Maya高端角色终极布线法则及技巧
maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制

maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV 之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续C V Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线.用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线.保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。
为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。
在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。
(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。
2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。
3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。
4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。
现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。
恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。
以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。
绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)

作者介绍
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绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定 技法(第2版)
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 精彩摘录
目录
02 内容摘要 04 读书笔记 06 作者介绍
思维导图
本书关键字分析思维导图
绑定
第章
绑定
技法
基础
环节
第篇
角色
骨骼
角色 骨骼
应用
骨骼
角色
人体
设定
器
系统
蒙皮
内容摘要
角色骨骼绑定是CG动画制作的重要组成部分,骨骼绑定的每一个步骤都影响着最终的动画效果。《绑定的艺 术——Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)》对动画制作中骨骼绑定环节涉及的人体关节活动范围、骨骼创建、 约束、蒙皮等基本概念和动画技术进行了全面系统的介绍,并以图文并茂的形式向读者讲述了利用Maya软件进行 角色骨骼绑定的高级技法。
第16章 MEL基础 第17章 MEL高级窗口
附录A骨骼绑定规范 附录B骨骼常用名称
读书笔记
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精彩摘录
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目录分析
1
关于本书2ຫໍສະໝຸດ 光盘使用说明3本书各章精彩 案例赏析
4
第1篇角色设定 基础
5
第2篇角色高级 设定
第3篇 MEL应用
附录角色设定 规范
第1章人体关节正常活动范围 第2章骨骼创建 第3章约束 第4章角色蒙皮设定 第5章变形器 第6章 Maya设定常用材质节点工具
国家教材奖maya 高级角色骨骼绑定技法

国家教材奖maya 高级角色骨骼绑定技法近年来,随着动画行业的不断发展,对于角色骨骼绑定技法的需求也越来越大。
而在这一领域中,Maya作为一款专业的三维动画制作软件,其高级角色骨骼绑定技法更是备受瞩目。
国家教材奖maya 高级角色骨骼绑定技法,无疑是业内权威的认可,也是对相关从业者技术水平的高度认可。
在动画制作中,角色骨骼绑定是至关重要的一环。
它能够赋予角色生动的动作和情感表达,使得角色动画更加逼真自然。
MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法在行业中占据着重要的地位。
在了解MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法时,首先要掌握的是角色的骨骼系统。
骨骼系统是角色动画的基础,是角色动作的根本。
在MAYA软件中,通过对角色的骨骼系统进行合理设置和绑定,可以使角色在动画中更加灵活自然地表现出各种动作。
高级的角色骨骼绑定技法可以让角色的动作更加多样化、细致化,从而更好地表达角色的特点和个性。
除了骨骼系统的设置和绑定外,MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法还包括了肌肉系统的建立和动态模拟。
通过对角色的肌肉系统进行高级的绑定和模拟,可以使得角色的动作更加真实和有力。
这种技法能够让角色在动画中呈现出更加丰富的肌肉运动和变化,使得角色的形象更加生动。
MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法还包括了面部表情的建立和控制。
面部表情是角色动画中至关重要的一部分,是角色情感表达的关键。
通过对角色的面部骨骼和表情进行高级的绑定和控制,可以使得角色在动画中表现出更加多样化和生动的面部表情,从而更好地传达角色的情感和内心世界。
MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法不仅包括了对角色骨骼系统、肌肉系统和面部表情的绑定和控制,还包括了对角色动画的整体控制和调整。
通过对这些技法的深入学习和实践,可以使得动画从业者在角色动画制作中更加得心应手、游刃有余。
作为一名从业者,个人对于MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法也有着自己的一些理解和感悟。
在学习和实践过程中,我深切体会到,这些技法不仅需要对软件本身有着深刻的理解,更需要对角色动画制作有着深入的认识和把握。
maya 小技巧

www.3d.sk 3D素材多边形物体属性→Mesh Component Display里的backface Culling选为full物体只会在前方显示,比如选择点时有利于选择前面的点。
Display Borders可显示没有被缝合的边。
Nurbs转polygons(modify→convert→Nurbs to polygons这里type要设成quads)在缩放物体时如果想排除一个方向缩放则按ctrl 不放缩放Loft放样时可让它直接放样polygons物体(loft 城设置→output Geometry→polygons type→quads tessellation method→count(可按线规则生成) control points(按线有多少点生成多少面))圆滑代理时按”~”按可切换原物体与圆滑物体显示.Ctrl+shift+空格可显示或隐藏工具.Window→settings/preferences→preferences→settings下的cameras把里面的钩全去掉可关闭摄像机物体放大效果Window→settings/preferences→preferences→settings下的selection里的click drag select打上钩在编辑点时可直接移动,则不需要放开鼠标后再移动.如果将polygon selection改为whole face在选择面时只要鼠标点中一个面就可选中.则不需要选择面中的点..click box size设置鼠标灵敏度如果屏幕分辨率高这里数值就要设大.在窗口中的show→cameras也可显示隐藏view导入的参考图片在每个窗口中按A或F键可一样最大显示.UV编辑窗口中polygons→layout uvs可做四方大小一样不重叠的UV节点UV编辑窗口中Polygons→Relax UVS用World Space不能消除重叠而用Uniform可让UV不重叠,但Uniform的贴图坐标质量不高. 如果想对某部分UV进行保护不操作它可选择要保护的UV点再选择Pin Selected UVS.Pin UV Border(保护边)Pin Unselected Uvs(只操作选择的点时选择这项)display→Custom polygon Display→Texture Borders可显示已展开的UV面.ZBRUSHCtrl+shift用鼠标选一个物体局部可让它显示局部.ctrl+shift在空白处点一下可显示隐藏的面. 按alt在空白处点一下可最大化显示物体旋转物体时可按住shift用鼠标左键可保持特殊的位置(不会倾斜)Document 下可改变场景大小在绘制时向内压或者向外可按住alt 键相互交换按shift 则是光滑绘制时按住ctrl键绘制mask可对绘制部分进行保护,它不会被绘制改变. 按ctrl+shift+a可取消mask. 按x键可按x轴对称,按y按y轴对称z则按z轴对称Tool工具下的deformation里的unify 与mirror可镜像学用工具栏上的Move可移动物体多个点.可达到改变形状效果. Export 里的qud 为输出四边形面物体用maya做与zbrush里的Gruup UV Tiles效果(自动映射UV后在UV编辑窗口里→polygons→Normalize uvs设置Unitze默认应用→layout Uvs 为了不浪费UV空间可在历史里polylayout uv里的percentage space 设置UV映射间距)Zbrush 常用的笔刷工具有std、layer、pinch、smooth一个雕刻实例: 导入一张背景图,texture→fill layer可做为背景再用笔刷工具画出物体,可用transform下的3D Copy使物体颜色与背景色融合,再到tool下的texture→color>textuer后再用RGB画颜色→tool→texture→color>textuer这样就可以在textuer下切换颜色和与背景融合的textuer 如果融合的背景不够清晰则调好背景融合时3D Copy制作特殊纹理时可用stencil 用alpha 纹理也可导入自定的纹理,然后转为stencil 按空格可让它旋转缩放等。
maya uv拆分原则

maya uv拆分原则在三维建模中,UV拆分是一项重要的技能,它关系到模型在渲染时的纹理贴图效果。
以下是一些关于UV拆分的基本原则和实用技巧。
一、UV拆分基本原则1.保持UV矩形的规律性:尽量使每个物体的UV矩形保持规律性,以便于纹理的绘制和编辑。
2.避免重叠和交叉:在拆分UV时,应确保相邻物体的UV区域不重叠、不交叉,以免在渲染时出现混乱。
3.充分利用四边形拓扑结构:尽量将物体拆分为四边形,以提高纹理映射的质量和效率。
二、物体表面UV展开技巧1.保持拓扑结构的连续性:在展开UV时,要保持物体的拓扑结构连续,避免出现断裂或扭曲。
2.保持表面细节的完整性:在展开过程中,要注意保持物体表面细节的完整性,避免细节丢失。
3.合理调整UV比例:根据物体的实际尺寸,合理调整UV比例,以便于纹理的绘制和渲染。
三、UV拆分与纹理映射的关系1.纹理映射依赖于UV拆分:良好的UV拆分可以为纹理映射提供准确的坐标信息,从而提高渲染效果。
2.不同纹理模式对应的UV拆分方式:根据纹理的类型和应用场景,选择合适的UV拆分方式,如2D纹理、3D纹理等。
四、常见问题及解决方法1.UV重叠:在拆分过程中,遇到UV重叠的情况,可以通过调整UV坐标或重新拆分物体来解决。
2.UV扭曲:为避免UV扭曲,可以适当调整UV比例,或通过展开四边形拓扑结构来解决。
3.细节丢失:在展开UV时,注意保持表面细节的完整性,可通过增加细分级别或调整UV坐标来实现。
五、实践中的应用案例1.游戏角色建模:在游戏角色建模中,UV拆分至关重要,它直接影响到角色在游戏中的视觉效果。
2.影视动画:在影视动画中,UV拆分同样影响着角色的纹理映射效果,以及动画渲染的效率。
3.建筑可视化:在建筑可视化领域,UV拆分有助于提高建筑模型的细节表现,提升渲染质量。
通过以上内容,我们可以了解到UV拆分在三维建模中的重要性,以及如何进行合理的UV拆分和纹理映射。
Maya中的小技巧

Maya中的小技巧绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线. 用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线. 保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。
为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。
在关闭MAYA 时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。
(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。
2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。
3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。
4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。
现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。
恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。
以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。
MAYA布线图

作名品:《Sand Girl Ⅱ》难度等级:中上使用软件:Maya7、PHOTOSHO P创作初衷:这个模型做了很长时间,一直在做微量调整眉弓的大小是否突出、眼睛的眼睑是内翻还是外翻、颧骨的高低是不是清晰、口轮匝肌的形状、鼻的明显与否、鼻子的提拔与塌翘等等。
在这些结构明显与否之间权衡,看看是否美观,我一直想挑战极限做东方美女,想在结构与美观上达到极致,越做到后期,越发现必须舍弃一些东西,如果你把她做成肌肉女,也许不会好看,或者说并非我想表达的那种含蓄的东方美。
我做模型做了很多年,美术也画了很多年,最自信的是对结构的把握,如果做个肌肉男,或者结构明显的女人,难度不大,但是当你表达的并非技术,而是一种感觉的时候,就会需要考虑很多,我终于明白了李素雅、97BZO和KinJun在美女身上所花费了多少心血,我知道我做的还非常不足,但是我努力做好。
我把我在创作过程中遇到的困难和心得与大家分享一下,如果这篇教程能给你带来些帮助的话,我就非常欣慰了。
也欢迎大家发邮件给我探讨动画的方方面面,希望能和大家在动画的道路上一起成长。
创作过程:1、模型:曾经有人问我,做一个角色人头需要多长时间?我说大概半小时到1小时。
他说:“我怎么要几天甚至一个星期才能做出来呢?”。
我说,我原来也做的非常慢,后来经验丰富了,分析出了点窍门:第一个窍门:打个比方,我们从很远的地方看一张大师的画,虽然看不到细节,但是大的关系出来了,从很远的地方就能把我们吸引过来。
我们走的越近,看到的细节就越多,画面就更精彩。
我们做模型也是这样,应该在很远地方就能看出这个模型是个好模型,开始做的时候不要太注重细节,把握大的感觉是最重要的,细节慢慢再添加。
怎样才是大的感觉呢?你可以想象一下,你的一个朋友在很远的地方跟你打招呼,你可能看不清楚他的五官,但是却知道那就是他,你可以尝试着开始的时候把模型做成像蒙了一块布的感觉。
我就是这么做的。
假如这一点你做到了,你可以缩短你做模型2/3甚至更长的时间,因为很多人做模型的时候一开始就会深入五官做细致的刻画,但是大的感觉错的很厉害,随着模型的深入,线越加越多,要修改起来会越来越困难,我们会迷失在调点和调线中。
MAYA操作技巧大全

MAYA操作技巧大全第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource 0 R* _6 ]& ^& m! s k0 v: E Hacker打开。
在软件的 6 n; W3 g8 H$ G H9 w* G+ w6 p/ b目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后* u8 ^/ ]& I$ J选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可: a5 D$ t \" S0 O" |: Y' P/ w第二招控制热盒的显示 1 ?- A. K1 }3 h" ^" W# ?5 l& n: y2 \MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下+ N1 P9 d1 d0 ~, c1 k5 O0 D* k 鼠标左键选择HotboxStyle中的Zones Only可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone 7 p+ s7 z1 ^. |7 Y1 xOnly可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M ! [7 E& E% D' L3 K0 U' c8 Z- t8 g: H. @# n; b$ K% M8 X+ ?第三招创建多彩的MAYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面 6 O( p5 ~( R, c& k6 c! D,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...% t3 C& f d/ [' i1 p# R第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift 8 @5 ?9 G( l" F6 _/ e的同时,点选命令,该 3 f& O# P3 d3 F& A命令就可以添加到当前的工具架上了$ E, ?1 }% [) j3 _& E第五招自定义工具架图标7 I8 p0 H" {- J我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容$ X3 `' P6 R) F+ p易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片. ? d. ~0 w8 P' O9 m0 b, m# z ,选择Save All Shelves按钮,就替换成功% B8 H4 y2 N# _& m2 b3 r7 D! w: q. D# p0 }7 J# C$ b w7 ~7 w第六招自定义标记菜单( M- u. _% K. Y' e; X' C* e执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第八招选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDrag Select然后点击Save这样就可以了8 Q' |9 g/ T& ~7 C9 B/ p$ H, R% x第九招界面元素隐藏或显示: S/ s5 N j7 ?$ G执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI 7 {9 Q3 p" b8 }- \. t3 W Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏) f" p/ Q& ~7 v9 ^* [" j( c第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以0 v7 q2 C2 q) d4 t1 A6 R) N7 x 改变操纵器的显示大小. ]- W8 B( _: [: ^第11招空选/ E9 p1 k9 i, H9 u, q3 [6 u空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。