05第五章 动画的基本原理
学习动画制作的基本原理和技术

学习动画制作的基本原理和技术动画制作是一门富有创造力和技术性的艺术形式,它通过一系列的连续图像展示给观众,呈现出一种运动的效果。
在现代科技的支持下,动画制作已经成为一种广泛使用的媒介,涵盖了影视、游戏、广告等各个领域。
本文将介绍学习动画制作的基本原理和技术,帮助读者深入了解动画的制作过程和要点。
1. 动画制作的基本原理动画制作基于视觉暂留原理,即人眼在连续观看一系列静态图像时,会由于视觉暂留效应而产生错觉,认为这些图像是在运动。
因此,要制作出流畅的动画效果,需要在一定时间内展示足够多的图像。
动画的基本原理包括:关键帧、补间动画和插值。
1.1 关键帧关键帧是制作动画过程中的重要概念。
它指的是动画中的关键时刻,即图像的起点和终点。
在关键帧上,动画师需要绘制出完整而详细的图像,以确保动画的连续性和流畅性。
关键帧之间的过渡通过补间动画和插值来完成。
1.2 补间动画补间动画是指在关键帧之间的过渡动画,通过对关键帧之间的图像进行补充和变形,以呈现出一种平滑的动画效果。
补间动画可以通过不同的方式完成,包括位移、缩放、旋转、淡入淡出等。
动画师需要根据具体场景和需求,选择最适合的补间动画效果。
1.3 插值插值是补间动画的一种技术手段,用于计算关键帧之间的图像变化。
常用的插值方法包括线性插值、贝塞尔曲线插值和样条插值。
插值可以使得图像在关键帧之间的过渡更加自然,避免了突兀的跳跃感。
2. 动画制作的基本技术除了了解动画制作的原理,掌握一些基本的技术也是非常重要的。
下面将介绍几种常用的动画制作技术。
2.1 传统手绘动画传统手绘动画是一种最基本也是最经典的动画制作技术。
它通过手工绘制每一帧图像,在连续播放的时候呈现出流畅的动画效果。
虽然传统手绘动画的制作过程繁琐,但它能够帮助动画师培养对细节的把握和观察力。
2.2 3D建模和动画随着计算机技术的发展,3D动画在现代动画制作中起到了越来越重要的作用。
通过将虚拟三维模型建立起来,并在其上进行材质、光照、动作等设置,可以创造出逼真的动画效果。
动画概论课件——05 动画概论第五章材料动画制作综述

图5-4 《狐狸打猎人》剧照
图5-5 《济公斗蟋蟀》剧照
5.2
第二节 剪纸动画 剪 纸 动 画
图5-6 《螳螂捕蝉》剧照
图5-7 《苍鹭与鹤》剧照 图5-8 《故事中的故事》剧照
第三节 偶动画
偶动画通过立体的人偶或动物偶造型的表演来完成,泥偶动画是由逐帧拍摄制作而成的。 一部偶类动画的制作包括了脚本创意、角色设定和制作、道具场景制作、拍摄、合成等 过程。影片的立体造型材质主要包括木偶、泥偶、布偶等。因为黏土动画在前期制作过 程中大多依靠手工,所以手工制作决定了黏土动画具有淳朴、原始、色彩丰富、自然、 立体的艺术特色。
图5-19 《圣诞夜惊魂》 场景设定稿
图5-20 《圣诞夜惊魂》 场景制作
图5-21 《圣诞夜惊魂》 场景搭建
图5-22 《圣诞夜惊魂》 角色设定
图5-23 《圣诞夜惊魂》 角色制作
图5-24 《圣诞夜惊魂》 拍摄动作设定
图5-25 《圣诞夜惊魂》 角色骨架
图5-26 《圣诞夜惊魂》 角色骨架调整
第三节 偶动画
木偶片的场景制作应有纵深感,能进行多角 度拍摄。布景风格画要与木偶造型设计的风 格相一致。正式开拍前要进行试验性拍摄, 对影片人物的性格刻画、动作和表演风格进 行检验,拍成样片再经导演和动作设计确定 后进入正式拍摄。20世纪80年代,上海美术 电影制片厂的曲建方导演拍摄了《阿凡提》 (见图5-9)系列木偶动画,具有鲜明的木偶 材料动画特点,是一部不可多得的木偶动画 精品。
动画基本原理ppt课件

制作思路: (1)导入或制作动画对象并转换为元件。 (2)通过“创建传统补间”或“创建补间动画”把动画帧序
列设置为运动补间动画。 (3)选用工具箱中“任意变形工具”,分别在动画帧序列的
开始帧和结束帧选中动画对象进行缩放调整。 (4)分别在动画帧序列的开始帧和结束帧选中动画对象,在
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21世纪高等学校数字媒体专业规划教材
二、遮罩层动画的制作
遮罩层动画制作思路 (1)制作被遮罩层对象。 (2)在被遮罩层上方新建一图层,命名为“遮罩
层”。以下方被遮罩层内容为基准,按照显示范围 与动画特征,在该层绘制或导入作为遮罩材料的图 形、文字和元件,并可将其按遮罩范围制作成动画。 (3)在遮罩层右击鼠标,在弹出菜单选“遮罩层”, 建立该层与下方相邻的被遮罩层的遮罩链接关系, 遮罩层动画自动生成。
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三、Flash动画制作中的相关概念
图层、时间轴及动画帧的关系
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三、Flash动画制作中的相关概念
动画预设 把一些做好的补间动画
保存为模板,并将它应用到 其它对象上。同时,Flash CS4的动画预设对话框提供 了32项默认预设动画效果, 可以直接应用到元件和文本 对象中。
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电影、电视、动画技术正是利用人眼的这一视觉惰性,在前 一幅画面还没有消失前继续播放出后一幅画面,一系列静态 画面就会因视觉暂留作用而给观看者造成一种连续的视觉印 象,产生逼真的动感,造成一种流畅的视觉变化效果。
画格序列形成电Leabharlann 电视画面动画帧序列形成动画
《动画原理》 讲义

《动画原理》讲义一、动画的定义与历史动画,简单来说,就是通过连续播放一系列静止的图像,从而产生运动的视觉效果。
它是一种能够将想象中的世界生动呈现出来的艺术形式,具有无限的创造力和表现力。
动画的历史可以追溯到很久很久以前。
早在古代的洞穴壁画中,就有人们试图通过连续的图像来表现动作的痕迹。
而现代动画的发展,则始于 19 世纪末。
当时,随着摄影技术的进步,人们开始尝试利用摄影的原理来制作动画。
早期的动画作品往往比较简单,画面粗糙,但它们为后来动画的发展奠定了基础。
随着时间的推移,动画技术不断进步,从传统的手绘动画到赛璐璐动画,再到如今的电脑动画,动画的制作方式发生了翻天覆地的变化。
同时,动画的应用领域也越来越广泛,不仅在电影、电视中占据重要地位,还在广告、游戏、教育等领域发挥着重要作用。
二、动画的基本原理1、视觉暂留视觉暂留是动画产生的关键原理之一。
当我们看到一个物体时,物体的影像会在我们的视网膜上停留约 01 04 秒的时间。
如果在这个时间内,新的图像不断地出现,我们的大脑就会将这些图像连贯起来,形成一种运动的感觉。
这就是为什么我们能够通过快速翻动一本画册,或者连续播放一系列静止的图片,看到其中的人物或物体在“动”。
2、关键帧与中间帧在动画制作中,关键帧是指动作或姿态发生重要变化的帧,而中间帧则是用来连接关键帧,使动作更加流畅自然的帧。
通过设定关键帧,并在关键帧之间插入合适的中间帧,动画师可以创造出各种复杂的动作和效果。
例如,一个人物跑步的动画,关键帧可能是人物起跑、加速、转弯、减速和停止的瞬间,而中间帧则用来填充这些关键帧之间的动作,让跑步的动作看起来更加真实和流畅。
3、帧率帧率是指每秒播放的图像帧数。
常见的帧率有 24 帧/秒、30 帧/秒等。
帧率越高,动画看起来就越流畅,但同时也会增加制作的成本和难度。
一般来说,电影动画通常采用 24 帧/秒的帧率,而电视动画和网络动画可能会根据需求采用较低的帧率。
动画制作的基本原理

动画制作的基本原理一、什么是动画制作动画制作是一种通过将一系列静止的图像迅速播放来创造出运动效果的艺术形式。
动画可以以各种形式呈现,例如手绘动画、计算机动画、停格动画等。
在动画制作中,人们可以利用各种技术和工具,通过绘制、剪辑、渲染和合成等步骤将静态图像组合成连续的运动图像。
二、动画制作的基本原理二级标题1:关键帧动画关键帧动画是动画制作中的一种基本技术。
在关键帧动画中,用户需要指定一些重要的关键帧,系统会自动计算和填充中间的过渡帧。
通过这种方式,用户只需绘制一些关键帧,而不需要每一帧都绘制,可以大大提高制作效率。
关键帧动画可以应用于手绘动画、计算机动画等不同类型的动画制作。
二级标题2:帧间插值帧间插值是动画制作中的另一种重要技术。
在帧间插值中,系统会根据相邻的两帧之间的差异来生成中间的过渡帧。
这种技术使得动画更加流畅,减少了人为绘制的工作量。
帧间插值可以通过不同的插值算法实现,例如线性插值、贝塞尔曲线插值等。
通过调整插值算法的参数,可以实现不同的运动效果。
二级标题3:运动学原理在动画制作中,运动学原理起着重要的作用。
运动学原理研究物体在空间中的运动规律,通过运用这些规律可以使得动画更加真实和逼真。
例如,根据物体的质量和力的作用,可以模拟重力对物体的作用,使得物体在动画中具有重力的表现。
通过运用运动学原理,可以使得动画更加符合真实世界的物理规律。
二级标题4:色彩和光照色彩和光照是动画制作中需要考虑的重要因素。
通过合理运用色彩和光照效果,可以给动画带来更加生动和丰富的视觉效果。
例如,通过调整物体的颜色和明暗度可以使得物体在动画中具有不同的材质和质感。
通过添加光照效果,可以使得物体在动画中产生阴影和反射等现象,增强真实感。
三、动画制作的步骤二级标题1:故事板和脚本编写在动画制作前,需要先编写故事板和脚本。
故事板是一系列场景的草图,用于规划动画的整体结构。
脚本是对故事板进行详细描述的文字说明,包括情节、角色、对话等内容。
动画设计与制作原理

动画设计与制作原理第5章动画的创作原理5.1主流动画片的创作原理5.1.1主流动画片的观众心理需求观众在欣赏动画片时具有特殊的心理需求,这种心理需求表现在多方面,如审美、视觉、听觉、情感的宣泄等。
主流动画片的应该满足观众什么样的心理需求?主要有以下几个方面:(1)知觉快乐。
即从“视”“听”两方面创造,强调娱乐性。
(2)替代满足。
观众欣赏着影片中的情节,同时也在许找解决自己生活中遇到的问题的答案,因而观众喜欢在动画片中用自己的主观想象同剧中的对应人物对号如坐。
(3)紧张刺激。
对于剧情而言,“情理之中、意料之外”一直就是观众和电影导演所诛求的最高境界。
(4)审美升华。
有人讲“电影是金字塔,首先是电影,然后是艺术,最高境界是哲学”,一部好的动画片,应能让观众在欣赏动画片时获得的审美感受,通过他们的回味、思索上升到更高级的声没阶段——精神升华,从而使观众得到动画片内容以外的艺术的、哲理的启迪,并由此转变为新的审美经验。
5.1.2主流动画片创作原理主流动画片作为一种艺术商品,更多地考虑广大观众的需求和喜好,并尽可能地使观众的认可度最大化。
主流动画片创作要注意的几项原则:(1)善恶法则。
社会中的每个人对追求美好生活和拥有积极乐观的生活态度都有所期盼,但在现实生活中往往不可能有绝对的公平和公正。
(2)英雄法则。
以一般人尤其是儿童的能力,不可能总是“正义战胜邪恶”的,所以人民企盼“英雄”。
“英雄”就是“善之大者”,是正义的化身。
(3)喜剧法则。
(4)幻想法则。
(5)时尚法则。
5.1.3动画片的构成动画片是由文学艺术、影视艺术与绘画艺术综合而成的,因此存在剧本创作的文学思维,利用影视作为载体的电影思维与动画片特有的美术思维。
动画片的创作主要包含以下几方面:1.一般主题及内容主流动画创作的主题与内容很广泛,但往往遵循前面讲的善恶法则、英雄法则、喜剧法则、幻想法则、时尚法则。
创作手法上或从主题入手围绕主题将情节添入,依靠情节来推动故事的发展;或从一个兴趣点出发,再拓展情节扩充故事并推动故事的发展,最后得出主题。
动画的基本原理和制作流程

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动画制作的基本原理

动画制作的基本原理动画制作的基本原理1. 动画是什么?•动画是一种通过快速连续播放静止图像来产生运动效果的艺术形式。
•通过在连续的图像帧之间添加微小的变化和位移,我们可以创造出生动活泼的动画效果。
2. 动画的基本原理•图像持续视觉暂留:人类的视觉系统会在短暂的时间内保留图像的信息,使我们能够将连续播放的图像帧连贯地看作连续的运动。
•关键帧:动画制作的第一步是确定关键帧,也就是定义动画中最重要的画面。
关键帧之间的图像将由其他帧自动补充。
3. 帧动画•帧:动画中的每一幅图像被称为一帧。
•帧动画:也称为传统动画,是将一系列静态图像按照顺序播放,产生连贯运动的效果。
•制作帧动画:需要绘制每一帧的图像,并按照正确的顺序排列,以创建所需的动画效果。
4. 关键帧动画•关键帧:动画中最重要的帧,可用于定义关键动作或转折点。
•关键帧动画:通过指定关键帧和动画之间的过渡,创建流畅而自然的动画效果。
•制作关键帧动画:需要确定关键帧和它们之间的过渡形式,可以使用插值或缓动等技术来实现。
5. 骨骼动画•骨骼:在动画角色中,骨骼被用于控制角色的运动和姿势。
•骨骼动画:通过移动和转动角色的骨骼,从而实现角色的动画效果。
•制作骨骼动画:需要创建骨骼结构,并使用关键帧来控制各个骨骼的位置和旋转。
6. 数字动画•数字动画:使用计算机生成的图像和算法来制作动画。
•基于向量的动画:使用数学公式和参数来定义图像形状和变形,优点是可缩放而不失真。
•基于位图的动画:将图像分解成像素,通过在每一帧上进行变化和处理来制作动画。
7. 彩蛋•彩蛋:指在动画、电影或游戏中隐藏的意外惊喜或额外内容。
•制作彩蛋:对观众隐藏、隐晦地安插特殊元素或信息,提升观众互动性和兴趣。
以上是动画制作的基本原理的一个简要介绍。
希望这些概念和原理对于初次接触动画制作的人们能有所帮助。
动画制作是一门复杂的艺术和技术,需要不断学习和实践才能掌握精髓。
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几个动作和表情 都依次出现,每 个动作都表达得 很清楚 。
“剪影”原则
到底在 干什么?
4. 顺序动画与原画 ― 动画制作方式(Straight
Ahead Action and pose to pose)
• 这是关于动画的制作方式。 • 有两种制作动画的方式: • 一种是一张一张顺序制作,按照动画的播放顺序 绘制; • 另一种是“原画一动画”方式,即先绘制描述关 键动作的原画,再在原画之间插上动画。
6. 慢入与慢出(Slow In and slow out)
• 角色运动的节奏,对动画的最终效果有着决定性 的影响。通常,角色做任何动作的规律都是刚开 始的时候较慢,然后逐渐加速,在动作停止之前 又逐渐缓慢下来。
预备动作
完成动作
Moving Hold
• 预备动作和追随动作的原理,主要是从角色姿 态上讲,而慢入慢出规律则是在时间掌握方面 的。 • Slow Out 是指把Slow 给Out出去,就是把慢 去掉,就是加速的意思;而 Slow In是指 Slow 进来了,是减速的意思。在二维软件的动画曲 线调整窗口也常常会碰到这两个选项,不过在 其他软件中可能会换个说法,叫 Ease In / Ease Out 。 • 慢入慢出只是一种时间掌握的方式,不是所有 的动画都应该有如此明显的慢入慢出。
无压缩和有压缩对比
无论怎样拉伸和挤压,体积不变。
• 著名的“半袋面粉” 动画,运用压缩和 拉伸原理,可以让 一个如此简单的动 画形象产生各种各 样的姿态 。体积不 变。
2.预备动作 (Anticipation )
• 标志性动作
欲左先右、欲前先后
与正式动作方向相反的 动作,为正式的动作进 行准备。 暗示让观众注意到主要 动作 。
给动画师的七条忠告
• 1. 积极的制作心态,不要对自己的目标模糊不清,在确定动画想表达 的东西之前,大胆地多画草图。 • 2.用心做动画 不断感觉自己正在制作的动画。让角色的动作成为你 感受到的角色情感的外化。把自己放在动画角色的位置上去感受,去 思考。 • 3.让角色的表达和态度真实可信,重视眼睛和眉毛、嘴和颧骨的动 画。最重要的是眼睛,眼睛不能只是平面的圆圈,是镶嵌在头骨中的 球体。 • 4.像雕塑一样作画,在二维空间中进行角色设计和动作设计。 • 5.注意动画中的力,前一张动画运动所产生的力量会影响下一张动 画。注意受力点。 • 6.感受和表达人声 , 要抓住配音人声的变形、音量和音色,来决定 嘴的形状。 • 7.简洁 , 什么是场景、动作、表达中最基本的东西?什么是传达你 的想法所不可缺少的?
第五章 动画的基本原理
目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪斯尼 的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验, 而形成的动画原理,主要是应用在角色动画上的 法则。 有十条金牌法则。
一、 Squash and Stretch 挤压与拉伸变形 二、 Anticipation 预备动作 三、 Exaggeration 夸张 四、 Straight ahead and pose to pose 顺序动画与原画一动画制作方式 五、 Follow through and overlapping 跟随与交搭 六、 Slow in and Slow out 慢入与慢出 七、 Arcs 圆弧动作 八、 Secondary Action 次要动作 九、 Timing and Weight 时间控制与量感 十、 Staging 动作调度
第三种方式 逐张画法与原动画法结合
• 先勾画原画的草 图,把握好时间, 大致设计一些关 键动作。然后用 顺序制作方式顺 序绘制,只参考 事先的设计。
5. 追随与交搭动作(Follow Through and
overlapping Action )
• “追随与交搭动作” • 是指当角色在改变运动状态时,例如:开始运动 和停止运动时,往往是一个部分先改变运动状态, 另一个部分延迟一段时间,这就是“追随与交搭 动作”。 这个规律实际上也是一条关于惯性的规 律,有助于我们表达角色的重量和速度。这条规 律差不多适用于任何形式的动画,因为我们观察 现实中的人物、动物和物体的运动,都会发现动 作的不同步性。
比较
小结
• 本章介绍了 10 条动画的基本规律。基本涵盖了 动画运动规律的各个方面。对于这些规律的学习, 要注重动手去做,做完后反复进行检验,效果不 好就进行修改。经过大量的练习才能提高自己的 水平。 • 动画师是动画片的演员,这些规律都是设计动画 中的表演可以依赖的一些技巧和工具。这些规律 不是法律,都是可以打破的,学会以后灵活运用 才能做出好的动画。
比较
9. 时间掌握 (Timing )
• 动画的时间掌握分为两个层面: • 一个是对动画师来说的微观的时间掌握,包括对 动作时间的确定,每个动作不同阶段张数的确定。 • 一个是对于动画导演来说的宏观的时间掌握。
比较
10. 夸张(Exaggeration )
• 动画中的夸张,指的是深入研究动作,把其中包 含的东西表达得淋漓尽致。 • 比如一个角色很伤心的片段,那就让他更加伤心; 他高兴的时候,就让他表现得更加高兴。 • 夸张的表现方式、幅度应该由动画当前情境下的 动作性质来决定,并与影片的整体风格相配合。
附件的追随
角色有一些附件,如长头发、尾巴或者披风,这些 附件会在角色停止运动时继续运动一段时间。这个 继续运动的时间必须经过周密的事先计算,以适当 表达附件的重量和角色运动的速度。
身体部位之间的交搭
• 角色身体本身其实也是由各个部件组成的,有时 这些部件也不是同时开始或者停止运动的。最明 显的例子就是角色的胳膊和手,一般总是在身体 停止运动后还要运动几格画面。同样角色比较松 弛的部分比如下颌的赘肉也会发生明显的追随和 交搭。
两种方式的利弊
• 顺序方式更加适合于个人创作 ,可以激发创作者 的潜力 。动作连续,会产生惊喜,有魔法,好玩。 缺点是:缺乏精密的事先控制 ,散漫,投资失控。 • 原画一动画方式制作更适合于商业动画,便于在 大的团队中,导演对整个片子的整体控制性强, 制片人满意,效率高、省时。 • 缺点是:对原画的要求较高 ,失去流畅性,没有 新奇感,动作不够灵活,魔力消失。
实验作业
• 临摹一段动画。
这套动画中,角色在第4张就 达到了最后的姿态,然后在第 4张到第7张的Moving Hold过 程中,注意观察胳膊的追随动 作,以及身体的慢慢放松。观 察他从胸部到腹部的曲线变化, 还有脚的姿态变化。这样的动 画要比把第4张停留一段时间 要好得多,人物就活了起来, 要不然就会像没有生命的剪纸, 没有趣味。
这张是预备 动作
比较
3. 动作调度(Staging )
• “分段动作”的原则 。
• “每一时刻只有一个主要动作”的原则 。 • “剪影”原则 。
“分段动作”的原则
• “分段动作”的原则就是为了更完整地、没有误 解地在动画中传达信息。 • 动作的每一阶段只有一个主要的信息点,以保证 动作的明确性。 • 分段动作有助于更加清晰地让观众看到正在进行 什么动作、角色的个性是怎样的、气氛是怎样的。
1. 压缩与拉伸(Squash and Stretch )
• 上图 没有压缩拉伸
• 下图 进行压缩拉伸
更体现出了弹跳的力 量,显得更加有力量感。 确定变形的程度,在作 品中保持这个统一的变形 程度 。
小球挤压变形
• 通过物体的变形能够表示出力量的方向和大小
• 现实生活中存在着物体的压缩和拉伸 ; • 在动画制作中,我们需要夸张压缩拉伸的程度
运动停止时的追随和交搭
• 追随和交搭规律也经常被用于运动的停止阶段, 即 Moving Hold 阶段。当角色以一个迅速的动作 摆出一个姿态时,需要把角色“冻僵”几个画面 以便让观众更好地看清楚这个姿势。但是这个 “冻僵”并不是一张动画的重复,中间是一个追 随和交搭动作的过程 —— 角色的主要动作停止 了,但是次要的部位还在进行追随动作和完成力 的传递过程。
“每一时刻只有一个主要动作”的原则
• K.I.S.S 原则 :Keep it simple and stupid • 整个影片的结构可以非常复杂,但作为结构单元 的一格格画面、一个个镜头,应该保持信息传达 的简单性。 • 突出一个主题,抓住主要的信息点,达到最佳的 传播效果。
“每一时刻只有一个主要动作”的原则
7.
动作弧线(Arcs)
• 生活中的弧线运动比比皆是 Nhomakorabea生物的解剖决定的,骨骼就像 一个铰链机构一样。
转头的弧线
8. 次要动作(Secondary Action)
• 在现实中,人们并不总是同时只做一个动作如: • 一个悲伤的人,在转身离去的同时,举起胳膊擦 去泪水 。 • 一名学生,一面听讲,一面记录。 • 但是同一时刻,人物只有一个情绪的基调,也只 能有一个主要动作,次要功作的存在必须是为了 支持主要动作,增加细节,并使得主要动作更加 可信和丰富。