……网络游戏角色模型制作流程

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解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范传统网络游戏的三维角色模型制作规范是游戏开发过程中非常重要的一环,它关乎着游戏角色的外观表现、动作表现和游戏性能。

一个合格的三维角色模型必须符合一定的标准和规范,以保证游戏的质量和流畅度。

下面将针对传统网络游戏三维角色模型制作规范进行详细解析。

一、模型设计1.1 角色定位在制作角色模型前,首先需要明确游戏的风格和背景设定,以便确定角色的定位和外貌。

不同类型的游戏会有不同的角色风格,比如古代武侠游戏的角色和现代科幻游戏的角色风格就会有很大的区别,因此在设计角色模型之前,需要做好背景设定和定位规划。

1.2 角色原画在进行角色模型设计之前,一般都会有专门的人员参与绘制角色原画,以确定角色的外貌特征、服饰和造型。

角色原画是制作角色模型的重要参考,需要保留原画中的关键特征和风格,并在角色模型中加以体现。

1.3 模型结构角色模型的结构设计需要符合游戏引擎的要求,一般需要考虑到模型的多边形数量、关节数量和动画关节设置等因素。

在结构设计中需要保证模型的复杂度适中,不宜过于复杂以免影响游戏性能,同时也不宜过于简单以免影响模型的真实感和可塑性。

1.4 材质贴图角色模型的材质贴图需要根据角色原画进行制作,保证模型的材质和颜色与原画一致。

材质贴图需要考虑模型的光照表现和细节表现,以提高模型的真实感和美观度。

1.5 模型比例角色模型的比例需要符合游戏设定和角色之间的相对比例,以保证游戏中的角色互相匹配。

比例不合适的角色模型会给玩家带来视觉上的不适,影响游戏体验。

二、模型制作2.1 比例测量在进行角色模型制作之前,需要进行比例测量以确定模型的准确比例。

比例测量可以通过数值计算和软件测量两种方式进行,以保证模型的尺寸与设计要求一致。

2.2 模型建模根据角色原画和结构设计,进行角色模型的建模工作。

建模需要保证模型的外形和结构符合设计要求,并保证模型的面数和纹理分布合理。

建模时需要考虑到模型的适配性和后期动画制作的方便性。

网络游戏怎么制作教程

网络游戏怎么制作教程

网络游戏怎么制作教程制作网络游戏是一个复杂而有趣的过程,需要多方面的技能和知识。

下面将为您介绍一个基本的网络游戏制作流程,并提供一些技术和工具的建议。

1. 游戏概念设计首先,您需要确定游戏的类型和主题。

如果您是一个有经验的游戏玩家,可以参考您喜欢的游戏类型,如角色扮演、射击、益智等。

然后,细化您的游戏设定,包括游戏目标、关卡设计、故事线、角色设定等。

这一阶段需要创造力和灵感,您可以通过思维导图、草图或者文字描述来记录您的设计想法。

2. 编程语言和开发环境选择网络游戏开发通常需要编程技能。

您可以选择使用C++、C#、JavaScript等常见的编程语言。

如果您是新手,推荐选择简单易学的语言和开发环境,如Unity3D或者Unreal Engine。

它们提供了丰富的游戏开发工具和资源,可以帮助您快速入门。

在选择语言和开发环境之前,可以参考一些教程和文档,了解它们的特点和适用范围。

3. 游戏引擎选择游戏引擎是游戏开发的核心工具,它提供了各种功能和组件,如图形渲染、物理模拟、碰撞检测等。

在选择游戏引擎时,需要考虑您的技术水平、游戏类型和需求。

常见的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine、Cocos2d等。

每个引擎都有自己的特点和优势,您可以根据自己的需求进行选择。

4. 游戏编码和逻辑构建开始编程之前,您需要对游戏逻辑进行详细规划。

这包括游戏中的不同角色、游戏规则和行为、游戏界面等。

您可以使用流程图或伪代码来描述游戏逻辑,然后转化为实际的编程语言。

在编码过程中,需要注意代码的可读性、模块性和性能优化。

同时,您还可以使用现有的游戏框架或者插件来加快开发进度。

5. 资源创建和整合创建游戏需要各种资源,包括图形、音频、模型等。

您可以使用图像编辑软件(如Photoshop)、音频编辑软件(如Audacity)和3D建模软件(如Blender)来创建自己的游戏资源。

在整合资源时,您需要将它们导入到游戏引擎中,并设置相应的参数和材质。

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范一、概述三维角色模型作为网络游戏中重要的角色形象载体,其制作质量和效果直接影响游戏的可玩性和用户体验。

为此,制定一套规范的模型制作流程对于保证游戏质量和提高开发效率具有重要意义。

本文旨在解析传统网络游戏三维角色模型制作的规范,帮助模型制作人员更好地完成工作任务。

二、模型制作流程1. 角色设计与概念在制作角色模型前,需要有一个明确的角色设计与概念。

包括角色的外观、服饰、动作等方面的要求。

设计师需要按照游戏设定和风格,提供一份清晰的角色概念图,作为模型制作的参考依据。

2. 拓扑与建模拓扑是角色模型制作中的基础环节,它决定了模型的细节和动作表现能力。

在制作过程中,模型制作人员需要根据角色设计与概念,采用合适的拓扑结构,进行建模工作。

3. 材质与纹理材质与纹理的制作是营造真实感和提升角色形象的重要手段。

在制作过程中,模型制作人员需要根据角色的外观要求,使用合适的材质和纹理进行涂装,并进行贴图调优,以达到最佳的效果。

4. 动作绑定与骨骼调整在完成模型的建模和纹理工作后,需要进行动作绑定和骨骼调整。

这一步骤的目的是将角色模型与动作资源进行绑定,并调整骨骼参数以适应不同的动作需求。

5. 动画制作与优化动画是角色模型的灵魂,也是游戏中角色形象表现的核心。

在制作过程中,需要根据角色的设定和动作需求制作合适的动画,并进行优化,以提高游戏的流畅性和交互性。

6. 物理模拟与碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中角色与环境交互的关键环节。

在制作过程中,模型制作人员需要为角色模型添加合适的物理属性,并进行碰撞检测以确保真实的碰撞效果和角色动作的合理性。

7. 最终测试与调优模型制作完成后,需要进行最终的测试与调优工作。

包括模型的动作测试、动画流畅性测试、碰撞效果测试等。

通过不断的测试与调优,确保角色模型在游戏中的表现效果达到最佳状态。

三、制作规范1. 模型细节角色模型的细节决定了游戏中角色形象的真实感和可信度,因此在制作过程中需要注重细节的刻画。

网络游戏的制作方法

网络游戏的制作方法

网络游戏的制作方法网络游戏的制作方法网络游戏是近年来发展迅猛的一项行业,它不仅给玩家带来了乐趣,也成为了创作者们展示才华的平台。

制作一款成功的网络游戏需要经历多个环节,下面就以一个以角色扮演为主题的游戏制作为例,分为以下几个步骤。

首先,制作团队需要先确定游戏的基本框架。

这包括游戏的主题、故事情节、背景设定等,它们将贯穿游戏的始终,为游戏提供核心的内容。

团队成员可以在讨论的过程中提出不同的想法,经过筛选和协商确定最终的框架。

接着,开发团队需要绘制游戏的概念画,包括游戏角色、场景、道具等元素。

这些概念画可以帮助团队更好地理解游戏的具体表现形式,并为后续的设计提供参考依据。

然后,程序员开始着手开发游戏的核心代码。

这是整个游戏制作过程中最为重要的一步,程序员需要编写各种功能模块的代码,实现游戏的基本操作、游戏逻辑等。

同时,他们也会进行各种测试,确保游戏的功能正常运行。

在代码开发的同时,美工团队也开始进行游戏的美术设计工作。

他们需要制作游戏的界面、角色模型、特效等。

美工团队需要根据概念画和游戏框架的要求,设计出与游戏主题相符合的美术元素,以提高游戏的视觉效果。

随后,玩家的反馈和需求成为了制作团队的重要参考。

通过内测和玩家意见收集,团队可以及时发现并解决游戏中的问题,也可以根据玩家的反馈来改进游戏的内容和体验。

最后,经过反复测试和优化,团队可以进行游戏的封装和上线准备工作。

他们将游戏的各个模块整合并进行最终的测试,确保游戏能够在不同的设备上流畅运行。

同时,团队还需要与平台商进行协商和商业合作,最终将游戏上线并发布给玩家。

网络游戏的制作方法需要团队中不同领域的专业人才共同协作,每个环节都至关重要。

团队成员之间需要保持良好的沟通和合作,及时解决问题和调整方向。

只有如此,才能创造出受玩家喜爱的网络游戏作品。

虽然是一个简单的例子,但是制作一款网络游戏的实际过程比以上所述复杂得多。

制作一款成功的游戏需要投入大量的时间和精力,也需要不断地学习和创新。

实例-3DsMax、ZBrush制作游戏模型制作全流程

实例-3DsMax、ZBrush制作游戏模型制作全流程

实例-3DsMax、ZBrush制作游戏模型制作全流程主要使用软件:3Ds Max 、ZBrush随着游戏硬件和引擎的提升,随之而来对游戏建模要求越来越高,难度越来越大,实例演示次世代游戏模型制作流程,并对建模过程中会遇到的问题给予参考解答。

次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图明显给视觉效果带来震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》。

实例演示次世代游戏模型制作流程演示整个次世代游戏模型制作的流程,为了便于理解,演示角色的一部分,方法都是一样的,只要理解方法,可以举一反三。

下面这个方法比较容易,ZBrush的T opology(拓扑)功能出现,直接在ZBrush里面雕好高模,然后重新Topology(拓扑)低模出来。

而且雕刻好的高模,可以用来制作贴图:法线贴图(Normal Map),这个效率很高;工具简单、方便,但也考验美术功底。

浏览下文内容前,最好先把软件大概的了解一下,会容易理解。

ZBrush里面雕好高模在ZBrush里面,用ZSphere工具,拖出一个基本的型体,通过按“A”键来观察基本Poly 的显示,加以调整到适合的位置。

当通过ZShere 工具把模型基本调整到位时,在显示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并点击它,将它转换成可以编辑的Poly模型。

转换以后,在Tools栏下找到Geometry这个选项,在Divide之前现将Smt关掉,因为关掉以后,低模的基本结构才能保留,因人而异。

面数增加以后可以雕刻一些细节,一开始不要把面数加得太高,因为太高改起来会麻烦点,一般在雕刻基本结构时,加到3-4就可以基本结构确定,可以把面数加高,耐心雕刻模型的细节,细节设计是建立在人体解剖学,这个可以自由的发挥,重在内容。

高模做好,接下来使用ZBrush里面的工具Topology(拓扑)在高模的基础上拓扑出一个新的模型。

网络游戏制作流程

网络游戏制作流程

网络游戏制作流程嗨,小伙伴们!今天咱们来聊聊网络游戏制作的流程。

这可是个挺复杂的事儿呢,但也很有趣哦!首先呢,得有个想法。

这个想法就像是一颗种子,游戏就从这个种子慢慢长起来的。

你得想清楚,你要做一个什么类型的游戏呀?是刺激的射击游戏,还是充满奇幻冒险的RPG游戏呢?我觉得这一步很关键,要是这个想法不吸引人,那后面做出来的游戏可能就没多少人爱玩啦。

有了想法之后,当然就是规划啦。

这就像是给游戏画个蓝图。

你得大概确定游戏里有哪些角色、场景、任务之类的东西。

不过呢,这个规划也不用太死板啦,可以根据后面的实际情况做调整。

比如说,你本来计划某个场景是冰天雪地的,但是在制作过程中发现做成热带雨林更酷,那就可以改嘛!接下来就是组建团队啦。

做游戏可不是一个人就能搞定的大事儿!你需要有程序猿,他们就像魔法师,用代码让游戏里的各种东西动起来;还得有美术设计师,他们能把游戏世界画得超级漂亮,让玩家一进去就哇塞!另外,策划人员也不能少,他们就负责把大家的想法整合起来,让游戏的流程合理又有趣。

根据我的经验,团队成员之间的沟通一定要好,如果大家各干各的,那游戏肯定做不好。

然后呢,就是开始制作游戏的原型啦。

这一步就像是搭个简单的架子,把游戏最基本的框架搭起来。

比如说,先把角色能走能跳、场景能切换这些基本功能实现了。

刚开始做的时候可能会觉得有点乱,不过别担心,这是正常的,习惯了就好了。

这时候可能会发现之前的规划有些地方不太合适,那就要及时调整哦。

在这个过程中,游戏的美术部分也要同步进行啦。

美术设计师们要把游戏里的角色、场景、道具等都设计得美美的。

这可不容易呢,要考虑到游戏的风格,是写实的,还是卡通的?而且要保证画面在不同的设备上看起来都不错。

小提示:美术设计这一块一定要和程序猿多沟通,不然可能会出现画面显示不出来或者很卡的情况哦!再然后呢,就是给游戏加入各种功能和玩法啦。

比如说射击游戏里的射击机制、RPG游戏里的升级系统之类的。

3D游戏角色建模制作论文

3D游戏角色建模制作论文

xxxxxxxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文I3D网络游戏角色建模制作研究摘要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则是当下最主流的游戏类型。

二十一世纪的今天伴随着索尼公司和微软游戏机的发布,游戏进入了高品质画面的时代。

由于游戏硬件的不断发展和进步,以及人们对游戏画面冲击力的不断追求,次世代游戏在品质上面与传统PC相比上了一个大台阶。

由此次世代游戏美术制作相关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。

以暴雪公司为首的网络游戏飞速发展,如当时的魔兽世界到近期的守望先锋等一批高品质画面的网游,出现在世人面前,吸引了众多游戏玩家的目光。

和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代数字艺术技术融入到游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量来改善游戏的画面效果。

本文通过仔细分析说明了角色模型设计的原则、规范和流程,从而深入的分析总结次世代角色模型的创建、高模的制作、法线贴图的烘焙,如何选择合适的建模软件和建模方法进行游戏角色的制作。

关键词:maya,zbrush,角色建模,贴图渲染,PhotoshopNetwork 3D game role modeling researchAbstract: At present, China's online game players are increasing, and 3D game is the most mainstream game type. Twenty-first Century today with the release of Sony Corp and Microsoft consoles, the game entered the era of high-quality screen. Due to the continuous development and progress of the game hardware, as well as the continuous pursuit of the impact of the game screen, the next generation game in the quality above the traditional PC compared to a large step. By this generation game art production related field of technology development also by game art production personnel great attention. Blizzard companies led by the rapid development of online games, such as the then World of Warcraft to the vanguard of the recent watch a number of high-quality screen games, appeared in the world, attracting many players eyes.Compared with traditional games, the next generation game is the next generation of digital art technology into the game, by adding models and textures to improve the amount of data the game screen effect. Through careful analysis shows the principles, norms and procedures of role model design, thus further analyzing and summarizing the role model of the next generation to create, manufacture of high model and texture baking law, making modeling software and how to choose the appropriate modeling method of game character.Key words: Maya, ZBrush, role modeling, texture rendering, Photoshop目录第1章绪论 (1)1.13D游戏角色的研究意义 (1)1.23D网络游戏行业现状 (1)第2章游戏角色制作概述 (2)2.1游戏角色的作用 (2)2.2游戏角色制作的关键技术 (2)第3章游戏角色的制作思路 (3)3.1角色的设定与创意 (3)3.2角色的特点 (4)第4章游戏角色建模工具 (5)4.1三维制作软件 (5)4.1.1 MAYA功能介绍 (5)4.2雕刻软件 (5)4.2.1 ZBRUSH功能介绍 (5)4.3ZBRUSH雕刻 (6)4.3.1 自定义笔刷 (6)4.3.2 笔刷的控制 (7)第5章角色建模的制作流程 (8)5.1制作基础模型 (8)5.1.1角色低模制作 (8)5.1.2 高模雕刻 (10)5.2UV拆分 (17)5.3贴图烘培与绘制 (19)致谢 (26)参考文献 (27)第1章绪论1.1 3D游戏角色的研究意义网络游戏是一种新兴的产业,从上个世纪救末的初级发展到近几年来的快速发展,可谓是如日中天,现在的网络游戏产业处在成长阶段并快速趋向成熟发展的阶段。

(流程管理)角色模型制作流程

(流程管理)角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题和原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。

2.根据设定,收集材质纹理参考资料。

3.开始进行低模制作。

4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用PolygonCounter工具查见模型面数)。

5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。

如有疑问和动作组同事讨论咨询。

6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,能够直接复制模型,然后根据具体情况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。

7.完成后,开始分UV。

分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。

使用RelaxTool工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。

8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。

当下我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是:a.于三维软件中直接制作高模,完成后将低模和高模对齐,然后使用软件工具生成法线贴图。

b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。

于ZB中添加细节制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。

c.于Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生成法线贴图。

(具体制作方法参见后面的制作实例)建议于制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。

9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查见法线贴图的效果及壹些细小的错误。

10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴于模型上的效果对法线贴图进行修整。

(例如边缘的壹些破损能够使用手指工具进行修补,或者于绿色通道中进行适当的绘制。

如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加能够起到加强凹凸的作用)11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。

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网络游戏角色模型制作流程:
工具:3D max or Maya (模型制作)
Bodypaint and photoshop(贴图绘制)
Ufold(Uv插件)
面数:534 贴图一张大小:512X512
(最终效果)
模型制作:跳过……
制作完成后把模型导出导出格式为OBJ
分UV: 网游角色分UV插件Unfold
打开Unfold
打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件
调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya
点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式
Alt+鼠标左键:平移
Alt+鼠标中键:缩放
Alt+鼠标右键:旋转
Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选
右侧工具栏从上只下分别是:
1.光影显示
2.线框显示
3.光影线框显示
4.UV棋盘格显示
5.关闭开启灯光
6.视角回归物体
7.断开
8.线选择
9.面选择
鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线
选择后按断开线
断开后线成橙黄色表明已断开
然后点击上方的工具栏中的Unfold
在右边的显示框内得到UV
图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重
如上图的的颜色可忽视
可根据具体情况切分UV
完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为
文件名_Unfold3d
然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局
Unfold使用方法介绍完毕
第二部分
网络游戏的贴图绘制
主要软件Bodypainter 3D
这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式
直接用MAX的启动方式:
将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中
然后进入MAX
点击插件管理
再点击插件栏设置
将左边BP拖到右边
然后回到插件栏选中物体后选择BP 看图指示
在第一次启动BP的时候会弹出对话框选择BP的EXE启动文件然后点击打开
然后启动BP
以后启动在MAX中启动BP的时候就直接点击如图就可以在MAX中直接启动BP
这样用MAX启动BP的好处是可以在MAX里面设置好模型大小和材质球后直接在BP里画贴图不需再BP里再设置一次方便快捷
在MAYA中启动方法请质询陈浩呵呵……
第二种启动方式
直接启动BP
需要把模型导出为OBJ格式
在BP中直接打开OBJ的模型文件首先要把模型文件的UV分好
进入BP Ctrl+O打开OBJ模型文件
然后CTRL+N新建材质球
然后双击材质球打开材质球编辑器
在选择“浏览”
选择一个图片文件附着材质球
教程中我选择了我自己已经画好的材质附着将调整好的材质拖动到模型上如图
然后再左边的工具栏中选择3D PAINT的模式
然后再在右边的材质栏里选择材质开始绘制贴图
BP的使用
BP的操作方式
“E”移动模型
“R”旋转模型
“T”放大缩小模型
视角的操作
按住数字键1+点击绘图板是平移视角
按住数字键2+点击绘图板是放大缩小视角
按住数字键3或者按住ALT+点击绘图板是旋转视角按住CTRL键是吸管工具(常用工具)
左边常用工具栏介绍
右边工具设置介绍
图层管理基本上和PS一样
The furthest distance in the world
Is not between life and death
But when I stand in front of you
Yet you don't know that
I love you.
The furthest distance in the world
Is not when I stand in front of you
Yet you can't see my love
But when undoubtedly knowing the love from both Yet cannot be together.
The furthest distance in the world
Is not being apart while being in love
But when I plainly cannot resist the yearning
Yet pretending you have never been in my heart. The furthest distance in the world
Is not struggling against the tides
But using one's indifferent heart
To dig an uncrossable river
For the one who loves you.
倚窗远眺,目光目光尽处必有一座山,那影影绰绰的黛绿色的影,是春天的颜色。

周遭流岚升腾,没露出那真实的面孔。

面对那流转的薄雾,我会幻想,那里有一个世外桃源。

在天阶夜色凉如水的夏夜,我会静静地,静静地,等待一场流星雨的来临…
许下一个愿望,不乞求去实现,至少,曾经,有那么一刻,我那还未枯萎的,青春的,诗意的心,在我最美的年华里,同星空做了一次灵魂的交流…
秋日里,阳光并不刺眼,天空是一碧如洗的蓝,点缀着飘逸的流云。

偶尔,一片飞舞的落叶,会飘到我的窗前。

斑驳的印迹里,携刻着深秋的颜色。

在一个落雪的晨,这纷纷扬扬的雪,飘落着一如千年前的洁白。

窗外,是未被污染的银白色世界。

我会去迎接,这人间的圣洁。

在这流转的岁月里,有着流转的四季,还有一颗流转的心,亘古不变的心。

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