常见设计模式的解析和实现(C++)整理版
导航设计:解析移动端导航的七种设计模式(内附案例)

导航设计:解析移动端导航的七种设计模式(内附案例)作者: 一网学最后更新时间:2015-11-18 09:41:59 小编:看了许多关于导航的文章,基本都是一样的,觉得有些方面做得不够细致,没有站在常用的产品角度上去分析案例,下面作者自己重新归纳整理了一篇全面的导航总结,有些来自网络,有些是自己的分析,希望对同学们有帮助。
(内附真实案例)任何APP的组织信息都需要以某种导航框架固定起来,就像是建筑工人拔地而起的高楼大厦一样,地基非常重要,之后你想要盖多少层楼、每层楼有多少间房,都在地基的基础上构成。
而一个新的产品也是这样,合适的导航框架,决定了产品之后的延伸和扩展。
不同的产品需求和商业目标决定了不同的导航框架的设计模式。
而交互设计的第一步,就是决定导航的框架设计,框架确定后,才能开始逐渐丰富血肉。
首先,我们要为组织信息分层,在这一步骤,一定要做好信息层级的扁平化,不能把所有的组织信息都铺出来,这样做只会让用户心烦意乱找不到想要的重要操作,也不能把层级做的很深,用户没有那么多耐心跟你玩躲猫猫。
一定要将做核心、最稳固、最根本的功能要素放在第一层页面,其他得内容收在第二层、第三层、甚至更深。
之后,根据层级的深度和广度来确定导航的设计模式。
不要觉得这有多难,移动端的屏幕尺寸就这么大,操作方式也无非就是点击、滑动、长按这些。
因此导航模式一般也就分为以下7种(当然你可以在这七种的基础上互相组合)接下来我们可以具体分析一下这七种导航模式。
一、标签式导航也就是我们平时说的tab式导航,是移动应用中最普遍、最常用的导航模式,适合在相关的几类信息中间频繁的调转。
这类信息优先级较高、用户使用频繁,彼此之间相互独立,通过标签式导航的引导,用户可以迅速的实现页面之间的切换且不会迷失方向,简单而高效。
需要注意的是标签式导航根据逻辑和重要性控制在5个以内,多余5个用户难以记忆而且容易迷失。
而标签式导航还细分为底部tab式导航、顶部tab式导航、底部tab的扩展导航这三种。
23种设计模式书

23种设计模式书23种设计模式书是指《设计模式》一书中所介绍的23种常见的软件设计模式。
这些设计模式是在软件开发中经过验证和应用的最佳实践,可以帮助开发人员解决各种常见的设计问题。
本文将依次介绍这23种设计模式,并对每种模式进行简要的说明和应用场景的介绍,以帮助读者更好地理解和应用这些设计模式。
1. 单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
2. 工厂模式(Factory):将对象的创建和使用分离,通过工厂类来创建对象。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。
4. 建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5. 原型模式(Prototype):通过复制已有对象来创建新对象,避免了创建过程的复杂性。
6. 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。
7. 桥接模式(Bridge):将抽象部分和实现部分分离,使它们可以独立变化。
8. 过滤器模式(Filter):使用标准来过滤一组对象,获取满足条件的子集。
9. 组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
10. 装饰器模式(Decorator):动态地给一个对象添加额外的职责,同时又不改变其结构。
11. 外观模式(Facade):提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。
12. 享元模式(Flyweight):通过共享对象来有效地支持大量细粒度的对象。
13. 代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
14. 责任链模式(Chain of Responsibility):将请求的发送者和接收者解耦,使多个对象都有机会处理这个请求。
15. 命令模式(Command):将一个请求封装成一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化。
软件开发中的常见设计模式和实现方法

软件开发中的常见设计模式和实现方法在软件开发中,设计模式可以被视为一种重要的工具,用于解决开发过程中的各种问题。
设计模式是在程序设计中长期积累下来的一些经验和最佳实践的总结。
经验来源于在实践中反复尝试并逐步完善,而最佳实践则意味着设计模式经受得住时间和环境的考验,有足够的适应性和灵活性。
在本篇论文中,将讨论常见的设计模式及其实现方法,以期为读者提供一些思路和启示。
一、设计模式的分类在过去三十多年中,许多优秀的程序员和软件工程师一直在为设计模式的广泛应用而奋斗。
设计模式通常被分为三类:创建型模式,结构型模式和行为型模式。
1.创建型模式创建型模式关注于对象的创建过程,通常提供了简单的创建方法。
创建型模式通常会将对象创建相互解耦,从而避免了紧密耦合造成的不便。
a.工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型模式,提供了一个接口来创建对象,但是决定实例化哪个类是子类。
这种模式使得类的实例化过程延迟到子类中进行。
工厂模式常用于创建对象的时候,具有良好的封装和扩展性。
工厂模式可以被用于多态实现,可以替代简单工厂模式,是一种经典的设计模式之一。
b.单例模式(Singleton Pattern)单例模式是一种创建型模式,确保一个类只有一个实例,并提供了全局访问点。
单例模式对于管理内存和确保整个系统中只有一个共享资源非常有用。
在访问控制时,尤其是在多线程环境中,单例也是非常有用的。
c.建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是一种创建型模式,它可以使用相同的构建过程来创建不同的对象。
在使用建造者模式创建它时,一个模板提供了一个对象的创建流程,而使用不同的Builder类,可以创建不同的具有不同特点的对象。
2.结构型模式结构型模式关注于对象的组成方式,使得更大的组件能够通过更小、更简单的对象进行组装。
常用的结构型模式包括代理模式、适配器模式等。
a.适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式是一种结构型模式,它允许你将一个类的接口转换为另一个类的接口。
设计模式应用实例

设计模式应用实例在软件开发中,设计模式是解决特定问题的经过验证的方法。
它们是从过去成功的解决问题的经验中提取出来的,可以用于各种情况下的软件设计和开发。
本文将介绍一些常见的设计模式,并通过实例展示它们在实际项目中的应用。
1. 单例模式单例模式是一种最简单的设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供了一个全局访问点。
这个模式适用于某些场景下只需要一个对象来协调行为。
在实际开发中,单例模式可以用于全局配置对象、数据库连接对象、线程池等场景。
下面是一个单例模式的应用示例:singleton.py```pythonclass Config(object):def __init__(self):# load config data from filepassdef get(self, key):# get value of the key from config datapass_config = Nonedef get_config():global _configif _config is None:_config = Config()return _config```在上面的示例中,Config 类的对象只需要创建一次,所以可以使用单例模式。
get_config 函数用来获取单例的 Config 对象,如果还没有创建,则创建一个。
2. 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式,为客户端隐藏了对象的实现细节,并由工厂对象负责创建对象。
工厂模式可以通过减少代码重复和确保工厂生成的对象符合开放封闭原则来简化代码和提高可维护性。
在实际开发中,工厂模式可以用于创建各种对象,例如不同数据库类型的连接对象、不同操作系统的 GUI 组件等。
下面是一个简单的工厂模式的应用示例:factory.py```pythonclass Car(object):def __init__(self, name): = nameclass CarFactory(object):def __init__(self):self.cars = {}def create_car(self, name):if self.cars.get(name):return self.cars[name]car = Car(name)self.cars[name] = carreturn car```在上面的示例中,Car 类表示汽车对象,CarFactory 类用来创建汽车对象。
黑马程序员C语言教程:常见的六种设计模式

常见的六种设计模式以及应用场景设计模式是对设计原则的具体化。
用江湖话说就是武林秘籍,总结出来的一些固定套路,可以帮助有根基的程序员迅速打通任督二脉,从此做什么都特别快。
常用的模式及其场景如下。
1) 单例模式。
单例模式是一种常用的软件设计模式。
在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。
通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。
应用场景:如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。
2) 工厂模式。
工厂模式主要是为创建对象提供了接口。
应用场景如下:a. 在编码时不能预见需要创建哪种类的实例。
b. 系统不应依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节。
3) 策略模式。
策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换。
此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
应用场景如下。
a. 一件事情,有很多方案可以实现。
b. 我可以在任何时候,决定采用哪一种实现。
c. 未来可能增加更多的方案。
d. 策略模式让方案的变化不会影响到使用方案的客户。
举例业务场景如下。
系统的操作都要有日志记录,通常会把日志记录在数据库里面,方便后续的管理,但是在记录日志到数据库的时候,可能会发生错误,比如暂时连不上数据库了,那就先记录在文件里面。
日志写到数据库与文件中是两种算法,但调用方不关心,只负责写就是。
4) 观察者模式。
观察者模式又被称作发布/订阅模式,定义了对象间一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。
应用场景如下:a.对一个对象状态的更新,需要其他对象同步更新,而且其他对象的数量动态可变。
b.对象仅需要将自己的更新通知给其他对象而不需要知道其他对象的细节。
5) 迭代器模式。
应用场景如下:当你需要访问一个聚集对象,而且不管这些对象是什么都需要遍历的时候,就应该考虑用迭代器模式。
其实stl容器就是很好的迭代器模式的例子。
C语言设计模式

03 状态机模式
状态机模式1
有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。这就是一个很典型的简单的有限状态机。简单 的描述有2个状态,关灯[STATE_OFF],亮[STATE_LIGHT_ON] 。有两个事件,开和关按钮。这两个事件 促使状态机间的转换。
03 状态机模式
状态机模式2
有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。和一般等不同的是,两次开之间的灯的明暗不 一样。也就是说,第一次开的时候,是高亮,关灯后,再开是低亮,下次再开是高亮,循环往复。
命令模式的C语言实现也是非常显性的。命令发送方不通过直接调用的方式,而是通过发一个命令 消息给接收方,让接收方执行操作。C语言里采用命令模式的最常见的原因是核间通信,进程间交互。 如果是核间通信,通常是把命令按协定的格式封装在消息数据包里。如果是进程间通信,通常封装成一 个结构体,把参数带过去。命令的通道通常是队列。
07 适配及系列模式-----总结
非常常用的设计模式,使用中都是自然而然的,没有想到其实也是几种退化的面向对象设计模式。
08 建造者模式----介绍
08 建造者模式----总结
对于C语言开发者来说,通常是在构造复杂的数据结构时候会想到建造者模式。比如核间通信消息,进 程间通信消息。ISP里面的request消息,就隐性用了建造者模式。
。。。
.init
..rreeaadd
.writeLeabharlann .init.read
.write
09 外观模式----总结
引入外观模式,是客户对子系统的使用变得简单了,减少了与子系统的关联对象,实现了子系统与客户之间 的松耦合关系。但是,灵活性变差了,客户不能自由选择子系统内部的接口,只能使用封装好的一套接口。
C语言中的设计模式应用实例

C语言中的设计模式应用实例设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方法,它可以提高代码的复用性、可读性和可维护性。
在C语言中,我们也可以应用各种设计模式来优化程序结构,提高程序的性能和可扩展性。
下面将介绍几种常见的设计模式在C语言中的应用实例。
首先是工厂模式,工厂模式是一种创建型设计模式,它用于创建对象的实例,而不直接指定它们的具体类。
在C语言中,我们可以使用函数指针和结构体来模拟工厂模式。
例如,我们可以定义一个结构体表示不同类型的产品,然后定义一个函数指针数组来保存不同产品的创建函数。
通过根据参数选择不同的函数指针,我们可以实现根据需要创建不同类型的产品实例。
另一个常用的设计模式是单例模式,单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在C语言中,我们可以使用静态变量和静态函数来实现单例模式。
例如,我们可以定义一个静态变量表示类的实例,并定义一个静态函数返回这个实例。
通过这种方式,我们可以保证在程序的生命周期内只有一个实例存在,并且可以方便地访问这个实例。
另外一个常见的设计模式是观察者模式,观察者模式用于定义一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。
在C语言中,我们可以使用函数指针和链表来实现观察者模式。
例如,我们可以定义一个观察者结构体表示观察者对象,然后定义一个链表来保存所有观察者对象,当被观察对象的状态发生改变时,可以依次调用所有观察者对象的更新函数。
最后一个常见的设计模式是策略模式,策略模式用于定义一系列算法,将每个算法封装起来,并且使它们可以互相替换。
在C语言中,我们可以使用函数指针和结构体来实现策略模式。
例如,我们可以定义一个结构体表示不同的算法,然后定义一个函数指针来保存选择的算法。
通过在运行时设置不同的函数指针,我们可以方便地切换算法的实现。
总的来说,设计模式是软件开发中非常重要的一部分,它可以帮助我们更好地组织代码结构、提高代码质量和可维护性。
c语言的设计模式及其应用

c语言的设计模式及其应用设计模式是解决常见问题的最佳实践,它提供了一套被证明过可行的解决方案。
在C语言中,虽然它的面向对象功能并不像C++或Java那样强大,但是依然可以运用一些设计模式来提高代码的可维护性和可重用性。
以下是一些在C语言中常用的设计模式及其应用。
1. 单例模式单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
这在需要管理全局资源或状态时非常有用。
例如,我们可以创建一个单例模式来管理全局配置或日志记录。
```ctypedef struct {// 实例数据} Singleton;Singleton* getInstance(); // 全局访问点```2. 工厂模式工厂模式用于创建对象,隐藏对象的创建逻辑,并使代码更加模块化。
在C语言中,我们通常使用函数指针和结构体来实现工厂模式。
```ctypedef struct {// 工厂方法void* (*create)(void);} Factory;```3. 观察者模式观察者模式定义了对象之间的依赖关系,使得当一个对象改变状态时,其相关依赖对象也会得到通知并自动更新。
在C语言中,我们可以通过回调函数和结构体来实现观察者模式。
```ctypedef struct {// 观察者列表void (*update)(void* observer, void* subject);void** observers;} Observer;```4. 策略模式策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。
这种模式使得算法可以独立于使用它的客户而变化。
在C语言中,我们可以通过函数指针和结构体来实现策略模式。
```ctypedef struct {// 策略函数指针列表int (*algorithm)(int);} Strategy;```5. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换为另一个客户端所期望的接口,从而使得原本由于接口不兼容而无法协同工作的类能够一起工作。
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delete cf1; delete cf2; return 0; }
常见设计模式的解析和实现(C++)之三-Builder 模式
作用: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示
ConcreateProductB1() { cout<<"ConcreateProductB1"<<endl; } virtual ~ConcreateProductB1(){} }; //派生类ConcreateProductB2,继承自AbstractProductB,代表产品B的第二种实现 class ConcreateProductB2:public AbstractProductB { public: ConcreateProductB2() { cout<<"ConcreateProductB2"<<endl; } virtual ~ConcreateProductB2(){} }; //抽象基类AbstractFactory,工厂的抽象类,生产产品A和产品B class AbstractFactory { public: AbstractFactory(){} virtual ~AbstractFactory(){}
解析:
Builder 模式是基于这样的一个情况:一个对象可能有不同的组成部分,这几个部分的不
同的创建对象会有不同的表示,但是各个部分之间装配的方式是一致的.比方说一辆单
车,都是由车轮车座等等的构成的(一个对象不同的组成部分),不同的品牌生产出来的也 不一样(不同的构建方式).虽然不同的品牌构建出来的单车不同,但是构建的过程还是一 样的(哦,你见过车轮长在车座上的么?).也就是说,Director::Construct 函数中固定 了各个组成部分的装配方式,而具体是装配怎样的组成部分由 Builreator::FactoryMethod:纯虚函数,由派生类实现,创建出对应的 Product.
解析:
在这个模式中,有两个抽象基类,一个是 Product 为创建出来的对象的抽象基类,一个 是 Factory 是工厂的抽象基类,在互相协作的时候都是由相应的 Factory 派生类来生成 Product 的派生类,也就是说如果要新增一种 Product 那么也要对应的新 增一 个 Factory, 创 建的 过程 委托 给了 这个 Factory. 也 就是 说一个 Factory 和一个 Product 是一一对应的关系.
实现:
//abstract_factory.cpp #include<iostream> using namespace std; //抽象基类AbstractProductA,代表产品A的抽象 class AbstractProductA { public:
AbstractProductA(){} virtual ~AbstractProductA(){} };//派生类ConcreateProductAl,继承自AbstractProductA,代表产品A的第一种实现 class ConcreateProductA1:public AbstractProductA { public: ConcreateProductA1() { cout<<"ConcreateProdcutA1"<<endl; } virtual ~ConcreateProductA1(){} }; //派生类ConcreateProductA2,继承自AbstractProductA,代表产品A的第二种实现 class ConcreateProductA2:public AbstractProductA { public: ConcreateProductA2() { cout<<"ConcreateProductA2"<<endl; } virtual ~ConcreateProductA2(){} }; //抽象基类AbstractProductB,代表产品B的抽象 class AbstractProductB {
备注:
设计模式的演示图上把 Factory 类命名为 Creator,下面的实现沿用了这个命名.
演示实现:
//Factory.cpp //factory模式演示 #include<iostream> using namespace std;
class Product { public:
Product(){} virtual ~Product(){} }; class ConcreteProduct:public Product { public: ConcreteProduct() { cout<<"construction of ConcreteProduct"<<endl; } virtual ~ConcreteProduct() { cout<<"destruction of ConcreteProduct"<<endl; } }; class Creator { public: Creator(){} virtual ~Creator(){}
}; int main() {
Creator *p = new ConcreteCreator(); p->AnOperation(); delete p; return 0; }
常见设计模式的解析和实现(C++)之二-Abstract Factory 模式
作用: 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
UML 结构图:
适用于以下情况:
1)当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 2)当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。
抽象基类:
1)Builder:这个基类是全部创建对象过程的抽象,提供构建不同组成部分的接口函数
接口:
1)Builder::BuildPartA ,Builder::BuildPartB: 是对一个对象不同部分的构建函数 接口,Builder 的派生类来具体实现. 另外还有一个需要注意的函数,就是 Director::Construct 函数,这个函数里面通过调 用上面的两个接口函数完成对象的构建--也就是说各个不同部分装配的过程都是一致的 (同样的调用的 Construct 函数),但是不同的构建方式会有不同的表示(根据 Builder 的实际类型来决定如何构建,也就是多态)
解析:
Abstract Factory 模式和 Factory 最大的差别就是抽象工厂创建的是一系列相关的对象, 其中创建的实现其实采用的就是 Factory 模式的方法,对于某个实现的有一个派生出来的 抽象工厂,另一个实现有另一个派生出来的工厂,等等. 可以举一个简单的例子来解释这个模式:比如,同样是鸡腿(ProductA)和汉堡(Prod UctB),它们都可以有商店出售(AbstractFactory),但是有不同的实现,有肯德基(C OncreateFactoryl) 和麦当劳 (ConcreateFactory2) 两家生产出来 的 不 同 风 味 的 鸡 腿和汉堡(也就是 ProductA 和 ProductB 的不同实现),而负责生产汉堡和鸡腿的 就是之前提过的 Factory 模式了. 抽象工厂需要特别注意的地方就是区分不同类型的产品和这些产品的不同实现.显而易 见的,如果有 n 种产品同时有 m 中不同的实现,那么根据乘法原理可知有 n*m 个 Factory 模式的使用.
virtual AbstractProductA* CreateProductA() { return new ConcreateProductA2(); } virtual AbstractProductB* CreateProductB() { return new ConcreateProductB2(); } }; int main() { //生产产品A的第一种实现 AbstractFactory *cf1 = new ConcreteFactory1(); cf1->CreateProductA();
virtual AbstractProductA* CreateProductA() { return new ConcreateProductA1(); } virtual AbstractProductB* CreateProductB() { return new ConcreateProductB1(); } };
常见设计模式的解析和实现 常见设计模式的解析和实现(C+ + )之一-Factory 模式
作用:
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一
个类的实例化延迟到其子类。
UML 结构图:
抽象基类:
1) Product:创建出来的对象的抽象基类. 2) Factory 创建对象的工厂方法的抽象基类.
void AnOperation() {
Product* p = FactoryMethod(); cout<<"an operation of product"<<endl; } protected: virtual Product* FactoryMethod()=0; }; class ConcreteCreator:public Creator { public: ConcreteCreator() { cout<<"construction of ConcreteCreator"<<endl; } virtual ~ConcreteCreator() { cout<<"destruction of ConcreteCreator"<<endl; } protected: virtual Product* FactoryMethod() { return new ConcreteProduct(); }