大学生网络游戏问卷调查报告

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网络游戏报告【优秀9篇】

网络游戏报告【优秀9篇】

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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告第一篇:大学生与网游调查报告大学生与网游调查报告为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。

结果如下:一.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。

在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。

从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。

而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。

二.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。

有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。

他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。

多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。

这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。

由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。

在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。

同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。

另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。

三.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告第一篇:关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告【摘要】:近年来网络游戏发展迅速,网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展,同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。

在这些影响中有积极的一面,也有消极的一面。

本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果,认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。

虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心,但是同时网络游戏也是一种慢性杀手,它悄无声息地剥夺我们的时间,使我们沉迷其中,严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。

本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析,并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。

【关键词】网络游戏大学生影响策略一、前言随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。

随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。

当前形形色色的网络游戏充斥着网络,这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界,精美的画面,有吸引力的剧情无不吸引着学生玩家的参与。

当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。

网络游戏有其有利的地方,但同时我们也应看到它的弊端。

一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候,对网络游戏形成依赖,深深沉迷在过关打怪的快感之中,而且越是痴迷,也将会陷得越深,最终不可自拔。

玩网络游戏成瘾后,深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般,离不开网络游戏,严重影响正常生活,会使得人更加萎靡不振。

本课题研究性学习,旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。

通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力,使学生正确对待网络,正确利用网络游戏,而不沉迷于网络游戏。

大学生网络游戏调查报告模板及范文

大学生网络游戏调查报告模板及范文

大学生网络游戏调查报告模板及范文全文共5篇示例,供读者参考大学生网络游戏调查报告模板及范文1网络正在深刻地改变着当代中国大学生的日常学习和生活习惯。

本次调查通过采访调查的方式,通过对本学校的大学生采访更深刻体会到网络给当代大学生学习生活带来的影响。

一·调查背景及目的:背景:我校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排,要求学生撰写调查报告。

调查报告选题有老师提供;要求报告字数应在字左右,文字必须用手写;报告所用材料必须是通过调查所得,真实可靠;凡整篇或大段抄袭他人或下载网上材料,一律按不及格处理。

目的:为了贯彻落实学校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排要求,我做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我希望通过这次调查能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

二.调查对象及范围。

对象:从性别来看:女生占50占%,男生占50%从年级来看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范围:我校学生三.调查方法及内容应为是以问答的采访方式,以下为采访的主要内容1.请问您是大几的?2.您经常上网吗?3.您上网主要是干什么?4.你一天平均上多久?5.您通宵过没有?6.您觉得上网对你的好处大还是坏处大?7.如果一周不上网您有什么感觉?四.数据结果及分析1.调查结果:女生每天上网人数仅占10%,男生占60%。

女生上网8%是为了聊天或看电视,1%是玩网游,1%为了学习。

男生55%是为了玩网络游戏,只有4是为了聊天或其他,仅1%是为了学习。

从中可以看出大学生上网玩网游已成为大多数大学生的选择。

2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

经过统计,认为是由于没事做带来的时间空虚,来到大学后使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占79%。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告xx年xx月xx日CATALOGUE 目录•调查背景与目的•调查方法与样本•调查结果概述•大学生玩网络游戏的动机•网络游戏对大学生学业和社交的影响•对策建议•结论与讨论01调查背景与目的1调查背景23网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主要方式之一。

网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界的广泛关注。

研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响等。

目的分析大学生玩网络游戏的现状和特点。

探讨网络游戏对大学生的影响,包括积极和消极方面。

为高校教育管理和学生自我发展提供参考。

研究问题网络游戏对大学生的学业、身心健康和社交关系有何影响?大学生玩网络游戏的主要动机和原因是什大学生玩网络游戏的频率和时间是多少?02调查方法与样本采用问卷调查法,以全国大学生为调查对象,通过网上填写问卷进行数据收集。

问卷分为基本信息、行为和态度三个部分,共200道题目,采用单选、多选和填空题形式。

调查方法样本覆盖全国各地区、各类型大学,包括985、211和非重点高校。

样本中男女比例均衡,年级分布均匀,专业类型多样。

样本选择VS调查时间为2022年6月,历时一个月。

调查地点为全国各地大学,包括城市和农村地区。

调查时间与地点03调查结果概述大学生玩网络游戏的频率25%的受访大学生每天玩网络游戏,多数时间为1-2小时。

每天玩网络游戏每周玩网络游戏每月玩网络游戏从不玩网络游戏45%的受访大学生每周玩网络游戏,集中在周末或课余时间。

20%的受访大学生每月玩网络游戏,通常为1-2次。

10%的受访大学生从不玩网络游戏,多数为不喜欢或缺乏兴趣。

15%的受访大学生玩游戏时间不足1小时。

1小时以内40%的受访大学生玩游戏时间为1-3小时。

1-3小时25%的受访大学生玩游戏时间为3-5小时。

3-5小时20%的受访大学生玩游戏时间超过5小时。

5小时以上0102角色扮演游戏(RPG)30%的受访大学生喜欢玩RPG游戏,如《魔兽世界》等。

大学生参与网络游戏程度的调研报告

大学生参与网络游戏程度的调研报告
大学生参与网络游戏程度的调 研报告
目录
01 一、引言
03 三、调研结果
02 二、调研方法 04 四、影响因素分析
目录
05 五、建议与对策
07 参考内容
06 六、结论
一、引言
随着互联网的普及,网络游戏已经成为许多大学生业余生活的重要组成部分。 为了深入了解大学生参与网络游戏的程度,我们进行了一次全面的调研。本报告 旨在分析大学生网络游戏行为的现状,探讨其影响因素,并就如何引导大学生健 康、合理地参与网络游戏提出建议。
五、建议与对策
1、引导大学生树立正确的游戏观念:学校和社会应引导大学生树立正确的 游戏观念,让他们认识到网络游戏的本质是娱乐休闲,而非沉迷其中。同时,要 教育大学生合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。
2、加强家庭教育:家长应加强对孩子的监管和教育,引导他们合理安排学 习和娱乐时间。家长还可以与孩子共同制定游戏计划,确保孩子在不影响学业的 前提下参与网络游戏。
二、网络游戏广告现状
1、市场规模
根据市场研究公司Statista的数据,2022年全球网络游戏广告市场规模为 445亿美元,占全球数字广告市场总规模的18%。预计到2026年,这个数字将增长 到735亿美元。
2、广告形式
网络游戏广告主要包括以下几种形式:
(1)嵌入式广告:这种广告形式是将品牌广告植入到游戏场景或道具中, 从而吸引玩家和点击。
4、网络游戏目的
对于参与网络游戏的目的,大部分大学生表示是为了娱乐休闲(70%)和与 朋友互动(60%)。仅有20%的大学生是为了竞技比赛和提升技能。
5、网络游戏消费
在消费方面,大部分大学生每月在网络游戏上的花费在50-100元之间,占比 达到60%。超过100元的占20%,仅有20%的大学生每月在网络游戏上的花费在50元 以下。
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大学生网络游戏问卷调查报告
第一章绪论
第一节研究背景与动机
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。

而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。

今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。

而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所由于以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

第二节研究目的
1. 了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2. 了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3. 了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4. 了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5. 了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

第三节调查对象与范围
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。

在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。

全部64份答卷均是通过网络平台进行。

第二章调查问卷整理及数据分析
通过对有效答卷的整理与分析,发现:
一、关于大学生网络游戏的频率
在回收的64份问卷中,23.53%的受调查者经常进行网络游戏,在这个问题中占有最大比重。

23.53%的受调查者有时进行网络游戏,47.06%的受调查者偶尔进行网络游戏,只有5.88%的受调查者从不进行网络游戏,如图2.1所示。

由此可见,仅有不到百分之十的受调查者从来没有进行过网络游戏,网络游戏已经被广大在校大学生所接受并逐渐成为较常见的消遣方式。

图2.1 受调查者网游频率统计
在网络游戏的频率方面男生与女生还是有很大差别,男生中经常进行网络游戏的比例达到了40%,远高于女生的10.53%,如图2.2所示。

根据进一步访谈与了解分析,这一方面是因为女生的社交活动相对较多,所以在宿舍的时间比男生少;另一方面与游戏相比,大多数女生更倾向于使用电脑来观看电影或电视剧。

图2.2 男女生网游频率之对比
另外,男生在家玩儿网游的时间与在学校基本相同,但女生在家玩儿网游的时间则要少得多。

如图2.3所示。

图2.3 男女生在家网游时间之对比
有此可见,网游已经成为了大学生的一种主要的消遣方式,而相对于女生,网游对男生的吸引力更大。

二、关于网游类型的选择
在网游的选择方面,男生与女生的差别较大。

46.67%的男生选择了即时对战类而仅有26.32%的女生选择了这一种类。

36.84%的女生选择了网络积分小游戏,而男生方面仅有6.67%选择了此类游戏,如图2.4所示。

由此可以发现,男同学比女同学更加喜欢对抗类的游戏,而女同学更加喜欢轻松一些的游戏。

经分析,男生由于从小参与体育活动较多,而体育活动大都是带有对抗性质的,所以产生了大部分的男生都选择了对抗类型的网游的现象,这样可以从对抗中找到快感。

而女生的成长环境相对于平和与保守,所以偏爱的网游也是比较卡通、比较休闲的类型,所以女生通过网络游戏,注重更多的是休闲与打发时间。

图2.4 男女生偏爱网游类型之对比
三、大学生玩网游的动机
对于“网游最吸引你的是什么”这个问题,从调查结果可以看出,女生更注重于画面的精美,而男生更注重在游戏中获得过关或者升级的成就感。

而对于所有的受调查者来说,有一个共同的进行网游的因素就是“身边有同学或朋友在玩儿”。

这与问卷中关于更愿意与谁一起玩网游这个问题的答案,有很强的一致性,对于这个问题67.5%的受调查者都选择了“更愿意与朋友或认识的受调查者一起玩儿网游”。

结合这两个问题的答案可以发现,网游习惯或者倾向往往具有群体性,很多人玩儿网游是受到身边人的影响,由于大学大都是几个人一个宿舍,所以大学生受周围人的影响会更多一些。

这也可以解释为什么很大一部分人在毕业后对网游的兴趣逐渐减少这种现象,就是因为毕业后生活环境的改变所致。

此外,网络游戏被认
为是一个放松心情环境压力的手段,有70.59%的受调查者会在生活压力较大时选择游戏来放松心情,如图2.7所示。

图2.5 男女生对于网游兴趣点之对比
图2.6 网游伙伴倾向
图2.7 网游作为减压手段的统计
此外在玩网游的动机方面,仅有很少一部分人是由于网游的积极因素才玩儿网游的:仅有11.76%的受调查者完全同意可以网游中学到知识;26.47%的受调查者认为游戏中的英雄感或者胜利感可以增强个人生活中的自信心。

由此可见,大学生玩儿网络游戏的动机一个主要原因是受环境与身边人的影响,也可以看成一种特殊的社交形式,通过与其他人一起玩儿网络游戏来参与到这叫中来;玩儿网络游戏的另外一个重要原因就是通过游戏来发泄或者放松心情;能从游戏学习知识之类的这种积极因素几乎对大学生是否玩儿网络游戏的决策没有影响。

四、大学生对网游危害的认识
根据问卷调查结果,85.29%的受调查者认为网游浪费时间,47.06%的受调查者认为网游有害身体健康,67.65%的受调查者认为网游伤害视力,如图2.8。

可见大学生对于网游的危害有着清醒明确的认识,但有趣的是,尽管有着如此清醒的认识,受调查者中仍有40%的人认为网游利大于弊或者说不清楚。

而对于防沉迷系统的支持上,67.65%的受调查者选择支持。

图2.9 网游的弊端
针对大家清楚的认识到网游的危害,但认为网游利大于弊者的比例又不高这个有趣现象,作者在整理了问卷后又分别去随机的找了一些同学来了解,在于同学的谈话中可以总结得知:绝大部分大学生都认识到了网游的危害与弊端,但也许是这
种危害的表现不强烈或者是不容易被注意到,所以网游的危害与弊端对于大学生做出是否玩网络游戏的决策并无太大影响。

同时,他们认为,由于自己可以很清楚的认识到网游的危害,所以可以理解外界干预其玩儿网游的做法(例如防沉迷系统),但同时他们又认为这种干预是不必要的,因为既然他们已经知晓网游的危害,那么是否进行网游是他们自己的权利。

五、大学生在网游的投入方面
根据调查问卷显示,55.88%的受调查者每周在网游方面的投入为10元以下,23.53%的受调查者的投入在10~50元,14.71%花费在50~100元。

可见由于大学生是对价格敏感的群体,同时免费网游种类繁多,所以付费网游对大学生并无太大吸引力。

另外在网游的投入方面,男生相对于女生愿意投入的相对较多一点,但也极为有限。

图2.10 网游花费调查结果
第三章结论
根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:
大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。

网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。

男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。

大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。

另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。

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