制作简单的“礼花”动画

制作简单的“礼花”动画
制作简单的“礼花”动画

制作简单的Flash动画教学设计.

制作简单的 Flash 动画教学设计 一、教学内容分析 1、课程标准内容 学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。 2、教材作用与地位 本节是江苏科学技术出版社 2007年出版的《信息技术》 (初中下册第 8单元动画制作中 Flash 部分的开端,设计为 2课时, 《制作简单的 Flash 动画》是第 2课时。这部分内容主要是让学生体验 Flash 动画制作的一般步骤, 初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念, 学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解, 让学生消除动画制作的神秘感, 激发学生学习 Flash 动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念, 形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。 二、学情分析 学生对 Flash 概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和 Flash 小游戏,因此, 体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识, 对动画的制作有神秘感和距离感, 对动画制作的过程知之甚少, 甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望, 希望通过这节课亲手制作, 在制作过程中加深对基本概念的理解, 亲历制作的全过程。 三、教学目标 1、知识与技能 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤;

(2初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念; (3学会创建和调用图形元件; (4常用图形工具、文本工具的使用方法; (5制作简单的补间动画; (6了解 Flash 动画制作的基本方法; 2、过程与方法 通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画, 让学生了解利用绘图工具制作图形元件, 重复调用元件的方法。通过对 《撞球》中两个运动元素的动画制作, 让学生学会分析和分解运动过程, 并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程, 初步领会 Flash 动画的基本设计、制作思路。 3、情感态度 排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。 四、教学重点 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤 (2了解 Flash 动画制作的基本方法 五、教学难点 (1理解 Flash 动画制作中的一些基本概念

Flash制作简单动画实验报告

F l a s h制作简单动画实 验报告 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

实验二秋水孤鹜的制作 一.实验目的 1.了解动画基本概念和原理。 2.了解Flash软件界面。 3.了解全部工具,掌握工具的使用。 4.熟练运用Flash制作简单动画。 二.实验要求 1.熟悉使用实验制作中所需要的实验工具,看视频完成作品制作 2.在完成作品的基础上,尽量让作品美观,自然 三、实验器材 1.实验所用计算机 2.Windows操作系统。 3.Flash软件。 4.实验示范视频 四. 1 新建一个Action 文件,将背景颜色改为#00ccff 2.打开颜色面板,笔触调为无色,选择线性渐变,左渐变颜色为#00276C,右渐变颜色为2EAAFC 如图: 3 最后单击矩形选择工具来绘制大海。 4.选择铅笔工具,在工具栏底部将铅笔模式设置为平滑。然后绘制云朵。绘制好云朵后使用颜料桶工具,选择线性渐变,左渐变为白色,右渐变为灰色。Alpha值为80% ,最后填充云朵颜色如图:

5.使用选择工具选择好云朵的轮廓线,然后删除。 6.选择渐变变形工具,单击云朵,对渐变色进行调整,然后选择修改—形状—柔滑填充边缘命令,修改参数如图这样就完成了一朵云彩。、依次对其他云朵做出修改。 7..使用刷子工具绘制飞鸟。选择刷子工具,在工具栏底部将笔刷形状变成矩形,颜色变成白色,然后开始绘制飞鸟。绘制过程中可以使用橡皮擦工具进行修改。 8.使用铅笔工具绘制芦苇叶。使用铅笔工具将笔触颜色改为灰色,将绘制好的芦苇叶用颜料桶工具填充,颜色为暗绿色然后进行按住alt进行复制,并做出调整。 9.最后使用钢笔工具绘制芦花。如图将芦苇花调整到合适的位置。 这样一个秋水孤鹜就完成了。

做一个简单动画教学设计

《做一个简单的动画》教学设计 即墨市第一实验小学 刘燕

第七课做一个简单的动画教学目标 ㈠知识目标 1.认识flash元件,学习制作元件。 2.学会制作小球移动的动画。 3.学会测试和预览动画。 ㈡能力目标 1.在教学中培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。 2.培养学生的合作学习能力。 3.培养学生的审美能力。 ㈢情感目标 1.分小组活动,学会与他人合作。 2.在欣赏作品过程中让学生学会发现别人的优点。 3.培养学生乐于助人的良好品质。 教学重点和难点: 重点:元件的制作以及移动动画的制作。 难点:移动动画的制作及知识的灵活应用。 课学准备: 划分小组,贴评比台,奖励优秀合作小组 准备羊羊贴纸,奖励优秀表现个人 教学过程: 一、欣赏动画,导入新课

1、欣赏“喜羊羊与灰太狼”图片 2、谈话:同学们你们认识它们吗?。。。。。。它们生活在哪儿?。。。。。。我听说青 青草原发生了一件大事,咱们一起去看看吧! 3、欣赏动画《羊羊运动会》 4、谈话:原来羊村正在举行“羊羊运动会”啊,慢羊羊还成了火炬传递手。可 咱们的慢羊羊村长年事已高、行动缓慢,能在一定的时间内,完成这项艰巨而伟大的任务吗?同学们,想不想帮帮他? 5、谈话:让我们一起帮慢羊羊在flsah 中完成圣火的传递好 不好。先让我们看一下在flash中慢羊羊是怎样传递圣火 的。 (通过学生喜欢的羊羊运动会来创设情境,激发学生的学生兴趣,让他们对这节课充满无限期待) 复习旧知,前后联系: 1、慢羊羊要顺利完成圣火的传递就必须闯过灰太狼为它设置的三个关卡,在闯关之前先让我们做一下准备,为慢羊羊搭建一个舞台,现在就让我们启动flash 程序,新建一个文档,继续参照通关攻略的第一步,为演员“慢洋洋”搭建舞台,大小设置为500*500像素。 2、谈话:同学们,舞台搭建好了吗?下面是不是该请演员上场了?继续参照通关攻略的第二步,把演员“慢洋洋”请上台吧。 二、合作探究,知识新授 第一关:转换元件

制作一部动画片的简单过程.

制作一部动画片的简单过程 1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能將片子做成功。制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本內容方向画出來,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。 2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将別人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出來。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:本画家绝对要能使动画家有所发挥之处历史剧要有考据服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出來 3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白內容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开來交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本人物位置,地理环境都要画出场景要十分清楚对白、动作、音效、秒数都要写好镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅 4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用來表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。主角、配角与丑角要有很明

制作一个简单的动画

第2单元动画制作好帮手——Flash 制作一个简单的动画 【教学内容】制作简单的“礼花”动画 【教学目标】 1、掌握创建、保存、打开Flash文件的方法。 2、学会制作简单的“礼花”动画。 【教学重点】 1、掌握启动和退出Flash软件的方法。 2、制作简单的“礼花”动画。 3、掌握新建、打开、保存Flash文件的方法。 【教学难点】 1、理解“文档”属性面板中各项参数的含义,会合理地设置文档属性。 2、制作“礼花”动画。 【教学课型】 新授课实践课 【教学准备】 Flash软件、教学光盘资源及教学课件 【教学过程】 一、复习引入 师:上一节课我们熟悉了一下Flash制作软件,我们来回顾一下Flash制作软件的各个表框。(1分钟)

那么这一节课咱们一起来了解一下Flash制作软件有什么作用(GIF格式图片展示)让同学们了解Flash制作软件是将静态的图片拼接制成动态的图片 所以今天我们一起来制作一个简单的动画(标题书写) 同学们,大家喜不喜欢烟花? 想不想亲手制作一朵璀璨的烟花呢? 那么下面我们一起来观看一下烟花视频,在看的同时,带着老师的几个问题去记录并思考: 1.视频里的烟花都有哪些颜色,哪些形状?2.你喜欢哪些形状和哪些颜色的烟花? (播放:礼花绽放的动画)((3分钟) 下面就请同学们来回答一下我刚才提出的三个问题:1.烟花有哪些颜色? 请同学回答 2.烟花有哪些形状? 请同学回答 2.你喜欢哪些形状和哪些颜色的烟花? 请同学来回答 总结:综合同学们列举的烟花的形状,老师把他们归类成以下几种大类:数字、中英文、动物、植物、花果蔬菜等各种你所能看到的图形图案。 通过以上同学们的大胆创想以及根据老师在黑板上放置的这些图片,大家有没有迫不及待地想亲手制作一朵烟花视频呢?

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

“制作简单的flash动画”

“制作简单的flash动画” 一、教学内容分析 本节是第二单元动画制作中Flash部分的开端,设计为2课时,《制作简单的Flash 动画》是第1课时。这部分内容主要是让学生熟悉flash的工作环境,体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建图形元件。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念,形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。 二、学情分析 绝大部分学生都没有flash制作经验,学生对Flash概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,甚至一无所知。 三、教学目标 1、知识与技能 (1)了解Flash软件界面; (2)初步理解时间轴(帧、关键帧、过渡帧和播放指针),了解图层技术; (3)学会Flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用; (4)体会Flash动画制作的一般步骤,并能制作简单动画。 2、过程与方法 通过类比Word软件,初步认识Flash软件的窗口组成和使用方法;通过将“时间轴”类比为“电影胶片”来理解相关概念;通过制作简单实例“移动的小球”等动画,体会Flash 动画制作的一般步骤。 3、情感态度与价值观 排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。 四、教学重难点: 重点: 1、体验Flash动画制作的一般步骤 2、了解Flash动画制作的基本方法

教你简单制作动画图片的小方法

有朋友问我,如何做作有个性化的动画图?做动画的方法有很多种,我们就从简单学起,介绍如何用Photoshop和Imageready制作动画。 效果图 1)新建文件 点击“文件”—“新建”—“FUPING111”,设定宽度、高度、名称,“背景内容”选透明”,新建一个300(宽)×150(高)象素即可,具体尺寸可以按自己需要设定。 2)制作所需的图片或素材 在photoshop里打开所需的图片,这里只需要一张背景图,再输入您所要显示的文字如图1。鼠标左键点击背景图片,按“ Ctrl+A”,图四周出现流动的虚线框,再 Ctrl+C拷贝该图片。鼠标左键点击刚才新建的“FUPING111”文件,按“Ctrl+V”,就将图片粘贴进“FUPING111”中了。(如果图片不是300×150象素,那么还需要把图片制作成300×150象素) 图1 3)进入动画软件

点击photoshop的工具条最下方的图标。进入Imageready软件,如图2。 图2 如果这个步骤无法完成,表示您安装的是 photoshop迷你版本,请重新下载完整版的 photoshop。正常情况下, Imageready在左下角有个“动画窗口”,右下角有“图层窗口”。如果找不到这 2个窗口,请在软件菜单“窗口”菜单中勾选显示出来。 图3 4)动画制作

进入 Imagereadym,在“动画”对话框内默认为一帧。我们初步的设计为文字从左侧进入图片中央,停顿5秒,再从右侧滚出。所以先将第一桢的文字使用移动工具,将文字拖到左侧图框外。点“复制桢”按钮,复制第二桢,在第二桢把文字拖到图框中央,见图4 图4 按住“SHIFT”键,选取1、2桢,点“过渡”按钮,出现“过渡”对话框,在“要添加的桢”狂内,填入“10”,增加10桢的过渡。添加的过渡桢数越多,动画过渡的越自然,但动画文件越大。见图5

简单的三维动画制作

简单的三维动画制作 教学设计

简单的三维动画制作 教学反思 一、兴趣是最好的老师 伟大的科学家爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师。”一个人一旦对某事物有了浓厚的兴趣,就会主动去求知、去探索、去实践,并在求知、探索、实践中产生愉快的情绪和体验,所以古今中外的教育家无不重视兴趣在学习中的作用。本节课使用三维动画视频作为导入,根本原因是冀望于激发学生的兴趣,使之成为学生学好这节课内容的根本动力。在实施的课堂上,动画将学生们完全带入绚丽的三维动画世界,为学生开始课堂内容的学习奠定了基础。 二、教是为了不教 叶圣陶先生“教是为了不教”的教育观,是他对自己几十年教育活动经验的高度概括,也是他对一种具有普遍现实意义的可行教学模式的期望。在本节课中,完全使用e-Learning软件让学生们自主学习Ulead Cool 3D软件,老师由课堂的由传授者角色转变为组织者、促进者的角色。最大化学生自主学习的作用。课堂实施时学生掌握得也较快,得到了良好的学习效率。 三、e-Learning软件的使用 随着信息化社会的到来,知识更新的速度不断加快,个人从出生至临终的全部历程都必须是学习的历程。一个人最重要的能力,就是学会学习的能力。可以说,在未来,学习和生活将成为密不可分的整体,学习就是生活。在信息技术课堂上不但要教会学生学习知识与技能,更重要的是培养学生学习的能力。学生使用e-Learning软件同时也是对学习目的、学习策略、学习方法的学习与提高。学生通过交互性e-Learning软件,可以即时得到信息反馈维持学习兴趣,提高学习效率。 四、创新性的培养 课堂上,教师并未对学生作品给以主题的要求,既然是学生创作作品,为什么要老师给以题目?让学生充分发挥自己的想象力和创造力,从自己的视野中去发现,挖掘题材。课堂实施时,效果非常明显,学生的作品百花齐放,令人应接不暇,远远超出老师的想象范围。充分体现了学生的创新和发散思维的特性。

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

小学信息技术《制作简单动画》教学设计

小学信息技术《制作简单的动画》教学设计 教学系统设计: 本课教学是人教版五年级《信息技术》五年级上册教材第九课的内容。这一节是对flash 丰富的艺术功能的展现,对学生利用flash设计多彩的动画效果有着重要的作用,特别是对于培养学生的审美观点和能力、提升学生的审美情趣更是举足轻重。从内容角度考虑:学生在前面学过在flash中插入文字、图片,加上关键帧等一系列效果,做成一个多彩的动画效果。;从学生兴趣分析:通过flash制作多彩的动画,对学生来讲具有一定的趣味性,可以通过合适的引导完成本节内容;从教学引入分析:对本节内容,部分教学设计是通过动画等形式来穿插进行,增加了学生的学习兴趣,也能在愉快的氛围中完成教学任务。 教学目标 知识目标:●了解flash8的工作界面。 ●知道帧、关键帧的概念 ●掌握各种面板的属性。 技能目标:●通过关键帧制作一个简单的动画 ●对多个对象创建动画。 情感目标:●通过作品的展示,激发学生的求知愿望。 ●要求学生自己独立完成作品的创作,培养学生的信息素养。

教学重难点 重点:关键帧的使用 难点:对多个对象创作动画 教学策略 支架式教学策略:搭脚手架,引出主题进入情境,教师演示独立探索,解难释疑作品展示,效果评价 教学准备 ●人教版信息技术五年级上册《制作简单的动画》课件 ●微格教室 教学过程 一、情境导入,激发兴趣 师: Flash软件是现在最流行的网络动画制作软件,利用它制作的作品不仅声情并茂,而且文 件特别小,传输速度快。网络上的许多动画短片、小游戏、广告条都是用它制作的。Flash 的设计界面友好,操作方便。下面,我们就来体验一下Flash动画制作的无穷魅力吧! 揭示课题——制作简单动画 二、知识新授

最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划

2.Flash的历史与发展 3.Flash的特点 1.2 Flash应用领域 1.3 Flash动画原理 1.动画原理 2.Flash动画制作原理 1.4 Flash工作环境 1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文 件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧 里,以安排电影内容播放的顺序。 3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂, 修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的 修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效 果。 4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及 控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics), 按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。 6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。 例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”? 引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上 引入简单动画制作步骤: a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的 位置。 b、选择所有帧,创建动画。 例2:小球的直线运动。 步骤1:在舞台上画出小球。 步骤2:在第20 帧上插入关键帧。 步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。 步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。 例3:小球沿规定的轨迹运行。 步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层 讲述层的概述时, 可结合前期学习 过的Photoshop 中层的概念,这样 学生头脑中就有 了印象。 请学生注意动画 制作的过程,并能 自己制作上述两 个动画。 注意flash的两种 不同格式的文件, 源文件和播放文 件分别的打开方 式

三维动画制作标准

命名规则: 一、模型: 全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为 xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如 xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。 二、贴图: 中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“logo”等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump。 三、镜头: 前缀名为“cam_”。后面为镜头号,例如“cam_1”。同一镜头不同用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。 四、渲染输出: 渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。中英文皆可。 制作标准: 一、模型制作标准: 1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、

车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。注意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。 曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。 2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模

型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。 二、材质制作标准: 1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的表面用置换。 2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024 等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。 3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用UV展开。 三、镜头制作标准: 1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

工业机械三维动画制作的基本流程

工业机械三维动画制作的基本流程 作者:汤姆大叔发布时间:06月16日浏览量:1730评论量:8 在群里,经常和一些朋友聊天。刚接触这一行的朋友,无一例外的,都会问这样一个问题,制作机械动画或者工业动画的基本流程是什么,或者说,做机械动画会用到哪些软件? 每次回答这样的问题,都是简单的说个几句话,不成系统。今天闲暇无事,写篇博文,也算是总结经验。 1.前期沟通 当得知客户有意向想做动画之后,我们,也就是动画制作公司,会安排人员与客户进行沟通,了解客户需求及要求。 项目确立下来后,我们大概会从客户那里获得一些图片,视频,图纸,文档等相关资料。 2.动画脚本 动画脚本,此词语来自日本,意思即为动画剧本,和通常所说的电影剧本一样,都是记录台词,对话,动作之列的东西,是使故事或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。在机械动画行业,一般来说,最基本的,要罗列出每一个镜头要表现的画面,台词(可能没有),时间长度,相关信息等等。 动画脚本是制作动画的总提纲,后面的动画制作,都会以此为基础,并且会发给客户方反复审核和确认。 其重要性,不言而喻。 3.建立模型 根据脚本内容,涉及到三维动画部分,将在动画制作软件中进行,例如 3DSMAX,MAYA,C4D,这些常用软件。 模型当然是这一部分工作的基础。模型的制作,有图纸就依据图纸来制作,没有图纸,依据图片和是视频,或者实物。 4.灯光、材质、渲染

将此三项工作列在一起,原因是他们都对动画的质量,具有很大的影响。并且相互之间,联系紧密,各个参数,都会反复调节。这将是一个较为繁琐的过程,如果你想得到满意的效果的话。 5.后期合成 在这一步,我们会将所有的素材,包括实拍视频,渲染出的序列帧,各种图标,相关文字,图片,进行总体合成。因此,常会用PhotoShop进行图片的处理,用AfterEffect进行特效合成,用Premiere,或者其他软件进行转场效果等等。 6.压缩及转换格式 为了将动画视频运用在相关场合,需要将其进行压缩和转换格式,最常见的软件是格式工厂,当然例如Premiere软件,也有压缩和转换功能。 补充,有的时候,一个特殊效果,我们可以用3D软件来制作,例如3DSMAX,也可以用后期软件来制作,例如AfterEffect,这样的情况,究竟如何选择?答案是,根据情况,根据难易程度。 好吧,今天这是,想到哪写到哪了,可能会有遗漏,等我想起了,再补充。 本文固定链接: 更多关于机械动画,工业动画信息,可登陆我的博客或者我们公司的网站. 博客地址: 维佳动漫:

教你简单制作动画图片的小方法

教你简单制作动画图片的小方法

有朋友问我,如何做作有个性化的动画图?做动画的方法有很多种,我们就从简单学起,介绍如何用Photoshop和Imageready制作动画。 效果图 1)新建文件 点击“文件”—“新建”—“FUPING111”,设定宽度、高度、名称,“背景内容”选透明”,新建一个300(宽)×150(高)象素即可,具体尺寸可以按自己需要设定。 2)制作所需的图片或素材

在photoshop里打开所需的图片,这里只需要一张背景图,再输入您所要显示的文字如图1。鼠标左键点击背景图片,按“ Ctrl+A”,图四周出现流动的虚线框,再 Ctrl+C拷贝该图片。鼠标左键点击刚才新建的“FUPING111”文件,按“Ctrl+V”,就将图片粘贴进“FUPING111”中了。(如果图片不是300×150象素,那么还需要把图片制作成300×150象素) 图1 3)进入动画软件 点击photoshop的工具条最下方的图标。进入Imageready软件,如图2。

图2 如果这个步骤无法完成,表示您安装的是 photoshop迷你版本,请重新下载完整版的photoshop。正常情况下, Imageready在左下角有个“动画窗口”,右下角有“图层窗口”。如果找不到这 2个窗口,请在软件菜单“窗口”菜单中勾选显示出来。

图3 4)动画制作 进入 Imagereadym,在“动画”对话框内默认为一帧。我们初步的设计为文字从左侧进入图片中央,停顿5秒,再从右侧滚出。所以先将第一桢的文字使用移动工具,将文字拖到左侧图框外。点“复制桢”按钮,复制第二桢,在第二桢把文字拖到图框中央,见图4

三维动画制作流程详解(精)

注意,其实三角面和四面边不是绝对的,最重要的是模型的边线走向一定要和变形方向尽量的垂直,这样才容易变形。教程中我只是说尽量避免三角面,主要还是为了模型的规范性,现代建模中对于三角面和四边面的要求越来越松,不需要绝对的避免。但是模型的变形部分一定不要出现多于四条边的面,因为他们的变形效果不好,只要注意这些方面就行了。 maya里面有一个命令是关于三角面转四角面的。Polygons下Mesh下面Quadrangulate max模型转maya模型方法以及解决三角面问题打开max(我用的是3d max 8)调入max模型然后选择File菜单下的Export(导出)命令在保存类型里选择obj格式然后出现对话框注意(Faces:polygons)选择polygons是保证导入到maya中的模型是四边形的关键,其他选项默认即可4 完成导出模型工作然后打开maya 打开 window菜单下 _settings/preferences下的plug-in Managar 把obj选项打对号。现在就可以直接打开obj文件了。刚刚在max导出的模型就可以直接在maya里用open打开了(不用导入哦!) maya 只是一个软件。maya展UV是主要是通过UV来找准模型对应的位置,有利于贴图的绘制。所以绘画贴图之前的展UV是一个必要的过程。制作动画的流程一般是这样的,1:二维先做人物设定,2:模型组根据二维组的三视图建立模型。3:模型建好之后就把模型给材质组进行贴图绘制,与此同时绑定组也拿同样一个模型进行绑定,(绑定是为key动画做的设定,如:控制眼睛的转动,胳膊的扭动),绑定好的文件给动画组就能做动画了.4:动画组根据剧本镜头等调动画。5:特效组做布料解算或者别的效果,如烟雾,浪花,冒烟,破碎,等.6:灯光组模拟实际生活打灯光以烘托场景人物等。分层渲染整体进行色彩调整统一.7:后期合成完成整个动画的收尾工作。 UV么简单点说你要给你的模型上材质贴图的话,就必须先展好你模型的原始UV,把UV展好展平。再把展好的UV导入PS 或者类似图像处理软件,比照你展的UV画你需要的贴图。。画好后再把你的贴图贴在你已展好UV的模型上。就可以了。你的模型如果不展UV直接贴图的话,那么那张图是会乱七八糟的。动画制作流程:一个比较成熟的动画公司的流程是:原画组设计完2维线稿,给模型组做模型。模型组做模型的同时,原画组画色指图。模型组做完的模型同时分给绑定组和材质组。绑定组绑定骨骼,材质组分UV按色指画贴图。绑定组和材质组都完成工作后,绑定文件给Layout组定摄像

制作第一个简单动画

我们已经对FlashMX的工作环境已经有了一个基本的了解,让我们来一起学习制作第一个几何图形渐变的简单Flash动画。 请同学们根据下面的操作步骤,灵活的加以掌握。 第一步:启动FlashMX程序,打开工作环境的窗口,可以使用下列方法之一。 方法一:单击“开始”按钮→ 打开“程序”项→ 打开“Macromedia”程序组项→ 单击“Macromed ia Flash MX”命令,即可启动程序。 方法二:鼠标直接双击计算机桌面上的“Macromedia Flash MX”的程序快捷图标,即可打开程序窗口。 第二步:设置动画影片的舞台大小,可以使用下列方法之一。 方法一:使用“修改|文档”菜单命令(快捷键为Ctrl+J),打开“文档属性”对话框. 在FlashMX文档中默认的舞台大小为宽度550px(像素),高度400px(像素),背景色为“白色”,帧频为“12fps”(每秒钟播放12帧,每1帧为一个动画画面)。在我们制作的第一个几何图形渐变的简单动画中,将舞台的大小设置为宽→“400px”,高→“100px”,背景色为“黄色”,帧频→“12fps”。 方法二:单击展开“属性面板”,再单击面板中的“550 x 400像素”按钮,即可打开“文档属性”对话框。接着就可以设置文档舞台的宽度、高度、背景颜色以及帧频了。如果只是想简单的修改舞台的背景色和影片的帧频,则可以在属性面板中直接设置。 第三步:在舞台的左侧使用“椭圆工具”绘制出一个正圆。 单击“工具箱”中的“椭圆工具”按钮,在“颜色”区域中,将“笔触颜色”禁用,然后将“填充色”设置为“红色球形”,最后按住Shift键,在舞台的左侧绘制出一个正圆,如下图所示: 第四步:在舞台的右侧使用“矩形工具”绘制出一个正方形。 此时,我们可以看到在时间轴面板的图层1的时间线的第1帧变成了一个小黑点(关键帧图标)。下面,我们再选中图层1时间线上的第40帧,使用“插入|空白关键帧”菜单命令(或者鼠标右击时间线第40帧,在快捷菜单中选用“插入空白关键帧”命令,也可以使用快捷键F7,直接在时间线上插入空白关键帧),空白关键帧的图标在时间线上显示为一个空心小圆点,如下图所示:

16课制作简单动画

第16课制作简单动画(3课时-1)初步了解循环结构程序设 软件默认的舞 舞台上默认的角 。同学们也可以自己设计舞台的背景和舞台中 教材配套光盘中提供了丰富的舞台背景、角色造型等素这些资源都可以在设计脚本 导入角色最好用营造勤劳的小蜜蜂在美丽一.替换背景图片 ①单击“角色列表”区中 的“舞台”图标。 ②单去脚本区中的“多个 背景”选项卡。 ③单去“导入”按钮,弹 出“导入背景”对话框。 ④找到教材配套光盘中的 风景图片,并单击“确定”。 ①删除原来的舞台背 景。 激发兴趣

第16课制作简单动画(3课时-2) 设计角色动画就是按照自己的想法为角色添加相关的命令模块。 同学们可以先从简单的动作开始设计,逐步丰富动画的效果。1.角色的移动动画P99 操作任务为“小蜜蜂”设计移动动画 探索实践P99 ←→方式下,“小蜜蜂”移动过程中若碰到舞台边缘时会自动左右翻转。分别选择“角色信息区中的旋转、停止两种力式,比较“小蜜蜂’’碰到舞台边缘时的动画效果。 2.变换角色造型P100 如果能让“小蜜蜂”的翅膀振动起来,动画效果会更生动。1 为“小蜜蜂”设计移动动画 ① 切换到脚本编辑状态。 ② “当绿旗被点击”命令模块拖到脚本区。 ③ 为脚本程序添加移动 步命令模块,移动参数改为“ ④ 使角色碰到舞台边缘时自动掉转运动方向。 ⑤ 中的←→,设定只允许角色左右翻转。 ⑥ 程序动画效果。 探索实践 分别选择“角色信息区中的旋转、停止两种力式,比较 边缘时的动画效果。

飞舞的翅膀有不同的外观,这就是角色的造型变换。角色的造型可以分为单一造型和多个造型。多个造型的角色在运行脚本程序过程中,可以交替变换不同造型。 操作任务变换小蜜蜂造型 程序中加入切换角色造型的命令模块,可以让角色自动变换造型。 思考探索P101 观察“造型?”和“造型2”有什么不同,想一想为什么这个动画需要两个造型。操作任务变换小蜜蜂造型 ①单去“角色列表”中 的“角色厂图标。 ②用教材配套光盘中的 素材库,如图3—16所示, 添加“小蜜蜂”的第二个 造型。 ③换到“脚本”选项卡, 将“外观”模块库中的“下 一个造型”命令模块 插入到脚本程序中,实现 角色多个造型的交替变 换。 ④测试脚本程序。 思考探索 观察动画效果,还需要进 行哪些调整。 利用探究式学习 提高学生学习兴 趣,培养学生动 手动脑的能力

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指

要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

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