游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)
生物作业人体运动模型手工制作过程及材料

生物作业人体运动模型手工制作过程及材料
制作一个人体运动模型,需要以下材料和步骤:
材料:
1. 纸板:用于制作身体的框架和肢体的骨架。
2. 纸张、剪刀和胶水:用于制作身体的肌肉和关节连接。
3. 铅笔和彩色笔:用于绘制人体的外观和细节。
4. 活动材料:如橡皮筋、棍子等用于实现运动。
制作过程:
1. 根据人体的比例,使用纸板制作头部、躯干、上肢和下肢的框架。
可以使用剪刀剪裁纸板,并用胶水将各个部分粘接固定。
2. 用纸张制作肌肉和关节连接。
可以根据人体解剖学的知识,将纸张剪裁成合适的形状,通过胶水将其粘接在框架上。
比如,可以制作肩关节、肘关节和腰部的骨骼结构。
3. 使用铅笔和彩色笔为身体的框架和肌肉部分绘制外貌和细节。
可以绘制人体的体型、肌肉纹理和面部特征等。
4. 在关节处使用活动材料,如橡皮筋、棍子等,以实现模型的运动。
比如,可以使用橡皮筋连接肩关节和肘关节,使上肢能够前后运动。
5. 在制作完成后,可以通过调整活动材料的长度或位置,使模型能够模拟人体不同姿势和动作。
注意事项:
1. 在制作过程中,需要确保各个部分的粘接牢固,以确保模型的稳定性和耐用性。
2. 制作时可以根据需要参考人体解剖学的知识,以确保模型的
比例和结构准确。
3. 在绘制外貌和细节时,可以参考照片或图像,以使模型更加逼真。
4. 制作完成后,可以将模型放置在适当的位置进行展示,或用于教学和演示等用途。
5. 制作过程中可以根据个人爱好和创意进行一定的变化和创新,以实现更加独特的效果。
下肢外骨骼步态建模

下肢外骨骼步态建模
下肢外骨骼步态建模是一种将人体穿戴外骨骼机器人的步态进行建模的技术。
下肢外骨骼机器人是一种辅助设备,可以帮助行动不便的人们恢复步行能力。
步态建模的目的是通过收集和分析人体在外骨骼机器人中的步行数据,来优化外骨骼机器人的控制算法,使其能够更好地适应人体的步行模式和运动需求。
下肢外骨骼步态建模通常涉及以下几个步骤:
1. 数据采集:通过传感器等设备,收集人体在外骨骼机器人中的步行数据,如关节角度、力传感器数据等。
2. 数据处理:对采集的数据进行预处理和滤波,以去除干扰和噪声,提取有用的信息。
3. 特征提取:根据步态特征的定义,从处理后的数据中提取有代表性的特征,如步频、步幅、支撑相、摆动相等。
4. 特征选择:根据所需的步态模型和任务要求,选择最具代表性和区分性的特征进行建模。
5. 建模算法:根据选定的特征,使用合适的机器学习算法(如支持向量机、神经网络等)建立步态模型。
6. 模型训练:使用已有的步态数据作为训练集,对步态模型进行训练和参数优化。
7. 模型验证:使用独立的测试数据集对训练好的模型进行验证,评估其准确性和鲁棒性。
8. 模型优化:根据验证结果对步态模型进行优化和改进,提高模型的性能和适应性。
下肢外骨骼步态建模的目标是得到一个准确性能良好的模型,可以实时预测用户的步态并根据预测结果进行外骨骼机器人的控制,以实现自然、稳定和流畅的步行。
这对于下肢功能障碍患者的康复和日常生活中的步行辅助非常重要。
【教程】Maya逼真人腿模型制作

用Maya 制作一双逼真的腿的模型[s:374]效果图1.如下图所示通过一个box得到大体的脚步轮廓,在这里我主要介绍的是建模的思路,而不是具体的操作步骤,你可以通过各种方法来达到这样的效果。
2.接下来添加细节,下图中脚布线的拓扑结构比较差,这是为了先快速得到一个效果,之后再作修改。
最好的办法是使用真人的照片作为参考,我找到了4张女性的脚部照片,近距离的不同角度,平踩在地面,这正是我需要的。
3.对于那些认为3d建模不需要传统艺术教育的人,我希望接下来的工作会改变一点你的看法。
首先我绘制出脚部的形状,然后分配好布线结构,还有一个横截面的图表现了脚踝后面边的位置4.首先如左下图所示为初始模型添加边,用红色表示。
然后如右下图所示删掉高粱标注的边。
5.如下图所示将标注出的点推向内侧。
6.如下图一系列步骤插入和删除边来添加细节及安排布线结构7.光滑后的模型并不如意,还是缺少细节。
我又重新设计了一张草图,标注出脚部血管和骨节突起的位置。
另外一点,尤其是女性更为明显,就是大拇指第一个指节要比其它脚趾的指节位置低。
添加突起最终拓扑结构选择所有的边,执行Subdiv Surface > Full Crease。
许多人认为使用3或5边形转化为SubD's 会产生不好的影响,尤其是在其它软件中。
不过我从来没有发现因为这个原因会让系统变慢,或在想要平滑的地方产生凹凸(不过MR 还不支持non-quads),虽然保持4边形会让模型整体看起来很整齐,但我个人认为这不是什么重要的问题。
你可以看到,在我的建模方法中就用到了3角形和5边形。
不要担心这些布线,它们同样能做很好的变形效果。
如下图所示。
UV 贴图及纹理:颜色、高光、凹凸。
另一张渲染,使用Maya 默认渲染器,使用depth-mapped spotlight。
3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧

3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧3DMAX是一款强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、动画等领域。
在人体模型的制作过程中,准确的人体比例绘制和自然的动画表现是至关重要的。
本文将分享一些实用的技巧,帮助您在3DMAX中绘制出具有良好比例的人体模型,并实现逼真的动画效果。
一、了解人体比例在绘制人体模型之前,首先需要了解人体的基本比例关系。
人体的比例可以参考经典的人体比例图,例如“九头身法则”,它将人体分为九个单位,包括头部、躯干、手臂、腿部等部分。
掌握这些比例关系可以帮助您在3DMAX中更准确地绘制人体模型。
二、建立基础模型在3DMAX中建立一个基础的人体模型非常重要。
您可以从一个简单的立方体开始,通过拉伸、缩放和旋转等操作,逐渐塑造出人体的基本形态。
在建模的过程中,可以使用线框视图来调整每个部位的比例。
三、使用参考图片为了更准确地绘制人体比例,您可以使用参考图片作为导入,在3DMAX的视图中对照绘制。
这些参考图片可以是侧面、正面或背面的人体图像,有助于调整身体各部分的比例关系。
在调整比例时,可以使用缩放和移动工具来适应参考图片。
四、细节调整在基础模型建立完成后,需要对模型进行细节调整,以使其更贴近真实的人体形态。
这些调整包括添加肌肉线条、定义关节、调整脸部特征等。
在调整过程中,可以使用多边形建模工具和细分曲面工具来创造更加光滑的效果。
五、应用材质和纹理为了增加人体模型的真实感,需要为其应用适当的材质和纹理。
您可以使用3DMAX自带的材质库,或者自行制作材质。
合理选择皮肤、衣物、头发等材质,使人体模型看起来更加逼真。
六、动画表现在完成人体模型的绘制后,可以尝试制作一些简单的动画效果,使人体模型具有生动性。
例如,可以制作行走、跑步、跳跃等动作,并通过关键帧动画来控制人体的运动。
此外,还可以利用蒙皮和权重工具,使模型的肌肉在动作过程中有更真实的变形效果。
人体建模 Blender人体解剖学技巧

人体建模:Blender人体解剖学技巧Blender是一款功能强大的3D建模软件,它可以用于创建各种类型的模型,包括人体模型。
在人体建模方面,Blender提供了许多有用的工具和技巧,使得建立一个逼真的人体模型成为可能。
在本教程中,我们将介绍一些Blender中的人体解剖学技巧,帮助您更好地创建人体模型。
首先,我们需要了解人体的基本结构。
人体由头部、躯干和四肢组成。
在Blender中,我们可以使用基本的几何形状来创建这些部分,然后逐渐细化细节。
例如,我们可以使用球体来创建头部,圆柱体来创建躯干和四肢。
使用Blender的编辑模式,我们可以对这些基本的几何形状进行调整,使其更加贴合人体的形状。
接下来,我们需要添加更多的细节和特征,以使人体模型更加逼真。
例如,我们可以使用Blender提供的雕刻工具来为人体模型添加皮肤纹理和肌肉线条。
我们可以使用拉伸和收缩工具来调整模型的线条,使其看起来更加自然。
同时,我们还可以使用切割和抠图工具来添加更多的细节,如脸部特征、肌肉群等。
此外,为了使人体模型的动作更加自然,我们需要为其添加骨架和动画。
在Blender中,我们可以使用骨骼系统来创建一个可以控制人体各个部分的骨架。
通过添加骨骼和设置骨架约束,我们可以为人体模型创建各种各样的动作,如走路、跑步、伸展等。
使用动画编辑器,我们还可以对动作进行精细的调整,使之更加逼真。
对于人体模型的细节处理,我们还可以使用Blender的材质和纹理功能。
材质和纹理可以为人体模型添加表面细节和色彩。
我们可以根据实际情况选择合适的材质,并使用Blender的材质编辑器进行调整。
同时,我们还可以使用纹理贴图来为人体模型添加皮肤、眼睛、头发等细节。
另外,为了获得更加逼真的效果,我们还可以使用Blender的光照和渲染功能。
在Blender中,我们可以添加不同类型的灯光来调整人体模型的明暗效果。
同时,我们还可以使用渲染引擎来调整光影效果,增加模型的真实感。
游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)

游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)今天主要分享在游戏模型制作中关于人体建模中脚的建模方法和技巧。
因为脚是令游戏模型师深感不爽的部位,因为它们通常是隐藏的(很多游戏模型师觉得麻烦不会给脚建模)。
但脚确实是支持整个身体的重要解剖结构。
我在卡拉维德游戏美术交流平台看到过一些很棒的模型,其中脚非常具有表现力。
所以学会脚的建模对于人体建模又非常大的帮助。
我们从绘制一个简单的脚形状样条曲线开始入手。
这一阶段没有必要做得非常精准,因为稍后我们会继续建模并增加更多多边形数据。
当你完成这个步骤以后就为样条曲线加载一个挤出的编辑命令,把它挤出到一个相当于普通脚的厚度,再塌陷成为可编辑的多边形。
从这以后你需要使用一些参考图片来做快速的调整。
可以用自由变形工具提高速度,因为这个阶段应该做得干净利落。
在操作中打开尽可能多的视图保持各角度的连贯性。
加上中轴线,并且保证有足够的线圈使多边形的尺寸准确。
继续这个步骤直到你的模型在外形上看起来像一只脚为止。
现在我们加上脚趾,就简单地从样条线挤出六边形柱体。
这个步骤就合我们做手指是一样的,这六边形稍后会增加到十二边。
有了脚趾基本型之后就连结到脚的模型上,逐步根据你参考的游戏原画来进行调整。
现在我们应该有一个分成两部分的网格。
使用桥接命令来连结这些部位。
尽量试着把线条理顺,因为稍后我们会再增加一级细分,这需要有一个整洁的拓扑结构。
我们继续把这个新的网格调整成脚的形状,和之前步骤中作的调整一样。
增加一级细分能使我们获得更多的操作余地。
现在我们可以处理脚踝附近的其余部分了。
像之前那样创建一个样条曲线,低面数的多边形物体可以方便我们今后的细分。
把它转变成为可编辑多边形并通过桥接工具连结到脚上。
使用桥接命令之后得到的结果可能很混乱,但是不用担心——你可以使用带有Relax的软选择工具把连结部位刷得平滑。
接着你可以用自由变形工具来改进你的模型。
首先要考虑的事情就是踝骨在内侧和外侧脚踝部位的位置。
足-鞋有限元模型的建立及在足底筋膜研究中的应用

足-鞋有限元模型的建立及在足底筋膜研究中的应用介绍如下:
一、足-鞋有限元模型的建立
足-鞋有限元模型是一种建立在数值计算基础上的模型。
它通过数学模型进行计算,得到足部和鞋子之间的接触力、应力、形变等关键参数,从而评价鞋子设计的合理性和性能。
下面是足-鞋有限元模型的建立步骤:
1.采集足部和鞋子的三维数据,并将其转换成数学模型;
2.选择适当的外载荷(如步态、行走等),输入计算机模拟程序;
3.运用有限元分析方法,建立足-鞋的有限元模型;
4.运行模拟计算程序,得到足部和鞋子之间的接触力、应力、形变等参数;
5.根据模拟结果,评价鞋子的设计合理性和性能,进一步优化鞋子的设计方案。
二、足-鞋有限元模型在足底筋膜研究中的应用
足底筋膜是足底结构中的重要组成部分。
足-鞋有限元模型也可以用来研究足底筋膜的应力和形变情况,以及足底筋膜在人体行走时所承受的负荷。
这可以为足底疼痛的治疗提供一定的参考。
具体来说,研究人员可以在足-鞋有限元模型中加入足底筋膜的相关参数,如弹性模量、泊松比等。
然后在程序中输入足底承受的负荷,模拟足底筋膜在步态过程中的应力和形变情况。
通过对模拟结果的分析,可以评价足底筋膜在不同负荷下的受力情况,为足底疼痛的诊断和治疗提供指导。
总的来说,足-鞋有限元模型的建立和应用可以有效地评价鞋子设计的合理性和性能,为人们提供一个更加舒适、符合人体工程学的鞋子。
同时,模型还可以用来研究足底筋膜的应力和形变情况,为足底疼痛的治疗提供一定的参考。
3d max人物建模教程

3d max人物建模教程3D Max是一个功能强大的建模软件,可以用于创建逼真的人物模型。
在本教程中,我将向您介绍如何使用3D Max进行人物建模的基础技巧。
首先,在开始建模之前,您需要准备好参考图。
参考图是您从不同角度观察人物以捕捉其细节的图像。
这些图像将成为您建模的参考。
接下来,打开3D Max软件并创建一个新的场景。
然后,选择“创建”菜单,然后选择“几何体”选项。
在几何体选项中,选择“人形体”选项。
这将在场景中创建一个基本的人形几何体。
接下来,您需要根据参考图调整人物模型的形状和比例。
您可以使用“编辑”菜单中的“修改”选项来修改几何体的形状。
通过将顶点、边和面移动、旋转或缩放,您可以调整几何体的形状,使其与参考图匹配。
一旦您调整了模型的形状,接下来要做的是添加细节。
您可以通过在模型上添加附加的几何体来添加细节。
例如,您可以添加圆柱体、盒子或球体来创建人物的手、脚、头和身体部分。
然后,使用工具栏中的各种编辑工具和材质编辑器来进一步细化人物模型。
您可以使用“选择和移动”工具来选择模型的不同部分并对其进行编辑。
您还可以使用“材质编辑器”来为模型添加不同的材质和纹理,以增加模型的真实感。
在添加细节和编辑模型之后,您还可以为模型添加骨骼和动画。
骨骼是用于控制模型的动作和姿势的关键点。
您可以使用“动画”菜单中的“骨骼系统”选项来添加骨骼。
一旦添加了骨骼,您可以使用“动画”菜单中的“动画工具”来对模型进行动画。
最后,在完成人物建模后,您可以渲染出最终的图像。
在3D Max中,您可以使用“渲染”菜单中的“渲染设置”选项来设置渲染参数。
您可以选择渲染的分辨率、光照效果和阴影等。
然后,单击“渲染”按钮以生成最终的渲染图像。
本教程只是一个简单的介绍,3D Max的人物建模过程非常复杂,涉及到许多技巧和技术。
要成为一名熟练的人物建模师,您需要花费大量的时间和精力来学习和实践。
然而,通过掌握基本的建模技能和不断练习,您将能够创建出令人惊叹的逼真的人物模型。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)
今天主要分享在游戏模型制作中关于人体建模中脚的建模方法和技巧。
因为脚是令游戏模型师深感不爽的部位,因为它们通常是隐藏的(很多游戏模型师觉得麻烦不会给脚建模)。
但脚确实是支持整个身体的重要解剖结构。
我在卡拉维德游戏美术交流平台看到过一些很棒的模型,其中脚非常具有表现力。
所以学会脚的建模对于人体建模又非常大的帮助。
我们从绘制一个简单的脚形状样条曲线开始入手。
这一阶段没有必要做得非常精准,因为稍后我们会继续建模并增加更多多边形数据。
当你完成这个步骤以后就为样条曲线加载一个挤出的编辑命令,把它挤出到一个相当于普通脚的厚度,再塌陷成为可编辑的多边形。
从这以后你需要使用一些参考图片来做快速的调整。
可以用自由变形工具提高速度,因为这个阶段应该做得干净利落。
在操作中打开尽可能多的视图保持各角度的连贯性。
加上中轴线,并且保证有足够的线圈使多边形的尺寸准确。
继续这个步骤直到你的模型在外形上看起来像一只脚为止。
现在我们加上脚趾,就简单地从样条线挤出六边形柱体。
这个步骤就合我们做手指是一样的,这六边形稍后会增加到十二边。
有了脚趾基本型之后就连结到脚的模型上,逐步根据你参考的游戏原画来进行调整。
现在我们应该有一个分成两部分的网格。
使用桥接命令来连结这些部位。
尽量试着把线条理顺,因为稍后我们会再增加一级细分,这需要有一个整洁的拓扑结构。
我们继续把这个新的网格调整成脚的形状,和之前步骤中作的调整一样。
增加一级细分能使我们获得更多的操作余地。
现在我们可以处理脚踝附近的其余部分了。
像之前那样创建一个样条曲线,低面数的多边形物体可以方便我们今后的细分。
把它转变成为可编辑多边形并通过桥接工具连结到脚上。
使用桥接命令之后得到的结果可能很混乱,但是不用担心——你可以使用带有Relax的软选择工具把连结部位刷得平滑。
接着你可以用自由变形工具来改进你的模型。
首先要考虑的事情就是踝骨在内侧和外侧脚踝部位的位置。
记住内侧的踝骨(连结到胫骨上的)总是比连结在腓骨的那个位置要高。
这两侧脚踝之间的轴线在脚建模中是个难点。
如果你没有好好把握这个位置,你所创建的脚从一开始就会走形并看上去很怪,像外星人的脚一样。
现在你应该有了一个脚的整体型,可以集中精力处理细节了。
你可以继续整理脚趾因为它们还很基础很粗糙。
首先我们加上趾甲。
四格多边形的向内挤出可以创建趾甲的嵌入区域。
做好以后继续使用挤出命令创建趾甲。
如果执行完命令之后看起来不好看也不用着急;当我们增加多边形层级之后就会好了。
你还需要修整脚趾之间分开部分的形状因为这里有一个令人不爽的极点(一个六星点处在重要的连结位置是个很麻烦的事情)。
对此我有一个办法。
首先我选中脚趾间分隔区域的正中线,然后来一个倒棱(chamfer)命令。
再把剩下的边线进行塌陷以恢复四点的多边形。
最后我整理这一块,为中间的三角形增加更多多边形。
对于每个脚趾都重复这个方法。
我们快要完成脚部的游戏模型建模了,不过我们还需要增加一些最后的细节,皮肤的起伏褶皱等都是人类皮肤表面特征的表现。
可以在脚的跟腱处你可以增加一点皱纹的部位。
这个不是必须的,这种细节也可以在贴图材质中去表现,不过如果在建模中做出来的话可以使脚更有机。
你还可以在脚踝周围加一点皱纹,这也能让你的脚部模型看起来更自然。
要把脚前半部分整理好,避免出现任何讨厌的五边面,增加一些边。
这么做
之后还可以利用来做出肌腱的结构。
以上就是我收集和整理的内容,更多游戏模型制作的知识,大家可以在卡拉维德游戏美术交流平台去学习讨论,可以多发表自己的见解或者问题,通过与众多喜欢游戏美术这个行业的人群交流和讨论,相信肯定有不一样的收获。