3D max 实验报告
3D、VRP实验报告

一、实验目的和要求
掌握VRP编辑器的操作流程,充分了解VRP编辑器中材质的制作。
实验内容:
(1) 了解钻石材质的制作。
(2) 了解VRP编辑器的操作流程。
(3) 掌握动态光照的使用。
二、实验仪器和设备
586以上计算机、装有VRP软件。
三、实验过程
1、打开素材中的三维场景文件,在3ds Max中选择全部模型,然后单击工具栏中的按钮,在打开的面板中单击More按钮,调出VRP-for-Max插件面板,如图下面所示。
2、在打开的插件面板中,在“目标”选项组中勾选“全部”单选按钮,并勾选“类型”选项组中的全部复选框,最后单击“导出”按钮,如图下实验学时: 同组学生姓名: 实验地点: A210 实验日期: 实验成绩: 批改教师: 批改时间:
渲染实验报告

一、实验目的1. 了解渲染技术的基本原理和方法。
2. 掌握渲染软件的使用方法。
3. 通过实验,提高对渲染效果的控制能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 渲染软件:V-Ray for 3ds Max3. 3ds Max版本:3ds Max 2018三、实验内容1. 渲染基本设置2. 灯光设置3. 材质与纹理4. 渲染参数调整5. 渲染输出与后期处理四、实验步骤1. 渲染基本设置(1)新建场景,导入需要渲染的模型。
(2)打开V-Ray渲染器,设置渲染输出格式为.tiff。
(3)设置渲染尺寸为1920x1080。
(4)设置渲染帧数,如1-10帧。
(5)设置渲染时间,如10秒。
2. 灯光设置(1)在场景中添加V-Ray灯光,如V-Ray Sun、V-Ray Sky、V-Ray Light等。
(2)调整灯光位置、强度和角度,以达到理想的照明效果。
(3)添加辅助灯光,如V-Ray Area Light,以增强场景的阴影和光照效果。
3. 材质与纹理(1)为场景中的物体添加V-Ray材质,如V-Ray Mtl、V-Ray Blend Mtl等。
(2)为材质添加纹理,如V-Ray Color Map、V-Ray Bump Map等。
(3)调整材质参数,如反射、折射、粗糙度等,以达到真实感。
4. 渲染参数调整(1)设置渲染器参数,如V-Ray Adv. Render Settings。
(2)调整渲染参数,如图像采样器、灯光采样器、细分等。
(3)设置渲染时间,如10秒。
5. 渲染输出与后期处理(1)开始渲染,等待渲染完成。
(2)将渲染完成的.tiff文件导入图像处理软件,如Photoshop。
(3)进行后期处理,如调整曝光、对比度、色彩等。
五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功渲染出具有真实感的场景。
渲染效果如图1所示。
图1:渲染效果2. 实验分析(1)在渲染基本设置中,合理设置渲染尺寸、帧数和时间,可以提高渲染速度。
VR实验报告

《虚拟现实技术》课堂实验报告(2015-2016学年第2学期)班级:地信1102姓名:曹晓东学号:31130503实验成绩评定指标上机前准备:□充分□一般□不充分其他情况说明实验出勤情况:□全勤□请假次□缺勤次操作练习态度:□认真□较好□不专注实验完成情况:□全部□部分□未完成报告撰写质量:□优秀□良好□合格□不合格综合评定成绩:□优秀□良好□中等□及格□不及格实验一:Sketch Up软件认识与使用一、实验目的与要求:1. 目的通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。
2. 要求每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。
二、Sketch Up的主要功能:边缘和平面:这是绘图最基本的元素每个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边缘和平面。
边缘是直线,而平面是由几条边缘构成一个平面循环时所形成的平面形状。
例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度互相连接在一起所构成的。
自己可在短时间内学会使用 Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来建立模型。
一切就是这么简单容易!推/拉:从 2D 迅速转为 3D使用 Sketch Up 专利设计的 [推/拉] 工具,可以将任何平面延伸成立体形状。
单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。
自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子。
或绘制一个楼梯的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状。
想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可。
Sketch Up 易于使用而广受欢迎,原因就在于其推/拉的功能。
精确测量:以精确度来进行作业处理Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的绘图处理,但是它的功能不仅仅只是一只神奇的电子画笔而已。
基于虚拟现实的建筑设计可视化实验报告

基于虚拟现实的建筑设计可视化实验报告一、实验背景随着科技的不断发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)技术在建筑设计领域的应用越来越广泛。
虚拟现实技术能够为设计师和客户提供更加直观、沉浸式的设计体验,帮助他们更好地理解和评估设计方案。
本实验旨在探究虚拟现实技术在建筑设计可视化中的应用效果和优势,为建筑设计行业的发展提供参考。
二、实验目的1、研究虚拟现实技术在建筑设计可视化中的可行性和应用效果。
2、比较虚拟现实技术与传统设计可视化方法(如二维图纸、三维模型)的优劣。
3、探索虚拟现实技术在提高设计师与客户沟通效率、优化设计方案方面的作用。
三、实验设备与软件1、硬件设备高性能计算机虚拟现实头盔(如 HTC Vive、Oculus Rift)手柄控制器2、软件工具3D 建模软件(如 3ds Max、SketchUp)虚拟现实引擎(如 Unreal Engine、Unity)四、实验过程1、设计方案的创建首先,使用 3D 建模软件创建建筑设计方案的三维模型。
在建模过程中,注重细节的表现和材质的赋予,以提高模型的真实感。
2、模型导入虚拟现实引擎将创建好的三维模型导入虚拟现实引擎中,并进行场景的搭建和优化。
在引擎中,设置光照、阴影、物理效果等参数,使场景更加逼真。
3、虚拟现实交互设计利用虚拟现实引擎提供的交互功能,为用户设计操作方式和交互界面。
例如,通过手柄控制器实现行走、视角转换、物体选择等操作。
4、测试与优化在完成初步的虚拟现实场景后,进行内部测试。
邀请设计师和非专业人员体验虚拟现实场景,收集他们的反馈意见,并对场景进行优化和改进。
五、实验结果与分析1、直观性和沉浸感虚拟现实技术为用户提供了极其直观和沉浸式的体验。
用户可以身临其境地在虚拟建筑中行走、观察,从各个角度感受空间的布局和细节。
这种直观性和沉浸感远远超过了传统的二维图纸和三维模型,能够让用户更快速、更准确地理解设计方案。
2、沟通效率的提升在与客户的沟通中,虚拟现实技术展现出了显著的优势。
3DSMAX实验报告

封面目录罗马柱的制作1.制作柱体具体操作步骤如下:①在创建面板中,在“图形”创建面板的“对象类型”卷展栏中单击【星形】按钮。
②在顶视图中创建一个“star01”物体,设置其“参数”卷展栏中的“半径1”为400,“半径2”为420,“点”为20,“扭曲”为0,“圆角半径1”为4,“圆角半径2”为40 。
③在“修改器列表”的下拉列表中单击“挤出”,出现“挤出”修改命令。
④展开“挤出”命令的“参数”卷展栏,设置参数:“数量”为4000,“分段”为1,并将这个物体命名为“柱体”。
2.制作柱子的基座具体步骤如下:①在“图形”创建面板的“对象类型”卷展栏中单击【线】按钮。
②在前视图中创建一条线“Line01”物体。
③选择“Line01”物体,单击修改器堆栈中的“Line”前的“+”号,打开次级物体面板,单击“顶点”选择顶点层级。
④按下键盘上的【Ctrl】键,在前视图中选择“Line01”上的右边一部分。
⑤将鼠标移动到其中一个点上单击右键,在弹出的“四元菜单”的“工具1”中单击“平滑”,是点成为平滑状态,在前视图中移动“Line01”物体中的点并调整他们的位置。
⑥在“修改器列表”的下拉列表中单击“车削”。
最后将这个物体命名为“基座”。
3.制作柱顶①在“图形”面板中的“对象类型”卷展栏中单击【线】按钮。
②在前视图中创建一条线“Line02”。
③选择“Line02”,单击修改器堆栈中的“Line”前面的“+”号,打开次级物体面板,单击“顶点”,选择顶点层级。
④按下键盘上的【Ctrl】键,在前视图中选择“Line02”上的一部分点。
⑤将鼠标移动到其中一个点上单击右键,在弹出的“四元菜单”的“工具1”中单击“平滑”,是点成为平滑状态,在前视图中移动“Line02”物体中的点并调整他们的位置。
⑥在“修改器列表”的下拉列表中单击“车削”。
最后将这个物体命名为“柱顶”。
4.调整各部分的位置①在透视图中选择“柱顶”物体,然后单击工具栏中的“对齐”按钮,此时鼠标会变形,移动鼠标到“柱体”上单击,点选“当前对象”选项组中的“中心”和“目标对象”选项组的“中心”,然后单击【确定】按钮。
3D MAX-实验报告 模板

6.在做3D是要注意保存。同时打灯光时,不要曝光。渲染首先要用小图作为光子图这样可以节约时间。
图形2:
插入图片说明
备注:如表格不够填写,可另附页。
4.讲解材质、灯光的基ຫໍສະໝຸດ 参数及运用;5.完整的室内3D效果图的创建。
(4)问题讨论与分析:结合所学理论知识,对实验中的现象、拟解决的问题进行讨论,应用文字、表格、图形等方法对实验过程进行分析,并提出应注意的事项、重点和难点。
1.重点,3DMAX各个创建模型的方法和技巧的掌握与熟练操作;
2.难点,对灯光、材质、摄像机的一些基本操作及参数的应用不够熟练,不能达到自己预期的效果;
(五)实验结论:通过图片展现实验结果,结合文字说明总结实验结论(对解决问题的方法、过程现象、本质规律等进行总结)
1.由于对软件的操作不够熟悉与熟练,开始时耗费时间太长,不能快速的完成;
2.对一些材质、灯光的参数不了解,导致渲染时效果不佳;
3.练习不够多,对模型的创建不够熟稔。
图形1:
插入图片说明
4.通过本次课程的学习更进一步了解了3D软件的制作过程,对整个建模、材质、灯光的了解初步得出结论是建模在整个设计过程中的重要性。建模解决了,整个设计也就完成了一半。
通过图片展现实验结果结合文字说明总结实验结论对解决问题的方法通过图片展现实验结果结合文字说明总结实验结论对解决问题的方法通过图片展现实验结果结合文字说明总结实验结论对解决问题的方法过程现象本质规律等进行总结过程现象本质规律等进行总结过程现象本质规律等进行总结1
实验报告
3d max实验报告

3d max实验报告
《3D Max实验报告:探索虚拟世界的无限可能》
3D Max是一款领先的三维建模、动画和渲染软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,让他们能够创造出栩栩如生的虚拟世界。
在本次实验中,我们将利用3D Max软件进行一系列的实验,探索其在虚拟世界创作中的无限可能。
首先,我们使用3D Max进行了简单的建模实验。
通过调整各种参数和工具,我们成功地创建了一个立方体,并对其进行了纹理贴图和材质渲染。
这让我们深刻地体会到了3D Max在建模方面的强大功能,以及其对细节处理的精准度和灵活性。
接着,我们进行了动画制作的实验。
通过3D Max的动画功能,我们成功地制作了一个简单的旋转动画,并添加了光影效果和特效。
这让我们感受到了3D Max在动画制作方面的便捷和高效,以及其对于光影和特效的出色表现。
最后,我们进行了渲染实验。
通过3D Max的渲染功能,我们成功地对之前建模和动画制作的作品进行了渲染,并得到了高质量的渲染效果。
这让我们认识到了3D Max在渲染方面的强大渲染引擎和渲染效果,以及其对于真实感的表现能力。
通过这次实验,我们深刻地认识到了3D Max在虚拟世界创作中的无限可能。
它不仅提供了丰富的工具和功能,让用户可以自由创作出各种形式的作品,而且其高效的性能和出色的表现力,让用户可以将想象中的世界变为现实。
我们相信,在未来的虚拟世界创作中,3D Max将会发挥越来越重要的作用,为用户带来更多惊喜和创造力的发挥空间。
计算机图形学-3D机器人实验代码和截图

学院名称 课程名称
年级、专 业、班 实验项目 计算机图形学 名称
学 号3D ຫໍສະໝຸດ 器人姓 同组姓名名 指导 教师
实验类型
验证 √
综合 □
设计 □
创新 □ 成绩
教师 评语
教师签名:
年月日
实验报告内容一般包括以下几个内容:1、目的要求 2、仪器用具及材料(仪器名称及主要规格、用具名称) 3、实验内容及原理(简 单但要抓住要点,写出依据原理) 4、操作方法与实验步骤 5、数据图表格(照片) 6、实验过程原始记录 7 数据处理及结果(按 实验要求处理数据、结论) 8、作业题 9、讨论(对实验中存在的问题、进一步的想法等进行讨论)
}
int main(int argc, char** argv) {
//初始化 glutInit(&argc, argv); //设置显示模式 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //初始化窗口大小 glutInitWindowSize(500, 500); //定义左上角窗口位置 glutInitWindowPosition(100, 100); //创建窗口 glutCreateWindow(argv[0]); //初始化 init(); //显示函数 glutDisplayFunc(display); //窗口大小改变时的响应 glutReshapeFunc(reshape); //鼠标点击事件,鼠标点击或者松开时调用 glutMouseFunc(mouseClick); //鼠标移动事件,鼠标按下并移动时调用 glutMotionFunc(mouseMove); //键盘事件 glutKeyboardFunc(keyPressed); //循环 glutMainLoop(); return 0; } (2)实验截图:
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文理学院实验报告书课程:三维动画设计姓名:江花专业:教育技术学班级:教育09101班学号:200911030129指导教师:肖芳实验一:三维模型的创建:江花学号:200911030129 时间:1—4周一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握利用掌握利用软件开发工具进行三维模型的创建的基本方法。
二、实验设备和仪器多媒体计算机、网络环境及相关软件三、实验容及要求(1) 利用3DSMAX三维创建命令创建三维模型。
(2) 在3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。
(3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。
四、实验原理及步骤实验原理:利用3DSMAX2010的造型命令和编辑功能创建三维模型。
实验步骤:一、地面透视图→创建几何体→标准基本体→平面,参数如右图图示如下二、墙透视图→创建几何体→扩展基本体→L-Ext参数如右图与地面对齐(Alt+A):1、首先,当前对象对目标对象XYZ三个方向中心对中心→应用2、Z轴方向最小对最大→应用→确定(下图)三、天花板透视图→选择地面→镜像→Z轴方向偏移100,复制四、床板透视图→创建几何体→扩展基本体→切角长方体参数如右图五、床头1、左视图→创建几何体→扩展基本体→切角圆柱体(边数24以上,一定要记得切片)参数如右图2、床头与床板进行对齐X轴方向最大对最大,Y轴方向中心对中心,Z轴方向最小对最大六、床头柜1、透视图→创建几何体→扩展基本体→切角长方体参数如右图2、床头柜与床板进行对齐:X轴最大对最大,Y轴最大对最小3、原地复制一个床头柜,与床板对齐:Y轴最小对最大4、将新绘制的两个床头柜附加到床组合中:选中两个床头柜→成组→附加→选中床组合七、将床组合移到墙角处选择捕捉开关右键点击→点选边捕捉→打开捕捉开关(S)→顶视图或前视图将床组合移至墙角,如果此时Y轴或Z轴方向位置变动,再以Alt+A的方式对齐一下八、将床组合隐藏命令面板→显示→隐藏→隐藏选定对象九、衣柜1、透视图→创建几何体→扩展基本体→切角长方体参数如右图2、将衣柜移至墙角处:激活顶视图→打开边捕捉开关3、将衣柜复制三组,同样以边捕捉的方式与墙对齐,将边捕捉关闭4、选中四组衣柜,透视图中再与地面对齐一下5、将衣柜冻结:命令面板→显示→冻结→冻结选定对象(我的电脑上将冻结颜色设成黄色,便于观察),如下图右键点击角度捕捉标志→将角度设为45°→打开角度捕捉开关(A)→E旋转,将灯头旋转180°与天花板对齐,Z轴方向最大对最大最终效果图如下:五、使用注意事项1、模型的质量。
首先要严格遵守对齐原则。
对齐有两种,一种是捕捉对齐,要用2.5维捕捉,;另一种是用对齐工具,这样可防止对齐的错误出现。
其次是能用二维建模的尽量不用三维建模,这样可以随时修改,便于操作。
2、提高建模的速度。
第一是掌握各项操作的快捷键,第二是利用一个视窗建构图形,第三是视窗背景色要用黑色。
3、命令要准确。
命令的准确程度关系到我们制作模型的准确性和质量,也关系到制作效率的问题。
六、实验结果分析在制作床的过程中并没有遇到太大的障碍,主要是要学会创建基本图形,最开始的时候我利用标准基本体中的长方体来构建图形,做好的沙发就会显得棱角分明,不美观。
后面在扩展基本体中发现了切角长方体,这就为我做好沙发奠定了条件。
另外,就是要严格遵守对齐原则,这样就为模型的构建节省了大量的时间,提高了建模的速度。
七、实验成绩评定实验二:材质与贴图的应用:江花学号:200911030129 时间:10—12周一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握利用3DSMAX学习并掌握创建三维真实感的原理和方法。
二、实验设备和仪器多媒体计算机、网络环境及相关软件三、实验容及要求(1) 基本材质的使用与创建。
(2) 真实场景的建立四、实验原理及步骤实验原理:利用3DSMAX2010的三维造型命令、编辑功能、材质功能和环境功能,以及外部程序创建真实感场景。
实验步骤:第一部分建造门1、利用布尔方法制作门给门赋予材质,贴图选择木质图片制作简易们把手,主要利用布尔方法画完墙体之后根据墙的厚度制作踢脚线,形状如下图:在画一条线选择放样功能调整角度以及长度把之前做好的床加进来调整位置给地板贴图,并且添加光线跟踪功能使地板更加美观,之后给墙体贴图第二部分制作沙发和茶几的效果图把窗户合并进来,画一个大小略大于窗户的长方体位置如下图所式,利用布尔挖洞,之后把窗户和窗帘移过去。
调整好位置如下:第三部分制作大衣柜和床头柜如下图,并修改大衣柜的材质颜色将大衣柜和并入全的里面调整好位置与大小最后把所有家具都调整位置如图所式五、使用注意事项1、材质与贴图试验中最重要的是图片的保存,一定要把材质和实验文件保存在一个文件夹。
2、虽然这些场景和物体都是虚拟的,但是我们还是要尽量把它们做到最逼真,所以色彩的搭配,家具比例也都很重要。
六、实验结果分析在为物体贴图过程中最大的困难就是色彩搭配不好,以至于渲染出的效果不能让人满意。
制作步骤比较简单,但是要是能创建出接近真实的场景要在色彩搭配上下功夫,必须熟练运用材质编织器各个功能。
主模型的构建节七、实验成绩评定实验三:动画设计:江花学号:200911030129 课时:13—15周一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握关键帧动画、路径动画、反向动画的实现方法。
二、实验设备和仪器多媒体计算机、网络环境及相关软件三、实验容及要求(1)动画时间设置(2)建立并编辑关键帧(3)建立路径动画并与摄像机关联(4)渲染动画(5)掌握正、反向运动制作过程及参数的设定。
四、实验原理及步骤实验原理:利用3DSMAX2010的动画功能创建动画并输出动画文件。
○1院子的布置。
需要创建一个平面,设定草坪的材质位图。
○2完成墙面的材质贴图○3利用布尔工具完成墙面上窗户和门的掏空处理,并完成楼梯、墙画、墙上鞋柜等的布局○4导入做好的家具建模,调整位置关系及布局,并在必要的地方放置地毯○5完成房顶的制作,并设计好吊灯○6利用长方体完成四面墙的创建,并设计好房间的大致隔断○7在院布置一些植物,以及完成一个游泳池的建模和材质贴图○8栅栏的创建,在院子四周设置必要的栅栏赋予材质位图○9在栏杆的必要位置留出门框,作为别墅的大门○10审视整个布局,设置必要的灯光,对于不合理的地方进行修改。
○11设置关键帧,创建动态的三维模型第一处关键帧的设置在别墅的正上方,第二处关键帧的设置在院门口的位置,第三、四处关键帧设置在院子四周过程图:五、使用注意事项1、养成全图显示的好习惯,这样能避免在视图可视区域避免丢失形体,容易及时监察视图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具。
2、由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键,出现视图区域轴不显示彩色的问题,给操作带来麻烦。
这时候只要保证鼠标是选择并移动状态,然后按一下轴显示开关x键,即可。
六、实验结果分析在制作过程中会出现透视图或相机视图中什么都看不见的情况,这种情况不会经常出现,但只要出现,会非常头疼。
关于这种情况出现的原因是多方面的,很复杂,还不能准确找到出现的具体原因。
透视图出现这种问题还不算头疼,因为毕竟还有相机视图,我们还能够用相机视图出图。
首先把出现问题的场景文件另存几个,别破坏了原文件。
然后重置一个新场景并合并出现问题的原场景文件,在合并列表中由最上面的物体开始往下顺序选择合并(包括相机、灯光等所有物体),可以先合并5个物体(数量自己定,其主要目的是慢慢缩小出现问题的围来准确找到“问题物体”)。
最后切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看见了,说明刚才合并的5个物体没有任何问题,可能是下边的物体有问题。
然后我们继续重置新场景,再次合并,这回合并大胆点,把没问题的那5个物体也选好或不选,继续往下合并更多点的物体,比如8个、10个都可以。
切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看不清,说明在这8个、10个物体里可能会有1个甚至几个物体影响了我们,缩小围找到他们并删除。
四、“我的别墅”设计说明一、整体情况该公寓共两层,一层高4米,二层3米,整体外形为长方体,第二层采用半架空的方式呈现,采用直线楼梯连接。
二、功能介绍该别墅定位为单身公寓,一楼有车库、厨房,餐厅,厕所,客厅。
二楼主要是卧室,和休闲场所,院子里面有游泳池,凉亭和大面积的广告用于散步三、设计理念该别墅的基本设计理念就是打破常规的封闭式的居住环境,追求居住环境与周围环境有机地结合在一起。
为了达到这个目的,该别墅在设计上出去了封闭空间的外墙,而采用玻璃幕墙,宽敞的一楼空间给予了别墅主人非凡的视野,可以在家中尽情欣赏周围的一草一木,也可以在阳台上养花种草,提高了生活的情趣。
在明媚的午后,撑起一把太阳伞,支起一折叠床,或是小憩,或是品茗读书,惬意无比。
总之,可以想像在风景优美,自然风光无限的地方,拥有一座这样的别墅,仿佛置身于自然酣畅淋漓之间,又可以尽享家居之安逸舒适之美。