第8章 活动图1

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系统提供网上在线支付和货到现金支付两种支付方 式。网上在线支付方式由专门的网上支付系统实现在 线支付,需根据网上支付系统的要求填写相关的账户 信息,如账号、密码等,并进行扣款,网上在线支付 的结果或者是付款成功,或者是付款失败。货到现金 支付方式由送货员在送达商品时向客户收取现金。客 户还可通过订单号查询自己订单的当前状态,如已提 交未付款、已发货已付款等,并允许取消尚未发货的 订单。
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我们可以通过回答下列问题来确定执行者:
• 谁使用系统的主要功能(主执行者)?
• 谁需要从系统中得到对他们日常工作的支 持?
• 谁需要维护、管理和维持系统的日常运行 (副执行者)?
• 系统需要控制哪些硬件设备?
• 系统需要与哪些其他系统交互?
• 哪些人或哪些系统对系统产生的结果(值) 感兴趣?
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第8章 面向对象建模
用况建模
用况建模是用于描述一个系统应该做什么的建模技 术,用况建模不仅用于新系统的需求获取,还可用于 已有系统的升级。用况模型用用况图来描述
用况图展示了各类外部执行者与系统所提供的用况 之间的连接。一个用况是系统所提供的一个功能(也 可以说是系统提供的某一特定用法)的描述
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• 用况的详细描述 ➢前置条件和后置条件
前置条件和后置条件表示用况开始和结束的 条件 ➢事件流(flow of events) 事件流是一系列陈述句,它是从执行者的角 度看,列出用况的各个步骤 用况描述中可以包含条件、分支和循环 例如:订购货物用况的描述如下
似乎20个太少,而100个太多,希望在项目 规模和用况数之间保持均衡

软件工程 第八章 面向对象的设计方法

软件工程 第八章 面向对象的设计方法

第八章面向对象的设计方法本章采用基于UML的面向对象设计方法的将分析模型转换为设计模型。

如第五章所述,面向对象的分析模型主要由顶层架构图、用例与用例图、领域概念模型构成;设计模型则包含以包图表示的软件体系结构图、以交互图表示的用例实现图、完整精确的类图、针对复杂对象的状态图和用以描述流程化处理过程的活动图等。

为完成这一转换过程,设计人员必须处理以下任务:(1)针对分析模型中的用例,设计实现方案。

实现方案用UML交互图表示。

(2)设计技术支撑设施。

在大型软件项目中,往往需要一些技术支撑设施来帮助业务需求层面的类或子系统完成其功能。

这些设施本身并非业务需求的一部分,但却为多种业务需求的实现提供公共服务。

例如,数据的持久存储服务、安全控制服务和远程访问服务等。

在面向对象设计中,需要研究这些技术支撑设施的实现方式以及它们与业务需求层面的类及子系统之间的关系。

(3)设计用户界面。

(4)针对分析模型中的领域概念模型以及第(2)、(3)两个步骤引进的新类,完整、精确地确定每个类的属性和操作,并完整地标示类之间的关系。

此外,为了实现软件重用和强内聚、松耦合等软件设计原则,还可以对前面形成的类图进行各种微调,最终形成足以构成面向对象程序设计的基础和依据的详尽类图。

面向对象的软件设计过程如图8-1-1所示。

图8-1-1 面向对象的软件设计过程第一节设计用例实现方案UML 的交互图(顺序图、协作图)适于用例实现方案的表示。

因此,本节首先介绍交互图的语言机制,然后探讨用例实现方案的设计方法。

该设计方法包含如下3个步骤:(1)提取边界类、实体类和控制类;(2)构造交互图;(3)根据交互图精华类图。

一、顺序图顺序图用来描述对象之间动态的交互关系,着重表现对象间消息传递的时间顺序。

在顺序图中,参与交互的对象位于顶端的水平轴上,垂直轴表示时间,时间推移的方向是自上而下的。

顺序图中的对象一般以“对象名:类名”的方式标识,但也可以仅采用缩写形式“对象名”或者“:类名”。

第8章 状态图

第8章 状态图
信号的接收是信号接受对象的一个事件。 信号分为异步单路通信和双路通信。 在异步单路通信中,发送者是独立的。 在双路通信模型中,至少在每个方向上都要 有一个信号,这就是所谓的多信号。 在信号事件中,发送者和接受者可以是同一 个对象。

调用事件
调用事件是一个对象对调用的接收。 调用事件至少涉及两个以上的对象。 调用事件既可以为同步调用,也可以为异步 调用。

目标状态
转换完成后,对象状态发生了变化,这时对 象所处的状态就是转换的目标状态。 一个转换可以有多个目标状态,这表示状态 机所在的对象在转换被激活的时刻一个控制 流分解为多个控制流。 在UML中,多目标状态的转换通常使用活动 图表示。

触发事件
触发事件是能够引起状态转换的事件。 触发事件可以是信号、调用、时间段等。 一个信号或调用可以带有参数,参数值可以 由监护条件和动作的表达式的转换得到。

出口事件

出口事件表示一个出口的动作序列,它在退 出状态时执行。 出口事件也是原子的,它跟在所有的内部活 动之后,但是先于所有的出口转换。

动作事件

动作事件也称为“do事件”,它表示对一个 嵌套状态机的调用。 与动作事件相关的活动必定引用嵌套状态机, 而非引用包含它的对象的操作。

信号事件
完成转换又称为自转换。 完成转换是因为没有标明触发器事件的转换 是由状态中的活动的完成引起的,是自然而 然地完成的转换。 完成转换也可以带一个监护条件,这个监护 条件在状态中的活动完成时被赋值,而非活 动完成后被赋值。


内部转换和自转换(完成转换)区别:
① 自转换是离开本状态后重新进入该状态,
通过“或”关系分解为顺序子状态。 使用“与”关系分解为并发子状态。

UML语言简述课后答案

UML语言简述课后答案

3.简答题(1)UML中的模型元素主要有哪些?答:UML语言中的模型元素包括事物和事物之间的联系。

一、事物UML语言中事物可以分为结构事物、动作事物、分组事物和注释事物。

1、结构事物结构事物分为:类、接口、协作、用例、活动类、组件和节点(1)类。

类是对具有相同属性、方法、关系和语义的对象的抽象,一个类可以实现一个或多个接口。

类用包括类名、属性和方法的矩形表示。

(2)接口。

接口是为类或组件提供特定服务的一组操作的集合。

(3)协作。

协作定义了交互操作。

一些角色和其他元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。

UML中协作用虚线构成的椭圆表示。

(4)用例。

用例描述系统对一个特定角色执行的一系列动作。

在模型中用例通常用来组织动作事物,它是通过协作来实现的。

UML中,用例用标注了用例名称的实线椭圆表示。

(5)活动类。

活动类是类对象有一个或多个进程或线程的类。

在UML中活动类的表示法和类相同,只是边框用粗线条。

(6)组件。

组件是实现了一个接口集合的物理上可替换的系统部分。

(7)节点。

节点是在运行时存在的一个物理元素,它代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。

一个组件集合一般来说位于一个节点,但也可以从一个节点转到另一个节点。

2、动作事物UML语言中动作事物是UML模型中的动态部分,它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。

交互和状态机是UML模型中最基本的两个动态事物元素。

(1)交互。

交互是一组对象在特定上下文中,为达到某种特定的目的而进行的一系列消息交换组成的动作。

在交互中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次数(消息产生的动作)、连接(对象之间的连接)。

(2)状态机。

状态机由一系列对象的状态组成。

3、分组事物分组事物是UML模型中组织的部分,分组事物只有一种,称为包。

4、注释事物注释事物是UML模型的解释部分。

二、UML语言中的关系1、关联关系关联关系连接元素和链接实例,它用连接两个模型元素的实线表示,在关联的两端可以标注关联双方的角色和多重性标记。

UML-8交互作用图

UML-8交互作用图

图8.1 把技能加入资源的顺序图
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8.1 顺序图
8.1.1 顺序图的组成 8.1.2 对象的创建与销 毁 8.1.3 同步消息与异步消息 8.1.4 交互框架
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8.1.5 分支 8.1.6 循环
8.1.7 自调用与回调
8.1.1 顺序图的组成




顺序图是一个二维图形。在顺序图中水平向为对象 维,沿水平方向排列参与交互的对象类角色;竖向为 时间维,沿垂直向下方向按时间递增顺序列出各对象 类角色所发出和接收的消息。 一个顺序图由下列图形元素构成:对象类角色、生 命线、激活期和消息。 1.对象类角色 对象类角色(Class Role)表示在交互中对象可起的 作用。 对象类角色用矩形框图标表示。 在顺序图中对象类角色一般只给出名称,其命名规 则与在对象类图中相同。
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8.1.3 同步消息与异步消息




异步消息的接收者必须是一个主动对 象(Active object),即它是一个不需要 消息驱动就能执行其动作的对象。 一个异步消息可以做以下3件事情之一: (1)创建一个新线程。此时的异步消 息连接到一个激活期的顶部。 (2)创建一个新对象。 (3)与一个已经在运行的线程通信。
:打印服务 Print (file) alt Print (file) [Printer free] Store (file) :打印机 :打印队列
[Printer busy]
图8.10 分支示例
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8.1.6 循环




消息的循环是指一组消息被多次发出。 在顺序图中循环处理可以用交互框架表示,一组消息 包含在一个交互框架中,这些消息将循环重复发送。 在交互框架左上角的标题框中标明操作符“loop”。操 作符“loop”的语法定义为:loop [(<minint>[,<maxint>])]。 其中,<minint>为循环参数值的下界,<maxint>为循 环参数值的上界,均可为非负整数;<maxint>还可为 “*”,表示无限。 若操作符“loop”不带参数值,则为无限循环。 循环的继续或退出也可由一个出口条件控制。出口条 件可用条件表达式表示,其值是循环的次数。

第8章状态图和活动图课件

第8章状态图和活动图课件
▪ 终止状态只能作为转换的目标,而不能作 为转换的源。
▪ 终止状态在一个状态图中可以有多个。
初态和终态
▪ 一个状态图只能有一个初态,但可以有多 个终态或没有终态
组合状态
Idle 维护
插卡 取消
Maintenance
Active
Validating [继续]
Selecting
entry/ 读卡 exit/弹出卡
➢ 有些对象出现在很多顺序图中,在每个顺序图中都有 很多的箭头(消息)指向它,每条消息都是对该对象 发出的命令,这些命令可以引起对象的变化,即出现 在很多交互中并且是交互的目标的对象应该用状态图 来表示
➢ 例如,剧院的showSheat对象,用于显示剧院的座位 列表,该对象被创建的时机各种各样,如演出被安排 的时候、被客户选中的时候、用户取消座位时等。每 个时机创建该对象的规则都不同。
动作
contact
Tracking
Engaging
8.2.4 转换
警戒条件
➢ 警戒条件是触发转换必须满足的条件,它是一 个布尔表达式。
➢ 从一个状态引出的多个转换可以有同样的触发 器事件,但每个转换必须有不同的警戒条件。
转换组成: ① 源状态 ② 目标状态 ③ 触发事件 ④ 警戒条件 ⑤ 动作 转换种类: ① 外部转换 ② 内部转换 ③ 完成转换 ④ 复合转换
8.5 活动图的基本概念
活动图的组成元素:
① 活动(Activity) ② 动作流(Action Flow) ③ 分支(Branch)与合并(Merge) ④ 分叉(Fork)和汇合(Join) ⑤ 泳道(Swimlane) ⑥ 对象流(Object Flow)
8.1 什么是状态图
状态图主要用于描述一个对象在其生存期 间的动态行为,表现一个对象所经历的状 态序列,引起状态转移的事件,以及因状 态转移而伴随的动作。

UML基础与Rose建模实用教程(第三版)


第11 章包图
1 1 .5 本章小结
习题十 一
习题十一
1. 填空题 2. 选择题 3. 简答题 4. 练习题
第12 章构件图与部署图
1 2 .1 构件图与部署 图的基本概念
1 2 .2 使用R o s e 创建 构件图与部署图
1 2 .3 本章小结
习题十 二
12.1构件图与部署图的基本概念
1. 构件 2. 构件图的基本概念 3. 部署图的基本概念
1.填空题
2. 选择题 3. 简答题 4. 练习题
第9 章状态图
9 .1 状态图的
1
基本概念
2
9 .2 状态图的 组成
3
9 .3 组成状态
4 9 .4 使用R o s e
创建状态图
5 9 .5 使用R o s e
创建状态图示 例
第9 章状态图
9 .6 本章小结
习题 九
9.1状态图的基本概念
1. 状态图的定义 2. 状态图的作用
7.5使用Rose创建序列图示例
1. 确定工作流程 2. 确定对象 3. 确定消息和条件 4. 绘制序列图总图
习 4. 练习题
第8 章协作图
8.2协作图的组成
8.1协作图的基本 概念
8.3使用Rose创建 协作图
第8 章协作图
8.5本章小结
8.4使用Rose创建 协作图示例
习题八
8.1协作图的基本概念
1. 协作图的定义 2. 协作图的作用
8.2协作图的组成
1. 对象 2. 消息 3. 链
8.3使用Rose创建协作图
1. 创建对象 2. 创建消息 3. 创建链
8.4使用Rose创建协作图示例

软件建模与UML智慧树知到课后章节答案2023年下山东理工大学

软件建模与UML智慧树知到课后章节答案2023年下山东理工大学山东理工大学第一章测试1.结构化设计阶段的主要设计思路是()。

答案:自顶向下,逐步求精2.结构化分析建模的3种核心模型为()。

答案:DD;ERD;DFD3.数据流图的外部实体可能是与系统交互的()。

答案:硬件设备;人;软件系统;部门;组织4.环境图也称顶层数据流图,它仅包括一个数据处理过程,即目标系统。

答案:对5.ER图是数据库设计的基础,因此又称为()。

答案:数据库概念模型6.数据字典是以词条方式定义在数据模型、功能模型和行为模型中出现的数据对象及控制信息的特性,其定义对象包括()。

答案:数据源点/汇点;加工(过程)条目;数据流条目;数据文件7.DD中最常用的数据结构描述方式有()。

答案:定义式 ;Warier图8.结构图可以清楚的表达出模块间的层次调用关系和信息传递,但不能表达有条件的模块调用。

答案:错9.结构图优化时,需要应用高耦合、低内聚原则。

答案:错10.关于结构化程序设计的描述,正确的是()。

答案:选用的控制结构只准有一个入口和一个出口。

; 使用顺序、选择、循环这三种基本控制结构表达程序逻辑。

; 严格控制GOTO语句。

11.请根据描述,对学校图书管理系统建立DFD。

图书管理系统主要目的是方便学校图书馆的借还书工作。

图书管理员负责进行图书的管理,主要包括图书的入库、图书信息的修改和图书的出库。

其他工作人员负责完成借书和还书的操作。

读者可以通过系统查询图书信息及流通状态,可以自助借书、还书。

另外还可以通过系统进行图书的预约和续借。

读者分为教师和学生。

教师最多允许借10本书,借阅时长2个月。

学生最多允许借5本书,借阅时长为1个月。

两类读者的续借时长都为1个月。

对已借出图书到期时长小于一周时,允许预约,预约期为10天,多位读者预约时,按预约时间排序;超期未借,预约自动失效。

存在预约的图书只能由预约读者借阅。

还书时,如果发生超期,需要缴纳罚款。

第8章 对象行为


状态图
n 历史状态:表示返回到以前的某个状态,用一个圆圈,内部
加一个 H 来 表 示 ,如果是详细子状态,在 H 的由上角附加 一个星号。
图 8.6 表示登录子状态退回到刚刚 离开的 windows 子状态需要经过 浅 度历史伪状态;浏览了许多页面后, 需要查看任意历史浏览页面,需要 从当前页面,通过深度历史伪状 态,退回到以前某一浏览页面。
n
状态图
3.状态图的建模案例
状态图
4.状态图的建模操作步骤
n (1)在前边项目和包建模的基础上进行状态图建模,如果要直接 建状态图模型,项目和包的建模操作步骤和相关章节相同。
n (2)在主界面左侧的模型浏览器导航栏,选择项目“综合行政管 理”,并点击项目名称前面的“+”符号,系统显示缺省的该项目 文件目录树。
状态图
2.状态图的建模分析步骤
n (1)首先要确定进行系统控制的对象,可以从前面分析的顺序 图中寻找。
n (2)确定对象的起始状态和结束状态 n (3)在对象的整个生命周期寻找有意义的控制状态 n (4)寻找状态之间的转换 n (5)补充引起转换的事件 n (6)UML 建模工具画状态图 n (7)补充必要的文档
作,动作和动作之间用逗号隔开,由动作构成的表达式和事件 之间用“/”隔开,转换被触发后,它对应的效果会被执行,且 不可被中断。
状态图
n 入口动作和出口动作:当效果被执行完后,转换的目标状
态被激活,触发入口动作或出口动作。如果一个动作在所有使 对象迁移到某状态的事件中都用到,就为入口动作,入口动作 的关键词为“entry”,后面加一个斜杠,出口动作是对象退出 状态时的动作,出口动作的关键词为“exit”,后面加一个斜 杠。如果动作是另一个对象发生的,则动作前要加“对象名、 ”。

第8章 业务模型


第8 章 业 务 模 型
许多和项目相关的人,如投资者、开发者都需要理解业
务。因为这些人有着不同的背景和兴趣,因此他们对业务的 观察过程往往具有不同的视角,会得出不同的看法。在业务 建模过程中,我们必须要使用通用的符号和简单易理解的方 式进行业务建模,必须保证得出的业务模型能够支持不同的 描述方式、能够适应不同的观察角度和不同的抽象级别。否 则,业务模型的可理解性就会受到影响,而如果业务模型难 以被人理解,则业务建模工作也就失去了意义。
第8 章 业 务 模 型
8.4 业务建模中使用到的UML元素和版型
在采用UML进行业务建模时,经常要用到一些概念、
元素和版型来提高建模效率,下面对此进行简要介绍与描述。 8.4.1 业务系统(Business System)
业务系统封装了一组角色和资源,定义了一组职责。通
过这些职责,能够实现一个具体目标。在RUP和UML中, 通过包的特殊版型<<Business System>>来表示,其图标如图 8.3所示。(版型Stereotype是UML的一种分类扩充机制,可 以给元素增加更多的信息。)
(4) 导出支持目标组织的软件系统需求。
(5) 理解将要部署的软件系统怎样才能适合于组织的需 求。
第8 章 业 务 模 型
组织业务是否需要改变取决于成本、质量、组织预期的
上市时间等因素。业务建模要确定组织当前存在的问题,标 识需要改进的环节。一个健壮组织的特征就是要能够根据业 务的改变而及时进行组织调整,即实现所谓的“业务驱动”。 组织目标是该组织要实现或者要达成的目标。组织结构 是实现组织目标的物质基础,它包含部门、岗位设置、业务 组成等等。只有静态的组织结构图尚不足以理解业务是如何 工作的,还需要使用业务流程等动态视图,因此业务模型应 该涵盖组织结构的静态视图和组织中业务流程的动态视图。
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交互图强调的是对象到对象的控制流,而活动图则强调 的是从活动到活动的控制流
活动图是一种表述过程基理、业务过程以及工作流的技 术。它可以用来对业务过程、工作流建模,也可以对用 例实现甚至是程序实现来建模 UML 2.0而言,去除了“活动图是状态图 的一种特例”这一规定
活动图的作用
(1)描述一个操作执行过程中所完成的工作。主要说明 角色、工作流、组织和对象是如何工作的。 (2)活动图对用例描述尤其有用,它可建模用例的工作 流,显示用例内部和用例之间的路径。它可说明用 例的实例是如何执行动作以及如何改变对象状态。 (3)显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何 影响它们周围的对象。 (4)活动图对理解业务处理过程十分有用。活动图可以 画出工作流用以描述业务,有利于与领域专家进行 交流。通过活动图可以明确业务处理操作是如何进 行的,以及可能产生的变化。 (5)描述复杂过程的算法,在这种情况下使用的活动图 和传统的程序流程图的功能是差不多的。
• • •
转换:当一个活动结束时,控制流就会马上传递给下 一个活动节点,在活动图中称之为“转换”,用一条 带箭头的直线来表示 从语义上说,这种转换称为无触发转换,也就是一旦
前一个动作完成就会马上转到下一个。
如果需要对这些转换设置一些条件,使其在满足特定 的条件时才触发,则可以借助监护条件来完成。
活动图的主要元素
修改后的简单活动图
带泳道的活动图
关于泳道
泳道将活动图中的活动节点分成了几个小组,每个小 组都显示了负责实施这些操作的角色。 每个泳道在视觉上是用一条垂直的线将它们分开,并 且每个泳道都必须有一个唯一的名称。 每个活动节点、分支必须只属于一个泳道,而转换、 分岔与汇合是可以跨泳道的。 通过泳道,不仅体现整个活动控制流,还体现了每个 活动的实施者。
复杂活动图

辅助活动图:
还可以通过连接符来实现不同活动图之间的连接 其图形表示是让外联的活动节点指向一个圆圈标识符, 而被连接的活动节点由一圆圈标识符指向该节点,这 两个圆圈标识符上的名字必须相同。
汇合描述:当汇合的所有入流均到点汇合点时,就将 执行汇合点指向的活动节点。 但是有些时候,如希望对其做一些约束,这时就可以 借助汇合描述来完成。 汇合描述实际上是一个约束,其格式就是“{约束条 件}”。
如何绘制活动图
活动图应用说明 本章小结
绘制活动图
• •
• • •
“活动图” 比较直观易懂;与传统的流程图十分的相近, 只要能够读懂活动图,就不难画出活动图
绘制时首先决定是否采用泳道:主要根据活动图中是否 要体现出活动的不同实施者 然后尽量使用分支、分岔和汇合等基本的建模元素来描 述活动控制流程 如果需要,加入对象流以及对象的状态变化,利用一些 高级的建模元素(如辅助活动图、汇合描述、发送信号
使用Rose创建活动图
在状态图建立以后,双击状态图图标,会出现状态图绘制区域
使用Rose创建活动图 2. 创建初始和终止状态
活动图也有初始和终止状态。 初始状态在活动图中用实心圆表示,终止状态在活动图中 用含有实心圆的空心圆表示。 鼠标左键点击活动图工具栏中初始状态图标,然后在绘制 区域要绘制的地方单击鼠标左键就可以创建初始状态。 终止状态的创建方法和初始状态相同。

分支与监护条件:分支是用菱形表示的,它有一个进入 转换(箭头从外指向分支符号),一个或多个离开转换 (箭头从分支符号指向外)。而每个离开转换上都会 有一个监护条件,用来表示满足什么条件的时候执行该 转换。
分岔与汇合:实际的控制流中,除了顺序结构、分支 结构和循环结构外,还可能存在并发的事件流。 在UML中,可以采用一个同步线来说明这些并行控制 流的分岔与汇合。 同步线是一种水平或垂直的粗线段。
使用Rose创建活动图
分支 首先点击工具栏中 的“Decision”图标 按钮,然后在绘制 区域要创建分支与 合并的地方单击鼠 标左键。
7. 创建泳道
要创建泳道,首先点击工具栏中的“Swimlane”图标按钮,然后 在绘制区域点击鼠标左键,就可以创建新的泳道。 接下来可以修改泳道的名字等属性。选中需要修改的泳道,单击 鼠标右 键,在弹出的菜单中选择“Open Specification”。弹出的 对话框中的 “Name”字段可以修改泳道的名字。
使用Rose创建活动图
5. 创建转换 • 要创建转换,首先点击工具栏中的“State Transition”图 标,然后在两个要转换的动作状态之间拖动鼠标。
使用Rose创建活动图 6. 创建分岔汇合
• 创建分岔汇合,首先 点击工具栏中的 “Horizontal Synchronization”图 标按钮,在绘制区域 要创建分岔与汇合的 地方单击鼠标左键。
带对象流的活动图 活动图中,一个节点是可能创建、输入、输出一个对象或 修改对象的状态的,这个相关的对象如果在活动图中体现 出来,会使得活动图对于变成实现更有指导意义。 UML中,活动图不仅可以显示一个对象的流,还可以显示 对象的角色、状态和属性值的变化。 还可以像类的表示法一样,在方框中添加一栏,列出对象 的当前属性值,以更细致地定义对象的状态。
为工作流建立一个焦点,除非你所涉及的系统很小,否 则不可能在一张图中显示出系统中所有的控制流 选择对全部工作流中的一部分有高层职责的业务对象, 并为每个重要的业务对象创建一条泳道

识别工作流初始节点的前置条件和活动终 点的后置条件,这可有效地实现对工作流 的边界进行建模。
活动图应用说明
• •
• •
从该工作流的初始节点开始,说明随时间发生的动作和 活动,并在活动图中把它们表示成活动节点
将复杂的活动或多次出现的活动集合归到一个活动节点, 并通过辅助活动图或子活动图来表示它们 找出连接这些活动节点的转换,首先从工作流的顺序开 始,然后考虑分支,接着再考虑分岔和汇合 如果工作流中涉及重要的对象,则也可以将它们加入到 活动图中
使用Rose创建活动图 1. 创建活动图
要创建活动图,首先展开“Logic View”菜单项,然后在“Logic View” 图标上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“New”下的“Activity Diagram”选项建立新的活动图。
使用Rose创建活动图
选择之后,Rose在“Logic View”目录下创建“State/Activity Model” 子目录,目录下是新建的活动图“New Diagram”,右键单击活动图 图标,在弹出菜单中选择“Rename”来修改新创建的活动图名字。
用Rose创建活动图的案例
1. 确定需求用例 对于“教师查看修改学生 信息”来说,他的参与者 是教师,教师在查看修改 学生信息的活动中,有3 个用例: (1)登录:要进入系统, 首先要登录。 (2)查询学生信息:进入 系统后可以选择查询不同 学生的信息。 (3)修改学生信息:需要修 改某些学生的部分信息, 比如考试过后需要修改学 生的成绩信息。
在一个信息管理系统中要实现一个“事项提醒”的功能, 也就是在计划的事项预定时间到达前一个小时弹出系统对 话框告知用户,直到用户关闭该对话框才隐藏。
弹出对话框 事项开始前1小时 关闭指令 隐藏对话框
复杂活动图

引脚:表示活动节点的相应参数

扩展区:
Agenda
• • • • •
活动图概述 如何阅读活动图
Agenda
• • • • •
活动图概述 如何阅读活动图
如何绘制活动图
活动图应用说明 本章小结
阅读简单活动图
活动图的主要元素
初始节点表示活动的起点;终点表示活动的终结点.用一 个实心圆表示初始节点,用一个圆圈内加一个实心圆来表 示活动终点.在活动图中,可能包含多个活动终点。
1.活动节点 是原子性的动作或操作的执行状态,也可以是能进一 步分解的一系列操作,不能被外部事件的转换中断。 活动图中最主要的元素之一,它用来表示一个活动。 在UML中,使用平滑的圆角矩形表示,相应的动作写 在矩形内部。
与接收信号、引脚、扩展区)来表示更多的信息
活动图的建模关键是表示出控制流,其它的建模元素都 是围绕这一宗旨所进行的补充
Agenda
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活动图概述 如何阅读活动图
如何绘制活动图
活动图应用说明 本章小结
活动图应用说明: 业务建模阶段;系统分析和设计阶段
• • •

对工作流建模:用于业务建模的时候,每一条泳道表示 一个职责单位,该图能够有效地体现出所有职责单位之 间的工作职责,业务范围及之间的交互关系、信息流程 建模时应遵循以下策略:
复杂活动图
在活动图中,有三种信号元素: (1)时间信号:时间信号是用来表示随着时间的流逝而自 动发出的信号,时间信号表示,当时间到达某个特定的时 刻时,就会触发时间事件,例如每天10点时,闹钟开始响 铃,10点钟发出响铃的信号就是时间信号。 (2)发送信号:也就是发出一个异步消息,对于发送者而 言,就是发送信号;对于接收到这种消息的目标而言,就 是“接收信号’。 (3)接收信号:就是接收者收到的一个外部信号。
活动图
知识图谱
Agenda
• • • • • •
活动图概述 如何阅读活动图
如何绘制活动图
活动图应用说明 使用Rose创建活动图 本章小结
Agenda
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活动图概述 如何阅读活动图
如何绘制活动图
活动图应用说明 本章小结
活动图概述

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活动图和交互图是UML中对系统动态方面建模的两种 主要形式
使用Rose创建活动图
3. 创建活动节点 首先点击活动图工具栏中的“Activity”图标,然后在 绘制区域要绘制动作状态的地方单击鼠标左键。
修改动作状态的属性 信息。首先双击动作 状态图标,在弹出的 对话框“General” 选项卡里进行如名称 “Name”和文档说明 “Documentation” 等属性的设置。
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