游戏角色建模 人物面部布线基础讲解
3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情

3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情3Dmax是一种广泛应用于动画制作和游戏开发的三维建模和渲染软件。
在3Dmax中制作生动的角色面部表情是一个复杂的过程,需要掌握一系列技巧和步骤。
下面将详细介绍如何使用3Dmax制作生动的角色面部表情。
1. 角色建模:首先,在3Dmax中创建一个角色的基本模型。
这可以通过使用多边形建模、NURBS表面或边线的方法来完成。
2. 面部建模:接下来,需要对角色的面部进行建模。
这可以通过在基本模型上添加更细节的几何形状来实现,如眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵等。
确保这些部位的比例和位置与真实人脸相符合。
3. 控制点和网格调整:一旦面部建模完成,就需要使用控制点和网格调整来对面部进行进一步的细化。
这可以通过前后移动控制点来调整面部的形状,并使用网格调整来添加更多的细节和纹理。
4. 分配材质:在完成面部建模后,需要为角色的面部分配材质。
这可以通过为每个不同的面部部位分配具有适当属性的材质来实现。
例如,给眼睛使用玻璃材质,给皮肤使用皮肤材质等。
5. 添加骨骼和控制器:接下来,需要为角色的面部添加骨骼和控制器。
这是为了使面部能够进行动画,并实现不同的面部表情。
通过在面部模型上创建骨骼,并为每个关键部位添加控制器,可以实现对面部的精确控制。
6. 蒙皮和权重调整:一旦骨骼和控制器添加完成,就需要对面部进行蒙皮和权重调整。
这是将面部绑定到骨骼上的过程,并调整每个控制器对面部不同部位的影响程度。
7. 动画制作:现在,可以开始制作面部动画了。
通过对控制器进行关键帧设置,可以创建不同的面部表情,如笑、哭、愤怒等。
确保每个关键帧过渡平滑,并考虑到面部肌肉的运动和自然表现。
8. 光照和渲染:完成动画制作后,可以将角色放置在适当的场景中,并进行光照和渲染。
通过调整场景中的光源和材质的属性,可以增强面部表情的真实感和细节。
9. 动画渲染和后期制作:最后,将动画渲染成视频,并进行后期制作。
这包括添加音乐、音效和特效等,以提升整个面部动画的效果和观赏价值。
次世代角色模型汇总

2.模型细节刻画
头部细节刻画
面部肌肉小而纤细, 毛孔变化繁杂.需要 对细节进行深入刻 画,对肌肉穿插关系 仔细推敲才可以制 作出高质量的高精 度头部模型.
全身人体肌肉的细 节刻画练习,帮助我 们迅速提高人体结 构知识
角色衣褶体现模型的质感,只有提高对着衣人体速写和,熟 练使用工具才可以做到
作业
做完一套完整的角色高模,包括头,人体,衣物
要求
形体准确,通过细节体现出质感
资料图片
角色扩展
内容包括
1.四足动物结构特征及中模制作 2.鸟类结构特征及中模制作
四足动物形体特征
四足动物的结构在游戏中也占相当大比重,它的形体结构也有自己 的独特性
鸟类形体特征
鸟类也是角色的一部分
作业要求
制作简单四足动物和鸟类中模各一个, 形体准确,布线合理
头部布线分析
游戏角色的头部需要有准确的拓扑布线才可以制作准确的角 色面部表情动画.所以对布线知识的深刻掌握也是一个角色模 型师必备的能力.我们把布线围绕面部肌肉走向去分布,这样 也更利于我们去制作形体结构.
头部的布线主要集中在脸部.我们需要按照口轮匝肌和眼轮 匝肌的形状去分布脸部布线,即在脸部正面用三组环形线去 概括出角色脸部大的布线规律.然后再将其他部位跟上,比 如在鼻唇沟部位划分合理的布线,在皱眉肌的部位划分合理 的布线.这样的布线基本和肌肉结构的走向象匹配,可以做 出我们所需要的大部分面部表情动画.
资料图片
耳: 耳孔位于头侧1/2处。长度于鼻相等,其宽度为长度的1/2。 主要的结构有耳廓、耳窝、耳壳、耳垂。
头部中模制作
头部建模方法分析
模型的制作始终都要把形体放在第一位.一个优秀的写实角色头 部作品,应该首先满足一个头部雕塑的所有形体标准,即形体准确. 在这个基础上我们把合理的拓扑布线知识贯穿进去.这样完成的 作品,首先形体准确,而且布线合理,才可以被游戏中期制作的其 它环节使用.
maya人物头部的制作{图解}

maya人物头部的制作{图解}第一篇:maya人物头部的制作{图解}Polygon人物头部制作1.创建一个立方体2.smooth立方体3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)4.在侧视图调整模型5.在前视图调整模型6.在顶视图调整模型7.在前视图给模型加线(找到三庭位置)8.在前视图删除一半的面9.在前视图给模型进行关联复制10.在前视图调整模型11.侧视图调整模型12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来14.删除脖子上不必要的面15.在侧视图调整模型的形状16.在前视图调整模型的形状17.在透视图,调整模型的后面形状18.在前视图加出鼻子的线19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状20.在前视图加眼睛的中线21.选择眼睛的中心点22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”24.在顶视图调整眉弓线上的点25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)26.加线,确定嘴角的位置27.侧视图调整嘴的位置28.给嘴加线29.选择口部相应的面后,删除30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)32.选择眼睛上的面并删除33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点35.给眼睛加线36.继续调整眼睛的点Polygon人物头部制作二 37.给嘴部加线38.调整嘴形39.继续给嘴加线,调整40.改嘴角的线,调形41.嘴周围加线,调形42.删除多余的线43.加线,修改布线,调整嘴部44.给额头加线,修形状45.同上一步第二篇:maya教案——1.牙刷-头部创建电动牙刷二:牙刷头部制作步骤:1.取消光滑选项,将顶部的面删除“Delete”。
2.在前视图“Front”创建圆柱(将Side改为20):3.将其以中心“center”对齐:4.给其默认材质。
第十一章课程PPT-PBR流程游戏模型男头像模制作

PBR流程游戏模型制作
Maya拓扑低模
头部布线主要由人体结构和动画制作便利性来决定,通常两个眼睛各形 成一个椭圆,嘴唇周围形成一个椭圆, 从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。
在建模工具包中激活“四边形绘制”工具,拓扑对称方式为“对象X”轴,如图11- 12所示。在激活的模型 上单击4个点,形成一个区域,在区域内按“Shift+鼠标左键”可确定画出一个四边形,在相邻位置加两个点后再 次按“Shift+鼠标左键”可以形成一个相邻的四边形。
案例分析
制作思路为高低模烘焙→制作皮肤高度肌理→制作皮肤亮暗部对比→制 作皮肤基 础纹理和粗糙度→添加皮肤的红蓝绿杂点→制作胡茬、眉毛、嘴唇等→调整皮肤透光度 →制作眼球。利用Maya把高模拓扑为低模,利用Substance Painter进行写实皮肤绘制 。 课程目标: (1)学习将高模拓扑为低模的技巧; (2)理解头部模型的布线原理; (3)掌握用Substance Painter进行头像贴图的流程,以及图层遮罩的应用技巧; (4)理解各图层在写实皮肤绘制中的主要作用,构建逻辑思维。 主要命令:Maya的四边形绘制、UV编辑器、Substance Painter的图层和遮罩应用。 主要知识点:ZBrush高模的减面和导出、Maya利用四边形绘制工具拓扑的思路、头部 模型的布线规 律、Substance Painter的高低模烘焙和贴图绘制等。
案例分析
使用PBR流程制作模型的步骤为:制作高模→拓扑低模→拆分低模UV→将高模的细 节烘焙贴图给低 模→绘制修改贴图→完成制作。高模的产生可以先在Maya、3ds Max 中制作中模后再导入ZBrush雕刻 而成,也可以在ZBrush中直接制作出来,或者通过一 些3D扫描软件获取。由于高模的面数可达数千万, 无法在游戏引擎里流畅运行,所以 需要重新拓扑为大众计算机或手机配置能运行的低模。高模的意义在于 提供烘焙贴图, 让低模通过贴图在视觉上也能获得高模的细节效果。烘焙通常在Substance Painter中 完 成,通过计算生成基础颜色、法线凹凸、环境光遮蔽、高度、金属度、粗糙度等贴图 。
使用Blender进行角色面部细节建模

使用Blender进行角色面部细节建模Blender是一款功能强大的三维建模软件,经常被用于制作各种类型的游戏和动画。
在Blender中,有许多技巧和工具可以帮助我们创建逼真的角色面部细节。
本文将介绍一些常用的方法和技巧,帮助您在Blender中实现出色的角色面部细节建模。
首先,我们需要准备好参考图。
在建模过程中,参考图对于确保模型比例和细节的准确性非常重要。
您可以在互联网上搜索合适的角色面部参考图,并将其导入到Blender的工程中。
一旦您导入了参考图,您可以开始使用Blender的一些工具进行面部细节建模。
其中之一是多边形建模。
通过将多边形逐渐添加到参考图上,您可以逐步建立出角色的面部特征。
您可以使用顶点、边缘和面片等基本元素来创建不同的面部特征,例如眼睛、鼻子和嘴巴等。
另一个有用的功能是线框模型。
在Blender中,您可以通过选择“Wireframe”模式来查看模型的线框结构。
这对于观察和调整模型的拓扑结构非常有帮助。
通过调整线框的大小和密度,您可以更好地了解各个面部特征的位置和关系,并做出相应的调整。
此外,Blender还提供了很多雕刻工具,可以帮助我们增加模型的细节。
其中一个常用的雕刻工具是“Sculpt Mode”(雕刻模式)。
在这种模式下,您可以使用笔刷来在模型上涂抹和雕刻,以添加皱纹、皮肤纹理和其他面部细节。
您可以根据参考图的指导,使用不同的笔刷和雕刻工具来实现所需的效果。
还有一个有用的工具是“Proportional Editing”(比例编辑)工具。
该工具可以通过选择部分模型并使用相应的工具来调整模型的大小和形状,从而使其更符合实际的面部结构。
通过在比例编辑模式下移动和调整模型的各个部分,您可以更好地捕捉到角色的面部特征。
除了上述工具和技巧外,还有一些其他的Blender功能可以帮助我们进行角色面部细节建模。
例如,您可以使用Blender内置的“Subdivision Surface”(细分曲面)功能来增加模型的细节和光滑度。
游戏人物设计基础知识点

游戏人物设计基础知识点游戏人物设计是电子游戏开发过程中不可或缺的一部分。
在游戏中,玩家可以通过控制和操作各种各样的角色来体验游戏世界。
而一个成功的游戏人物设计能够为游戏增添光彩,并为玩家提供独特而难忘的游戏体验。
本文将介绍游戏人物设计的一些基础知识点。
一、角色设定角色设定是游戏人物设计的第一步。
在整个设计过程中,开发人员需要对游戏世界以及游戏故事背景进行深入了解,并根据这些信息创造出各种不同类型的角色。
这些角色可以是主角、反派、配角等,每个角色都应该具备鲜明的个性和独特的特点,以便与玩家建立情感联系。
角色设定包括形象设计、个性塑造、技能设定等。
形象设计要考虑人物的外貌特征、服装风格等,以便让玩家一眼就能辨认出角色。
个性塑造则要通过角色的对话、行为方式等来展现,使得角色拥有独特的品格和心理特征。
技能设定则是为角色设置各种技能和能力,使其在游戏中具备战斗、解谜、救人等多种能力。
二、人物造型设计人物造型设计是角色设定的重要环节。
游戏人物的造型设计应该符合角色设定的要求,并适应游戏的风格和画面。
在设计过程中,可以参考现实生活中的人物形象,也可以借鉴动漫、电影等艺术形式中的形象。
同时,还需要考虑游戏引擎的限制,以确保人物的模型和贴图可以顺利地在游戏中呈现。
人物造型设计包括角色外貌、服装、道具等方面。
外貌设计要考虑角色年龄、性别、肤色等特征,以便将角色与游戏世界和故事紧密结合。
服装设计要根据角色的职业、身份和环境等情况进行搭配,使角色在游戏中的形象更加丰满和生动。
另外,角色的道具选择也需要与角色设定相一致,以增加游戏的可信度和可玩性。
三、动作设计动作设计是游戏人物设计中的关键一环。
游戏中的角色需要有各种各样的动作,如行走、奔跑、跳跃、攻击等。
这些动作需要通过动画制作来实现,以使角色的行为具备真实感和可交互性。
动作设计包括姿势、速度、流畅度等方面。
姿势设计要保证角色的动作符合角色设定和角色形象,以便表达出角色的个性特征。
maya教程:Maya脸部角色装配详解

maya教程:Maya脸部角色装配详解日期 2011年11月18日星期五发布人豆豆来源朱峰社区骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。
我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。
基本上都是优先选择的。
下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。
优点:-骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。
一个例子就是眼皮的运动。
-骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。
-脸部表情将会更快更容易的创建。
动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。
-因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。
如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。
缺点:-创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。
-因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细节比如皱纹。
-骨骼储存有驱动帧会增加文件大小。
我不知道这是为什么。
我们的装配完成后大小变成了12m。
为什么不同时使用两种办法?不知为何,我们不能混合两种方法以在两种空间里达到最好。
两种基础被同时控制而我们只有一组属性做动画。
骨骼起主要作用,而blend shapes搅乱了细节。
那么交互的速度如何?我们很惊讶的发现速度根本不是问题,起变形的速度大致更blend shapes一样快。
我们实验过其他的变形方式如线,但是他们都没有提供足够的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由我们使用骨骼是因为角色的大嘴,我们可以很容易的移动嘴边的骨骼。
如果使用blend shapes 就是枯燥的选择大量的点编辑。
在这个项目里,骨骼运作良好,但是我不能确定其它的角色尤其是需要快速装配的角色也是如此。
艺术的重要性我们知道是艺术能力试我们的角色面部动画看起来正确。
为了取得帮助,我们阅读了gary faigain's 书'the artists complete guide to facial expressions'。
国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理

三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线)作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师参考资料;一、各类模型布线要求初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?对于这些问题,笔者的回答是:第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。
第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。
第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。
在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。
由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。
随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。
一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。
因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。
由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。
低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。
低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
我们先对低模的布线进行分析:我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。
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游戏角色建模人物面部布线基础讲解在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。
讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。
人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。
而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。
把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。
单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。
清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。
下图是布线相对比较理想的模型截图。
线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。
布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
做到合理且足够的布线谨记以下三点:1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。
表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。
一般起于骨或筋膜,止于皮肤。
收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
眼部:a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。
其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。
闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。
b.横向的皱眉肌和纵向的额肌。
皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。
其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
游戏角色建模人物面部布线基础讲解在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。
讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。
人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。
而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。
把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。
单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。
清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。
下图是布线相对比较理想的模型截图。
线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。
布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
做到合理且足够的布线谨记以下三点:1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。
表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。
一般起于骨或筋膜,止于皮肤。
收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
眼部:a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。
其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。
闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。
b.横向的皱眉肌和纵向的额肌。
皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。
其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
c.降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。
当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。
一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。
口部:a.环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。
因此嘴部的布线相对密集。
口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。
口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。
口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。
b.嘴角的模型线的穿插嘴角的布线要注意上嘴唇和下嘴唇的穿插。
笑肌和颧肌肉的起点是靠近下嘴唇的嘴角部。
笑的时候牵动的是下嘴唇的末端,上唇是被动牵引。
c.尤其要注意鼻唇沟。
在布线时一定要有一条完整的环状线确定鼻唇沟。
在口部周围有称为鼻唇沟和颏唇沟的两条曲线,对面部表情的变化影响较大。
鼻唇沟是由上唇方肌和颧骨的上颌突构成,位置在鼻翼两侧至嘴角两侧。
颏唇沟是由下唇方肌和颏隆凸构成,位于下唇边缘并向颏结节上缘逐渐消失。
鼻唇沟是将面颊部及颌分开的体表标志,鼻唇沟是由面颊部有动力的组织和无动力的组织相互作用的结果而形成。
人们的许多表情动作,如微笑、哭泣等,都是通过鼻唇沟形态的改变,而开始启动的。
例如,微笑始于鼻唇沟周围的肌肉,当它们收缩时,上唇便朝着鼻唇沟向后方牵拉,由于颊部厚厚的皮下脂肪,使唇在鼻唇沟处遇到阻力,使鼻唇沟弯曲并且加深。
同样,在哭泣、示齿、咀嚼等表情及动作中,都会表现出鼻唇沟的弯曲及加深。
青少年时,面部表情及静止状态、鼻唇沟形态的变化及原状都会给人一种自然和谐的感觉。
当年龄超过30岁时,面部逐渐出现衰老变化,尤其是鼻唇沟的加深最为明显,这是由于面部皮肤的松垂堆积于鼻唇沟的颊侧,再加以鼻唇沟30余年的频繁活动,故在静止状态下,鼻唇沟逐渐加深、变宽及伸长。
这些肌肉的形状和走向为我们的布线提供很好的指导方向其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。
做出来的模型就会很适合制作表情。
注意点:A.如果一个模型布线合理,那么视觉上也是合理的。
布线肯定是顺从肌肉和结构的。
B.特别需要注意鼻唇沟的位置。
起于嘴角外测脸颊,终于鼻头软骨上端。
线的密度上需要达到满足鼻唇沟变形隆起的需要。
使之能达到饱满的形体。
鼻唇沟的位置是否正确,决定着笑、哭、怒的表情好坏。
C.嘴角的穿插。
嘴角的活动范围大,很多表情需要嘴角表现。
嘴角需要足够的线来搭建。
才能做出需要的表情。
D.脸颊5星点,这个5星点产生的原因是眼部环状眼轮匝肌和环状的口轮匝肌布线的交会点。
把这个点放在需要移动点最少的位置。
E.脸侧的布线,应该遵循下颚骨的方向,和咬肌的方向进行布线。
-------------------------------------------学而不思则罔,思而不学则殆点击加入游戏美术QQ群EA游戏开发流程解密c.降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。
当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。
一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。
口部:a.环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。
因此嘴部的布线相对密集。
口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。
口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。
口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。
b.嘴角的模型线的穿插嘴角的布线要注意上嘴唇和下嘴唇的穿插。
笑肌和颧肌肉的起点是靠近下嘴唇的嘴角部。
笑的时候牵动的是下嘴唇的末端,上唇是被动牵引。
c.尤其要注意鼻唇沟。
在布线时一定要有一条完整的环状线确定鼻唇沟。
在口部周围有称为鼻唇沟和颏唇沟的两条曲线,对面部表情的变化影响较大。
鼻唇沟是由上唇方肌和颧骨的上颌突构成,位置在鼻翼两侧至嘴角两侧。
颏唇沟是由下唇方肌和颏隆凸构成,位于下唇边缘并向颏结节上缘逐渐消失。
鼻唇沟是将面颊部及颌分开的体表标志,鼻唇沟是由面颊部有动力的组织和无动力的组织相互作用的结果而形成。
人们的许多表情动作,如微笑、哭泣等,都是通过鼻唇沟形态的改变,而开始启动的。
例如,微笑始于鼻唇沟周围的肌肉,当它们收缩时,上唇便朝着鼻唇沟向后方牵拉,由于颊部厚厚的皮下脂肪,使唇在鼻唇沟处遇到阻力,使鼻唇沟弯曲并且加深。
同样,在哭泣、示齿、咀嚼等表情及动作中,都会表现出鼻唇沟的弯曲及加深。
青少年时,面部表情及静止状态、鼻唇沟形态的变化及原状都会给人一种自然和谐的感觉。
当年龄超过30岁时,面部逐渐出现衰老变化,尤其是鼻唇沟的加深最为明显,这是由于面部皮肤的松垂堆积于鼻唇沟的颊侧,再加以鼻唇沟30余年的频繁活动,故在静止状态下,鼻唇沟逐渐加深、变宽及伸长。
这些肌肉的形状和走向为我们的布线提供很好的指导方向其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。
做出来的模型就会很适合制作表情。
注意点:A.如果一个模型布线合理,那么视觉上也是合理的。
布线肯定是顺从肌肉和结构的。
B.特别需要注意鼻唇沟的位置。
起于嘴角外测脸颊,终于鼻头软骨上端。
线的密度上需要达到满足鼻唇沟变形隆起的需要。
使之能达到饱满的形体。
鼻唇沟的位置是否正确,决定着笑、哭、怒的表情好坏。
C.嘴角的穿插。
嘴角的活动范围大,很多表情需要嘴角表现。
嘴角需要足够的线来搭建。
才能做出需要的表情。
D.脸颊5星点,这个5星点产生的原因是眼部环状眼轮匝肌和环状的口轮匝肌布线的交会点。
把这个点放在需要移动点最少的位置。
E.脸侧的布线,应该遵循下颚骨的方向,和咬肌的方向进行布线。
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