第七课 光线跟踪技术
光线追踪技术在影视特效中的应用

光线追踪技术在影视特效中的应用Chapter 1:光线追踪技术简介光线追踪技术(Ray Tracing)是一种重要的三维计算机图形学技术。
它通过模拟光线在场景中的传播过程,计算出光线和物体之间的相互作用,从而得出最终图像。
同时,光线追踪技术还可以计算阴影、反射和折射等光学效果,使得生成的图像更加真实和逼真。
光线追踪技术不仅在电影、游戏等娱乐领域有着广泛的应用,还被应用在工业设计、建筑设计等领域,为计算机图形学的发展做出了重要贡献。
Chapter 2:影视特效中的光线追踪技术随着计算机图形学的不断发展,影视特效越来越被广泛使用,而光线追踪技术在影视特效中的应用也越来越受到重视。
在影片制作中,光线追踪技术可以帮助制作人员更加快速、真实地生成合成图像。
在影视特效中,光线追踪技术可以模拟出现实生活中的光照和阴影效果。
通过计算光线在场景中的传播路径,结合材质和表面质量等因素,可以获得非常真实的阴影和高质量的渲染效果。
这种渲染效果可以使得观众产生身临其境的感觉,提高电影效果的真实感和视觉体验。
此外,光线追踪技术还可以进行折射和反射的计算。
在电影中,我们常常可以看到反光镜、玻璃等物体。
传统的渲染技术无法处理这些物体的渲染效果,而光线追踪技术可以实现这些物体表面的真实反射和折射效果。
Chapter 3:光线追踪技术在电影制作中的应用光线追踪技术在电影制作中有着广泛的应用。
首先,它可以帮助电影制作人员将真实场景和虚拟场景进行融合。
例如,在电影《阿凡达》中,光线追踪技术被用于创建很多虚拟场景,包括植物、动物和人物角色等。
另外,光线追踪技术也可用于创建高质量细节场景。
例如,在电影《指环王》系列中,光线追踪技术在创建场景的时候,可以显示出更加真实的纹理、阴影和光照效果,从而增强了电影的视觉效果。
此外,在电影《汉尼拔》中,光线追踪技术也被用来模拟血液的效果,通过计算光线在液体中的传播路径,并结合材质和纹理等参数,模拟出生动逼真的血液效果。
光线跟踪算法

光线跟踪算法简介光线跟踪算法(Ray Tracing)是一种基于物理光学原理的图像渲染技术。
它通过模拟光线与物体之间的相互作用,计算出每个像素点的颜色和亮度,从而生成逼真的图像。
光线跟踪算法被广泛应用于电影、游戏和虚拟现实等领域,其高度真实感和精细度使其成为渲染器的重要组成部分。
原理光线跟踪算法通过追踪从摄像机发出的光线来计算图像中每个像素点的颜色。
具体步骤如下:1.发射光线:从摄像机位置发射一条射向屏幕上特定像素点的光线。
2.碰撞检测:判断发射出去的光线是否与场景中的物体相交。
3.计算交点:如果相交,则计算出交点的位置和法向量。
4.光照计算:根据交点处的材质属性和入射光方向,计算出该点处的颜色。
5.反射和折射:对于反射或折射的材质,根据反射率和折射率发射新的光线。
6.阴影计算:对于有阴影的交点,计算出阴影的颜色。
7.递归追踪:对于反射或折射光线发生碰撞的情况,递归地进行光线跟踪。
8.终止条件:当达到最大递归深度或光线强度过低时,终止追踪。
算法优化光线跟踪算法是一种计算密集型任务,对计算机性能要求较高。
为了提高渲染速度和效果,常采用以下优化技术:辅助结构为了加速碰撞检测过程,可以使用辅助数据结构来存储场景中的物体信息。
常见的辅助结构包括包围盒层次结构(Bounding Volume Hierarchy)和kd树(kd-tree)。
这些结构可以通过减少相交测试次数来降低渲染时间。
并行计算光线跟踪算法天然适合并行计算。
可以利用多核处理器、图形处理器(GPU)等并行架构来加速渲染过程。
并行计算可以同时处理多条光线,提高渲染速度。
采样与抗锯齿为了减少图像中的锯齿和噪点,可以在每个像素上进行多次采样,并对结果进行平均。
常见的采样方法包括均匀采样、随机采样和蒙特卡洛采样。
光线追踪优化光线跟踪算法中,大部分光线都不会与物体相交,因此可以通过加速结构来跳过这些无效的光线。
常见的加速结构包括光线束(Ray Binning)和光线包(Ray Packet)。
计算机图形学中的光线追踪技术研究

计算机图形学中的光线追踪技术研究计算机图形学是计算机科学的一个重要分支,它主要关注于如何利用计算机技术来模拟和呈现人类视觉感知的图像。
光线追踪技术是计算机图形学中最为基础和重要的技术之一,也是现代计算机图形学的核心技术。
本文将从光线追踪技术的基本原理、发展历程、应用领域以及未来发展趋势等方面进行论述。
一、基本原理光线追踪技术是一种基于物理原理的计算机图形学技术。
其基本思想是利用计算机模拟光线在透明介质和不同材质表面上的反射和折射过程,从而生成真实的虚拟图像。
光线追踪技术实现的过程主要分为如下四步:1. 发射光线:从眼睛或相机位置开始,向场景中的物体发射一束光线。
2. 碰撞检测:光线会与场景中的物体进行碰撞检测,计算出此时光线与物体的交点。
3. 反射折射:通过判断物体的材质,计算出光线的反射和折射方向。
4. 追踪反射折射光线,重复上述过程,直到光线被吸收或者强度足够小。
二、发展历程早在20世纪60年代初,计算机图形学技术的先驱们就开始探索光线追踪技术。
1968年,阿瑟·阿皮尔托和保罗·科恩等人研发出了第一个光线追踪算法,但由于当时计算机的速度过慢,该技术的应用十分有限。
1979年,吉姆·布林德尔和罗娜德·福恩等人在文章《光线追踪算法》中提出了光线追踪算法的完整解决方案,并实现了该算法的软件渲染器。
但当时的计算机性能仍然无法满足大规模的光线追踪计算。
1980年代中期,随着计算机硬件技术的快速发展,光线追踪技术得到了更广泛的应用和推广。
1984年,光线追踪技术被应用于首个计算机图形学商业软件中,从而开创了光线追踪技术商业化的新时代。
进入21世纪以后,随着计算机硬件技术的进一步提高,光线追踪技术在真实感图像的生成方面已经得到了广泛应用。
三、应用领域1. 电影和动画制作:光线追踪技术是电影和动画制作中最为基础的技术之一。
它可以用来计算光线与物体之间的交点,并根据物体的材质和表面特征计算出反射和折射光线的路径,从而生成生动逼真的虚拟场景。
光线追踪的原理

光线追踪的原理
光线追踪是一种用来模拟光在空间中传播的技术,它被广泛应用于计算机图形学、动画和电影制作等领域。
光线追踪的原理可以简单地理解为通过模拟光线在场景中的传播路径,来计算光线与物体之间的相互作用,从而生成逼真的图像。
在光线追踪中,光线从相机位置出发,经过每个像素点,沿着特定方向向场景中发射。
当光线与场景中的物体相交时,会发生折射、反射或吸收等现象,从而产生颜色和阴影。
通过不断追踪光线的路径,计算其与物体之间的交互作用,最终形成一幅逼真的图像。
光线追踪的原理基于光线与物体之间的相互作用,其核心思想是尽可能模拟真实世界中光线的传播方式,以达到生成逼真图像的目的。
通过在场景中模拟光线的传播路径,光线追踪可以准确地计算光线与物体之间的交互过程,包括漫反射、镜面反射、折射等现象,从而实现真实感十足的渲染效果。
在光线追踪中,每条光线都可能与场景中的多个物体相交,因此需要进行高效的光线-物体相交计算。
为了提高计算效率,光线追踪通常采用一些优化技术,如包围盒、光线追踪加速结构等,以减少不必要的相交计算,加快渲染速度。
总的来说,光线追踪的原理是通过模拟光线在场景中的传播路径,计算光线与物体之间的相互作用,最终生成逼真的图像。
通过不断
追踪光线的路径,模拟光线与物体之间的交互过程,光线追踪可以实现高质量的渲染效果,为计算机图形学、动画和电影制作等领域提供强大的工具支持。
光线跟踪的基本过程

光线跟踪的基本过程光线跟踪是一种计算机图形学中常用的渲染技术,它通过模拟光线在场景中的传播和反射来生成逼真的图像。
下面将介绍光线跟踪的基本过程。
1. 发射光线光线跟踪的第一步是发射光线。
通常情况下,我们会从相机位置发射一条光线,这条光线会穿过像素平面,最终到达场景中的物体。
2. 确定相交物体一旦光线被发射,我们就需要确定它是否与场景中的物体相交。
这可以通过计算光线与物体的交点来实现。
如果光线与物体没有交点,则说明光线没有击中任何物体,这时我们可以将像素的颜色设置为背景色。
3. 计算光线反射如果光线与物体相交,我们就需要计算光线的反射。
这可以通过计算入射光线和物体表面法线的夹角来实现。
根据反射定律,反射光线的方向可以通过将入射光线沿着法线反射得到。
4. 计算光线折射除了反射,光线还可以被物体折射。
这可以通过计算入射光线和物体表面法线的夹角以及物体的折射率来实现。
根据折射定律,折射光线的方向可以通过将入射光线沿着法线折射得到。
5. 计算光线颜色一旦我们计算出了反射和折射光线,我们就可以计算出光线的颜色。
这可以通过递归地计算反射和折射光线来实现。
通常情况下,我们会设置一个最大递归深度,以避免无限递归。
6. 合成图像最后一步是将所有像素的颜色合成为最终的图像。
这可以通过将每个像素的颜色加权平均来实现。
通常情况下,我们会使用反走样技术来减少图像中的锯齿状边缘。
总结光线跟踪是一种非常强大的渲染技术,它可以生成逼真的图像。
然而,由于它需要计算大量的光线和物体交点,因此它的计算成本非常高。
为了提高渲染速度,我们可以使用一些优化技术,例如加速结构和并行计算。
知识点归纳 计算机图形学中的光线跟踪与实时渲染

知识点归纳计算机图形学中的光线跟踪与实时渲染在计算机图形学领域,光线跟踪(Ray Tracing)和实时渲染(Real-time Rendering)是两个重要的知识点。
本文将对这两个知识点进行归纳和综合,探讨它们的原理、应用以及未来的发展趋势。
一、光线跟踪光线跟踪是一种用于模拟光在场景中传播的技术。
它通过追踪光线在场景中的传播路径,计算光线与物体的相交点,从而模拟光线与物体的相互作用过程。
光线跟踪算法具有较高的真实感和精度,可以生成逼真的图像。
1. 光线跟踪的原理光线跟踪的原理可以简单地描述为:从相机发射一条射线(光线)到场景中,通过与场景中的物体相交来计算该点的颜色。
当相机发射的光线与物体相交时,可以计算交点处的颜色值,然后通过反射、折射等操作来计算下一条光线的路径,直到达到终止条件。
2. 光线跟踪的应用光线跟踪在许多领域有着广泛的应用。
在计算机图形学中,光线跟踪可以用于生成逼真的三维图像,用于电影制作、游戏开发等领域。
在工程设计领域,光线跟踪可以模拟光线的传播和反射,用于室内照明设计、汽车灯光设计等。
此外,光线跟踪还可以应用于科学研究中,如天体物理学中对光的传播和反射的模拟。
3. 光线跟踪的发展趋势随着计算机硬件和算法的不断发展,光线跟踪技术在实时渲染方面取得了突破。
目前的光线跟踪算法已经可以在实时场景中进行渲染,并且具备了一定的真实感和交互性。
未来,随着硬件性能的提升和算法的优化,光线跟踪技术有望在游戏、虚拟现实等领域得到更广泛的应用。
二、实时渲染实时渲染是一种能够在计算机上实时生成和渲染图像的技术。
与光线跟踪不同,实时渲染更注重图像的实时生成和渲染速度,通常用于要求实时交互的场景,如游戏和虚拟现实。
1. 实时渲染的原理实时渲染的原理可以简单描述为:通过将三维模型转化为二维图像,并且将其进行光照处理、纹理映射等操作,最终生成最终的图像。
在实时渲染中,通常采用的渲染算法有光栅化(Rasterization)和光照模型(Lighting Model)等。
计算机图形学中的光线追踪技术探讨

计算机图形学中的光线追踪技术探讨在当今的计算机图形学领域,光线追踪技术无疑是一项引人瞩目的关键技术。
它为我们带来了逼真的视觉效果,让虚拟的世界在屏幕上呈现出前所未有的真实感。
那么,光线追踪技术究竟是什么?它又是如何工作的呢?光线追踪技术的核心思想是模拟光线在场景中的传播和交互。
简单来说,就是从我们的视角出发,沿着每一条可能的光线去追踪它与场景中物体的相互作用,从而计算出最终到达我们眼睛的光线颜色和强度。
为了更好地理解光线追踪,让我们先来想象一个简单的场景:一个房间里有一盏灯、一张桌子和一个球体。
当我们使用传统的图形渲染方法时,可能会根据物体的几何形状和材质属性,通过一些预先设定的算法来计算光照效果。
但这种方法往往会有很多局限性,比如无法准确处理光线的反射、折射和阴影等复杂的光学现象。
而光线追踪则不同。
它从我们的眼睛(或者相机)出发,向场景中发射出大量的虚拟光线。
这些光线在遇到物体表面时,会根据物体的材质和表面特性进行反射、折射或者吸收。
比如,当光线碰到镜子时,会按照反射定律进行反射;当光线穿过玻璃时,会发生折射。
通过不断追踪这些光线的传播路径,最终计算出每个像素点的颜色和亮度。
光线追踪技术之所以能够实现如此逼真的效果,主要得益于其对光线传播的精确模拟。
它能够处理各种复杂的光照情况,包括全局光照、软阴影、多次反射和折射等。
全局光照考虑了场景中所有物体对光线的影响,使得物体之间的光影关系更加真实自然。
软阴影则能够模拟出由于光源面积较大或者物体与光源之间的距离导致的模糊阴影效果。
而多次反射和折射则可以让光线在不同物体之间来回传播,产生更加丰富和细腻的视觉效果。
然而,光线追踪技术并非完美无缺。
其最大的挑战之一就是计算量巨大。
由于需要追踪大量的光线,并且对每条光线的传播路径进行复杂的计算,因此对计算机的硬件性能要求极高。
这也是为什么在过去,光线追踪技术主要应用于电影制作等对计算资源要求相对宽松的领域,而在实时图形渲染,如游戏中,应用相对较少。
计算机图形学中的光线追踪技术

计算机图形学中的光线追踪技术在当今的计算机图形学领域,光线追踪技术无疑是一项具有革命性的技术。
它为我们带来了更加逼真、生动的视觉效果,让虚拟世界与现实世界的界限变得愈发模糊。
那么,什么是光线追踪技术呢?简单来说,光线追踪就是模拟光线在场景中的传播和交互方式,从而计算出我们最终看到的图像。
想象一下,在一个虚拟的三维场景中,从我们的眼睛(或者说摄像机)出发,有无数条光线射向各个方向。
这些光线会与场景中的物体相遇,然后根据物体的材质、形状和光线的特性,来决定光线是被反射、折射还是吸收。
通过追踪这些光线的路径和它们与物体的相互作用,我们就能够计算出每个像素的颜色和亮度,从而生成一幅完整的图像。
光线追踪技术的核心在于对光线与物体的交互进行精确的模拟。
当光线照射到一个物体表面时,它可能会发生反射。
例如,一面光滑的镜子会将光线完全按照反射定律反射出去,而一个粗糙的表面则会使光线向各个方向散射,形成漫反射。
此外,光线还可能会穿透透明物体,如玻璃或水,发生折射现象。
在这个过程中,光线的能量也会有所损失,导致物体看起来有不同程度的明暗变化。
为了实现光线追踪,需要建立一个精确的场景模型。
这个模型包括了场景中所有物体的几何形状、材质属性以及光源的位置和特性等信息。
然后,通过一系列的数学计算和算法,来确定光线与物体的交点,并计算出光线在这些交点处的行为。
这个计算过程非常复杂,需要大量的计算资源和时间。
但随着计算机硬件性能的不断提升,特别是图形处理单元(GPU)的发展,光线追踪技术逐渐变得更加实用和普及。
光线追踪技术为我们带来了许多令人惊叹的视觉效果。
它能够实现真实的阴影效果,使得物体在不同的光照条件下产生自然而逼真的阴影。
传统的图形渲染技术往往采用一些近似的方法来生成阴影,可能会导致阴影的边缘不够清晰或者不够真实。
而光线追踪技术可以精确地计算出光线被物体遮挡的情况,从而生成非常细腻和准确的阴影。
另外,光线追踪还能够实现逼真的反射和折射效果。
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Witted整体光照明模型
• 由Turner Whitted于1980年提出 • 第一个整体光照明模型-物体表面的颜色由 光源和其他物体决定 • 第一个模拟镜面反射和折射效果的光照明 模型
光线跟踪算法
• 确定眼睛的位置和视线方向。 • 确定从眼睛出发通过每个象素中心的光线 方程。 • 求光线与场景的最近交点。
光线跟踪算法
物体颜色的产生
• 从光源发出的光与物体发生反射、折射等 后进入眼睛。 • 进入眼睛的光的颜色与光源颜色和物体的 材质有关。
局部光照明模型
• 只关心直接由光源照射进入眼睛的光。
– 是光照、视点和材质属性的函数。
• 光照强度分成RGB三个分量。对三个分量 分别计算。 • 只计算反射光强。
• • • • 确定眼睛的位置和视线方向。 计算从眼睛出发通过每个象素中心的光线方程。 求光线与场景的最近交点及其法向。 将交点处的颜色填入相应象素中。
基本光线跟踪算法
计算观察光线
• 确定光线的数学表达形式: p(t) = e + t (s-e) • 计算e和s:
i 0.5 nx
u s l (r l )
光线与场景中的物体求交
基本光线跟踪算法
Compute u,v,w basis vectors for each pixel do compute viewing ray find first object hit by ray and its surface normal n set pixel color to value based on material, light and n
整体光照明模型
• 对光源的直接反射(1) • 对其他物体的反射光的反射(2) • 透射光(3)
环 境 光 照
I I c k s I s kt I t I L (kd (n L) k s (r v) n ) ks I s kt I t
镜面方向
2 折射方向 1 Phong 3
场景组织形式2
• 所有物体以三角形表示。
程序框架
阴影 shadow
•
发射阴影光线(shadow ray)
阴影
function raycolor(ray e+td, real t0, real t1) hit_record rec, srec; if(scene->hit(e+td, t0, t1, rec)) then p = e + rec.t d; color c = rec.cr rec.ca; if( not scene->hit( p + sl,ε,∞, srec ) ) then vector3 h = normalize(normalize(l)+normalize(-d)); c = c + rec.cr cl max(0, rec.n· + cl rec.cp(h· l) rec.n)rec.p return c else return background_color;
局部光照明模型
• 三种光照分量:
– 漫反射分量 – 镜面反射分量 – 环境光分量
多光源
单个光源:
I I L (kd (n L) ks (r v)n ) I a ka
多个光源:
I I L,i (kd (n Li ) ks (ri v) n ) I a ka
Class Ray
Class Hit
存储了交点及其他信息:
class Hit{
float _t; Vec3f _color; Material *_material; Vec3f _normal;
}
Class Scene
Class Scene{ int _nObject; Object3D *_objlist[1000]; Material *_matlist[100]; bool load_scene(char*); Void create_scene(); };
主程序
main() { Hit hit_to_scene; float t; Scene _scene; //读入场景 _scene.load_scene(“×××”); //或者产生一个场景_scene.create_scene(); for(i=0;i<nPixel;i++){ 产生过象素i的光线方程ray。 mint=10000000; for(j=0;j<_nObject;j++){ if(_objlist[j]->intersect(ray,hit,t)){ if((t>=0)&&(mint>t)) {mint=t; hit_to_scene=hit;} } } 计算hit_to_scene处的颜色,并写入象素i中。 } }
d b sin n cos
d n cos b sin
n(d n cos ) t n cos nt n(d n(d n)) n 2 (1 (d n) 2 n 1 2 nt nt
递归结束条件
• 递归深度-预先设定一个递归深度值 • 光亮度值-如果反射或折射光线的光亮度贡 献太小,可以忽略不计,则停止递归
把光线 p(t) = e + t d 代入上述方程,得到 (e + t d - c)· + t d - c) - R2=0 (e 上式是关于t的一元二次方程,求解,得到
d (e c) (d (e c))2 (d d )((e c) (e c) R 2 t (d d )
物体类定义
class Sphere :public Object3D{ virtual Bool intersect( Ray,Hit, float); Vec3f _center; float _radius. } class Triangle :public Object3D{ virtual Bool intersect( Ray,Hit, float); Vec3f _vertex[3]; } Class Box::public Object3D{ virtual Bool intersect(Ray,Hit,float); Vec3f _center,_length; }
i 0.5 u s l (r l ) nx
j 0.5 vs b (t b) ny
s = e + usu + vsv + wsw
光线与物体相交
• 光线与球相交
球体的隐式方程:( x xc )2 ( y yc )2 ( z zc )2 R2 0 (p - c)· - c) - R2 = 0 (p
面向对象的光线跟踪程序设计
• 定义含有通用接口的基类:
class Object3D; virtual bool hit( Ray, Hit, tmin ); virtual bool bounding_box();
场景组织形式1
• 场景中包含了各种形状物体,立方体,球, 圆柱,. . . . • 利用面向对象的程序设计思想,可以容易地 在场景中添加新的物体
物体类定义
class Object3D{ virtual Bool intersect( Ray,Hit, tmin); Material _pMat; }
class Plane:public Object3D{ virtual Bool intersect( Ray,Hit, tmin); Vec3f normal; Vec3f origin. }
光线和球求交在光线跟踪中应用很普遍
光线与三角形相交
• 如果三角形的三个顶点为a,b,c,则 满足下列条件时光线和三角形所在 平面相交: e + td = a + β(b-a)+γ(c-a) • 为了求出t,β,γ,将上式a ( xb xa ) ( xc xa )
光线跟踪程序
for each pixel do compute viewing ray if( ray hit an object with t [0, )) then Compute n Evaluate lighting equation and set pixel to that color else set pixel color to background color hit = false for each object o do if (object is hit at ray parameter t and t [t0 , t1 ) ) then hit = true; hitobject = o; t1= t; return hit
– 首先产生阴影测试光线-连接交点与光源 – 若交点处的场景为反射表面,则产生反射光线, 将此光线继续与场景求交 – 若交点处的场景具有透明性,则产生透射光线, 将此光线继续与场景求交
• 将交点处的颜色填入相应象素中。
光线跟踪算法
对每个象素发出一光线V,与场景求得交点P。 计算P点处沿V的直接光照分量Ic。(Phong) 求V的反射方向r,与场景中其他物体求交点Pr. 求交点处沿r方向的反射光强Is. 求V的折射方向t,与场景中其他物 体求交点Pt, • 求交点处沿t方向的反射光强It. • 计算P点处的总光强: Pr I=Ic+ksIs+ktIt • • • • •
ye tyd ya ( yb ya ) ( yc ya ) ze tzd za ( zb za ) ( zc za )
光线与三角形相交的函数
boolean raytri(ray r, vector3 a, vector3 b, vector3 c, interval[t0,t1]) compute t; if(t < t0 or t > t1) then return false; compute γ; if(γ<0 or γ>1) then return false; compute β; if(β <0 or β >1) then return false; return true;