Flash-CS3动画制作基础教程教案
Flash CS3中文版基础教程第3章 制作简单动画

3.4.1 运动补间动画类型
Flash CS3中的运动补间动画不单纯是 位移的变化,在实际制作动画过程中,可 以利用运动渐变原理制作出各种类型的运 动补间动画,运动补间动画主要有3种类型: 位移动画、大小变化动画、旋转动画。
1.位移动画
图3.52
小球反弹
图3.53
运动补间“属性”面板
2.大小变化动画
本实例制作一个正在燃烧的酒精灯, 火苗随风晃动,真实感极强。在酒精灯体 和火焰的制作过程中使用大量的绘图技巧; 火苗晃动的动画就是运用逐帧动画的制作 方法。制作时将酒精灯体和火焰分在不同 层进行绘制。
3.3 形状补间动画
补间动画是 Flash CS3 的另一种基本 动画类型,对于复杂的动画不可能都使用 逐帧动画来实现。逐帧动画的特点是影片 全部由关键帧组成,每一帧的画面各不相 同;而补间动画只要设置动画的起始关键 帧和结束关键帧,通过动作属性设置, Flash CS3 会自动生成两个关键帧中的过渡 关键帧动画。
文字遮罩
3.5.3 卷轴画实例
本实例制作一幅卷轴画,在卷轴的慢 慢卷动下,一幅生动的水墨画慢慢地展示 出来。在这遮罩层的图形大小要发生变化, 先是几乎是一条直线的矩形,然后逐步渐 变到能与水墨画大小相当的矩形,透过变 化的矩形,将被遮罩层(水墨画层真的效果,还需要绘制 两个卷轴,左边的卷轴固定不动,右边的 卷轴从左向右移动,即右卷轴需要制作运 动动画。效果如图3.77所示。
图层的状态
3.2 逐帧动画
逐帧动画是传统的动画制作方式,也 是 Flash 动画的一个重要类型。逐帧动画 就是将一个连续的动画分解成多个步骤, 然后在各个关键帧中制作每一个步骤的动 画内容。
它适合于制作较为复杂的动画。逐帧 动画的每一帧都是关键帧,即每一帧都需 要设计者绘制。例如:海豚的跳跃,将海 豚的各个动作的图片分别放在依次的关键 帧中,这样海豚就会随着时间轴的移动显 示出跳跃的效果,如图3.7所示。
(完整)最新最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划(完整)最新最完整的Flash动画制作教案例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸"思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴"放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动。
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画.例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线.步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾.1.5 动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件”菜单—--———“保存"-——输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为。
fla 。
2、动画的发布:依次点击“文件”菜单-—“发布设置”——“发布”即可。
注意发布后的文件扩展名为名为.swf ,发布后的文件可用IE等打开.1.6设置工作参数1、常规2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置影片属性的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画.注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导。
通过本单元的学习,使学生能了解Flash 的工作环境,掌握基本的操作,了解简单动画的制作过程等,为以后的学习打下一定的基础。
第2周绘图基础第 3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题。
强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。
Flash CS3动漫制作案例教程-教学大纲

《边做边学——Flash CS3动漫制作案例教程》教学大纲课程介绍:本课程是一门实践性和概念性都很强的面向实际应用的课程。
Flash CS3是由Adobe公司开发的网页动画制作软件。
Adobe公司在Flash这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事网页动画工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。
本书内容的讲解均以课堂实训案例为主线,通过案例的操作,使学生快速熟悉案例设计理念和软件功能,提高学生的软件使用技巧和实际应用能力,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。
培训目标:初识Flash CS3卡片设计标志制作广告设计电子相册节目片头与MTV网页应用数学课件游戏交互学习时间:70学时。
培训内容:一、初识Flash CS 31、掌握工作界面的基本操作;2、掌握设置文件的基本方法。
二、卡片设计设计精美的Flash卡片可以传递温馨的祝福,带给大家无限的欢乐。
本章以制作多个类别的卡片为例,为读者介绍卡片的设计方法和制作技巧,读者通过学习要能够独立地制作出自己喜爱的卡片。
2.1绘制圣诞夜景1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解绘制圣诞夜景卡片的设计思路和流程。
2. 通过具体的操作步骤,掌握卡片的制作方法和技巧。
3. 通过对相关工具的讲解,熟练掌握软件中相关工具的使用方法。
2.2绘制沙滩风景1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解绘制沙滩风景卡片的设计思路和流程。
2. 通过具体的操作步骤,掌握风景卡片的制作方法和技巧。
3. 通过对相关工具的讲解,熟练掌握软件中相关工具的使用方法。
2.3绘制城市夜景1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解绘制城市夜景卡片的设计思路和流程。
2. 通过具体的操作步骤,掌握夜景卡片的制作方法和技巧。
3. 通过对相关工具的讲解,熟练掌握软件中相关工具的使用方法。
2.4绘制新春卡片1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解绘制新春卡片的设计思路和流程。
Flash-CS3动画制作基础教程教案

F l a s h C S3动画制作基础教案第1章F l a s h C S3基础知识本章导读▪F l a s h是A d o b e公司推出的一款经典、优秀的矢量动画编辑软件,F l a s h C S3版本目前比较新的版本。
利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件(如G L F动画)尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音、视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
该软件对动画制作者的计算机知识要求不高,简单易学,效果流畅生动,对于动画制作初学者来说是非常适合的一款软件。
在学习制作动画之前,通过本章的学习,读者应熟悉F l a s h动画的特点,F l a s h C S3的界面组成元素,动画制作的步骤,并通过制作实例了解F l a s h一般步骤。
本章学习目标▪了解F l a s h概念和功能▪熟悉F l a s h C S3的工作环境和文档基本操作▪理解动画制作的一般过程本章重点▪熟悉F l a s h C S3的工作环境本章内容▪1.1初识F l a s h C S3▪1.2F l a s h C S3文件基本操作▪1.3制作F l a s h动画的简单实例1.1初识F l a s h C S3▪1.1.1了解F l a s h▪1.1.2F l a s h C S3的新增功能▪1.1.3F l a s h C S3的工作环境1.1.1了解F l a s h▪F l a s h主要用于制作矢量图像和网络动画。
它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
▪F l a s h的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、F l a s h游戏以及教学软件等领域。
F l a s h特别适用于创建通过I n t e r n e t提供的内容,因为它的文件非常小。
▪在F l a s h中创作内容时,需要在F l a s h文档文件中工作。
最新最完整的Flash动画制作教案资料讲解

最新最完整的F l a s h 动画制作教案《Flash动画制作》授课计划2.Flash的历史与发展3.Flash的特点1.2 Flash应用领域1.3 Flash动画原理1.动画原理2.Flash动画制作原理1.4 Flash工作环境1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。
在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。
2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。
在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。
4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。
5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。
符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。
其调用的快捷键为Ctrl-L。
6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。
例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动。
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。
例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线。
最新最完整的Flash动画制作教案【范本模板】

《Flash动画制作》授课计划例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”思考:如何让“哭脸"变成“笑脸"?引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置.b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动。
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧.步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。
例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线。
步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾.1.5 动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件”菜单—-----“保存”———输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上.注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为.fla。
2、动画的发布:依次点击“文件”菜单——“发布设置”——“发布"即可。
注意发布后的文件扩展名为名为。
swf ,发布后的文件可用IE等打开.1.6设置工作参数1、常规2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置影片属性中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画.注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导。
第2周绘图基础第3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题.强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。
讲述新课〔讲授法演示法〕3。
1 调整对象1、排列对象单击菜单中“窗口”|“对齐”命令,出现“对齐”面板。
对齐;分布;匹配;间隔2、形状的切割融合组合叠放顺序的更改1)形状的切割Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。
最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划
变成“笑脸”?
教
,它的作用是锁定渐变填充的区域。
如果
关键的技术要求:
关键的技术要求:
1)、设臵影片尺寸大小和背景颜色;
2)、输入文字;
关键技术要求:
关键技术要求:
1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;关键技术要求:
按钮使用变形工具
引导层中可以放臵一些文字说明、元件位臵参考等,此时,引导层的图标为
通层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为图层轮廓按钮
∙
·版本:指定导出的电影将在哪个版本的Flash Player上播放。
单击下拉列表框中的下拉箭头,打开版本下拉列表,选择Flash播放器版本。
从零开始FlashCS3_01

1.2.3 动画的测试
最简单的动画测试方法是直接使用编辑环境下的播放控制器。 从系统菜单栏中选择【窗口】/【工具栏】/【控制器】命令, 会出现【控制器】面板, 。
1.2.3 动画的测试
选择【控制】/【测试影片】命令,进入动画测试环境 。
1.2.3 动画的测试
选择【控制】/【测试影片】命令,进入动画测试环境 。
•文件的数据量小 •图像质量高 •矢量图形 •文件格式多样 •交互式动画 •流式播放技术 •插件工作方式
1.2 功能讲解
1.2.1 Flash CS3的界面
1.2 功能讲解
1.2.1 Flash CS3的界面
1.2 功能讲解
1.2.1 Flash CS3的界面
系统菜单
工具栏
主工具栏
编辑栏
场景和舞台
【发布】命令可以创建SWF文件,并将其插入浏览器窗口 中的HTML文档,也可以以其他文件格式(如GIF、JPEG、 PNG和QuickTime格式)发布FLA文件。
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F l a s h C S3动画制作基础教案第1章F l a s h C S3基础知识本章导读▪F l a s h是A d o b e公司推出的一款经典、优秀的矢量动画编辑软件,F l a s h C S3版本目前比较新的版本。
利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件(如G L F动画)尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音、视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
该软件对动画制作者的计算机知识要求不高,简单易学,效果流畅生动,对于动画制作初学者来说是非常适合的一款软件。
在学习制作动画之前,通过本章的学习,读者应熟悉F l a s h动画的特点,F l a s h C S3的界面组成元素,动画制作的步骤,并通过制作实例了解F l a s h一般步骤。
本章学习目标▪了解F l a s h概念和功能▪熟悉F l a s h C S3的工作环境和文档基本操作▪理解动画制作的一般过程本章重点▪熟悉F l a s h C S3的工作环境本章内容▪1.1初识F l a s h C S3▪1.2F l a s h C S3文件基本操作▪1.3制作F l a s h动画的简单实例1.1初识F l a s h C S3▪1.1.1了解F l a s h▪1.1.2F l a s h C S3的新增功能▪1.1.3F l a s h C S3的工作环境1.1.1了解F l a s h▪F l a s h主要用于制作矢量图像和网络动画。
它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
▪F l a s h的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、F l a s h游戏以及教学软件等领域。
F l a s h特别适用于创建通过I n t e r n e t提供的内容,因为它的文件非常小。
▪在F l a s h中创作内容时,需要在F l a s h文档文件中工作。
F l a s h文档的文件扩展名为.f l a(.F L A)。
F l a s h文档有4个主要部分:▪(1)舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。
在后面的章节中将对舞台做详细介绍。
▪(2)时间轴:用来通知F l a s h显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。
位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
▪(3)库面板:库面板是F l a s h显示F l a s h文档中的媒体元素列表的位置。
▪(4)A c t i o n S c r i p t代码:可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。
例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用A c t i o n S c r i p t向应用程序添加逻辑。
逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。
F l a s h包括两个版本的A c t i o n S c r i p t,可满足创作者的不同具体需要。
▪完成F l a s h文档的创作后,可以使用“文件”→“发布”命令发布它。
这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.s w f(S W F)。
1.1.2F l a s h C S3的新增功能▪A d o b e F l a s h C S3P r o f e s s i o n a l是A d o b e公司开发的F l a s h设计软件,是F l a s h8的升级产品,该版本在原有版本的基础上对软件功能进行了改进,并增加了许多新的功能。
改进和新增的功能使用户可以更轻松地进行绘图创作以及各种交互应用程序的开发。
▪1.增强的集成功能▪(1)界面的改变▪(2)A d o b e B r i d g e▪(3)A d o b e P h o t o s h o p导入▪(4)A d o b e I l l u s t r a t o r导入▪2.增强绘图、动画和视频功能▪(1)增强的钢笔工具▪(2)增强的基本矩形和椭圆绘制工具▪(3)滤镜复制和粘贴▪(4)复制和粘贴动画▪(5)增强了Q u i c k T i m e视频支持▪(6)为F l a s h视频保存和加载提示点▪3.全新的A c t i o n S c r i p t开发环境▪(1)增加了新的A c t i o n S c r i p t3.0语言▪(2)将动画复制为A c t i o n S c r i p t3.01.1.3F l a s h C S3的工作环境▪安装好F l a s h C S3后,就可以通过“开始”→“程序”→“A d o b e F l a s h C S3P r o f e s s i o n a l”命令或双击“桌面”上的快捷图标启动它,该软件启动新建文档后的主界面如图1-1所示。
▪在F l a s h C S3的主界面中,位于主界面最上面的是标题栏和菜单栏;主界面的左侧是工具箱,其中包括F l a s h C S3中最常用的绘图工具和辅助工具选项;主界面的底部和右侧是浮动面板。
在默认的情况下,底部有“属性”、“滤镜”和“参数”3个面板,右侧主要有“颜色”和“库”面板。
▪1.开始页▪(1)打开最近的项目▪(2)新建▪(3)从模板创建▪(4)扩展▪2.菜单栏▪F l a s h C S3的菜单栏包含了11个菜单,包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”菜单。
▪3.工具栏▪(1)主工具栏▪默认情况下,主工具栏是不显示的。
如果要显示它,可以选择“窗口”→“工具栏”→“主工具栏”命令,显示主工具栏。
▪(2)控制器工具栏▪默认情况下,控制器工具栏也是不显示的。
如果要显示它,可以选择“窗口”→“工具栏”→“控制器”命令,显示控制器工具栏。
▪(3)编辑栏▪编辑栏位于舞台的顶部,提供了隐藏时间轴、编辑元件、场景的信息和控件。
另外,编辑允许用户增加或减少舞台的缩放比例。
▪4.时间轴面板▪时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。
如果上面一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。
▪5.场景与舞台▪场景是指F l a s h工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。
在场景中的白色区域(默认)部分又称“舞台”,是创建F l a s h文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑。
F l a s h中各种动画活动都发生在舞台上,在舞台上看到的内容就是导出的F l a s h影片中观众看到的内容。
在场景中的灰色区域部分又称“工作区”,工作区是环绕于舞台,导出的F l a s h影片中观众将看不到工作区的内容,就象戏曲中的台后。
▪6.工具箱▪默认情况下,工具箱中包含了绘制和编辑图形的各种工具,分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区域▪7.常用的面板▪面板是F l a s h C S3界面的重要组成部分,使用它们可以查看、组织和更改文档钟的元素。
面板中可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其它元素的特征。
可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定义F l a s h界面。
▪(1)属性面板▪大小:设置舞台的大小,以像素为单位。
默认的舞台大小为550像素×400像素。
▪发布:设置发布属性,可以设置使用哪个版本的F l a s h影片播放器发布影片。
▪背景颜色:设置舞台的背景色。
▪帧频:每秒钟播放多少帧动画。
默认的帧频为12帧(f p s)。
▪属性面板是动态的,因为它所显示的属性将根据所选择的对象而变化。
▪(2)动作面板▪动作面板可以创建和编辑对象或帧的A c t i o n S c r i p t代码,主要由“动作工具箱”、“脚本导航器”和“脚本”窗格组成。
▪(3)帮助面板▪帮助面板包含了大量信息和资源,如图1-11所示,对F l a s h的所有创作功能和A c t i o n S c r i p t语言进行了详尽的说明。
帮助面板可以随时对软件的使用或动作脚本语法进行查询,使用户更好地使用软件的各种功能。
▪(4)滤镜面板▪F l a s h C S3的滤镜功能大大增强了其设计方面的能力。
这项新特性对制作F l a s h动画产生了便利和巨大影响。
它们几乎颠覆了长期以来,对F l a s h设计能力欠缺的固有偏见,使大家不得不对其刮目相。
默认情况下,滤镜面板和属性面板、参数面板组成一个面板组。
▪(5)项目面板▪选择“窗口”→“项目”命令或按【S h i f t+F8】键,可以打开项目面板,这个面板为用户提供了管理和处理F l a s h项目的一个中心位置,如图1-13所示。
▪(6)对齐面板▪选择“窗口”→“对齐”命令或按【C t r l+K】键,可以打开对齐面板,这个面板可以根据一系列预置的标准来对齐对象。
每一种预置的标准都被表示为一个按钮,如图1-14所示。
▪(7)信息面板▪选择“窗口”→“信息”命令或按【C t r l+I】键,可以打开信息面板,这个面板为用户提供了通过数字更改选定对象的尺寸和位置的方法。
在信息面板的底部提供了鼠标当前所处位置的相关信息,左下角显示鼠标当前位置的颜色(为R G B模式),右下角则显示鼠标当前位置的精确定位,如图1-15所示。
▪(8)颜色面板▪选择“窗口”→“颜色”命令或按【S h i f t+F9】键,可以打开颜色面板,这个面板可以创建R G B、H S B或十六进制代码的颜色,并可以保存到样本面板中。
颜色面板还可以将颜色指派给笔触或填充,如图1-16所示。
▪(9)样本面板▪选择“窗口”→“样本”命令或按【C t r l+F9】键,可以打开样本面板,这个面板帮助用户从当前的调色板中组织、加载、保存和删除单独的颜色,如图1-17所示。
▪(10)场景面板▪选择“窗口”→“其它面板”→“场景”命令或按【S h i f t+F2】键,可以打开场景面板,这个面板为用户提供了在场景之间切换、重命名场景、添加场景和删除场景等功能,如图1-18所示。
▪(11)库面板▪选择“窗口”→“库”命令或按【C t r l+L】键,可以打开库面板,这个面板为用户存储F l a s h影片所创建的元件或影片所要使用的元件的地方。
不管是影片剪辑、图形元件还是按钮,库中都有,如图1-19所示。
▪(12)历史记录面板▪选择“窗口”→“其它面板”→“历史记录”命令或按【C t r l+F10】键,可以打开历史记录面板,面板中显示了当前操作文档自创建或打开以来曾经执行的操作。
▪(13)输出面板▪选择“窗口”→“输出”命令或按【F2】键,可以打开输出面板,这个面板是一个非常不错的小工具,但无法与其它面板插接在一起,当用户导出F l a s h 影片后,它将为用户提供有关所有场景的文件大小、对象、文字、元件和实例的数据,如图1-21所示。