3DMAX实验

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多媒体技术实验报告

班级:11电科(2)班

姓名:宋吉

学号:2011329640208

利用标准几何体建立场景

1、在文件(File)菜单中选择重置(Reset|Yes)或新建(New|New All),清除工作区视图

中的残留内容,为建立新物体做好准备。

2、按下“创建”按钮,选择创建对象类型为“标准基本体”,在“对象类型”菜单中选择

“长方体(BOX)”按钮。

3、激活前视图,在前视图中央位置按下鼠标左键拖出一个矩形,松开左键向上或向下移动

鼠标,这时在顶(TOP)视图中可看到刚刚建立的矩形增加了一个高度而成为一个立方体。为准确定义立方体的大小,还可以在创建物体时输入长、宽、高参数。也可以在创建完成后按下“修改”(Modify)按钮进行各个参数的调整。

4、用同样的方法在前视图中建立球体、圆锥体、圆柱体、四棱锥、圆环、管状体、棱柱等。

5、调整几何体在视图中的位置。首先激活视图,在顶(Top)视图中按下“移动”工具按

钮,用鼠标将所有的几何体分开放置,在透视图中看调整位置后的几何体。

6、在透视图中可以看到几何体放置仍有重叠,需要在其它视图中进一步调整物体在空间的

位置。激活左视图用“移动”工具把各几何体错落排列在左视图平面上。调整左视图的过程中需要同时调整顶(TOP)视图和前视图中相关物体的位置,直到在透视图中看到满意效果。这个过程需反复进行。

7、经过在各个视图中对物体位置的调整,各几何体在透视图中已不被遮挡。但是三棱锥、

圆台和棱柱都是躺倒的,需要把它们直立起来以充分展示其几何特征。用“移动”工具、“旋转”工具和坐标轴参数设定。

8、经反复调整,可以得到一个排列有序,各个物体均匀层叠放置的三维场景。

9、将完成的作品以学号或姓名命名,上交.max的文件。

图片截图

利用基本几何体变形制作静态场景“聊天室”

9、建立地板:在顶(TOP)视图中央建立一个立方体,长宽都为200,高为5。

10、建立天花板:在顶(TOP)视图中央建立一个与地板完全相同的立方体,表示天花板,

在前视图中将天花板沿Y轴向上移动一些距离使其与地板分离。

11、建立背景墙壁:激活前视图并在视图中央建立一个立方体,长宽都为200,高5,表示

背景墙壁。

12、建立左侧墙壁:激活左视图并在视图中央建立一个立方体,参数同上,表示左侧墙壁。

13、调整各板块位置:在前视图中向下移动地板直到与背景墙壁边缘相接;在前视图中向左

移动左侧墙壁到与地板边缘相接位置;激活左视图将正面墙体向左移动到与地板边缘相接位置。

14、调整场景:在透视图中用视图缩放工具、旋转工具和移动工具调整场景的透视效果和观

察位置,使墙壁地板围起来的空间有进入室内的感觉,将完成的空间场景取名为“聊天室一角”。

15、制作圆桌:进入主菜单选择“重置”将视图工作区初始化;1)建立圆桌面:在顶视图

中央建立一个标准圆柱体并输入半径60,高5;2)建立圆桌腿:在顶视图中央再建立一个标准圆柱体,半径10,高80。在前视图或左视图中将桌面和桌腿移到相接的位置,将完成的圆桌命名为“圆桌”存盘待用。

16、制作高凳:进入主菜单选择“重置”将视图工作区初始化;1)制作高凳面的毛胚:在

顶视图中央建立一个标准圆锥体,半径1为30,半径2为25,高9,高度分段30;2)制作凳面的基本造型:按下“修改”按钮,选择“锥化”,输入参数数量为-0.2,曲线为

0.5;3)制作高凳腿:在顶视图中央再建立一个标准圆柱体,半径10,高50,调整位置

使其合理,将制作完成的高凳命名为“高凳”存盘待用。

17、复制第一个高凳:打开场景文件“聊天室一角.MAX”,在主菜单中打开“文件”——

“合并”,在弹出的浏览器窗口中打开“圆桌”.MAX,然后选中组成圆桌的两个圆柱体;

再一次打开“文件”菜单,选择“合并”命令,从弹出的浏览窗口打开“高凳”.MAX 文件,将组成高凳的两个物体并入场景中,并调整其位置。由于高凳还嫌过大,在前视图中先用选择工具同时选中组成高凳的两个圆柱体,再用比例缩放工具将高凳缩小至合适比例后重新调整位置。

18、复制第二个高凳:在前视图中用选择工具同时选中组成高凳的两个物体,同时按下“移

动”工具按钮和Shift键对选中的高凳进行复制。在弹出的复制类型窗口选择“复制”,完成复制高凳并移动到适当的位置,将上述场景另存为“场景、圆桌、高凳”备用。

19、添加茶壶:在顶视图中创建茶壶,并在三个视图中分别调整其位置,使其位于圆桌中央。

20、添加茶杯:在顶视图中创建圆管,设置半径1为5,半径2为4,高为16,高度分段20,

此时得到一个茶杯大小的圆管,选择圆管,“修改”(modify)——“锥化”(taper),设置数量为0.5,曲线为0。选择茶杯,按下“移动”工具和Shift键,复制出第二个茶杯,调整到合适位置。

21、建立平面字图形:在前一场景前视图中创建平面文字,在命令面板中按下“创建”——

图形(shapes)——样条线(splines)——文本(Text),字型为隶书,大小为60,字间距10,在文字框中输入“聊天室”。

22、将平面字形转换为立体字:在前视图中选择字形“聊天室”,按下“修改”(Modify)—

—“挤出”(Extrude),数量为20,分段为1,使平面字成为立体字;然后用“缩放”、“移动”、“旋转”工具调整字体大小、位置及角度。

23、设置灯光:选择顶视图,“创建”(Create)——“灯光”(Lights)——“泛光灯”(Omini),

在顶视图左上右下各单击,建立两盏泛光灯,用移动工具调整灯光位置,效果从透视图中观察。

24、建立照相机:在顶视图中“创建”——“摄影机”(cameras)——“目标”(Target),设

置镜头焦距28mm,在顶视图右下角按下鼠标左键建立一架照相机,继续按住左键在顶视图中拖到目标物体茶壶附近对焦,松开鼠标完成照相机建立。

25、将透视图转换为照相机视图:选择透视图按下字符键“C”,将透视图转换为照相机视

图。内容是从照相机中看到的场景;改变照相机位置或改变照相机的焦点和焦距时,都会改变照相机视图的内容。用“移动”工具可改变位置和对焦,焦距用参数设置。26、将制作好的场景存储为位图文件:当对快速着色效果满意时,可用场景文件着色方式存

储为位图文件格式永久保存。按下存储文件着色方式按钮,设定参数后着色,并存储为图像文件格式。

27、将完成的作品以学号或姓名命名,仅上交.max的文件。

利用3DS MAX制作三维动画片头“信息时代”

28、在前(Front)视图中创建三维场景:

场景为星空、地球、和“信息时代”立体字。地球用球体贴图实现,星空用若干蓝色小球体表示。立体字的创建参见实验二。

29、建立动画制作环境和第0帧关键帧

采用系统默认帧数100。单击“自动关键点(AutoKey)”,编辑第0帧关键帧。在Top 视图中用“移动”工具把地球拖向前方(下方),把立体字拖向后方(上方)。调整透视图,使我们看到蓝色地球在身后,“信息时代”四个字在遥远的星空中。

30、建立第20帧关键帧

在动画制作状态下按下“自动关键点(AutoKey)”,拖动动画控制滑块到第20帧,或是在帧窗口输入“20”。在Top视图中将地球向上拖动同时观察透视图。当看到球体在透视图的中下部位置显露出大约1/2时停止拖动。在Top视图中对地球使用“旋转”工具使地球模

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