游戏设计说明书

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连连看游戏--详细设计说明书

连连看游戏--详细设计说明书

戏基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书[V1.1.0]学院名称:湖南软件职业学院专业名称:软件技术专业组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇****:***戏1引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2背景 (3)1.3定义 (3)1.4参考资料 (3)2程序系统的结构 (3)3程序(标识符)设计说明 (4)3.1程序描述 (4)3.2功能 (4)3.3性能 (5)3.3.1精度 (5)3.3.2时间特性要求 (5)3.3.3灵活性 (5)3.4算法 (6)3.4.1地图的生成 (6)3.4.1寻路算法 (8)3.5流程逻辑 (13)3.6接口 (13)3.7注释设计 (14)3.9限制条件 (14)3.10尚未解决的问题 (14)戏详细设计说明书1引言1.1编写目的详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。

这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。

1.2背景a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。

1.3定义连连看项目详细设计方案。

1.4参考资料(1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社(2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社(3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社(4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社2程序系统的结构本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

戏3程序(标识符)设计说明从本章开始,逐个地给出各个层次中的每个程序的设计考虑。

游戏策划书

游戏策划书

游戏策划书一、游戏概述。

本游戏是一款以冒险和解谜为主题的角色扮演游戏。

玩家将扮演一个年轻的冒险者,踏上一场充满挑战和危险的旅程,探索神秘的世界,解开隐藏在其中的谜团。

二、游戏背景。

故事发生在一个被魔法和奇幻充斥的世界中,玩家将在这个世界中展开一场冒险之旅。

在这个世界中,有各种各样的生物和魔法力量,而玩家需要利用自己的智慧和勇气,去探索这个神秘的世界。

三、游戏特色。

1. 开放世界,玩家可以自由探索游戏世界,发现隐藏的宝藏和任务。

2. 战斗系统,游戏中设有多样的敌人和Boss,玩家需要利用不同的技能和装备来进行战斗。

3. 解谜元素,游戏中设有各种各样的谜题和难题,玩家需要动脑筋来解开这些谜题。

4. 角色发展,玩家可以通过完成任务和战斗来提升自己的角色等级和技能,从而变得更加强大。

四、游戏目标。

玩家的主要目标是解开隐藏在世界中的谜团,同时探索世界的各个角落,收集宝藏和强化自己的角色。

五、游戏规则。

1. 玩家需要通过探索和完成任务来获取经验值和装备。

2. 玩家需要在战斗中灵活运用技能和装备来击败敌人。

3. 玩家需要通过解谜来解开隐藏的宝藏和故事情节。

六、游戏预期。

本游戏希望能够给玩家带来一场充满惊喜和挑战的冒险之旅,让玩家在游戏中感受到成长和进步的快乐,同时也能够通过游戏中的故事和世界观,带给玩家一些启发和思考。

七、总结。

本游戏将以丰富的故事情节和精心设计的游戏玩法,为玩家呈现一场充满魔法和冒险的奇幻世界。

希望玩家能够在游戏中找到乐趣和满足感,体验到一场别具一格的冒险之旅。

小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书一、游戏概述。

本游戏是一款休闲益智类小游戏,主要面向年龄段在15-35岁之间的玩家群体。

游戏以简单的操作和有趣的关卡设计为特点,旨在为玩家提供放松身心,锻炼大脑的游戏体验。

二、游戏特色。

1. 简单易上手,游戏操作简单易上手,适合不同年龄段的玩家。

2. 丰富多样的关卡设计,游戏设有多种不同类型的关卡,包括解谜、消除、跑酷等,让玩家在游戏中享受不同的挑战乐趣。

3. 社交互动,玩家可以通过游戏内置的社交功能与好友进行互动,分享游戏心得和成就。

三、游戏内容。

1. 游戏类型,休闲益智。

2. 游戏模式,单人模式、多人对战模式。

3. 游戏关卡,设有100多个不同类型的关卡,玩家可根据自己的兴趣选择不同的关卡进行挑战。

4. 游戏道具,游戏中设有各种道具和奖励,玩家可以通过游戏内的活动或者充值获得。

四、游戏推广。

1. 线上推广,通过各大应用商店和游戏平台进行游戏推广,增加游戏的曝光度和用户下载量。

2. 社交媒体宣传,利用社交媒体平台进行游戏宣传和推广,吸引更多玩家关注游戏。

3. 活动合作,与其他游戏或品牌进行合作活动,增加游戏的知名度和用户参与度。

五、游戏运营。

1. 更新维护,定期对游戏进行更新和维护,增加新的关卡和游戏内容,保持玩家的兴趣和参与度。

2. 社区管理,建立游戏社区,与玩家进行互动和反馈,及时解决玩家遇到的问题和困惑。

3. 数据分析,通过对玩家数据的分析,了解玩家的喜好和需求,为游戏的优化和改进提供参考。

六、游戏收益。

1. 广告收入,通过游戏内嵌广告获取收益。

2. 游戏内购,通过游戏内的虚拟道具和奖励进行销售,获取收益。

3. 合作推广,与其他品牌或游戏进行合作推广,获取合作收益。

七、游戏发展。

1. 持续更新,不断更新游戏内容,增加新的玩法和功能,保持游戏的新鲜度和吸引力。

2. 扩大用户群,通过不同的推广渠道和合作方式,吸引更多不同类型的玩家群体参与游戏。

3. 国际化发展,将游戏推广至国际市场,拓展游戏的用户群和影响力。

24点游戏课程设计说明书

24点游戏课程设计说明书

课程设计课程设计名称:算 24 点游戏2 设计模块5 原程序#include <stdio.h>#include <string.h>int c24;char expr3[80];char expr4[80];void count2( int a, int b )if ( a + b == 24 ){c24 ++;printf( "%s\t%s\t%d+%d=24\n", expr4, expr3, a, b );}if ( a * b == 24 ){c24 ++;printf( "%s\t%s\t%d*%d=24\n", expr4, expr3, a, b );}if ( a - b == 24 ){c24 ++;printf( "%s\t%s\t%d-%d=24\n", expr4, expr3, a, b );}if ( b - a == 24 ){c24 ++;printf( "%s\t%s\t%d-%d=24\n", expr4, expr3, b, a );}if ( (b!=0) && (a==24*b) ){c24 ++;printf( "%s\t%s\t%d/%d=24\n", expr4, expr3, a, b );}if ( (a!=0) && (b==24*a) ){c24 ++;printf( "%s\t%s\t%d/%d=24\n", expr4, expr3, b, a );}}void count3( int a, int b, int c ){int dd[3];int i,j,k,nd;dd[0] = a;dd[1] = b;dd[2] = c;for ( i = 0; i < 3; i++ )for ( j = i+1; j < 3; j++ ){k = 3 - i - j;nd = dd[i] + dd[j];sprintf( expr3, "%d+%d=%d", dd[i], dd[j], nd );count2( nd, dd[k] );nd = dd[i] * dd[j];sprintf( expr3, "%d*%d=%d", dd[i], dd[j], nd );count2( nd, dd[k] );if ( dd[i]>dd[j] )nd = dd[i] - dd[j];sprintf( expr3, "%d-%d=%d", dd[i], dd[j], nd ); }else{nd = dd[j] - dd[i];sprintf( expr3, "%d-%d=%d", dd[j], dd[i], nd ); }count2( nd, dd[k] );if ( (dd[j]!=0) && (dd[i]%dd[j]==0) ){nd = dd[i] / dd[j];sprintf( expr3, "%d/%d=%d", dd[i], dd[j], nd );count2( nd, dd[k] );}else if ( (dd[i]!=0) && (dd[j]%dd[i]==0) ){nd = dd[j] / dd[i];sprintf( expr3, "%d/%d=%d", dd[j], dd[i], nd );count2( nd, dd[k] );}}void count4( int a, int b, int c, int d ){int dd[4];int i,j,k,m,nd;dd[0] = a;dd[1] = b;dd[2] = c;dd[3] = d;for ( i = 0; i < 4; i++ )for ( j = i+1; j < 4; j++ ){for ( k = 0; (k==i) || (k==j); k++ ) ;m = 6 - i - j - k;nd = dd[i] + dd[j];sprintf( expr4, "%d+%d=%d", dd[i], dd[j], nd );count3( nd, dd[k], dd[m] );nd = dd[i] * dd[j];sprintf( expr4, "%d*%d=%d", dd[i], dd[j], nd ); count3( nd, dd[k], dd[m] );if ( dd[i]>dd[j] ){nd = dd[i] - dd[j];sprintf( expr4, "%d-%d=%d", dd[i], dd[j], nd ); }else{nd = dd[j] - dd[i];sprintf( expr4, "%d-%d=%d", dd[j], dd[i], nd ); }count3( nd, dd[k], dd[m] );if ( (dd[j]!=0) && (dd[i]%dd[j]==0) ){nd = dd[i] / dd[j];sprintf( expr4, "%d/%d=%d", dd[i], dd[j], nd );count3( nd, dd[k], dd[m] );}else if ( (dd[i]!=0) && (dd[j]%dd[i]==0) ){nd = dd[j] / dd[i];sprintf( expr4, "%d/%d=%d", dd[j], dd[i], nd );count3( nd, dd[k], dd[m] );}}}main(){int a,b,c,d;printf( "Input 4 Number for Count 24: " );scanf( "%d%d%d%d", &a, &b, &c, &d );c24 = 0;count4( a, b, c, d );if ( c24==0 )printf( "No Answer\n" );/***/printf("End of C Program, Press Enter.\n");getchar();getchar();return 0;}六运行效果七参考资料1:《C语言程序设计与应用》2:《C语言设计》(谭浩强)3:《C语言程序设计与应用教程》(周虹) 4:计算机程序设计 VC/C++ 课程设计指导八课程设计的感受与收获二十一世纪是计算机的世纪,是一个全新的世纪,计算机正逐步入侵我们的生活。

课程设计说明书--1-100以内猜数游戏

课程设计说明书--1-100以内猜数游戏

计算机与通信学院软件职业技术学院课程设计说明书1-100以内猜数游戏作者:学号:专业:软件技术班级:软件2班指导教师:答辩时间:1-100以内猜数游戏刘正翔11700215摘要本设计将一个1-100以内的猜数字游戏作为研究对象。

设计出一个有系统随机选出一个1-100的数字不显示出来,由玩家猜这个数字,直到猜中为止,并显示出玩家猜中数字所用时间和次数对玩家做出评判,并对所涉及的相关技术进行初步的探讨。

程序运行就进入游戏玩家就可以进行数字猜猜看了。

关键字:数字游戏 java代码目录一、设计任务与要求 (1)1.1课程设计的任务 (1)1.2课程设计的要求 (1)二、需求分析 (1)2.1 用户需求分析 (1)三、设计思路 (2)3.1 系统总体设计 (2)3.2 功能模块设计 (3)四、详细设计 (6)4.1 程序流程图 (6)4.2 关键算法与技术实现 (7)4.3 类与数据结构实现 (16)五、运行调试与分析讨论 (17)5.1 系统测试方案 (17)5.2 运行结果分析 (17)六、设计体会与小结 (21)致谢 (23)七、参考文献 (24)一、设计任务与要求1.1课程设计的任务根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。

(1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性;(2)掌握Java的编程技术,包括异常处理,图形界面设计,多线程,网络通信程序等;(3)掌握Java应用软件的开发环境和开发过程;(4)掌握面向对象的思想和程序设计方法。

1.2课程设计的要求设计一个猜数字游戏程序,该游戏可以由程序随机产生整数,玩游戏者通过由用户输入数字来匹配上面所产生的数字。

用户随机输入数字,当与计算机产生的随机数相符合时,计算机将提醒用户,游戏成功的信息,当有偏差时,将会提醒偏差,如偏大或者是偏小。

二、需求分析2.1 用户需求分析设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性:(1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。

小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书一、游戏名称,宇宙大冒险。

二、游戏背景,在未来的宇宙世界中,玩家将扮演一名勇敢的宇航员,踏上一场刺激的太空大冒险。

玩家需要在宇宙中探索未知的星球、遭遇外星生物、解决难题,最终找到回家的路。

三、游戏玩法:1. 探索,玩家需要驾驶宇宙飞船,前往不同的星球进行探索。

每个星球都有独特的地形、气候和生物,玩家需要通过观察和解谜来获取重要线索。

2. 战斗,在探索的过程中,玩家可能会遭遇外星生物或其他敌对势力,需要进行战斗来保护自己和飞船。

玩家可以通过收集资源来升级武器和装备,提升战斗能力。

3. 解谜,在星球上,玩家需要解决各种谜题和难题,例如寻找隐藏的宝藏、修复损坏的机器人等,这些都是通往下一个星球的关键。

四、游戏特色:1. 多样的星球,游戏中将设计多个不同风格的星球,每个星球都有独特的景观和生物,给玩家带来全新的探索体验。

2. 自由度,玩家可以自由选择探索的路径和顺序,每个星球都有不同的任务和挑战,玩家可以根据自己的喜好进行冒险。

3. 沉浸式体验,游戏将采用先进的虚拟现实技术,让玩家身临其境地感受宇宙的壮丽景观和惊险刺激的战斗。

五、游戏目标,通过探索、战斗和解谜,玩家需要收集足够的线索和资源,最终找到回家的路并成功返回地球。

六、游戏市场,宇宙大冒险适合所有喜欢科幻冒险的玩家,尤其是喜欢探索和解谜的玩家。

游戏将在手机、平板和虚拟现实设备上推出,覆盖更广泛的玩家群体。

七、游戏预期效果,宇宙大冒险将为玩家带来全新的游戏体验,让他们身临其境地感受宇宙探险的刺激和乐趣,同时也能锻炼玩家的观察力、解决问题的能力和战斗技巧。

八、总结,宇宙大冒险是一款融合了探索、战斗和解谜的科幻冒险游戏,将为玩家带来全新的游戏体验和乐趣,预计将成为未来游戏市场的一匹黑马。

小游戏策划书

小游戏策划书
1. 游戏名称,迷宫逃脱。

2. 游戏概述,迷宫逃脱是一款益智解谜类游戏,玩家需要在迷
宫中寻找出口,并避开各种陷阱和障碍物,最终成功逃离迷宫。


戏设置多个关卡,每个关卡难度逐渐增加,挑战玩家的逻辑思维和
反应能力。

3. 游戏特色:
精心设计的迷宫地图,每个关卡都有独特的布局和难度;
多样化的陷阱和障碍物,包括移动的地刺、旋转的锯齿等,
增加游戏的挑战性;
简单直观的操作方式,玩家可以通过滑动屏幕控制角色移动;
提供提示和道具系统,帮助玩家顺利通关。

4. 目标用户,适合所有年龄段的玩家,特别是喜欢解谜和挑战
的玩家。

5. 游戏玩法:
玩家通过触摸屏幕控制角色移动,寻找出口;
在迷宫中避开陷阱和障碍物,利用道具和提示解决难题;
完成每个关卡的目标,挑战更高难度的关卡。

6. 发布平台,iOS和Android手机平台。

7. 开发周期,预计开发周期为3个月。

8. 开发团队,由资深游戏设计师和程序员组成的专业团队。

9. 营销策略,通过社交媒体和应用商店推广,提供免费试玩和
付费解锁更多关卡的方式。

10. 预期收益,通过广告收入和付费解锁关卡的方式获取收益。

以上是《迷宫逃脱》小游戏的策划书,希望能得到您的支持和合作。

贪吃蛇游戏概要设计说明书

概要设计说明书1.引言1.1编写目的在分析《贪吃蛇游戏的需求分析说明》的基础上,我们对该系统做了概要设计,主要是基于以下目的编写此说明书:1.对系统概要设计的的阶段任务成果形成文档,以便阶段验收、评审,最终的阶段验收。

2.对需求阶段的文档再次确认过程,对前一阶段的需求不充分的地方或者有错误的地方进行修改。

3.明确整个系统的功能框架和数据结构,为下一阶段的详细设计、编码、测试提供参考依据。

4.明确编码规范和命名规范,统一程序界面。

预期读者:详细设计人员、概要设计评审小组、研究院领导。

1.2 背景系统名称:贪吃蛇游戏任务提出者:手机策划人员开发者:技术人员用户:NOKIA手机用户运行该软件机器:NOKIA手机1.3 定义1.节:一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。

节是蛇身上最小的单位。

2.链表:用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。

且链表的第一个元素表示蛇的头部。

3.坐标系:以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。

1.4 参考资料张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社肖刚等:《实用软件文档写作》2总体设计2.1需求规定2.1.1输入、输出输入:操作选择、级别输出:时间、分数2.1.2 功能要求本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的开始、暂停、退出等功能,分为:游戏主界面模块、游戏控制模块两个模块。

2.1.3 性能要求本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。

游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。

游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。

2.2运行环境本次设计的系统环境及工具:运行环境:WindowsXP编程语言:Java使用工具:Eclipse2.3 基本设计概念和处理流程2.3.1基本设计概念如下:程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。

小游戏策划书

小游戏策划书一、游戏概述。

本游戏是一款休闲益智类小游戏,旨在提供给玩家们一个轻松愉快的游戏体验。

游戏以简单的操作和有趣的游戏玩法为特点,适合各个年龄段的玩家。

二、游戏内容。

1. 游戏名称,快乐连连。

2. 游戏玩法,玩家需要在游戏界面上找到相同的图案并进行连接,连接成功后图案将消失,直到清空所有图案为止。

3. 游戏关卡,游戏设有多个关卡,每个关卡难度逐渐增加,玩家需要在规定时间内完成目标才能过关。

4. 游戏特色,游戏设置了各种特殊道具和奖励,例如炸弹道具可以清除周围的图案,时间奖励可以延长游戏时间等。

1. 提供一个轻松愉快的游戏体验,让玩家在忙碌的生活中放松心情。

2. 培养玩家的观察力和反应能力,让玩家在游戏中得到一定的益智锻炼。

3. 通过游戏奖励系统,激发玩家的竞争欲望,增加游戏的趣味性和可玩性。

四、游戏开发。

1. 游戏平台,本游戏将首先在手机端上线,后续考虑在其他平台上推出。

2. 开发团队,我们拥有一支专业的游戏开发团队,具有丰富的开发经验和创新意识。

3. 开发周期,预计开发周期为3个月,包括游戏策划、美术设计、程序开发、测试等环节。

1. 推广渠道,我们将通过各种渠道进行游戏推广,包括社交媒体、应用商店、游戏论坛等。

2. 推广活动,我们将举办一系列的线上线下推广活动,吸引更多玩家参与游戏。

3. 用户反馈,我们将定期收集玩家的反馈意见,不断优化游戏内容,提升游戏体验。

六、游戏收益。

1. 广告收益,游戏将设置适量的广告位,通过用户点击广告获取收益。

2. 付费道具,游戏将设置一些付费道具和特权,玩家可以通过购买获取,为游戏带来一定收益。

七、总结。

本游戏将以简单、有趣、益智的玩法吸引玩家,通过精心的策划和开发,为玩家们带来一款轻松愉快的游戏体验。

我们将不断优化游戏内容,努力打造一款受欢迎的小游戏。

眼疾手快

《眼疾手快》游戏设计说明书和使用说明班级10游戏动画2 姓名王永学号106301238 一.游戏设计说明A设计背景:网络休闲累游戏的大量流行导致自己想根据所学习的专业做一个游戏试玩一下,想通过自己设计的游戏明白一些游戏设计的过程同时增加自己对于游戏动画专业的理解。

B设计主题:游戏主要设计的是中国风的风格,运用了浓郁的中国风的风格,主要是通过在背景上面使用各种不同水墨化效果。

C设计作品构思:本款游戏是根据网上的cs单机射击类游戏改变掉的游戏,虽然和那样的大型游戏不能比,但是可以通过其中的一些运行程序明白一些游戏制作的过程。

希望主要通过程序代码实现元件的运行,从而形成整个游戏的风格。

D制作思路:本游戏不属于原创,是根据他人制作的游戏基础上面改变的,为了使游戏更加符合游戏的界面,设计了游戏的初始界面,同时在第二个场景上面增加了游戏的选项卡按钮,在场景三上面设计了一个基本的游戏运行的操作,对于场景四上面是主要程序集合展现,其中运行的界面程序是设计的最丰富的。

E制作方法:1.制作场景1上面的按钮文件有开始按钮,选项卡按钮以及帮助文本按钮主要通过创建新建元件按钮实现的;2.通过文本工具制作提示文本的文字说明,同时添加一个返回按钮进行动作的添加在按钮上面添加一段返回的程序代码;3.制作一个场景2,其里面主要是对于下面游戏进行设计的关卡选项主要通过的设置两个按钮实现的,在其动作面板上面添加返回其他场景的代码;4.制作场景3,里面有一个是被目标函数控制的变量实现物体的飞转,同时通过创建形状补间动画实现了物体消失的过程,最终程序的运行还是通过最上面一帧的动作代码实现的;5.制作场景4,主要的场景动画展示,开始帧上面创建了一个readly函数引导的开始读取运行,第二帧上面则是添加了一个鸟飞的逐帧动画,还有一个是鸟被击中后坠落的鸟的动画还有一个就是辅助场景的鸟在水面进行游动的动画,最后一帧上面是对于场景进行设置的返回动画,通过创建隐形的输入文本对齐进行点击从而实现其返回;6.每个图层上面都设置了一个鼠标跟随按钮,为了实现其可以不断更新变化,对齐进行了代码的添加;F过程中使用的技术:1.通过逐帧动画实现子弹的射击以及消失的动画实现2.通过创建传统补间动画实现了被射中以后人物的消失以及鸟的相关动画3.通过设置隐形按钮实现场景之间的使用4.通过添加相关的程序代码实现整个游戏的运行二.使用说明玩家通过直接点击鼠标进行选项以及目标的射击,有些文本可能因为位置的大小,点击可能会显得不方便。

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6 数据结构与程序的关系
服务器能够向数据库、 客户端发送和接收数据流, 而客户端只能发送和接收服务器端的数据 流和接收数据库的数据流。 数据流:
DB
Server
Client
7 运行设计
7.1 运行模块的组合
由客户端、服务器端、数据库三部分组成。 客户端依靠用户所使用的电脑, 需要打开游戏网站进入至客户端。 而进行。用户登陆时,由服务器为用户自动加载客户端。 服务器、数据库为游戏运营商所开启。
Game
Building Manager
UI Manager
Spirit Manager
Manager Park
服务端主要为消息管理员以及事件管理员,去管理消息、事件。
Server
Msg Manager
Event Manager
5 物理结构设计
游戏前段数据、信息、显示在用户的家用电脑内进行操作、计算,游戏后台逻辑数据、 规则在游戏运营商的服务器上进行操作。
设计说明书
总体设计
1.1 总体结构和模块外部设计
用户的操作并不能改变游戏中的实际逻辑, 而是以向后台数据发送数据更改的申请。 后 台数据库还需要对修改信息的申请进行判断, 如果操作真实、 并不属于恶意请求则修改数据 逻辑,并且向用户发送修改后的结果。
用户
登陆校验
消息显示请求
逻辑修改请求
及时更新数据请求
赠送页签:可以点击免费礼物、好友请求、获取礼物,在这三个界面之间切换 赠送机会列表: 可以查看今日可以赠送那些材料, 布局为总数六个每个礼物只能赠送给一人 或向此人请求获得此种材料。 赠送、请求按钮:点击后打开联运平台的界面,为好友发送材料或者赠送请求。 登陆奖励模块 描述文字:文字描述用户获得奖励的原因,也是用户无法获得奖励的描述。 奖励列表:向用户反馈了每日所受到的礼物都为什么。 确定按钮:点击后用户获得相应的奖励,并且关闭此界面。
而用户的核心资料永远
不会向其他人公布。
10 维护设计
游戏维护:固定一段时间会对服务器、数据库进行维护,维护目的是检查数据信息确保用 户资料准确。 自动保存:每日都更新、保存用户的信息数据,每当服务器数据丢失、错误出现时,可以调 用最近的正常数据进行运行。
运行 否

维护
服务器出错



暂停

完成维护
好友信息获取请求
后台数据库
允许登陆
显示消息
逻辑修改消息
及时更新数据消息
好友信息获取消息
用户
1.2 功能分配
用户所操作的游戏,为前段客户端,所需要的功能如下:
前端客户端
发送请求
显示内容
响应用户操作
运营商的服务器,为后台服务器,所需要德功能如下:
后端服务器
接收服务器消息
接受前端客户端消 息
逻辑判断
数据修改
获取模板、 能量收集器、 取 消安装 每日礼物列表、赠送礼物、 获取礼物、发送请求 获取等级、 获得经验、 升级 消耗判定、时间缩短 制造、战斗、获取机器人模 板
用户 ID、用户事件状态
零件 ID、零件事件状态
设施 ID、设施事件状态
小精灵 ID、小精灵事件状 态 收集 ID、收集事件状态
礼物 ID、礼物事件状态
2 接口设计
2.1 外部接口
用户界面总体如下图所示:
数据存储
发送消息给前端客 户端
开始
是否第一次进 入游戏
否 是 载入游戏界面
命名模块
登陆奖励模块
主线任务模块
新手引导教程 模块
游戏主界面
否 好游乐园界面
其他任务模块
礼物模块
排行榜模块
连续登陆模块
研发中心模块
建造模块
载入游戏界面 主要是为用户载入游戏的美术资源、代码。 命名模块 用户可以通过此模块设置游乐园的名字。 新手引导教程模块 指导用户了解游戏的基本操作,并且为用户讲述游戏内的各种功能。 游戏主界面 用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。 金币栏:显示用户的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。 按钮栏:点击后相应进入主线任务、支线任务、每日任务节日任务、赠送礼物、每日奖励、 排行榜、建造栏、研发中心栏的界面。 好友栏:放置所有好友的界面栏,显好友排名、好友头像、好友名字,点击好友头像则可以 进入好友的乐园界面。
等级 ID、等级事件状态 加速 ID、加速事件状态 机器人 ID、机器人事件状 态
3 数据结构设计
游戏拥有自己独立的模板数据, 通过模板来控制游戏规则模板数据、 照模板来控制能够更有效,更准确的控制数据。
任务模板数据。 依
游戏模板数据
游戏规则模板数据
任务模板数据
用户数据有多元性, 与用户相关的信息并不全部让用户掌握, 用户掌握部分结果信息就足够。
用户数据
用户信息
ห้องสมุดไป่ตู้
乐园数据
任务状态
账号信息
好友列表
4 逻辑结构设计
客户端主要分为两部分: 1、 游戏界面显示功能 2、 逻辑运算引擎
Client
建筑数据
乐园指数
Game
Engine Engine
Resource Manager
Conection Manager
Renden Engine
Conection Manager
客户端也因为版本的更新
7.2 运行时间
客户端的运行时间依据用户的游戏习惯时间登陆; 十四小时开启,不间断的等待并相应服务器的消息。
服务器、 数据库的运行时间为每日二
需要修改游戏内容或更新版本时,关闭服务器将资料更新后将重新更新客户端。
8 出错处理设计
8.1 出错输出信息
通讯异步:一般会告知用户信息处理与服务器不同步,需要重新登陆以便更获取最新资讯。
软件接口 与数据库相连,并且向联运的社区网站获取用户资料,用户信息进行传递。
2.2 内部接口
用户事件 零件事件
设施事件 小精灵 AI 事件
收集事件 礼物事件
等级事件 加速事件 机器人事件
接口
传递信息
校验、注册、初始化、获取 好友列表 研发、回收出售、 获取用户 零件、赠送 建造、升级、购买、移动、 放置、更新 产生、移动、状态
背景:显示游乐园中建筑物所真实摆放的逻辑。 好游乐园界面 好友用户信息栏: 显示好友的相关资料, 关于用户等级、 用户相片、 用户名字、 用户经验值。 好友金币栏:显示好友的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。 用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。 任务模块 名字栏:显示当前所在查看的任务名字。 任务进度条:快速查看此任务在整个任务链中的进度。 剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。 任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。 奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。 其他任务模块 名字栏:显示当前所在查看的任务名字。 剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。 任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。 奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。 建造模块 建筑物种类:建筑物间的功能都各有不同,因为功能可以分成游乐设施、商业设施、服务设 施、道路、装饰五类。 建筑物略缩图: 显示可以建造的建筑物的效果略缩图, 点击后可以将建筑物拖拽入乐园中进 行摆放。 建筑物介绍:当鼠标移至建筑物略缩图上,弹出此介绍信息介绍建筑物的名字、收益金币、 收益周期、建造花费、需求材料 翻页:可以点击此按钮对建筑物列表进行翻页。 连续奖励模块 抽奖介绍:介绍抽奖的规则,连续登陆的天数可以影响抽奖的机会。 抽奖区:抽奖区域, 开始情况下有九张牌为盖住的。用户选择后所有牌面翻置过来,可以看 到自己已经选择了那些牌。 抽奖机会:因为用户连续登陆的天数不同而获得的抽奖机会不同,抽奖机会分别是一、二、 三次。 返回游戏:按键功能为领取奖励,并且关闭此界面。 排行榜模块 排行榜标签:两个页签,可以在等级排行榜与安全排行榜之间不断切换。 排行榜列表:显示相应排行榜的清单列表,内容包括排名、用户头像、用户名字、用户经验 值。 我的排名:显示用户的当前排名,内容包括用户头像、目前排名位置。 研发中心模块 乐园人气:显示当前乐园中的人气值。 研发中心介绍:显示出当钱研发中心的介绍。 建筑物图:显示研发中心的略缩图。 科技研发、土地研发:分别链接至科技研发界面、土地研发界面。 礼物模块 介绍栏:显示好友赠送的材料、好友名字、好友赠送时所说的话。 领取按钮:点击领取按钮后获得好友所赠送的礼物。
通讯故障: 用户客户端与服务器无法通讯,一般出现于游戏维护、
更新时。 会告知用户大致
维护、更新所能完成的时间,用户可以等待一段时间后再尝试登陆。
9 安全保密设计
用户的资料都不会被别人知道, 用户如果需要获得其他好友的资料时需要询问对方是否
允许提供资料。 用户的资料都需要用户的允许才能被其他用户获得,
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