Flash_影片剪辑的简单控制

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Flsh.影片剪辑

Flsh.影片剪辑

第十三章影片剪辑每一个Flash文档都包含一个场景(放置形状、文本和其他视觉元素的地方)以及一个主时间线,在时间线上定义场景内容随时间所发生的变化。

场景(也就是主影片)可以包含单独的子影片,命名的影片剪辑(简称剪辑)。

每一个影片剪辑有它自己独立的时间线和画布(场景就是主影片的画布),甚至能够包含其他影片剪辑。

一个包含其他剪辑的剪辑被称为所包含剪辑的主剪辑或者父剪辑。

一个单独的Flash文档可以包含一个相关影片剪辑的层次。

例如,主影片可以包含一个庞大的场景。

一个包含动态人物的独立影片剪辑可以在场景上移动,表现人物的行走动作。

人物剪辑里的另外一个影片剪辑可以独立地完成人物中的眨眼。

当卡通人物中的独立元素一起播放的时候,它们会显得像是一个整体的内容。

此外,每一个成分可以快速地响应其他成分——我们可以在人物停止移动的时候让眼睛开始眨动,或者当人物开始移动的时候让腿开始行走。

ActionScript提供了影片剪辑的控制细节:我们可以播放一个剪辑或停止,在它的时间线内移动播放头,在程序中计划性地设置它的属性(比如尺寸、旋转、透明程度,以及在场景中的位置)以及将它作为真实的编程对象来操作。

作为ActionScript 语言的常见成分,影片剪辑可以被看成用来产生Flash的程序化生成内容的原料。

例如,一个影片剪辑可以作为小游戏中的一个球或者一片桨,作为购物网站中的一个定货单,或者作为动画中背景声音的容器。

在本章的最后,我们会将影片剪辑用作闹钟上的指针以及多项选择测试中的答案。

321第十三章322影片剪辑的对象性在Flash 5中,影片剪辑可以像我们在第十二章中学到的那样,作为对象来进行操作。

我们可以获取和设置剪辑的属性,也可以在剪辑上调用内置的或者自定义的方法。

和其他对象不同,剪辑上所执行的操作可以在播放器中产生可见的或者可听的结果。

影片剪辑并不真是一种对象,它既没有MovieClip类构造器,也不能在代码中用一个对象常量来实例化一个影片剪辑。

教程7

教程7
复制后影片的名称
7.1.2 复制电影剪辑命令
说明
复制的影片剪辑会保持父级影片剪辑原来的所有 属性. 原来的影片在做补间运动,那么复制品也要做同 样的运动. 复制影片剪辑经常要与影片剪辑属性控制相结合 复制影片剪辑还经常要和循环语句配合,才能复 制出多个影片剪辑.
7.1.3 影片剪辑的路径
实例图示:
7.4.2 色彩变幻
创建"x2"影片剪辑元件 新建一个名为"x2"的影片剪辑元件.在舞 台中心的十字星左边画一个无边的矩形, 坐标为(0,0),宽为20,高为11. 0 0 20 11 在【图层1】的第5,9,13帧处各插入一个 关键帧,并改变帧中矩形的颜色.
7.4.2 色彩变幻
创建"xx2_mc"影片剪辑元件 布局【图层1】. 定义帧动作脚本.选中元件实例,在【动 作】面板中定义元件上的动作脚本.
7.5 习题与上机操作
上机操作
(1)一幅图像被半透明的物体覆盖,鼠标移过的 地方,图像将完全显示,效果如下图所示.
上机操作
(2)动画开始时,呈现动画的预下载画面,等动 画都下载完成后,动画才开始播放,效果如下 图所示.
上机操作
(3)制作一个鼠标双击效果,用鼠标双击小男孩, 会出现其他动画画面,效果如下图所示.
将声音实例和"滑杆控制器"联系起来
创建"音乐对 象"脚本
单击图片
7.3.1 滑杆控制声音音量
将声音实例和"滑杆控制器"联系起来
滑杆控制器"内 部控制"脚本
单击图片
7.3.2 智能动画片段(SmartClip)
画面上有6个图形, 当鼠标停留在某个 图形上时,它会渐 渐消失(透明度变 化),鼠标离开图 形后又会渐渐出现, 并且这6个对象的消 失,出现的速度是 各不相同的,当用 户上下快速划动时 更能发现这种差别.

FLASH中影片剪辑的应用

FLASH中影片剪辑的应用

Mo iC i a n h.Ⅱ y u a tt e o u lf d Fls nmain d sg e u n ve lp lu c o w n o b c me a q aie a h a i to ein p mo d.y u mu th v e p u d r i o s a e a d e n e- sa d n fMo iCl . t ig o ve i n p
关 键 词 : Ha 动面 : 片剪辑 : 作:教学 s h 髟 动
中图分类号 :G 3 43
文献标识码 : A
文章编号:0 2 2 ( 0 ) 10 4 —2 10 4 2 2 1 0 -0 4 0 1 -
I l p c t n o ls o iCl I e Ap l a o fF a h M ve i 1 i i p
Ke r s Ha h Anm d n y wo d : s i a o ;Mo iC i;A t n e c ig v l e p c o ;T a hn i
1影 片剪辑

绕影片剪辑展开的。 要成为一个合格的 Hah动画开发设计 s 人员, 必须对影片剪辑有深入 的了解, 或者说必须精通影片 剪辑。因为影片剪辑可 以说是整个 Fah交互影 片的精髓 , l s
意 删 除移 动 。
注 意: 一定要选 中 R c mv 复选框 以保 证所 有子文 件 eu ie
夹 被 c ek 。 h ci n
第三步 ,hc ot c ek u 文件到本地工作 目录中。选 中相关的
文 件 夹 , 击 右 键 并选 择 C ek O t ; 系 统 弹 出 cek u 单 hc u… hco t
透彻 了解 了影片剪辑也就 了解 了 Hah交互应用 的精 要所 s 在。 因此, 让学生学会使用影片剪辑也是 ( sh Ha 二维动画制

Flash编程入门—MC控制

Flash编程入门—MC控制

• 任务一:打开MC控制练习一.fla文件,在“图层一” 第1帧中加入命令,将wk_mc对象大小设置为50*80, 点击“大”按钮将wk_mc对象大小设置为400*500, 点击“小”按钮将wk_mc对象大小设置为40*50。
• 语句解释 • wk_mc._xscale= wk_mc._xscale+10 • wk_mc._visible= not wk_mc._viMC控制 —— MC控制
MC(影片剪辑)MovieClip
• 自成一体的独立影片,通过属性面板我们 可以为它设置大小,位置,透明度等属性, 用动作脚本对它进行控制,是Flash的基本 功能之一。
Flash动作
• 帧动作-影片播放到指定帧,计算机执行的 程序 • 按钮动作-按钮发生点击等事件,计算机执 行的程序,用on 语句开头.
MC对象属性
• • • • • • • • • _alpha 设置透明度(0-100) _height 设置MC的高度 _width 设置MC的宽度 _x 设置MC左上角的x坐标 _y 设置MC左上角的y坐标 _xscale 设置MC的水平缩放度(100不缩放) _yscale 设置MC的垂直缩放度(100不缩放) _rotation设置MC的旋转角度 _visible 设置MC是否可见(true / false)
• 任务二:打开MC控制练习二.fla文件,在“图层一” 第1帧中加入命令,将wk_mc对象大小设置为20%, 点击“大”按钮一次将wk_mc对象大小增加10%, 点击“小”按钮将wk_mc对象大小减小10% 。点击 “转”按钮将wk_mc对象顺时针转10度 。
• 任务三:打开MC控制练习三.fla文件,完成如下效 果的制作。

Flash AS3.0教程:载入库中的影片剪辑

Flash AS3.0教程:载入库中的影片剪辑

Flash AS3.0教程:载入库中的影片剪辑1、新建Flash文档(AS3),存盘。

2、打开“鹰”的影片剪辑,复制到库中,(在这里不讲解影片剪辑制作的过程)。

3、右键点击“鹰”影片剪辑,在下拉菜单中点击【属性】打开属性面板,勾选【为AstionScript导出】在类:文本框中输入:hawk,按【确定】如图:4、返回场景1,选中图层1的第帧,按F9键,打开动作面板输入代码:第一行用var声明一个实例名:myhaw给影片剪辑。

第二行用addChild()命令将实例myhaw加入显示列表。

提示:当没有明确指定显示容器时,影片剪辑实例是被添加到时间轴的当前帧。

我们按Ctrl+Enter组合键,测试一下,影片已经显示在屏幕上了。

参见未命名1.fla文档5、我们已经把影片剪辑添加到时间轴上了,下面我们继续添加代码,做一个鹰跟随鼠标移动。

打开动作面板,加入下面代码:上面的示例使用了事件的处理和函数的声明。

参见未命名2.fla文档下面是一个影片剪辑拖放的示例:具体创建过程不再重复,参照上面示例不再废话,直接上代码:按下鼠标拖拽物体,当释放鼠标时,物体会停止跟随指针。

参见未命名3.fla文档添加一个影片剪辑到一个容器DisplayObjectContainer对象(和继承DisplayObjectContainer类所创建的对象)可以包含零个或多个显示项。

就像移动容器一样,所有容器对象中的显示项相对容器移动。

示例:1、新建Flash文档(AS3),打开未命名1.fla文件。

2、使用库的下拉菜单来选择“未命名1.fla”的库。

如图:3、将“鹰”影片剪辑从库中拖放到舞台上。

4、通过库的下拉菜单选择回到新文件的库。

如图:注意:“鹰”的影片剪辑及相关素材已经列在当前文件的库中了。

5、删除舞台上的影片剪辑。

6、选择时间轴第1帧,命名:as,打开动作面板,输入代码:7、新建图层,并把它拖到as层的下方,重命名为text。

选中第1帧,使用文字工具在舞台上输入:点击并移动mySprite,到(150,200)坐标位置。

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash中用按钮控制声音的几种方法Flash课件中声音控制的几种方法(学习几点心得)在中小学教师开发的课件中,用Flash制作的比例越来越大,而声音作为多媒体课件的重要组成部分,应用得合理与否直接影响到课件整体艺术力的表现。

在八月份的第一期Flash课件制作培训时,我们讲了两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。

显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。

本文整理了Flash 声音控制的另外两种方法,希望对课件制作爱好者有所帮助。

一、用Sound 类的start 方法很多人在制作一个带配音的Flash课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。

当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的按钮,音乐却从头开始播放了。

这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。

用Sound 类的start方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。

否则,音乐就是直接从头开始播放。

用sound类的position 属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。

具体操作步骤是:(1)将音乐导入到“库”中。

右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,设置标识符为“mySound”。

(2)在第1帧上添加如下脚本:myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象,myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。

(3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本:on (press) {var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置myMusic.start(t); //从当前位置开始播放position 是Sound类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。

清华版(2012)信息技术五年级上册《雪花飘飘 ——制作有“影片剪辑”的动画》同步练习题附知识点归纳

清华版(2012)信息技术五年级上册《雪花飘飘 ——制作有“影片剪辑”的动画》同步练习题附知识点归纳

清华版(2012)小学信息技术五年级上册《雪花飘飘——制作有“影片剪辑”的动画》同步练习题附知识点归纳一、课文知识点归纳:本课主要介绍了Flash中影片剪辑元件的创建和使用,以及如何通过设置影片剪辑的属性来制作雪花飘落的动画效果。

重点内容包括影片剪辑元件的创建与编辑、动画属性的设置与调整、引导图层的使用等。

二、同步练习题。

(一)、填空题。

1. 在Flash中,创建“影片剪辑”元件时,需要使用工具栏中的__________工具。

2. 雪花飘落的效果可以通过设置影片剪辑的__________属性来实现。

(二)、选择题。

1. 在Flash中,要使雪花沿特定路径飘落,应该使用哪种类型的图层?()A. 普通图层B. 引导图层C. 遮罩图层D. 脚本图层2. 下列哪项不是Flash动画中常见的帧类型?()A. 关键帧B. 空白关键帧C. 普通帧D. 静态帧3. 要让雪花在场景中不断重复出现,应使用Flash中的哪种功能?()A. 复制和粘贴B. 影片剪辑循环C. 逐帧动画D. 形状补间(三)、判断题。

(正确的打“√”,错误的打“×”)1. Flash中的“影片剪辑”元件可以独立播放,不受主时间轴的影响。

()2. 制作雪花飘落动画时,每个雪花都可以使用同一个影片剪辑实例。

()3. Flash动画的导出格式只能是SWF,不能转换为其他视频格式。

()(四)、简答题。

1. 简述在Flash中如何创建一个雪花飘落的动画效果。

__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________2.在制作有“影片剪辑”的动画时,应注意哪些关键点以确保动画的流畅性和真实性?__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________三、学习目标:1. 了解影片剪辑元件在Flash动画中的作用。

MovieClip(电影剪辑)控制

MovieClip(电影剪辑)控制

第七章动作脚本进阶MovieClip(影片剪辑)控制Flash可以做出千变万化,多姿多彩的动画效果,其中很大一部分都是由控制影片剪辑(MC)的属性来达到的。

在Flash CS5的【动作】面板中,属性被放在各个相应的类中,不像以前的版本,把各个类的属性统一地放在一起。

如果在编程时需要使用MC的属性,你可以在【动作】面板的【内置类】|【影片】|【MovieClip】类别里找到。

1.MC属性控制(1)MC属性简介在Flash CS5中,MC的属性有30余种,我们在这里介绍部分常用的,最具代表性的属性。

_alpha:影片剪辑实例的透明度。

有效值为 0(完全透明)到100(完全不透明)。

默认值为100。

你可以通过对MC的_alpha属性在0到100之间变化的控制,制作出或明或暗或模糊的效果来。

_rotation:影片剪辑的旋转角度(以度为单位)。

从0到180的值表示顺时针旋转,从0到-180的值表示逆时针旋转。

不属于上述范围的值将与360相加或相减以得到该范围内的值。

例如:语句my_mc._rotation=450与my_mc._rotation=90相同。

_visible:确定电景剪辑的可见性,当MC的_visible的值是True(或者为1)时,MC为可见;当MC的_visible的值是false(或者为0)时,MC为不可见。

_height:影片剪辑的高度(以像素为单位)。

_width:影片剪辑的宽度(以像素为单位)。

_xscale:影片剪辑的水平缩放比例。

_yscale:影片剪辑的垂直缩放比例。

当_xscale和_yscale的值在0~100之间时,是缩小影片剪辑为原影片剪辑的百分数;当_xscale和_yscale的值大于100时,是放大原影片剪辑;当_xscale或_yscale为负时,水平或垂直翻转原影片剪辑并进行缩放。

不要把影片剪辑的高度与垂直缩放比例混淆,也不要把影片剪辑的宽度与水平缩放比例混为一谈,例如:MC._width=50//表示把MC的宽设置为50像素;MC._xscale=50//表示把MC的水平宽度设置为原来水平宽度的50%。

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Flash 影片剪辑的简单控制
本章主要学习通过在按钮上写上相应的脚本(Action),达到控制影片剪辑的播放、停止、跳转到某一帧播放、跳转到某一帧停止、到时间轴下一帧停止、到时间轴的上一帧停止来实现对影片的以上六种控制。

Flash中的Action是由一个个命令组成,一个命令能实现一个目的。

因此我们首先要知道某个命令能做什么,在实际操作过程就是我们要实现一个效果,应该使用哪个命令。

知道选用哪个命令后,那么我们要确定把这个命令写在哪里,在ActionScript2.0中,Action能写在“按钮”、“影片剪辑”、“关键帧”上,本章主要介绍Action写在“按钮”与“关键帧”的方法。

选定书写Action的对象后,我们还要知道这个命令的书写格式,只有书写格式正确后,命令才能被Flash执行。

总结上的三方面的内容,我把学习Flash中Action的方法归纳为七个字:“能做什么?怎么做?”。

本章学习以下六种影片方法和八种按钮事件:
本章主要是讲解Flash中影片剪辑方法中的其中六种,还有按钮的“按下(press)”事件和“放开(release)”事件,在按钮事件中还有以淡色显示的其余的六种事件,它们在使用方法上是一样的,只是功能上不一样,这里不举例说明,希望广大学友能举一反三。

同时,Action 控制的影片剪辑已经编辑好,并且存放在“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材”文件夹中。

用于控制影片剪辑的按钮也已经编辑好,放置在“光盘: \实例与视频\第四章
118
\按钮素材”文件夹中。

通过引用影片素材和按钮素材简化实例制作过程,侧重Action 应用。

第一节 在相同时间轴下的控制
4.1.1 小车运动
实例预览:光盘: \实例与视频\第四章\第一节\小车运动实例.swf 操作步骤:
1. 启动Flash CS3,打开“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材\小车运动.fla ”这
个Flash 源文件。

打开后,我们观察此源文件,此文档共有3层,分别为“小车”、“按钮层”、“Action ”。

“小车”图层是动画图层,“按钮层”用于放置按钮,“Action ”图层用书写Action 。

各图层各司其职,条理清晰,易读懂,因此,在制作动画时应该有目的的去整理各图层的内容。

2.按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以看到舞台中一辆重复移动的小车和两个
单击后没有反映的“播放”“停止”按钮。

3.关闭测试窗口,给这个文档添上相应Action 。

选定“Action ”图层的第1帧,按快捷键“F9”
或者单击右方窗口的“动作-帧”按钮,打开“动作-帧”面板,并在此面板中输入如下Action: this.stop();
如图4.1.02所示。

输入完成后,“Action ”图层的第1帧上会出现字母“a ”,表示此帧上写有脚本。


4.1.01
<4> 选定“Action ”图层的第25帧,打开“动作-帧”面板,在面板中输入“this.stop();”
语句。

按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以发现小车在第1帧的位置停止不动了,说明在第1帧上的Action 使它停止了。

<5> 关闭测试窗口,退回到文档中,选定“按钮层”的“播放”按钮,打开“动作-帧”面板,
在面板中输入如下Action : on(press){
this.play(); }
如图4.1.03所示。


4.1.02

4.1.03
120
<6> 选定“按钮层”的“停止”按钮,打开“动作-帧”面板,在面板中输入如下Action : on(press){
this.stop(); }
如图4.1.04所示。

<7> 选择菜单“文件→另存为”菜单项,将此文档另存为到“E:\实例练习”文件夹中,并
命名为“小车运动”。

按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,可以看到一个可以控制的小车运动的动画。

总结分析:
一、ActionScript2.0的基本语法规则: 1、点语法
在ActionScript 中,点( . )被用来指明与某个对象或影片剪辑相关的属性和方法。

也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路径。

点语法表达式由对象或影片剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。

例如本例中:
this.play(); 在此语句中this 指本影片剪辑,也可以理解为本时间轴。

play()是影片剪辑的一个方法。

因此,此语句是以影片剪辑开始,以方法结束。

同理this.stop();语句也是一样的。

理解点语法最好的办法可以归纳为这几个字“指明某对象去做某事”,套用到本例中为:
this.play(); 告诉本影片剪辑开始播放; this.stop(); 告诉本影片剪辑停止播放; 2、大括号
ActionScript2.0语句用大括号( {} )分块,如本例语句: on(press){
this.play();

4.1.04
}
on( ){ }是将Action写在按钮上的必定格式,以on开头,小括号中是某种按钮触发事件的关键字,大括号里是触发此按钮事件后执行的语句。

本代码块可以理解为:当鼠标左键在按钮上按下时,告诉本影片剪辑开始播放。

3、分号
ActionScript2.0语句用分号( ; ) (在英文状态下输入)结束,但如果省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译脚本。

例如本例中的this.play();和this.stop();
4、小括号
在ActionScript2.0中,小括号的用法比较丰富。

本例中on(press)的小括号里引用的是按钮事件的关键字;在下例中gotoAndPlay(10)的小括号里引用的是此语句的参数;在表达式“(5+3)/2 ”中则表示运算符,起到改变运算顺序的作用。

5、字母的大小写
在ActionScript2.0中,关键字是区分大小写的,如play()关键字是小写,gotoAndPlay(10)中字母A与P是大写。

6、注释
需要注明一个语句的作用时,可以在该动作语句后面添加注释语句。

注释语句必须写在符号“//”之后,或者写在/* */之间,如下所示:
as=100; //给变量as赋值100
bs=200; /*给变量bs赋值200*/
trace(as+bs); //显示as+bs的值
注释语句的作用就是帮助人们理解和记忆相关语句的作用,特别是语句很多的时候,写上注释语句后,可以清楚的知道本语句的作用,可以提高再次阅读和修改的效率。

7、关键字
ActionScript2.0保留一些单词,专用于本语言之中。

因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。

表4.1.03 列出ActionScript2.0的所有的关键字。

选定欲写Action的对象后(即某个关键帧、某个按钮元件、某个影片剪辑元件),按快捷键“F9”打开“动作-帧”面板,可在该对象上写入Action。

“动作-帧”面板各部分功能如图
4.1.05所示。

图4.1.05的①处选择Flash的语言版本,本书所讲解的脚本为ActionScript1.0&2.0;
②处为当前选定的输入Action的对象;③处显示本文档所有已写上语句的对象,单击选定后,在④处可以显示在本对象上所写语句;④处为Action的输入区域;⑤处为“语法检查”按钮,当Action输入完成后,单击此按钮可以检查所写语句是否有错误。

在每次写完语句后,都应该按此按钮检查所写语句的书写格式或者语法是否正确。

122
三、此例的Action 分析
ActionScript2.0能将语句写于关键帧、按钮元件、影片剪辑元件之上,本例列举了写于关键帧和按钮元件上的两种情况。

(注释符“//”后的文字为解释性文字,表示此语句的作用,有助于更好理解Action 本身,在动作面板输入Action 时可以不用输入) 第1帧上语句:
this.stop(); //当影片播放头运行至此关键帧上时,停止运行。

第25帧上语句:
this.stop(); //当影片播放头运行至此关键帧上时,停止运行。

“播放”按钮上语句:
on(press){
this.play();//当按下此按钮时,指示本影片剪辑开始播放。

}
“停止”按钮上语句:
on(press){
this.stop();//当按下此按钮时,指示本影片剪辑停止播放。

}
对比写于关键帧和按钮上的语句,我们可以发现写于按钮上的语句必须加上按钮触发事件。

如:
on(press){ }
大括号中是按钮触发事件执行的语句。

写于关键帧上的语句则不必加上特殊形式,只要遵循相关语句的语法格式即可。

四、小车运动分析:小车首先停止在第1帧位置,单击“播放”按钮小车开始移动,即时间轴从第2帧开始运行。

单击“停止”按钮小车停止移动,即时间轴停止运行。

按钮上的

4.1.05
语句实质是控制时间轴播放头的播放与停止。

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