建模标准及操作流程
3Dmax建模中的详细制作步骤与流程

3Dmax建模中的详细制作步骤与流程3Dmax是一款流行的三维建模软件,广泛应用于建筑、动画、游戏等行业。
在进行3Dmax建模时,需要按照一定的步骤和流程进行操作,以确保最终呈现出满意的效果。
下面将详细介绍3Dmax建模的制作步骤与流程。
步骤1:确定建模目标在进行3Dmax建模之前,首先需要明确建模的目标是什么,例如建筑物、人物、动物等。
这有助于确定建模所需的参考素材和相关的技术要点。
步骤2:搜集参考素材为了更好地进行建模,搜集和准备参考素材至关重要。
可以通过拍摄、下载或绘制的方式获取所需的参考图片、图纸或者实物模型。
步骤3:创建场景在3Dmax中,可以通过选择适当的场景背景来创建一个虚拟的环境。
这有助于更好地理解建筑物或物体的位置、大小和比例。
步骤4:建立基本结构根据参考素材,使用3Dmax中的建模工具开始创建基本结构。
可以使用各种基本几何体,例如立方体、球体和圆柱体等,来形成建筑物或物体的大致形状。
步骤5:细化模型在建立了基本结构后,需要进行模型的细化。
使用3Dmax中的编辑工具,对基本结构进行调整,以更加精确地模拟建筑物或物体的细节。
步骤6:添加纹理和材质在模型的细化过程中,可以为其添加纹理和材质,以增加真实感。
通过在3Dmax中使用纹理工具,可以给建模对象加上木纹、石纹、金属质感等各种贴图效果。
步骤7:设置光照为了让建模对象在场景中更好地展现,需要设置合适的光照效果。
3Dmax中提供了多种光源类型,例如点光源、聚光灯和环境光等,可以根据实际需要来设置光照。
步骤8:进行动画效果如果需要为建模对象添加动画效果,可以通过3Dmax的动画功能来实现。
可以使用关键帧动画、布尔动画、路径动画等方式,给建模对象增添更多的生动感。
步骤9:渲染和输出完成了建模和动画的制作后,可以对场景进行渲染,以获得最终的视觉效果。
3Dmax中提供了多种渲染选项,可以根据需要选择适合的渲染器,并进行相应的参数设置。
最后,可以将渲染结果导出为图片或视频文件。
三维实景建模案例全流程

无论在工程项目上还是在科学研究上,我们往往需要对一些现实中的物体、场景进行三维重建。
重建的方法不外乎传统的正向建模和逆向建模这两种方法。
传统的正向建模方法是根据图纸尺寸来进行建模;逆向建模方法包括三维激光扫描仪法和三维实景建模法。
近年来三维实景建模技术得到了广泛的应用,推动了逆向建模的进一步发展。
01三维实景建模技术的兴起近两年内,三维实景建模技术开始被人们所了解,逐渐应用在大型地址调查(三维地形重建)、考古、建筑复原等领域中。
三维实景建模技术也称之为基于图像的三维重建。
这项技术能够通过数学方法,并结合相机的一些基本原理,就可以仅仅通过上百张甚至几十张照片得到真实目标物体的三维模型。
并且通过这种技术得到的三维模型在空间结构上与真实物体的非常相似,误差在严格的控制下甚至可以达到毫米级,接下来再以此为基础,进一步对模型进行修改完善,最终可以得到精确的数据,满足我们的需求。
这种技术属于逆向建模的范畴,这打破了传统的三维模型制作(正向建模)和真实场景复原,提供了一个完全崭新的方法,应用前景广阔。
02传统建模的缺点传统建模是建模人员通过平面图作为参考,用三维模型制作软件,根据个人经验从基础的三维几何体开始制作模型,不断调整,最终做出目标形态。
这种方式存在许多局限:(1)需要花费大量的时间。
建模人员需要先读图,了解目标物体的大体结构以及细部结构,然后再根据图纸逐一的进行建模,这往往需要大量的工作时间。
(2)对建模人员的要求较高。
需要建模人员对建模软件非常的熟悉,要想达到一定的水准往往需要有大量的实战经验和刻苦的训练。
然而实际中我们需要制作的模型目标包罗万象,有可以结构简单,一些简单的几何体,也有可能结构复杂,比如一个人,一个复杂的曲面,这些不确定的目标类型对于建模人员来说是很大的考验,需要对建模软件全面的熟悉与运用。
(3)对于那些没有图纸的模型,只能凭建模人员的主观决定,模型的精细程度就完全得不到保证。
因此这三点制约了传统建模快速实现三维模型重建的发展,我们需要找到一种更有优势建模技术。
PKPM建模基本流程及操作

PKPM建模基本流程及操作(用于建模验算)(上)1.软件界面介绍1.1 软件初始界面软件初始界面如图1-1所示,该软件版本为PKPM2010v5.13版本(根据相关设计规范的更新,决定版本更新)。
该版本包括六大主要功能模块,结构、砌体、钢结构、鉴定加固、预应力、工具工业。
其中比较常用的结构、砌体、钢结构。
结构主要是与混凝土框架结构有关的建模。
砌体包括了纯砌体结构建模和底框结构建模。
钢结构包括了排架结构、门式钢架、网壳结构、轻钢薄壁结构等,鉴定加固包括了混凝土结构、砌体结构、钢结构加固设计,此模块在工程检测中应用较少。
预应力主要是预应力混凝土结构建模,此项在工程检测中也应力较少。
工具工业主要是针对特种结构进行建模,如烟囱、水池,此模块中也包括一些计算小工具,如计算单个构件的配筋、内力等。
针对工程检测中涉及到与结构验算相关的工作,一般采用PKPM软件模块中结构、砌体、钢结构即可,涉及到如烟囱的检测(混凝土烟囱),可用工具工业中包含的烟囱设计模块进行建模验算。
图1-1 软件初始界面1.2 软件工作界面软件工作界面如图2-1所示,软件工作界面大致由建模功能菜单栏、计算结果功能菜单栏、图形显示区、工具栏、命令显示区组成。
图1-2 软件工作界面2 建模流程PKPM软件中,PMCAD模块是建模重要结构模块,其主要作用是建立结构三维模型,定义构件材料,以及结构相关设计参数等。
建模流程图如图2-1所示。
图2-1 PKPM建模流程3 建模具体细节3.1工作文件创建建模工作开始前,需要建立一个工作目录文件,即创建一个文件夹,建模过程生成的各种文件会自动保存在这个工作目录中。
具体流程如图3-1。
首先创建一个文件夹(教学-1),文件夹可以创建在任何盘里,也可以创建在桌面。
然后打开PKPM软件。
(a)(b)(c)图3-1然后在对应模块中点击图3-1(b)中圆圈中的新建项目,选中“教学-1”工作目录,点击“确认”完成工作目录创建。
dpmodeler建模操作流程

DPModeler 是Microsoft Data Platform Studio(DPS)的一部分,它是一个用于数据平台项目的图形化工具,可以帮助开发人员设计数据流和数据仓库解决方案。
DPModeler 支持SQL Server 数据转换服务(DTS)的替代方案,用于集成、转换和加载数据。
在使用DPModeler 进行数据建模和设计操作流程时,一般的步骤如下:1. 启动DPModeler:打开Microsoft Data Platform Studio。
创建一个新的项目或打开一个现有的项目。
2. 创建新的数据流:在DPModeler 中,右键点击“数据流”文件夹,选择“添加” > “新的数据流”。
给数据流命名,并选择或指定数据流文件的存储位置。
3. 设计数据流:在数据流设计视图中,通过拖放数据流任务来构建数据处理流程。
常见的任务包括:提取转换加载(ETL)任务、数据流任务、脚本任务、维护计划任务等。
4. 配置数据流任务:双击任务以打开其属性窗口。
配置任务的属性,如输入/输出数据源、转换逻辑、加载目标等。
5. 添加数据源和目标:在数据流设计视图中,添加数据源和目标组件,如SQL Server 数据库、Excel 文件、Flat File 等。
配置数据源和目标的连接属性,如服务器名称、数据库名称、表名称等。
6. 定义数据转换逻辑:在数据流任务中,使用内置的转换组件(如筛选器、映射器、派生列等)来定义数据转换逻辑。
可以通过编写脚本或使用表达式来处理复杂的数据转换。
7. 数据流监视:配置数据流监视,以便在运行数据流时监控其性能和进度。
添加监视组件,如数据流变量、计数器、数据流表等。
8. 数据流任务调度:为数据流任务配置调度,以确定任务的运行时间、频率和触发条件。
可以配置自动调度,也可以手动触发任务。
9. 测试和调试数据流:在设计视图中,可以使用“测试”菜单来执行数据流的测试和调试。
检查数据流的输出和错误,确保数据按照预期进行转换和加载。
矿山坑道3DMine建模规范及流程

测量绘图规范及3DMine巷道建模流程第一部分:规范梳理原CAD平面图1.1图层管理:在3DMine软件中,左键单击菜单栏“文件-打开”,在弹出对话框中,右下角选择“所有文件”,选中CAD文件打开。
在软件左下部的层浏览器中,依次点击图层管理前面的“+”,把规范梳理的CAD图层的子层显示出来,将原CAD已有无用图层删除。
具体操作为:右键点击层浏览器中已有图层进行删除,删除过程中无其他提示可直接删除,若提示“删除的层内含有对象,是否继续”则不能删除。
1.2统一规定平面图层:在3DMine软件左下部的层浏览器中,把要进行编辑的图层设为当前图层,选中此图层右键打开“层管理”或“新建子层”,创建以下的图层,将相应的点、线、文字等图形保存在相应的图层里。
1.2.1 CAD中0层在3DMine软件中为1层,原则上不使用;1.2.2巷道轮廓:线型Bylayer,,线型比例1,线宽Bylayer,线颜色:黑色。
1.2.3 导线点:颜色:黑色,点样式:,线型线宽比例均采用默认。
1.2.4点号高程注记:点号注记:高度1.5,宽度0.8;高程注记:高度0.7,宽度0.7;颜色统一黑色;仿宋体;1.2.5 文字注释:高度:2,宽度:0.8,仿宋体,颜色黑色1.2.6 图框:图名XX矿XX中段平面图,文字高度:15,仿宋体;比例尺1:1000,高度8,仿宋体;坐标网标注:高度3,仿宋体;颜色统一黑色;1.2.7 图幅:图幅字体:仿宋体,高度20,颜色黑色;1.2.8 竖井:方井4.5*2.4,图例:圆井:直径5.2,图例:颜色都为黑色;1.2.9天井、地井、风井:天井:1.5*2.5,图例:地井:1.5*2.5,图例:颜色都为黑色;1.2.10 顺路、溜井:顺路:1.5*2.5;图例:溜井:1.5*1.5,图例:颜色统一为黑色;1.2.11 砼支护:包括图中有的砼假底、砼墙、砼充填等。
具体见测量制图图例。
第二部分:绘图要求2.1.严格按照规定定义图层,按图层内容归类相关元素。
viva proe 标准操作流程

Viva Proe标准操作流程1. 打开Proe软件,创建或打开一个项目在Viva Proe中,您可以通过点击桌面图标或从开始菜单启动Proe 软件。
在启动软件后,您可以选择创建或打开一个已有的项目。
要创建新项目,您需要选择一个模板或从头开始。
为确保您的工作流程顺畅,建议使用最新版本的软件。
2. 选择适当的绘图模式,如3D建模或2D绘图在Viva Proe中,您可以选择3D建模或2D绘图模式。
3D建模模式允许您创建三维实体,适合于复杂结构和产品建模。
2D绘图模式则适用于二维平面设计,如机构流程图和管道布置图等。
3. 创建或导入几何图形,如拉伸、旋转、扫描等在创建几何图形时,您可以使用Viva Proe提供的各种工具,如拉伸、旋转、扫描等。
这些工具可以帮助您轻松地创建各种基本几何形状和复杂的三维模型。
您还可以导入其他CAD软件生成的模型文件,如SolidWorks、AutoCAD等。
4. 进行参数设置和约束,如尺寸、位置、角度等在进行建模过程中,您可以通过参数和约束工具,指定模型的尺寸、位置和角度等。
这些参数可以定义模型的行为和特征,如长度、宽度、高度、半径等。
约束工具则可以帮助您限制模型的运动和行为,如固定、滑动、滚动等。
5. 进行模拟分析,如应力、应变、热等Viva Proe提供了丰富的模拟分析工具,如应力、应变、热等。
通过这些工具,您可以模拟各种物理效应和性能,以便在制造之前对模型进行优化和分析。
在模拟之前,您需要设置材料属性、载荷和边界条件等参数。
6. 查看和优化模拟结果,如应力集中、干涉检查等模拟完成后,您可以使用Viva Proe提供的可视化工具,查看和优化模拟结果。
这些工具可以帮助您识别模型的薄弱环节和潜在问题,如应力集中、干涉检查等。
您可以通过调整模型参数或优化设计方案来改进模拟结果。
7. 导出模拟结果为报告或其他格式最后,您可以使用Viva Proe提供的导出功能,将模拟结果导出为报告或其他格式,如PDF、Excel、Word等。
建模步骤和操作方法
建模步骤和操作方法
建模步骤通常包括需求分析、概念设计、逻辑设计、物理设计、实现和测试等阶段。
以下是常见的建模操作方法:
1. 需求分析:通过采访、调研、文档分析、用户故事等方式,了解用户需求和业务流程等信息。
2. 概念设计:在理解用户需求的基础上,设计出系统的整体架构、功能模块、业务流程等概念模型。
3. 逻辑设计:将概念模型转化为系统的逻辑结构,包括实体关系模型、数据流程图、流程控制图等。
4. 物理设计:基于逻辑设计,设计出物理架构、数据库模型、程序模块等的详细实现方案。
5. 实现:根据物理设计,编写程序代码、配置服务器、安装数据库等,完成系统的实际建设。
6. 测试:通过单元测试、集成测试、系统测试等测试方式,保证系统的稳定性和可靠性。
在建模操作中,可以使用一些建模工具来辅助设计和实现,如UML建模工具、流程图工具、ER图工具、数据库建模工具等。
体育场建模操作流程
案例体育场建模操作手册现在我们练习建立一个典型的体育场,具体的形状如下图;一,我们打开EASE软件并新建一个文件命名为体育场二,在点击确定之后按CTRL+S保存数据三,打开编辑房间窗口,并在窗口设定一些基本参数在,房间参数窗口,设定一些基本参数,如模型是开放的、对称的等等六,在设定好了参数之后我们就可以正式开始建模了首先我们同样要确定一个中心,并在此中心的基础上插入第一点七,在第一点的基础上复制另一个点八,确定点的属性九,在两个点中应用插入一个半园来绘制一个圆弧十,同样的再绘制一个圆弧十一,在将圆弧连成一个面,作为体育场的底部赛场区十二,将赛场区拉高1.5M作为一个围墙,注意在要删掉挤压后的顶面十三,在第二层建立一条走道,复制P2为基点宽度为5M十四,以同样的方法复制多一次十五,以与上面同样的方法插入一个圆弧十六,确定好起点、终点、点数后便生成十七,将点连成面形成一个走道十八,以P3为基点复制另一个点建立第一层看台,高度15M十九,以同样的方法复制另一个点二十,应用插入圆功能,插入一个半园,同样确定点数为13个点二十一,以同样的方法再插入另一个圆弧二十二,将圆弧的点连成面二十三,以P4为基点同样复制一个点以做二层看台走道二十四,在复制的点的基础上插入一个圆弧二十五,将圆弧的点连成面二十六,同样复制两基点二十七,在基点的基础上插入圆弧二十八,在圆弧的点上加上面二十九,圆弧的点连成面三十,现在我们要建立一道围墙,复制最后排的点高6M三十一,将复制好的点连成面三十二,将点连成面三十三,我们现在需要建一个半圆型天花雨篷三十四,插入一个拱型的支撑点以便连接成天花三十五,将点连成面应用VERTEX ON FACE MARGIN在此体育场建模完成!剩下的你可加上听音面并加上扬声器!在这里我们就不再重复!。
CAD建模流程详解
CAD建模流程详解CAD(计算机辅助设计)是一种通过计算机软件来进行工程设计和绘图的技术。
在建筑、机械、电子等行业中,CAD被广泛应用于建模和设计过程中。
本文将详细介绍CAD建模的流程和一些相关技巧。
CAD建模流程包括以下几个关键步骤:1. 收集和分析设计需求:在开始建模之前,需要与客户或设计团队进行沟通,了解设计需求和要求。
这包括建筑尺寸、功能布局、特殊要求等。
通过深入理解需求,可以在建模过程中更好地满足设计目标。
2. 创建基本几何形状:建模的第一步是使用CAD软件创建基本的几何形状,例如线、圆、矩形等。
这些几何形状将作为建模的基础。
使用CAD软件提供的绘图工具,可以轻松地创建并编辑这些几何形状。
3. 应用操作和修改命令:在基本几何形状创建完成后,可以使用CAD软件提供的操作和修改命令来进一步完善建模。
这些命令包括平移、旋转、缩放、倾斜等,可以帮助调整和组合几何形状,以实现设计要求。
4. 使用CAD库添加元素:CAD软件通常提供了一个元素库,其中包含了各种常见的建筑元素,例如墙壁、门窗、家具等。
通过将这些元素添加到建模中,可以快速且准确地构建出建筑的具体形态。
在使用CAD库时,要注意选择合适的元素,并根据设计需求进行调整。
5. 进行细节建模和修改:一旦完成了建模的整体框架,就可以开始进行更细节的建模和修改。
这包括添加细节元素、调整尺寸和比例、创建表面纹理等。
通过细致入微的建模和修改,可以使建筑模型更加真实和逼真。
6. 进行渲染和光照效果设置:完成建模后,可以对模型进行渲染和光照效果的设置。
CAD软件通常提供了一些渲染和光照工具,可以给建模添加材质和纹理,调整光照亮度和颜色,以使建筑模型更加生动和具有真实感。
7. 进行审查和修改:完成建模和渲染之后,需要对建模进行审查和修改。
这包括检查模型的准确性、完整性和外观。
通过审查和修改,可以修复任何可能存在的错误或缺陷,并使建筑模型达到最终的设计要求。
8. 导出和分享建模:最后一步是将建模导出为适当的文件格式,并与设计团队或客户分享。
三维建模的流程
三维建模的流程三维建模是一种用计算机软件将物体或场景以三维形式呈现的过程。
它在许多领域中被广泛应用,如电影制作、游戏开发、建筑设计等。
下面将介绍三维建模的流程。
一、确定建模需求在进行三维建模之前,首先需要明确建模的目的和需求。
比如,是要建模一个角色、一个建筑还是一个场景?需要考虑的因素包括模型的大小、细节、材质等等。
二、收集参考资料在开始建模之前,需要收集相关的参考资料。
这可以包括照片、草图、概念设计等等。
参考资料能够帮助建模师更好地理解对象的外观和细节,并将其准确地转化为三维模型。
三、建立基础模型在开始建模之前,需要确定建模的软件工具。
常见的三维建模软件包括3ds Max、Maya、Blender等。
根据参考资料,建模师会先建立一个基础模型,用简单的几何体来表示物体的整体形状。
四、细化模型细节在建立基础模型之后,建模师会逐渐添加细节。
这包括添加物体的曲线、边缘、纹理等等。
细节的添加可以通过修改模型的拓扑结构、添加细分曲面等方法实现。
五、调整模型比例和姿态为了使模型更符合设计要求,建模师可能需要调整模型的比例和姿态。
这可以通过缩放、旋转、移动等操作来实现。
调整后的模型应该与参考资料一致,并符合设计要求。
六、添加材质和纹理为了使模型更加真实和具有质感,建模师需要为模型添加材质和纹理。
材质可以决定物体的颜色、反射率、折射率等属性,而纹理可以给模型表面添加图案、纹理等细节。
七、灯光设置灯光的设置可以影响模型的视觉效果。
建模师需要根据场景需求设置合适的灯光类型、位置和亮度。
灯光的设置应该能够突出模型的特点,并营造出适合的氛围。
八、渲染和输出完成建模和设置后,建模师需要使用渲染器将模型输出为图像或动画。
渲染器可以模拟光线的传播和反射,使模型呈现出逼真的效果。
输出的图像或动画可以用于展示、制作视频或其他用途。
九、优化和修改在输出之前,建模师可能需要对模型进行优化和修改。
这包括对模型进行细节修正、减少多余的面片、优化材质和纹理等。
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建模标准(参数)及操作流程
1.拍照要求及内容整理
外业拍照要求
(1)室外选择晴朗天气室内应在灯光充足的情况下拍摄。
(2)影像清晰,如果因拍摄时的抖动等因素造成影像模糊,重新拍摄。
(3)尽量在水平方向对侧面拍摄,获取正视影像。
(4)为保证后续纹理处理时对设备整体结构的把握,对每一设备在不同方向上拍
摄一定数量的全貌相片及细节照片。
(5)设备自行编号,每个编号的照片存放在以该编号命名的文件夹内。
2.3DMAX制作要求
(1)统一采用3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。
(2)按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响设备的尺度感。
3.模型制作要求及注意事项
(1)模型按照实际的尺寸来制作,在不改变模型真实性的情况下以贴图表现模型结构,具体不明情况(模糊)与负责人沟通。
(2)如果导入的CAD线远离MAX的坐标中心位置,可以在保持原始CAD位置不变的情况下,将它的复本移动到MAX的坐标中心进行制作。
制作完成后将模型再移动到原始CAD的位置。
(3)模型制作的时候要打开捕捉
(4)模型要转成poly格式,因为比mesh格式的物体更利于贴图的UV分布,输出场景的时候也会更快。
(5)模型制作时,一般直线的段数为0,曲线的段数应最大控制在5内,根据制作部分的重要性减少线的段数,一达到优化模型。
(6)建模中为避免出现漏面,模型的点与点之间要相互对齐,注意两个相关面的段数要一致
(7)模型要删除无用的点、线、面、空物体、参考图、CAD图等。
(8)模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图。
(9)如没有特殊的位置要求,提交的模型要整体放到MAX的原点附近。
(10)制作的模型尽量保证都是四边面,避免三角面或多边面的出现。
(11)模型在任意角度上不能有拉伸、UV错乱的情况。
(12)制作中避免使用镜像功能和布尔运算。
如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。
(13)型贴图完成之后相同材质的模型(除bb-的物体)要塌陷为一个物件。
如果两栋建筑实际距离较远可以分成两个。
(原因:后期在处理的时候避免有偏差。
)。
(14)模型完成后要重新命名一次,不能出现重命名与中文名
4.贴图规范
(1)制作原则:尽量美观,如果没有实景照片,采用纹理库中纹理制作。
贴图方式采用diffuse 贴图,不要采用其他贴图方式,纹理贴图格式:JPG格式,不使用其它格式纹理,当格式不一致时需在photoshop中进行格式转化。
(2)纹理在贴图前在photoshop中必须处理长、宽均为2的n次幂像素值,比如:16×16,32×32,128×128,不能出现不规则贴图尺寸,例如像素487×376、3072×2035等等。
重
点模型的贴图可以用像素512×512、1024×1024(此为可用的最大尺寸),其他控制在像素512×512以内。
存储时要将贴图品质设为最佳分辨率72像素/英寸。
禁止使用超过512×512尺寸的超大纹理。
在PS中处理时,保存分辨率为72,品质为8,如下图所示:
(3)使用正射投影数码照片制作纹理贴图。
当实景照片扭曲过大无法使用时,可以采用公共纹理库中纹理或者周围相似物体纹理代替
(4)铺地UV平铺后与实际位置、形状、尺寸一致,避免出现扭曲或歪曲的情况。
(5)制作贴图时要合理利用,尽量铺满整张贴图
(6)合理利用UV,UV要占整张图的80%以上
(7)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。
(8)不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节。
如表现齿轮等镂空效果时需要制作蒙版贴图。
(9)制作贴图时注意保持干净整洁,色彩丰富漂亮。
有特殊要求的除外。
物体
为纯色的贴图大小不得超过16*16。
注意贴图材质与纹理的精度,尽量保持同一个模型清晰度与细节度统一。
(10)贴图用色上避免饱和度高的色彩,不可使用百分百的白色或黑色。
需添加
杂色
5.命名规则
(1)所提交的MAX的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。
(2)模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类(主级别物体编号)。
若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名,如abc001_a,不可以重名。
(3)模型纹理名称命名:模型纹理以“任务编号+“_”+物体分类+序号”命名,如abc001_a_01、abc001_a_02,不能出现重名现象
(4)如有相同的贴图可以互相共享。
6.模型完成后检查步骤
(1)检查模型是否有废点,乱线,废面,扭面,该去除的去除,该删除的删除。
(2)检查模型有没有未缝合的面,缝隙,空面,漏洞,等模型问题。
(3)检查模型贴图是否合理,贴图一定要合理。
(4)检查模型比例是否正确,(比例是很严重的问题)一定仔细核对。
(5)模型完成后,场景中只留做好的模型,其他的杂物体,空物体,多余物体全部都删除。
是否有多余材质。
(6)模型命名和贴图命名一定规范命名。
(7)注意事项望大家谨记,有不恰当的大家可以提出;注意事项内容会根据实际情况随时更新。
7.烘焙规范
(1)创建灯光系统,测试渲染并不断调整灯光参数,达到满意的渲染效果(2)打开烘焙面板,选择渲染到纹理,在选择保存路径
(3)烘焙贴图UV展开,UV贴图展开分手动和自动,模型结构比较复杂的情况下需手动展UV这样才能充分利用烘焙贴图,烘焙效果更佳,模型结构简单可以选自动展开UV。
UV 通道选择为2通道,注意UV通道的选择与设置。
(4)烘焙输出设置,场景的要求和灯光的不同,选择的烘焙方式也不同,一般分MAX自带和VRay灯光烘焙。
如下分别为VRAY灯光和max自带灯光设置(也可以根据具体情况更改烘焙类型
(5)贴图的展开和间距
(6)检查烘焙参数无误点击渲染,开始烘焙
(7)模型输出,选择丹华工具里的交互导出。