.界面介绍b.角色和背景c.积木模块介绍d.程序控制流程3.动画和交互式程序设计a.动画制作基础b.角色控制和交互设计c.场景切换和音效设计三、教学过程1.引入通过向学生介绍什么是编程以及编程的应用范围,引发学生的兴趣和思考。
2.知识讲解与示范采用互动讲解的方式,向学生详细介绍SCRATCH平台的特点、界面和基本操作方法,并通过示范给出具体的教学实例。
3.练习与实践学生跟随教师的指导,利用SCRATCH平台完成一系列练习和实践任务,包括动画制作、角色控制和交互式程序设计等。
4.总结与展示教师进行本节课的总结,回顾学习内容,并鼓励学生展示他们设计的作品。
教案二: SCRATCH中级进阶一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.深入理解SCRATCH编程平台的高级功能和应用;2.掌握程序设计的基本思维方式和方法;3.能够设计和实现更加复杂的交互式程序和游戏。
二、教学内容1.SCRATCH高级功能介绍a.变量和列表的应用b.条件判断和循环结构c.事件处理和广播消息2.程序设计思维培养a.问题分解和抽象b.逻辑思维和算法设计c.迭代与调试3.复杂交互式程序设计与游戏制作a.游戏开发的基本原理b.角色和关卡的设计c.游戏逻辑和规则制定1.复习与引入回顾上一节课学习的内容,并提出本节课的学习目标和重点。
2.知识讲解与示范向学生详细讲解和演示SCRATCH平台的高级功能和应用,以及程序设计思维培养的方法和技巧。
3.练习与实践学生跟随教师的指导,进行一系列复杂交互式程序设计和游戏制作的练习,如迷宫游戏、角色对战等。
最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程教程》第五章“角色与舞台”,详细内容涉及:1.角色的添加与删除;2.角色属性的设置与调整;3.角色之间的互动与协作。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch中角色的添加与删除方法;2. 让学生了解并学会调整角色属性,包括大小、颜色、位置等;3. 培养学生利用角色互动完成一个简单故事情节的能力。
三、教学难点与重点教学难点:角色属性的设置与调整,以及角色之间的互动与协作。
教学重点:角色添加与删除,以及故事情节的设计。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学软件;2. 学生准备:电脑、Scratch教学软件、教材。
五、教学过程1. 导入(5分钟)实践情景引入:展示一个简单的“小猫抓鱼”游戏,让学生观察并分析游戏中角色之间的互动。
2. 知识讲解(10分钟)a. 讲解角色的添加与删除方法;b. 讲解角色属性的设置与调整方法;c. 讲解角色之间的互动与协作。
3. 例题讲解(15分钟)以“小猫抓鱼”为例,详细讲解如何添加角色、设置角色属性以及实现角色之间的互动。
4. 随堂练习(10分钟)学生自主完成一个简单的故事情节,要求包含角色添加、属性设置及互动。
对学生练习情况进行点评,强调本节课的重点与难点。
六、板书设计1. 角色添加与删除;2. 角色属性设置与调整;3. 角色互动与协作;4. “小猫抓鱼”故事情节设计。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个“小兔采蘑菇”的故事情节,要求包含角色添加、属性设置及互动。
2. 答案:a. 添加角色:小兔、蘑菇、小草等;b. 设置角色属性:调整角色的大小、颜色、位置等;c. 角色互动:小兔跳起采蘑菇,蘑菇数量减少等。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对于角色添加与删除掌握较好,但在角色属性设置与互动方面存在一定难度,需要在下节课中进行巩固;2. 拓展延伸:引导学生学习更多关于Scratch的知识,如添加音效、背景等,丰富故事情节。
2024年完整版scratch教案最新版

2024年完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课使用《2024年完整版Scratch编程教程》第3章“角色与舞台”,详细内容涉及:1)角色的添加与编辑;2)角色坐标与移动;3)角色造型与切换。
二、教学目标1. 学生能够掌握添加与编辑角色的方法,并运用到实际编程中;2. 学生能够理解坐标的概念,实现角色的移动;3. 学生能够利用造型切换功能,创作出富有创意的动画。
三、教学难点与重点难点:角色坐标与移动的编程实现。
重点:1)角色添加与编辑;2)造型切换;3)坐标与移动。
四、教具与学具准备1. 计算机;2. Scratch软件;3. 教学PPT;4. 学生笔记本。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一组富有创意的Scratch动画,激发学生兴趣。
2. 例题讲解(15分钟)讲解角色添加与编辑、坐标与移动、造型切换的相关知识,并通过实例演示。
3. 随堂练习(10分钟)学生跟随教师步骤,完成一个简单的动画制作。
4. 知识巩固(10分钟)学生自主完成教材第3章的相关练习。
5. 课堂小结(5分钟)6. 作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生运用所学知识创作一个创意动画。
7. 课堂反馈(10分钟)学生分享学习心得,教师解答疑问。
六、板书设计1. 角色添加与编辑;2. 坐标与移动;3. 造型切换;4. 创意动画制作步骤。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于“春天”的创意动画。
答案:动画中需包含至少两个角色,运用坐标与移动、造型切换等知识点,展现春天景象。
2. 作业要求:提交作品时,附上创作思路及学习心得。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生关注现实生活中的动画创作,将所学知识应用到实际中,激发学生的创造力和想象力。
重点和难点解析1. 角色坐标与移动的编程实现;2. 创意动画的制作步骤;3. 作业设计中的创作思路及学习心得要求。
一、角色坐标与移动的编程实现角色坐标与移动是Scratch编程中的核心知识点,涉及到动画创作的动态效果。
完整版scratch教案最新版

完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学。
教学内容依据教材第三章《角色与舞台》展开,详细内容包括:1)角色添加与删除;2)角色外观与舞台背景设置;3)角色简单运动与坐标。
二、教学目标1. 学生能够掌握添加、删除角色以及设置角色外观和舞台背景的方法;2. 学生能够理解坐标的概念,并运用坐标进行角色运动控制;3. 学生通过编程实践,培养逻辑思维能力和创新精神。
三、教学难点与重点教学难点:角色运动与坐标的运用。
教学重点:角色添加、删除与外观设置。
四、教具与学具准备1. 教师准备:计算机、投影仪、Scratch教学课件;2. 学生准备:计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师通过展示一个利用Scratch制作的简单动画,引发学生对编程的兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)教师详细讲解角色添加、删除,外观与背景设置的操作方法,并对坐标进行简单介绍。
3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个实例,演示如何添加角色、设置外观、背景以及运用坐标进行角色运动控制。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师提供的素材和指导,自主完成一个简单的动画制作。
5. 学生展示与评价(10分钟)学生展示自己的作品,教师与其他同学共同进行评价,给予鼓励和建议。
教师引导学生回顾本节课所学内容,巩固知识。
六、板书设计1. Scratch角色与舞台操作方法;2. 坐标概念及运用;3. 制作简单动画步骤。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个具有两个角色、简单运动的动画。
2. 答案要点:添加角色、设置外观与背景、运用坐标进行角色运动控制。
八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,学生的掌握程度,调整教学方法;3. 拓展延伸:鼓励学生利用所学知识,创作属于自己的故事或游戏。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的例题讲解;3. 学生的随堂练习;4. 作业设计与答案要点;5. 课后反思及拓展延伸。
scratch教案(共94张PPT)

通过积木式编程,将人工智能相关算法和模型进行可视化呈现,降低学习难度 ,提高学习兴趣。
语音识别技术应用
语音识别技术定义
01
将人类的语音中的词汇内容转换为计算机可读的输入,例如按
键、二进制编码或者字符序列等。
在scratch中应用场景
02
通过语音识别技术,实现与scratch角色的互动,例如通过语音
通过识别特定手势来控制角色行为。
03
实现步骤
导入图像识别库,训练图像识别模型,编写图像识别代码,调试并优化
识别效果。同时,需要注意选择合适的图像数据集、调整模型参数以提
高识别准确率。
08
课程总结与展望
学生作品展示与评价
展示优秀学生作品
挑选出具有代表性的学生作品进 行展示,让学生互相学习和借鉴
。
作品评价标准
、创新能力和计算思维。
教学目标与要求
01 让学生掌握scratch软件的基本操作和编程方法。
02 培养学生的逻辑思维和创新能力,提高学生的计 算思维水平。
02 要求学生能够独立完成简单的动画、游戏等作品 ,并能够进行分享和交流。
课程安排与时间
课程总共分为10个课时,
01 每个课时45分钟。
前两个课时介绍scratch
03 修改界面主题
讲解如何修改scratch的界面主题,让界面更加个 性化。
03
编程基础概念与技能
变量、数据类型和运算符
01 变量
存储数据的容器,可以随时改变其存储的值。
02 数据类型
不同类型的数据(如整数、小数、字符等)在编 程中有不同的处理方式和存储空间需求。
03 运算符
用于执行各种数学运算(如加、减、乘、除等) 或比较运算(如大于、小于等)。
最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。
重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。
2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。
三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。
难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。
2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。
3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。
5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。
教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。
六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。
2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。
3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。
要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。
2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。
2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。
3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。
2024年完整版Scratch标准教案

2024年完整版Scratch标准教案一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程指南》的第三章“角色与舞台”,详细内容涵盖:1)角色与背景的添加与编辑;2)角色坐标与运动控制;3)角色互动与简单游戏设计。
二、教学目标1. 让学生掌握添加与编辑角色与背景的方法;2. 使学生理解坐标系统,并能运用Scratch控制角色运动;3. 培养学生设计简单互动游戏的能力。
三、教学难点与重点难点:角色互动设计与坐标系统应用。
重点:角色与背景的添加、编辑以及运动控制。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的小游戏,让学生体验角色互动与运动控制。
2. 知识讲解(15分钟)1)介绍角色与背景的添加与编辑方法;2)讲解坐标系统,以及如何使用Scratch控制角色运动;3)示范角色互动设计。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的小游戏为例,详细讲解设计思路与操作步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据老师讲解的例子,自主完成一个角色互动游戏的制作。
5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. 角色与背景的添加、编辑方法;2. 坐标系统与角色运动控制;3. 角色互动设计思路。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的小游戏,要求包含角色互动与运动控制。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的参与度,对知识点的掌握程度,以及作品完成情况。
2. 拓展延伸:鼓励学生尝试添加更多角色、背景和音效,丰富游戏内容,提高游戏趣味性。
同时,引导学生探索更多Scratch功能,如事件、控制、外观等,为下一节课的学习打下基础。
本教案旨在通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等方式,让学生掌握Scratch编程的基本操作,培养他们的逻辑思维与创新能力。
在教学过程中,注重难点与重点的讲解,鼓励学生积极参与,提高课堂效果。
Scratch创意编程设计教案

Scratch创意编程设计教案第一章:Scratch编程环境介绍1.1 课程目标:了解Scratch编程环境的基本界面和功能熟悉Scratch舞台、角色、代码块等基本概念1.2 教学内容:Scratch编程环境的概念和安装方法Scratch舞台、角色、代码块的基本操作和功能Scratch的文件保存和分享功能1.3 教学活动:教师讲解Scratch编程环境的基本界面和功能学生跟随教师操作,熟悉Scratch的基本操作学生自主尝试创建简单的Scratch项目第二章:基本运动和外观控制2.1 课程目标:学习使用Scratch的基本运动和外观控制代码块掌握角色移动、旋转、改变大小等基本操作2.2 教学内容:Scratch基本运动和外观控制代码块的功能和用法角色在舞台上的移动、旋转和改变大小舞台背景的更换和颜色填充2.3 教学活动:教师讲解基本运动和外观控制代码块的用法学生跟随教师操作,掌握角色的基本运动和外观控制学生自主尝试创建一个具有基本运动和外观控制功能的角色动画第三章:声音和事件控制3.1 课程目标:学习使用Scratch的声音和事件控制代码块掌握角色的声音播放、音量控制和事件响应等功能3.2 教学内容:Scratch声音和事件控制代码块的功能和用法角色的声音播放、音量控制和事件响应声音文件的导入和播放3.3 教学活动:教师讲解声音和事件控制代码块的用法学生跟随教师操作,掌握角色的声音播放和事件响应学生自主尝试创建一个具有声音和事件控制功能的角色动画第四章:循环和条件语句4.1 课程目标:学习使用Scratch的循环和条件语句代码块掌握循环和条件语句的用法和作用4.2 教学内容:Scratch循环和条件语句代码块的功能和用法循环和条件语句在角色运动和外观控制中的应用循环和条件语句在事件控制中的应用4.3 教学活动:教师讲解循环和条件语句的用法学生跟随教师操作,掌握循环和条件语句的使用学生自主尝试创建一个利用循环和条件语句控制角色运动和事件响应的动画第五章:函数和变量5.1 课程目标:学习使用Scratch的函数和变量代码块掌握函数的调用和变量的声明、赋值和使用5.2 教学内容:Scratch函数和变量代码块的功能和用法函数的定义和调用变量的声明、赋值和引用5.3 教学活动:教师讲解函数和变量的用法学生跟随教师操作,掌握函数的调用和变量的使用学生自主尝试创建一个利用函数和变量控制角色运动和事件响应的动画第六章:面向对象编程6.1 课程目标:学习使用Scratch的面向对象编程概念掌握创建和使用角色对象、背景对象的方法6.2 教学内容:面向对象编程的基本概念在Scratch中创建和使用角色对象在Scratch中创建和使用背景对象6.3 教学活动:教师讲解面向对象编程的基本概念学生跟随教师操作,学习创建和使用角色对象、背景对象学生自主尝试创建一个简单的面向对象编程项目第七章:网络通信7.1 课程目标:学习使用Scratch进行简单的网络通信掌握使用Scratch发送和接收数据的方法7.2 教学内容:网络通信的基本概念Scratch中网络通信的实现方法发送和接收数据的使用方法7.3 教学活动:教师讲解网络通信的基本概念和Scratch中的实现方法学生跟随教师操作,学习发送和接收数据学生自主尝试创建一个利用网络通信功能的角色动画第八章:Scratch高级特性8.1 课程目标:学习使用Scratch的高级特性掌握Scratch的变量、列表、映射等高级数据结构8.2 教学内容:高级数据结构的概念和用法变量的作用域和类型列表和映射的使用方法8.3 教学活动:教师讲解高级数据结构的概念和用法学生跟随教师操作,学习使用变量、列表、映射等高级特性学生自主尝试创建一个利用高级特性控制角色运动和事件响应的动画第九章:Scratch项目创作与分享9.1 课程目标:学习如何创作和分享Scratch项目掌握Scratch项目的保存、加载和分享方法9.2 教学内容:Scratch项目的保存、加载和分享方法项目作品的展示和评价项目创作的技巧和心得交流9.3 教学活动:教师讲解Scratch项目的保存、加载和分享方法学生跟随教师操作,学习项目作品的展示和评价学生自主尝试创作一个完整的Scratch项目并进行分享10.1 课程目标:提高学生的创新能力和团队协作能力10.2 教学内容:Scratch创意编程设计的学习成果和收获创新思维和团队协作的重要性未来学习和拓展的方向10.3 教学活动:学生进行小组讨论和分享,展示创新项目和团队协作成果重点和难点解析重点环节一:Scratch编程环境的基本操作和功能重点:Scratch舞台、角色、代码块的基本操作和功能难点:如何熟练使用Scratch舞台、角色、代码块进行编程重点环节二:基本运动和外观控制代码块的用法重点:角色移动、旋转和改变大小的基本操作难点:如何结合循环和条件语句实现复杂的运动和外观控制重点环节三:声音和事件控制代码块的用法重点:角色的声音播放、音量控制和事件响应难点:如何导入和使用外部声音文件重点环节四:循环和条件语句代码块的用法重点:循环和条件语句的用法和作用难点:如何嵌套使用循环和条件语句实现复杂逻辑重点环节五:函数和变量代码块的用法重点:函数的定义和调用,变量的声明、赋值和使用难点:如何利用函数和变量实现代码的复用和模块化重点环节六:面向对象编程概念的引入和应用重点:创建和使用角色对象、背景对象难点:如何运用面向对象编程思想解决实际问题重点环节七:网络通信功能的实现和应用重点:使用Scratch进行简单的网络通信难点:如何处理网络通信中的数据传输和同步问题重点环节八:高级数据结构的使用和应用重点:变量、列表、映射等高级数据结构的概念和用法难点:如何灵活运用高级数据结构实现复杂逻辑重点环节九:Scratch项目创作与分享的技巧和方法重点:Scratch项目的保存、加载和分享方法难点:如何有效地展示和评价自己的项目作品难点:如何提出未来学习和拓展的方向。
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第 18 课初识 scratch教学目标:认识 scratch 软件;了解 scratch 软件的界面和主要功能;能够掌握 scratch 软件的基本工作方式。
教学重难点:了解 scratch 软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。
课时安排:1 课时教学过程学习过程一、兴趣导入二、新授“认识软件”三、新授” 认识操作界面”四、练习脚本的搭建五、总结课后小记:教师与学生活动师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放 Flash:小猫是主角)师:它就是我们的新火伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有不少本领(展示 scratch 的部份编程游戏)师:今天就让我们一起学习新课:初识 scratch。
(板书课题)师: scratch 是一个非常能干的软件,它可以匡助我们小朋友实现不少的梦想,比如:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。
师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。
学生了解软件的历史知识。
师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部份功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每一个区域的功能,并识记名称师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧( 1 ) 选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”( 2 ) 选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本区,并放在积木的后面( 3 ) 单击开始,让小猫说“你好”2 秒。
( 4 ) 单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”学生:编写脚本,让小猫自我介绍本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。
设计意图通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消心理,为后续学习奠定良好的基础渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。
在具体的学习中,要匡助学习识记其中重要的名词。
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。
特别是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣总结重要的概念,提供思维强化。
第 19 课角色和舞台教学目标:认识 scratch 中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。
教学重难点:理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。
课时安排:1 课时教学过程学习过程一、复习与导入二、任务一:认识“角色”任务二:新增“角色”任务三:设置背景五、巩固与思量反思教师与学生活动复习旧知根据例题复习 scratch 主要功能模块的名称以及用途。
(学生复习)师: scratch 的演出即将要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?(板书:第 19 课角色和舞台)新授一:认识“角色”师:在 scratch 中“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。
当我们打开软件默认的角色就是小猫。
学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。
师:在舞台上,如果惟独一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。
方法 1:绘制新角色方法 2:从文件夹中选择新的角色方法 3:令人惊喜的的角色(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才干增加演出效果。
在 scratch 中,舞台是角色活动的背景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景吧。
(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)小组交流学习心得。
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,老师点评,并提出改进意见。
学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。
设计意图从复习引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。
从学生已有经验入手,匡助学生削除目生感。
配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。
理解 scratch 的主要导入角色的方法,让学生在复习已有知识的基础上,进行知识的迁移,直到领略到本课的难点内容。
素材可以选教材配套光盘中的素材,让学生有感性的认识。
让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入。
该任务的编写,是学生首次接触“背景”的程序,要帮助学生充分理解“背景”的概念。
再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。
第 20 课挪移和旋转(第 1 课时)教学目标:能够初步掌握 scratch 挪移的方法;能够初步掌握 scratch 旋转的方法。
教学重难点:Scratch 中角色挪移和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:第 1 课时教学过程学习过程一、复习与导入二、任务一:挪移角色三、任务二:施转角色四:总结课后小记教师与学生活动(检查上节课的作业)师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢(学生展示自己的作品)师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!(出示课题)师:第一个活动“散步”( 1 ) 打开软件,从文件夹中导入新角色( 2 ) 将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置。
( 3 ) 单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。
( 4 ) 选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“挪移10 步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面( 5 ) 选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“挪移 10 步”的控件后面(学生操作)师:第二个活动“赛跑”( 1 ) 选择小狗“角色资料表中的”只允许摆布旋转( 2 ) 单击开始按钮,小狗在舞台中摆布走动,遇到边缘就转身 (学生操作)师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了挪移和旋转的方法。
在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。
大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有少部份学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。
设计意图结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也匡助学生感受该软件的流程。
“散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚本的用途。
在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。
结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。
总结两种运动方式的联系与区别,匡助学生理解。
第 20 课挪移和旋转(第 2 课时)教学目标:初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。
教学重难点:Scratch 中角色挪移和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:第 2 课时教学过程学习过程教师与学生活动设计意图一、提(展示上节课的作品) 通过饶有兴趣的活动设示与导师:我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运置,赋予编程以具体的意入动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁(导入小鸟)学生:它应该自由地在天空飞翔第三个活动:小鸟自由飞翔师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧义的情境。
小鸟的飞翔不能使用旋转和挪移脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。
二、任( 1 ) 继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区” 中的控小鸟被点击后,尾随鼠标务三:制模块,将其中的“当角色 2 被单击”制件拖动到“脚本运动的脚本,符合第二种点击角区”动动执行的方式,因此可色运动( 2 ) 选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色 2 被点击”控件后面( 3 ) 选择动作模块,将其中的挪移 10 步控件手动到“脚本区”的重复执行控件中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“挪移 10 步”控件以以上为载体进行设计后面。
( 5 ) 单击“小鸟”,小鸟就会尾随鼠标挪移在舞台飞动。
(学生操作练习) 当学生进行活动时,老师要提醒学生,根据具体的场景,鼠标挪移的范围是不同的,要符合生活的实际。
七、总结展示部份学生作品,师生共同评价作品。
总结脚本的编写方法,并给后续学习提供需要。
课后小记经过本节课的学习,学生掌握的较好第 21 课快乐的小猫教学目标:了解舞台的属性;能运用“移到”“面向”“平滑挪移”等动作命令对演员进行定位挪移;体味不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。
教学重难点:“移到”“面向”“平滑挪移”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。
课时安排:1 课时教学过程学习过程一、复习导入二、自主合作,学习新知三、巩固练习,强化认知四、课堂小结课后小记教师与学生活动(观看小猫挪移旋转的程序范例)师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作生:前进、旋转师:这些命令是怎么使用的呢学生示范操作师:控制小猫运动的命令还有许多。
今天我们继续学习动作指令。
(板书:第 21 课快乐的小狗)任务一:了解舞台属性1. ( PPT 出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,匡助学生理解座标。
2.小组交流对舞台属性的认识。
任务二:设置小猫运动1. 设置舞台背景2. 绕场跑步自主学习,分析“挪移”指令用法。
交流讨论,理解更改 ( X,Y) 坐标值的意义。
汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。
3. 小猫跳舞自主学习,分析“将 X 坐标增加”和“将 Y 坐标增加”的指令用法交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知4. 小猫尾随鼠标器挪移教师示范讲解,学生上机练习,体味循环执行的效果思量: “碰到边缘就反弹”指令的作用1.实践园:在命令与意义之间连线2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。
师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。
学生掌握的比较好。
设计意图通过复习旧知,唤醒学生的最近发展区,在此基础上引出既定的学习内容。
在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序的编写,通过小猫运动的几个小例子,让学生初步理解“模块+程序代码” 的概念。
通过实践,匡助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。
第 22 课“画笔” 的秘密教学目标:了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大不设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。