3D动画的12条法则

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动画十二法则

动画十二法则

Arcs(运动弧线) Arcs(运动弧线) 运动弧线
在现实生活中,所有的运动都是有弧线的.当做动画的时候你应该让 动作沿着曲线运动而不是线性的直线.很少有角色或者角色身上某个 部位的运动是直来直去的.甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈 一条直线运动的.当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来 运动的.
这种素质是无法通过短期培训或速成来具备的,它来源于动画师长期 对生活的观察和理解,还要有一个幽默的性格!
Personality 角色个性
这条标准在动画制作中没有具体的操作方法,而是通过其他动画制作法 则共同运用中体现出来的角色的个性魅力,它对一个动画是否成功起着 关键作用.其真谛是要让动画中的角色象活在真实世界里一样鲜货,触 手可及.同一个角色在不同情绪状态下做出的动作应该是不同的.不应 该有动作完全一样的角色.此外,让角色富有个性彼此不同,而角色对 观众来说又是非常的熟悉,这是非常重要的.
Follow Through and Overlapping Action 动作惯性跟随和动作重叠
动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出 现在动作发生前.经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分 的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那 个位置,这就是动作惯性跟随.
仅仅是"眨眼"的动作就可或快或慢.如果眨的快,角色看上去就处在"警觉或者醒 着"的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡.
或慢进慢出) Ease In and Out (或慢进慢出)
渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中. 当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进); 相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速 的(称之为渐出或慢出).

动画法则

动画法则

比起傳統手繪製作的動畫,在電腦動畫中所有的動作都會轉化為各種數值,物體的行進路線也會構成控制的曲線(PATH),我們能很精準的調校各個部分動作發生的時間與幅度,經由這種設定來達到"跟隨"與"重疊"的效果。
這種誇張的趣味,可以說是動畫之所以吸引人的一個重點吧。
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二.Anticipation預期性
動畫中人物所表現之情緒(emotion)與訊息(information)必須以觀眾,也就是人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的" 預期性",這個角色作出了這個預備動作,觀眾就能推測他接下來的行動。反之,則難以說服觀眾將認知投射在角色上。
在電腦動畫製作上,我們可以直接在Key frame上調整,或透過諸如Track View的動線軌跡上形成的事件刻度(Control Point),這個刻度與動線所形成的切線種類,也可以控制物體運動的方式,經由這種設定來達到"圓弧動作"的要求。
八.第二動作 Secondary Action
五.Follow through and overlapping跟隨動作與重疊動作
可讓角色的各個動作彼此影響,融混,重疊......在移動中的物體或各個部分並不會永遠一起移動,有些部分會先行移動,其他部分隨後再到,然後再對先行移動的部分作重疊的誇張表情。
這也是我們在動畫中常見的表現方式,如跑步時身體先離開畫面了,屁股還留在原地,再"嗖"一聲彈出去的趣味效果。
連續動作與重點動作

动画十二法则挤压拉伸

动画十二法则挤压拉伸

动画十二法则挤压拉伸动画制作是一门充满创意和技巧的艺术形式,其中一个重要的技巧就是挤压拉伸。

挤压拉伸是动画中常用的一种手法,通过对角度和比例进行变换,给人一种物体形状变化的错觉。

下面将介绍动画中的十二法则之一——挤压拉伸,并探讨其应用和效果。

挤压拉伸是指在动画中通过改变物体的形状,使其产生一种变化的感觉。

在实际制作中,挤压拉伸可以通过改变物体的大小、形状和比例来实现。

这种手法可以用来表达物体的弹性、速度和力度,增加动画的生动性和趣味性。

挤压拉伸可以用来表现物体的弹性。

当一个物体受到外力作用时,它会发生形状的变化。

比如,当一个球被撞击时,它会变形成椭圆形,然后再恢复原状。

这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变球的大小和形状,使其看起来像是被撞击了一样。

这样的动画效果可以让观众更好地理解物体的运动和受力情况。

挤压拉伸还可以用来表现物体的速度。

当一个物体快速移动时,它的形状会发生变化。

比如,当一个汽车以高速行驶时,它的车身会变长,车轮会变形。

这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变汽车的比例和形状,使其看起来像是在高速行驶。

这样的动画效果可以让观众感受到物体的速度和动感。

挤压拉伸还可以用来表现物体的力度。

当一个物体受到力的作用时,它的形状会发生变化。

比如,当一个人用力拧开一个瓶盖时,他的手臂会变长,手指会变细。

这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变人物的比例和形状,使其看起来像是在用力拧瓶盖。

这样的动画效果可以让观众感受到物体的力度和紧张感。

除了以上几种应用外,挤压拉伸还可以用来表现其他一些特殊效果。

比如,当一个物体在水中运动时,它的形状会发生变化。

通过挤压拉伸,可以使物体的形状看起来像是在水中运动。

此外,挤压拉伸还可以用来表现物体的变形和变化,比如人物的变身和物体的变形等。

总的来说,挤压拉伸是动画中常用的一种手法,通过改变物体的形状和比例,可以表现物体的弹性、速度和力度。

这种手法可以增加动画的生动性和趣味性,让观众更好地理解物体的运动和受力情况。

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。

2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。

3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。

4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。

5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。

6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。

7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。

8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。

9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。

10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。

11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。

12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。

在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。

3D动画的12条法则

3D动画的12条法则

3 D动画的12条法则原作者 Issac Ker Low LaofaT译全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。

这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。

在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。

另外也有误区比如动检和停止动作方面。

而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业发生了很大的变化。

其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。

现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。

动画运动规律黄金12法则

动画运动规律黄金12法则

动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。

2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。

3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。

4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。

5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。

6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。

7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。

8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。

9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。

10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。

11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。

12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。

迪士尼动画十二黄金法则

迪士尼动画十二黄金法则
此外,要避免陈腐的表演方式(cliche)。
补充: Successive Breaking of the joint
参考书籍:
《The Illusion of Life: Disney Animation》by Ollie Johnston , Frank Thomas 《The Animator's Survival Kit》by Richard Williams 《Timing for Animation》by Harold Whitaker, John Halas 《Cartoon Animation》by Preston Blair
九、 时间与间距(Timing & Spacing)
好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、
自然的<速度感>,当然还要考虑在这个间距这个 时间表演是否符合。这是动画师经年累月所追寻的。
动画师经常要问自己:『我用了恰当的时间、帧数 来表现这个动作了吗?是不是太快了?还是太慢 了?』
十、夸张化(Exaggeration)
图1
图2

七、动作弧线(Arcs) 所有的有机生命体的运动 都多多少少是以弧线的路 径方向运动的,直线的运 动方式大概是属于机器人 的专利吧。
图1
图2
八、次要表演动作(Secondary Action)
所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角 色个性的额外肢体表演动作。比如说角色在与他人谈话时手指敲打着 桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦。恰当的次要动作可以使角 色更具生命,但切勿使用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空 中突然抠鼻孔……这样象话吗?
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch
自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其 他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动 时,都多多少少会产生变形的现

动画的12项基本法则

动画的12项基本法则

动画的12项基本法则动画的12项基本法则是指在创作动画过程中应该遵循的一系列原则,这些原则可以帮助动画师制作出更加生动、有趣的动画作品。

1. 漫画的法则:这个法则指的是要在动画中创造出一种夸张的效果,让人们感到兴奋、惊喜或者是惊恐的情绪,让人们能够真正地投入到故事中去。

2. 反向动作的法则:这个法则指的是在动画中要创造出逼真的动作,需要考虑到物体的惯性和重量感,让人们感到物体的真实性。

3. 动作的曲线法则:这个法则指的是在动画中要创造出流畅的动作,需要将动作分解成多个关键帧,使得动作的曲线更加自然流畅。

4. 延迟和重叠的法则:这个法则指的是在动画中要注意动作之间的延迟和重叠,这样可以让动画更加真实,也可以增加动画的趣味性。

5. 动画的繁琐法则:这个法则指的是在动画中要注意细节,包括人物的表情、手势、眼神等等,这些细节能够让动画更加生动、有趣。

6. 赛博格法则:这个法则指的是在动画中要注意到机器和人体的区别,需要将机器的动作创造得更加平滑,而将人体的动作创造得更具有自然性。

7. 表现的法则:这个法则指的是在动画中要注重人物的表现,要让人们感到人物的情感变化,这样才能让故事更加生动。

8. 色彩的法则:这个法则指的是在动画中要选择合适的色彩,包括人物的服装、背景、灯光等等,这些色彩能够帮助表达故事的情感。

9. 音效的法则:这个法则指的是在动画中要注意到音效的使用,包括人物的声音、环境的声音等等,这些声音能够增强动画的气氛。

10. 拍摄的法则:这个法则指的是在动画中要注意到拍摄的角度,包括人物的角度、摄像机的角度等等,这些角度能够让人们更好地理解故事。

11. 故事的法则:这个法则指的是在动画中要注意故事的构建,包括人物的个性、情节的设置等等,这些构建能够让故事更加有趣、吸引人。

12. 速度的法则:这个法则指的是在动画中要注意速度的变化,包括人物的动作速度、摄像机的移动速度等等,这些变化能够让动画更加生动、有趣。

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3 D动画的12条法则
原作者 Issac Ker Low LaofaT译
全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版
动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。

这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.
自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。

在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。

另外也有误区比如动检和停止动作方面。

而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业
发生了很大的变化。

其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。

现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。

我们同样也需要来创造新的法则来引导当今新兴的动画分格和动画技术,这对我们大家来讲是一个集体的挑战。

挤压和拉伸( squeash and strecth)
挤压和拉伸是用来夸张和表现非刚性物体变形的,他通常都有喜剧性的表现效果。

三维可以通过技术来表现:皮肤和肌肉,弹力,直接网格操作或是变形。

同样也可以通过一些实验性的途径,比如重量设定来实现,特别是在动力学和IK系统的设计上。

预备动作 (anticipation)
预备动作能引导观众大眼睛,告诉他们动作将要发生在何处。

预备动作包括动作的静止控制对于想要大吃一惊的效果是非常适合的。

在三维中使用如时间表,时间线和曲线等数字工具可以很好的调整预备动作。

预备动作多的话相应的悬念也回减少。

例如在恐怖电影中许多预备动作来回切换以获得惊恐的效果。

布局布景 (staging)
布局布景是将一个场景的情绪和意图传达到具体的角色位置和动作中去。

布置关键任务的姿势有助于确定动作的性质。

草图就是不错的预览工具,而且还可以在主次面部动画之前设计出布局布景。

有许多布局布景的技巧:隐藏或蔗住趣味中心(视觉中心),另外一系列动作的反应和连锁反应也是其中之一。

现代电影中的技术,比如慢动作,静止时间,动作循环,手提摄像分格的镜头晃动也可以用于布局布景。

连续动作和关键动作(straight-ahead action and pose-to-pose)
是两种不同的动画技巧,效果也不一样。

(连续动作是指一次一个动作,一张张画到结束,关键动作是指先画关键帧然后画中间帧。

)无论在三维还是二维都要把连续动作和关键动作有机的结合起来才能作出优秀的作品。

跟随动作与重叠动作(follow-through and overlapping action)这是两种可以让动作更丰富的技术,跟随动作是指一个动作完成以后其他的物体对这个动作的跟随反应,如头的转动头发的跟随飘动。

在三维软件中可以通过模拟动态来实现,如动力学。

重叠动作是通过混合重叠动作来加强运动的效果。

渐快和渐慢 (slow-in and slow-out)
当运动以这种方式运动时会得到一种平滑的效果。

在三维中可以通过时间编辑器来完成。

在MV中经常会用到,我们叫快如入快出,如果在一个动作序列中我们开始和结束用快入中间用慢动作放映可以得到一种超乎现实梦幻般的感觉。

圆弧运动(arcs)
圆弧运动有利与是角色的动作显的更加自然,因为大部分生物从来不会以绝对的直线轨迹动作的。

非弧运动会呈现机械的,受限制的压迫感的险恶的效果。

在三维中我们可以通过曲线编辑器来进行精确的调整。

第二动作 (secondary action)
第二动作是指第一动作的补充动作。

本人理解的第二动作就是补充动作,反弹动作,比如说我们转头时还要有一个小小的向反方向回弹的动作,每个物体的运动都是这样的,只是反弹幅度大小的问题。

夸张 (exaggeration)
夸张是动画重要的不可缺少的方式。

可以丰富我们的影片效果,增加角色
的感情。

有形象夸张(可以和变形联系起来),动作夸张(通过挤压和拉伸来实现),语言夸张(语气,语速,语言内容),神态夸张(眼神及姿体语言都可以实现),时间夸张(时间的长短快慢),声音夸张(大小,立体多声道的运用),情景夸张(恐怖,安静,嘈杂,黑,亮)等等
固体建膜配置(solid modeling and rigging)
建的模型要从三维立体的角度来考虑,模型的轮廓,形态,材质,装备等。

角色的性格( character personality)
角色的性格在动画制作的开始便具有了和观众感情交流的作用。

要仔细的推敲,赋予他们有趣的符合剧情的性格。

他们的动作必须有欲望和需要来确定。

,复杂性及连贯性是每个角色都具有的必不可少的两个表现元素。

电脑三维动画的一些新的法则
视觉风格
在三维动画中,视觉分格不仅仅是看起来是什么样子,在渲染,动画技术和整个动画工程复杂程度方面,视觉分格起到了决定性作用。

如果我们开发了新的分格我们要提醒自己是不是可行。

举个例子,皮毛效果看起来不错但和骨胳装备起来就太复杂了有可能就完成不了。

卡通动作和真实动作的混合
在开始工作之前我们必须把各种各样的动作,动画风格(卡通物理特性,仿真卡通物理特性,真实动作,动检)确定明确的方针。

电影手法
镜头的位置,镜头的移动及电影的蒙太奇。

光阴
面部动画控制
建立面部动画分累目录就和建立行走循环一样
用户控制的动画的优化
对游戏来说的,是玩家和动画的关系,游戏引型之间的关系,动作流畅不出现穿帮。

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