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游戏艺术设计方案

游戏艺术设计方案

游戏艺术设计方案第1篇游戏艺术设计方案一、项目背景随着科技的发展,游戏产业在我国逐渐崛起,游戏艺术已成为游戏产业中不可或缺的元素。

为提升游戏产品的市场竞争力,打造独特的游戏视觉体验,现制定本游戏艺术设计方案。

二、设计目标1. 符合游戏产品定位,展现游戏特色。

2. 创新艺术风格,提升游戏视觉吸引力。

3. 确保艺术元素与游戏玩法、故事背景的和谐统一。

4. 合法合规,尊重知识产权。

三、设计原则1. 人性化:以玩家需求为导向,关注用户体验,使艺术元素与游戏玩法相辅相成。

2. 创新性:突破传统艺术表现手法,探索新颖的艺术风格。

3. 统一性:确保艺术元素在游戏中的整体协调性,避免突兀感。

4. 合规性:严格遵守相关法律法规,尊重原创,避免侵权。

四、设计方案1. 角色设计(1)角色形象:根据游戏类型和故事背景,设计符合游戏世界观的角色形象。

(2)角色特点:突出角色个性,使角色具有辨识度。

(3)角色动作:设计符合角色特点的动作,提高角色表现力。

2. 场景设计(1)场景风格:根据游戏类型,选择合适的场景风格,如写实、卡通、科幻等。

(2)场景布局:合理规划场景布局,提高游戏的可玩性和探索性。

(3)场景氛围:通过光影、色彩、音效等手段,营造丰富的场景氛围。

3. UI设计(1)界面风格:与游戏整体艺术风格保持一致,简洁明了,易于操作。

(2)图标设计:创意独特,识别度高,符合用户使用习惯。

(3)动效设计:合理运用动效,提升用户体验。

4. 特效设计(1)技能特效:根据技能特点,设计具有视觉冲击力的特效。

(2)场景特效:结合场景氛围,设计相应的场景特效。

(3)动植物特效:为游戏中的动植物设计独特的特效,增加游戏趣味性。

五、实施与验收1. 设计团队根据本方案进行艺术创作,定期提交设计成果。

2. 项目负责人对设计成果进行审核,确保符合设计要求。

3. 邀请行业专家、玩家代表等进行验收,收集反馈意见,优化设计方案。

4. 完成最终设计稿,提交相关部门进行后续开发。

游戏设计与开发的培训资料

游戏设计与开发的培训资料

缺陷管理规范制定
缺陷分类
根据缺陷的严重程度和影响范 围,将缺陷分为致命、严重、
一般、轻微等级别。
缺陷报告
详细描述缺陷的现象、复现步 骤、影响范围等信息,并分配 给相关开发人员。
缺陷跟踪
跟踪缺陷的处理进度和结果, 确保缺陷得到及时解决。
缺陷统计
定期对缺陷进行统计和分析, 找出游戏开发过程中的问题和
改进方向。
版本规划
根据游戏开发进度和市场需求,制定版本迭代计 划,明确每个版本的功能点和优化方向。
进度监控
监控开发任务的进度和质量,确保版本迭代计划 能够按时完成。
ABCD
任务分配
将版本迭代计划分解为具体的开发任务,分配给 相应的开发团队。
风险评估
评估版本迭代过程中可能遇到的风险和问题,制 定相应的应对措施。
游戏设计与开发的培训资料
汇报人:XX 2024-02-05
目录
• 游戏设计概述 • 游戏策划与创意 • 游戏美术设计要素 • 游戏程序开发与技术实现 • 游戏测试与评估方法论述 • 游戏运营推广策略部署
01 游戏设计概述
游戏设计定义与目的
游戏设计定义
游戏设计是指通过系统、规则和 美学等方面的创造,构建出具有 娱乐性、互动性和挑战性的游戏 产品的过程。
游戏设计目的
游戏设计的目的是为了满足玩家 的需求,提供有趣、有挑战性和 有深度的游戏体验,同时实现商 业价值和艺术价值。
游戏类型及特点分析
角色扮演游戏(RPG)
以角色扮演为核心玩法,注重剧情和 角色成长,具有高度的沉浸感和代入 感。
动作游戏(ACT)
以快节奏的动作为核心玩法,注重反 应速度和操作技巧,给玩家带来刺激 和快感。

游戏设计与开发培训资料

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中,忘记现实世界的存在。
成就感
设置合理的难度和挑战,让玩 家在完成任务后获得成就感和 满足感。
社交互动
提供社交功能,让玩家能够与 其他玩家互动、合作或竞技, 增加游戏的趣味性和互动性。
持续更新
定期更新游戏内容和功能,保 持玩家的新鲜感和期待感,延
长游戏的生命周期。
02
游戏美术设计
美术风格与表现
01
界。
简洁明了
游戏规则和玩法应简单 易懂,避免过于复杂的 设计,让玩家能够快速
上手。
平衡性
游戏设计应注重平衡性 ,确保不同玩家在游戏 中都能获得公平的机会
和挑战。
创新性
鼓励游戏设计的创新, 打破传统思维,为玩家 带来新颖、独特的游戏
体验。
玩家心理与体验
沉浸感
通过优秀的场景设计、音效和 剧情,让玩家沉浸在游戏世界
游戏架构设计
设计清晰的游戏架构,包括游戏循环、场景 管理、资源管理等方面。
人工智能与寻路
应用人工智能算法实现NPC的行为决策和寻 路功能。
游戏逻辑编写
实现游戏的核心逻辑,包括角色控制、敌人 行为、碰撞检测等。
网络编程与多人游戏
掌握网络编程技术,实现多人在线游戏的网 络通信和同步机制。
04
游戏音效与音乐设计
灰盒测试
结合黑盒和白盒测试方法,既关注游戏的功能实现,也关注内部逻辑 和代码质量。
性能优化策略
资源优化
通过压缩图片、音频和视 频等资源,减少游戏包体 大小,提高加载速度和运 行效率。
代码优化
优化算法、减少计算量、 避免内存泄漏等,提高游 戏运行性能和稳定性。
多线程处理
利用多线程技术,将游戏 任务分配到多个处理器核 心上并行处理,提高游戏 运行效率。

中国美术学院动画(游戏设计艺术) 本科专业培养方案

中国美术学院动画(游戏设计艺术) 本科专业培养方案

动画(游戏设计艺术)本科专业培养方案专业代码:130310专业名称:动画(游戏设计艺术)英文名称:Art of game design相关背景学科:戏剧与影视学美术学一、培养目标本专业培养具备完善的互动媒体与游戏设计相关专业的理论知识,通过对本学科基本理论、专业技法、专业实践等课程的学习,获得在互动媒体、游戏行业、游戏研究机构从事游戏策划、游戏概念设计、游戏制作、管理与运营的能力,具有较为开阔的国际视野和中国传统文化与艺术素养的创新型、复合型人才。

二、专业培养指导思想坚持学院“品学通、艺理通、古今通、中外通”的“四通”人才培养总目标。

本专业关注科技与艺术的结合,探索互动媒体、数字游戏的创意表达与产品实现,既关注游戏的市场价值,同时又坚持游戏作为第九艺术的高品质学术定位,接轨国际先进设计理念,以创意与艺术表现力的培养为核心,努力打造具有中国文化底蕴与人文精神的游戏创意作品为主旨。

三、培养要求本专业学生主要学习游戏策划、游戏美术设计、游戏引擎等方面的基本理论和知识,受到艺术造型、游戏理论研究、创意设计、美术设计、计算机应用等方面的基本训练,掌握游戏设计与制作的基本能力。

毕业生应掌握或获得以下几个方面的知识和能力:1、具有较强的审美能力、原创能力和策划能力;2、掌握游戏设计的基本理论、基本知识;3、掌握游戏设计研发领域的策划、美术设计及引擎编辑的方法及相关技术;4、熟悉游戏设计研发领域所使用图形软件及游戏引擎;5、了解游戏设计研发领域的设计理论、应用前景、发展动态;6、具有一定的科研能力和实际工作能力;四、培养模式与教学策略在专业基础教学部完成基础教学后,在二年级进入专业教学学习本专业的基础课程,在三年级下半学期开始实行小组化的团队教学,完整学习从立项策划到游戏制作全过程,为毕业创作和毕业实践奠定基础。

五、课程体系课程模块:专业基础课程解决游戏设计中艺术造型、创意表现的方法,学科选修课程帮助学生拓展视野,了解游戏设计中所涉及的技术前沿、社会学,心理学、美学等方面的知识。

软件游戏设计文档

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期末作品设计说明文档课程:计算机图形学设计:李勇甘帅专业:08级软件游戏学院:信息技术工程学院教师:陈露军日期:2010-5-14目录目录 (2)第一章设计说明 (2)第二章设计目标 (2)第三章总体设计 (3)第四章详细设计 (4)第五章方案对比 (4)第六章进行调试 (4)第七章发布 (5)第八章遇到的问题及解决方案 (5)第九章心得体会 (5)附录:主要代码 (6)第一章设计说明项目选题为做一个飞行射击类游戏——太空大战。

游戏中有各总各样的敌机和武器,敌机按一定的几率出现,玩家消灭敌机后可得分数奖励,达到一定分数后会升级,游戏难度随着玩家级数的增加而增大。

游戏有很多爆炸场面,增加了刺激性。

第二章设计目标1、小游戏通过手动的模式来控制游戏中的角色的动作。

说明:在手动运行模式下,游戏由操作运行。

2、游戏中通过上、下、左、右四个方向键爱控制,左右键控制左右平移方向,上下键控制角色的上下的运动。

3、游戏中有各总各样的敌机和武器,敌机按一定的几率出现,玩家消灭敌机后可得分数奖励。

4、游戏难度随着玩家级数的增加而增大功能设计1、首先建立一个角色(战机)。

2、根据角色需要设计游戏角色形象。

3、设计出上下左右四个功能键,使按下时游戏角色能移动。

4、游戏中有各总各样的敌机和武器,敌机按一定的几率出现,玩家消灭敌机后可得分数奖励。

5、游戏难度随着玩家级数的增加而增大等。

场景设计,如下图:在游戏中按方向键飞行,按T ab键切换武器,按空格键开火,敌机和武器,敌机按一定的几率出现,玩家消灭敌机后可得分数奖励。

游戏难度随着玩家级数的增加而增大等。

第五章开发进度1)编写设计文档,对整体思路和程序框架做到胸有成竹。

2 ) 定义基类Sprite和派生类Player。

想通过在基类中声明一组常数并在派生类中对其初始化,结果没通过编译,后暂改在派生类中声明和定义常数,待修改。

3 ) Sprite被定义为GameWorld的友员类,但这个关系没有被继承到Player,编译失败。

游戏开发与设计实操培训资料

游戏开发与设计实操培训资料
游戏开发与设计实 操培训资料
汇报人:XX 2024-01-15
目录
• 游戏开发与设计概述 • 游戏策划与创意 • 游戏美术设计 • 游戏程序开发 • 游戏测试与优化 • 团队协作与项目管理
01
游戏开发与设计概述
游戏产业现状及发展趋势
01
02
03
市场规模
全球游戏市场规模持续增 长,移动游戏市场占比最 大,PC和主机游戏市场保 持稳定。
衡量游戏流畅度的关键指标,一般要求稳 定在30FPS以上。
玩家操作到游戏响应的时间差,越低越好 。
吞吐量(Throughput)
负载测试
服务器每秒处理请求的数量,需根据游戏 类型和规模设定。
模拟多用户同时在线的场景,测试服务器 的承载能力和稳定性。
缺陷管理和持续改进策略
缺陷记录与跟踪
使用缺陷管理工具如JIRA、Bugzilla等,对 缺陷进行详细记录和跟踪。
案例二
《绝地求生》项目经验分享:该项目使用了Unreal Engine引擎进行开发,通过精细的场景设计和物 理模拟,为玩家提供了逼真的游戏体验。在开发过程中,注重游戏的可玩性和平衡性,不断调整和优 化游戏逻辑和参数设置。
05
游戏测试与优化
测试方法论述及工具推荐
黑盒测试
通过输入和输出验证游戏功能 ,可使用TestRail等工具进行管
案例分析:优秀游戏策划案例分享
成功案例
分析一些成功的游戏策划案例,如《王者荣耀》、《原神》 等,探讨它们的优点和创新之处。
创意启发
通过分享优秀案例,激发游戏策划人员的创意灵感,提高游 戏设计的水平。
03
游戏美术设计
美术风格选择与定位
风格类型
了解不同美术风格的特点,如像 素艺术、卡通风格、写实风格等

程序设计课程设计文档

程序设计课程设计文档

程序设计课程设计文档一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握程序设计的基本概念、原理和方法,培养学生运用编程语言解决实际问题的能力。

具体来说,知识目标包括了解编程语言的基本语法、数据结构、算法和软件开发流程;技能目标包括能够熟练使用编程语言编写简单的应用程序,并具备一定的调试和优化能力;情感态度价值观目标包括培养学生对程序设计的兴趣,增强其创新意识和团队协作精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括编程语言的基本语法、数据结构、算法和软件开发流程。

具体安排如下:1.编程语言基本语法:介绍编程语言的基本元素,如变量、数据类型、运算符、控制结构等。

2.数据结构:讲解常用的数据结构,如数组、链表、栈、队列、树等。

3.算法:介绍算法的概念和设计方法,分析常见算法的效率和适用场景。

4.软件开发流程:讲解软件开发的整个过程,包括需求分析、设计、编码、测试和维护等。

三、教学方法为了达到本课程的教学目标,我们将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

具体应用如下:1.讲授法:用于讲解编程语言的基本语法、数据结构、算法和软件开发流程等理论知识。

2.讨论法:鼓励学生积极参与课堂讨论,提高其问题发现和解决问题的能力。

3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解编程语言在实际应用中的方法和技巧。

4.实验法:安排实验室实践环节,让学生动手编写代码,培养其实际编程能力。

四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的编程语言教材,为学生提供系统的理论知识。

2.参考书:提供丰富的参考书籍,拓展学生的知识面。

3.多媒体资料:制作精美的PPT、教学视频等多媒体资料,提高课堂效果。

4.实验设备:保障实验室设施齐全,为学生提供实践编程的硬件支持。

五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化评价方式,全面客观地评价学生的学习成果。

评估方式包括平时表现、作业、考试等。

具体来说:1.平时表现:评价学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等,占总评的30%。

3D游戏软件设计

3D游戏软件设计

注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是()A GLB GLUC GLAUX DGLUT★考核知识点: OpenGL概述(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是()A 把顶点变换成图元B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。

它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。

在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标★考核知识点: OpenGL概述(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有()A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用B具有灵活的伸缩性C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容D跨平台,在科研和教学上是主流★考核知识点: OpenGL概述(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用()★考核知识点: OpenGL概述(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口()★考核知识点: OpenGL概述(6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(7)glBegin()函数的意义是()A标志着程序的执行的开始B标志着一个顶点数据列表的开始C标志着OpenGL的绘制操作的开始D标志着当前函数的开始★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的()A GLMainB WinMainC Begin Dmain★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。

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第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类
即时战略类游戏
包含策略和实时两种特性。大多数的RTS游戏规则 都遵循“采集----生产----战争”原则。 如〈星际争霸〉。
运动类、冒险类和益智类游戏
运动类游戏提供了一个类似现实的运动项目,让玩 家借助控制和管理的运动员或队伍来进行运动项目。 冒险类游戏以故事、冒险和解谜为主,玩家扮演一 个角色,以探索一个充满悬念的游戏世界。 益智类游戏规则简单、画面轻松可爱、上手容易。
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
✓动物形体的角色设定 1.普通动物类 我们可以运用分组与对比的方法进行角色设计。 分组,就是把结构相类似的动物或同一科类的动物划 分为一组。对比,就是相互发现每个动物的人同特征。 定位角色的性格、身份做拟人化处理时,不能只单纯 依靠原始的动物外形来划定性格。 拟人化的手法是表现的核心方式。 2.鸟类和昆虫类 鸟类也可以具体再划分为阔翼类与雀类,阔翼类颈部 较长而灵活,飞行动作缓慢、舒缓。雀类的形体较小, 翅翼小、脖子短,动作轻巧灵活,行动速度快,走路 大多是双脚跳跃,翅膀的扇动频率高。
设计时,要让人物的生命随着其外而诞生,抓住人 物特有的“神”。
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
角色造型基础知识 人体比例关系 在游戏中的人物设定中,也可以根据游戏的整体风格 对游戏角色的身体高度时行适当的夸张。 人体结构中骨骼与肌肉的介绍 骨骼是人体内部固定不变的支架,它的构造决定人体 外形比例的长短、体型的大小以及四肢生长的方向和 形状。 肌肉生长在骨骼,其两端细长或扁平,中间鼓。 人体中头部骨骼的大小和结构决定了人不同的相貌 人体中男性、女性及儿童的不同形体造型特征。 决定男女的不同特征要依据人体的不同形体结构。用 几何体概括来看,男性可比作倒三角,女性为正三角。
第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类
• 系列化游戏产品的优势如下:
1)成功的游戏所拥有的玩家群,能够保证后续游戏 比较容易获得成功。
2)为用户提供更多的选择,能够提高用户的忠诚度, 也能有效地解决产品的生命周期问题;有助于品 牌的建立与长久,也有助于适应消费者多样化的 需求与消费个性。
3)上款游戏的引擎可以重复利用,可以节约成本并 缩短开发周期。
第四章 游戏的场景原画设计与界面设计
人机界面设计 ✓人机界面的设计要简单易懂,容易操作,适应不同 层次玩家的需要。 ✓人机界面的设计要力求简单朴素,要尽可能多地显 示信息且同时所占用屏幕的空间越小越好。 ✓人机界面应和游戏世界保持协调,在界面的质感和 色彩上尽量和游戏世界的风格一致。 ✓人机界面设计的图标应该能够通过自己的外形来暗 示相应的功能。 ✓人面界面的布局要平衡。 ✓很多美术设计都都过于追求界面的华丽,这是错误 的做法。
第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类
作业
• 什么是角色扮演类游戏,它的经典代表作是什么? • 简单阐述一个游戏艺术设计和其它艺术设计的区别。 • 简述最早的动作类游戏和现代动作类游戏的区别。 • 使用800字的篇幅阐述一下中国游戏的发展历史。
பைடு நூலகம்
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
游戏中原画的概念及原则
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
3.爬行类 这类动物常披着神秘的色彩,它们通常匍匐前进或缓慢 爬行。同样,拟人化的处理也可以让它们改变原始的爬 行,像人一样直立行走。 4.鱼类 鱼鳍和鱼尾是它们的主要运动工具,拟人化处理时,可 以让鱼直立起来,鱼鳍作手,鱼尾作脚。不同种类的鱼 的眼睛和嘴巴也会让人们产生很多的联想。 ✓机械形体的角色设定
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
欧美、日本、韩国和国内游戏中原画人物造型的 不同风格。
✓欧美国家游戏的人物设计风格 •欧美游戏中的角色设定一般以写实风格角色和幻想 性角色居多。 •从故事内容来看,欧美的设计者喜欢将玩者引入到 一个异灵、虚拟、未来的空间,具有一定哲理性游 戏。 •从绘画角色造型风格上看,性别特征突出、夸张。 凶悍的男性角色往往肌肉发达,甚至肿胀、勇猛、 强壮的骑士和矫健、高大正义的英雄都是经常见得 到的角色。女性角色一般外型丰满、野性或冷酷。
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
游戏中原画角色内容的分类: ✓人物形体的角色设定 ✓虚幻形体的角色设定 1.在写实类的游戏中,幻想类角色往往肌肉发达、凶 恶、野蛮、恐怖,具有神奇的魔法。在造型上,大多 角色奇特怪异,很多是人和野兽、动物的结合体。 2.拟人化的虚幻角色设定常以正常人的身高为基准, 或高于或低于一般的高度,用来与游戏中的人物进行 区分和对比。虚幻角色在造型上多使用直线条,并且 棱角分明、表情狰狞,以突出角色的性格。 3.在卡通类游戏中表现出虚幻形体角色一般是可爱的 宠物和小怪物,造型结构设计上相对比较简单,身体 矮小,多用几何型来概括复杂的肢体,使用弧线条。
✓人物及动物的基本运动规律 1.骨架的骨点定位 人物或动物的运动是靠内部骨骼、肌肉、关节的 相互作用而产生的,找到关键性的骨点定位,便
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
于为角色设计各种动作。这里的”骨点“是指骨骼上的 关节点,它们要配合躯干的扭动协调动作的平衡。 其次,在设计角色的动作时要考虑到肢体各部分运动的 最大弯曲、伸展限度,特别是写实类角色,在设计时, 应完全客观地遵照人体的骨骼生理结构。 2.动态线 动态线是指穿过角色中心对称位置上的一条假设的中轴 线,这条线起到辅助动作设计的作用。提炼、概括角色 运动方向的大趋势,能够准确把动作的生动性和清晰性, 避免画出似是而非的含糊动作。 3.人的走、跑、弹跳等动作的基本规律 人在行走的时候,两脚交替向前迈进,为了保持平衡, 双臂呈反方向前后摆动,同时身体各块也会有相应扭动。
1.机甲战士 机甲战士一般是指机械兵器、军用双足步行机器人。 游戏中设计的机甲,大部分是作为战斗用途的军用机 器人,这类机甲外型大多数人型类人型。
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
此类机甲外型设计风格粗旷、强悍,追求实用性。 另一种机甲属于人工直接操控类型,动作行为全部由机 械师直接控制、完成。机械师的座舱一般在机体的胸部 或腰部。 2.卡通类机械造型 机械类游戏中同样也有卡通形式的造型,身高一般为1— 3个头身。具有卡通人物的可爱性、趣味性。 游戏中原画角色的相关设计
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
日、韩游戏的人物设计风格
✓人物形象以日式漫画、动画的风格为主,突出的特 点是人物的眼睛刻画细致、夸张,并且在面部占很 大的比例、嘴和鼻子相对较小,造型简洁。 ✓身体较多以写实的形式出现。在身高的比例上,除 了人物正常写实的比例之外,还有其特有的Q版形式。
国内游戏的人物设计风格
➢角色的服饰 角色服装搭配是玩家展示自己独特的审美个性,吸引 网友的好机会。可分为:现代服饰、古代传统服饰、 不同职业角色的服饰、铠甲类装备服饰。
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
➢角色的装备、道具 设计时,在考虑到实用功能的同时还要充分发挥想象 力,设计出奇特、新颖的造型,带给玩家耳目一新的 感觉。 ➢角色的配器与角色的比例关系 何种角色配合何种武器,不但要根据角色的性格特征 来选择,也要根据角色的外形特征来帝王,即要考虑 到角色的配器与其的比例关系。 原画角色的基本形体运动规律设计
✓游戏中原画的概念 游戏中的原画设定主要包括人物设定和场景设定,它 是设计者的最初始的设计稿。原画是游戏中美术设 计部分的一个重要环节,也属于一个基础设计部分。 这个环节需要根据游戏最初文字策划中的故事情节 及故事背景来决定。 ✓游戏中原画的原则 人物角色的选择是游戏的关键部分 其次就是角色的外形和其本身的性格。 角色的外在形象是玩家进入虚拟世界的首要选择 游戏中场景设计也是决定游戏美术风格的重要部分 游戏中原画设计要以符合或迎合玩家喜好为原则。
✓国内的游戏内容主要以中国特有的武侠小说或者历 史故事为题材,人物造型上有多以写实性的居多, 在表现手法上通常借鉴中国传统的国画白描的线条 造型和传统连环画的绘画风格,也有部分借鉴日本 卡通漫画的表现形式。
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
游戏前期定位角色的两个因素:
➢根据游戏类型选择主要面对的消费群体。
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
➢卡通漫画人物角色丰富的表情 卡通漫画类角色的表情形式丰富,非常具有表现力。在充 分利用正常下传达表情方式的基础上,可充分发挥想像力。 人物的表情不单单只是面部的变化,还需要配合相应的身 体动作语言,这一点是不可轻视的。
作业
1.分别选择欧美、中国、日本和韩国的一到两款游戏试玩, 针对具体某款游戏深入分析不同国家的不同设计风格。 2.临摹人体结构解剖图和写实类的游戏人物原画设定。
第四章 游戏的场景原画设计与界面设计
游戏场景原画设计风格的确定 ✓以故事情节为依据进行场景设计 ✓以故事人物造型风格进行场景设计 ✓以故事年代、地域进行场景设计
游戏场景设计画面绘画风格的确定 在游戏场景的基本风格确定以后,就要进行绘画风格 的选择,现在游戏界有4种最常见的绘画风格,分别 是日式、美式、中式漫画。 注意: 1.线条能表现出立体感。 2.线条要求细腻流畅清晰。
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
儿童的头部比躯干发达,一般四肢短小,躯干长, 颈部细短,头部较大。在画儿童的脸部时,眼睛 的位置和大小也不能忽视。 卡通类角色设定 ➢卡通漫画人物角色的身体比例和几何形体的结构 卡通漫画人物角色的身体比例最常见的是3—4个头 身,也有一个或两个头身或10个、11个头的,具有 夸张性、随意性,没有绝对特定的规则。 卡通漫画型人物会简化和概括那些复杂的人体骨骼 和肌肉,强调角色整体的趣味性,并根据游戏整体 的美术风格,对不同性格的人物进行大胆的想象和 设计。几何块面拼接法是一种比较简单、实用的方 法。
分析将要开发的游戏特点,定位游戏所要面对的主 要玩家群体,即消费群体。根据消费群体的总体特 征,如年龄、身份、审美、爱好、生活习性等来定 位符合该人群品味及乐于接受的角色。
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