纹理映射
3DMAX中的纹理映射技术

3DMAX中的纹理映射技术3DMAX中的纹理映射技术纹理映射是3D建模与渲染中重要的技术之一,在3DMAX软件中应用广泛。
本文将介绍3DMAX中的纹理映射技术及其应用。
一、纹理映射概述纹理映射是指将2D图像应用于3D模型表面,以增加模型的真实感和细节。
通过将色彩、纹理和光照效果等信息映射到3D模型的表面上,可以使模型具有更加逼真的外观。
纹理映射技术可以分为贴图映射、环境映射和法线映射等多种方式。
二、贴图映射贴图映射是最基础的纹理映射技术,也是最常用的一种方式。
在3DMAX中,贴图映射分为漫反射贴图、法线贴图、位移贴图、透明贴图和镜面反射贴图等。
漫反射贴图用于模拟物体表面的颜色和纹理,法线贴图可以增加模型的细节及凹凸感,位移贴图可以改变物体的表面形状,透明贴图用于实现物体透明效果,而镜面反射贴图则模拟物体表面的反射效果。
三、环境映射环境映射是指将整个场景的环境反射映射到物体表面上,使物体具有与周围环境一致的颜色和光照效果。
在3DMAX中,可以通过Cube 贴图和球体贴图来实现环境映射效果。
Cube贴图将场景中的天空、墙壁等元素映射到物体表面,球体贴图则将整个场景都映射到物体上,使物体看起来更真实。
四、法线映射法线映射是一种通过修改物体表面的法线方向来模拟表面细节的技术。
在3DMAX中,通过法线贴图将细节映射到模型表面,并通过改变法线方向,使模型看起来更具有立体感和真实感。
法线映射可以使物体表面看起来有起伏、凹凸不平的效果,增加模型的细节。
五、纹理映射的应用纹理映射技术在3DMAX中有广泛的应用,可以用于建模、动画和渲染等方面。
在建模方面,纹理映射可以使模型更加真实,给建筑、人物和场景等增加细节。
在动画方面,纹理映射可以使动画效果更加逼真,增强观赏性。
在渲染方面,纹理映射可以改善光照和材质的效果,使渲染结果更加真实。
六、纹理映射的优化技巧在使用纹理映射技术时,为了提高渲染效率和减少内存占用,需要注意一些优化技巧。
texture的缩写

texture的缩写
摘要:
1.Texture 的含义
2.Texture 的缩写
3.Texture 的应用领域
4.纹理映射的定义和作用
5.纹理映射的类型
6.纹理映射的优点
7.纹理映射的局限性
正文:
Texture 的缩写是“纹理”,它是指物体表面的触感或外观。
在计算机图形学和游戏开发领域,纹理被广泛应用于为物体表面增加细节,提高视觉效果。
纹理映射是一种将纹理贴图应用到物体表面的技术,它可以为物体表面增加纹理细节,使得物体看起来更加真实。
纹理映射的定义是,将纹理贴图通过映射技术应用到物体表面的过程。
纹理映射在计算机图形学和游戏开发中被广泛应用,它可以为物体表面增加细节,提高视觉效果。
纹理映射的作用是,通过将纹理贴图应用到物体表面,使得物体表面具有更加真实的触感和外观。
纹理映射的类型包括多种,例如环境光遮蔽、法线贴图、高光贴图等。
这些纹理映射类型各不相同,但是它们都可以为物体表面增加纹理细节,提高视觉效果。
纹理映射的优点是,它可以为物体表面增加细节,提高视觉效果。
纹理映射可以使物体表面看起来更加真实,增加用户的沉浸感。
此外,纹理映射还可以提高物体表面的光影效果,使得物体表面更加立体。
然而,纹理映射也存在一些局限性。
首先,纹理映射需要大量的计算资源,可能会导致计算机性能下降。
其次,纹理映射需要大量的纹理贴图,这会增加存储空间的需求。
纹理映射原理

纹理映射原理纹理映射是计算机图形学中一项重要技术,它能够使得我们在二维平面上将纹理贴到三维物体表面,从而增加真实感和细节。
在这个过程中,纹理映射使用了几种关键概念和原理。
首先,纹理映射使用了纹理坐标来描述物体表面上各点和纹理图像中像素的对应关系。
纹理坐标可以看作是物体表面上的一个点在纹理图像中的位置。
通常,纹理坐标是由两个浮点数(u, v)表示,范围一般是[0, 1]。
通过纹理坐标,我们可以在纹理图像中确定应该对应到物体表面上的纹理像素。
当计算机渲染三维物体时,纹理映射的第一步是将纹理坐标映射到物体表面上的每个顶点。
这个过程是通过纹理坐标的插值来实现的,通常使用三角形插值的方法,将纹理坐标从顶点插值到三角形的内部。
一旦顶点的纹理坐标已经确定,接下来的步骤是在三角形内部的每个像素上进行纹理采样。
纹理采样过程是通过纹理过滤器实现的。
常用的纹理过滤器包括最邻近采样、双线性插值和三线性插值等。
最邻近采样是一种简单的方法,它通过找到离目标像素最近的纹理像素进行采样。
双线性插值则是通过对目标像素周围的四个纹理像素进行加权平均来得到采样结果,这样可以平滑过渡纹理。
而三线性插值是双线性插值的扩展,它通过对两个不同分辨率的纹理图像进行双线性插值采样,实现了更好的纹理细节表现。
纹理映射最常用的应用之一是纹理映射贴图。
这是通过将纹理图像贴到三维物体表面来实现纹理映射。
贴图包含了物体表面的颜色和纹理信息,以及表面法线和材质属性等。
在贴图中,每个像素的颜色通常由纹理坐标和相应的纹理采样获得。
通过适当的纹理坐标和纹理过滤器,我们可以在渲染过程中实时调整物体的表面质感,从而产生逼真的效果。
纹理映射还可以用于实现其他图形效果,例如投影纹理映射和镜面反射。
投影纹理映射通过将纹理图像投射到物体表面上,产生伪影的效果。
镜面反射则通过将环境图像或虚拟场景映射到物体表面上,使物体表面看起来像一个镜子,反射周围环境的景象。
综上所述,纹理映射是计算机图形学中的重要技术,通过使用纹理坐标、插值和采样等方法,将纹理图像贴到三维物体表面上,实现细节和真实感的增加。
3DMAX中纹理映射技术的应用

3DMAX中纹理映射技术的应用3DMAX中纹理映射技术的应用纹理映射是3DMAX软件中一种常用的技术,它能够为三维模型增加逼真度和细节,使得模型在渲染时更加真实。
在本文中,我们将探讨3DMAX中纹理映射技术的应用。
一、纹理映射的基本原理纹理映射是一种将二维材质图像应用到三维模型表面的方法。
通过将材质图像像素与三维模型的顶点相对应,实现将图像投影在三维模型上的效果。
纹理映射能够为模型表面增加细节和纹理,以使其更加真实、美观。
二、纹理映射的类型在3DMAX中,存在多种纹理映射类型,包括环境贴图、漫反射贴图、法线贴图等。
每一种纹理映射类型都有不同的应用场景和效果。
1. 环境贴图环境贴图是一种广泛应用于3DMAX渲染中的纹理映射技术。
通过将360度全景图投影到模型表面,实现给模型增加周围环境的效果。
环境贴图能够增加模型的真实感,并带来光照和反射的效果。
2. 漫反射贴图漫反射贴图是一种常用的纹理映射类型,它能够为模型表面增加颜色纹理和细节。
通过将彩色图像投影到三维模型上,实现模型表面颜色的变化和纹理效果。
漫反射贴图使得模型看起来更加真实,并能够呈现出不同的材质质感。
3. 法线贴图法线贴图则是一种用于增加模型表面细节的纹理映射技术。
通过将法线图像应用到模型表面,实现给模型增加凹凸感和细微的细节纹理。
法线贴图能够有效地提升模型的真实感,并使其在渲染时呈现出更多的细节和纹理。
三、纹理映射的应用案例1. 游戏开发在游戏开发中,纹理映射技术是不可或缺的。
通过对游戏场景、角色和道具等进行纹理映射,可以为游戏增加真实感和细节,提升玩家的游戏体验。
2. 影视特效制作纹理映射技术在影视特效制作中也有广泛的应用。
通过将纹理映射应用到特效模型上,可以增加模型的细节,使其在电影或电视剧中更加逼真。
3. 建筑设计在建筑设计中,纹理映射技术可以用于将材质图像应用到建筑模型上,从而呈现出真实的建筑效果。
通过给建筑模型增加纹理,可以更好地展示建筑材料的外观和质感。
第三章光照模型纹理映射

第三章光照模型及纹理映射基本光照模型1.在现实生活中,当光照在非透明物体上时,部分光线被物体吸收,剩余的部分光线被反射。
人眼依靠这种反射光来感知物体的形状、颜色和其他细节。
从光源投向物体的光称为入射光,从物体表面反射回的光称为反射光。
1.1光照模型概述当光照射到物体表面上时,将出现3种情况:●光从物体表面反射,形成反射光●光穿透物体,形成透射光●光被物体吸收,转化成为物体的内能在上述三种情形的光线中,通常只有前2种情形的光线会对人眼产生视觉效果,使人察觉到物体的色彩变化。
OpenGL用一种近似的光照模型模拟现实世界的光照效果。
在该模型中,仅当物体表面吸收和反射光线时,光源才会起做作用。
每一个物体表面都假定是由某种特性的材料构成的。
一种材料可能发出自己的光线,也可能在各个方向上发散一些射入的光线,还有可能像镜子一样在某个方向强烈地反射入射光。
1.2光照分量在OpenGL的简化光照模型中,将光照分为4个独立的组成部分:辐射光、环境光、漫反射光和镜面反射光。
1)辐射光辐射光是直接从物体或光源发出的,不受任何其他光源的影响。
2)环境光环境光是这样一种光线,它被环境多次反射,以致于连初始方向也难以确定。
这种光线看起来就像来自于所有的方向,当它照在一个物体表面时,它在所有的方向上等量地反射。
3)漫反射光在被照射物体表面的反射光中,那些均匀地向各个方向反射出去的光,称为漫反射光,如黑板反射就属于漫反射光4)镜面反射光镜面反射光是指超一定方向的反射光,如点光源照射光滑金属球表面时,会在球表面形成一个特别亮的区域,呈现所谓的高亮(Highlight>,这就是光源在该物体表面形成的镜面反射光(SpecularLight>。
点光源照射表面光滑的物体时,高亮区域小而亮;而点光源照射表面粗糙的物体时,高亮区域大而不亮。
1.3创建光源光源有许多特性,如颜色、位置、方向等。
不同特性的光源,作用在物体上的效果是不一样的。
3d必中内部方法

3d必中内部方法3D必中内部方法摘要在当今的3D技术和制作中,关注如何提高准确性和效率是非常重要的。
本文将介绍一些提高3D必中准确性的内部方法,包括场景建模、纹理映射、光照和渲染,以及动画制作的技巧。
通过对这些方法的深入研究和实践,可以帮助美术师和技术人员更好地理解和掌握3D必中的内部方法。
1. 场景建模在3D制作中,场景建模是一个关键步骤,它涉及到创建和布置物体、地形和环境等元素,以呈现出真实的世界。
为了实现3D必中的准确性,需要有大量的参考资料,如照片、草图和实物。
同时,使用专业的建模软件,如Maya、3ds Max或ZBrush,可以帮助艺术家更好地创造出真实感和细节。
在进行场景建模时,需要注意比例和比例关系的准确性。
例如,在建模建筑物时,需要了解每个构件的准确尺寸,以便正确地呈现。
此外,还需要考虑物体之间的相互作用和关系,以及光线和阴影的影响。
2. 纹理映射纹理映射是将2D图像应用到3D模型上的过程,以增加模型的真实感和细节。
通过使用纹理贴图(如颜色纹理、法线贴图和位移贴图),可以使模型的表面看起来更加真实,从而提高3D必中的准确性。
在进行纹理映射时,需要注意选择适合场景和物体的纹理图像。
纹理图像应具有高分辨率和细节,以呈现出真实的质感。
此外,还需要正确地应用纹理贴图,以确保贴图的比例和比例关系与建模时的准确性相匹配。
3. 光照和渲染光照和渲染是制作真实感和明暗效果的关键步骤。
通过使用适当的光源和渲染设置,可以模拟现实世界中的光线和阴影效果,从而增加场景的真实感。
在进行光照和渲染时,需要注意光源的类型、位置和强度。
不同类型的光源(如太阳光、点光源和聚光灯)具有不同的影响效果,在选择时需要符合场景和物体的需求。
此外,还需要考虑环境光、反射和阴影的设置,以使场景看起来更加真实。
4. 动画制作技巧动画是3D制作中另一个重要的方面,它可以为场景和物体添加动态性和生命力。
通过使用适当的动画技巧,可以提高3D必中的准确性和真实感。
制作完美的纹理 Blender中的UV映射技巧

制作完美的纹理:Blender中的UV映射技巧Blender是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它提供了丰富的工具和功能,可以帮助艺术家们创建出逼真的纹理效果。
在Blender中,UV映射是制作纹理的重要一环。
本文将介绍一些在Blender中使用UV映射技巧制作完美纹理的方法。
首先,在使用UV映射之前,我们需要为对象制作合适的UV布局。
在编辑模式下,选中对象后,可以通过选择“UV”选项卡来进行UV编辑。
在编辑器中选择“面选择”模式,并选中需要进行映射的面。
接下来,我们可以使用Blender中的各种工具来手动编辑UV布局。
最常用的是“抓取”工具,它可以将选定的面部分抓取到希望的位置。
还可以使用“平铺”工具来调整UV布局的比例和密度,以获得更好的纹理效果。
除了手动编辑,Blender还提供了一些自动化的UV映射工具。
其中最常用的是“智能UV映射”工具,它可以根据面的形状和大小自动创建UV布局。
使用此工具后,可以进一步微调UV布局以适应纹理的具体需求。
在制作完善的纹理时,我们经常需要将不同的图像或纹理应用到不同的面上。
在Blender中,可以通过创建多个材质槽和纹理槽来实现这一点。
首先,在材质选项卡中创建所需的材质槽,并为每个材质槽分配不同的面。
然后,在纹理选项卡中为每个纹理槽添加所需的纹理图像。
Blender还提供了丰富的纹理编辑和调整功能,帮助我们创建出更加逼真的纹理效果。
其中之一是使用节点编辑器来编辑纹理。
通过连接不同的节点,我们可以对纹理进行各种效果和变换操作,如调整亮度、对比度、颜色平衡等。
此外,Blender还支持使用纹理贴图和UV画笔等功能。
纹理贴图可以将复杂的纹理图像应用到对象表面,使其看起来更加生动。
而UV 画笔可以通过手绘方式在对象表面上创建纹理效果,非常适用于制作细节和纹理细化。
总而言之,在使用Blender进行纹理制作时,正确的使用UV映射技巧是非常重要的。
通过手动编辑UV布局、使用自动化工具、创建多个材质和纹理槽,并利用节点编辑器和纹理贴图功能,我们可以实现制作完美纹理的目标。
如何在Blender中进行UV贴图和纹理映射

如何在Blender中进行UV贴图和纹理映射UV贴图和纹理映射是在Blender中创建逼真且详细的材质和纹理效果的重要步骤。
本教程将向您展示如何在Blender软件中进行UV贴图和纹理映射,以便为您的模型添加细节和真实感。
首先,打开Blender并导入您的模型。
确保您的模型已经完成并准备好进行材质和纹理设置。
然后,选择您要进行贴图和纹理映射的物体。
在3D视图中,选择“编辑模式”,以便编辑该物体的表面。
接下来,切换到“UV编辑器”视图。
在该视图中,您将看到模型表面的展开图。
现在,让我们开始创建UV贴图。
选择您要进行贴图的面,并使用“标记边缘”工具将它们标记为边缘。
这将有助于保持贴图的连续性和正确性。
然后,选择所有面并使用“平均缝合”工具进行面缝合。
这将消除表面上的不必要的缝隙,确保贴图能够正确地应用到模型上。
接下来,为模型的每个面进行展开。
选择一个面,并将其在UV编辑器中展开。
使用“切割”工具在需要的地方切割面,以便它们可以展开为平坦的矩形或正方形形状。
重复此步骤,直到整个模型都被正确地展开。
现在,我们已经完成了创建UV贴图的准备工作。
接下来,让我们为模型添加纹理映射。
在3D视图中,选择“材料”选项卡。
在这里,您可以为模型选择已经准备好的纹理。
您可以使用Blender内置的纹理库,或者导入自己的自定义纹理。
选择一个纹理,并将其拖动到材料主槽中。
确保纹理的类型设置为“图片”,并选择已经创建好的贴图文件。
然后,将贴图映射方式设置为“UV”并选择正确的UV贴图。
现在,您可以在3D视图中预览模型的纹理映射效果。
如果需要调整纹理的平铺和偏移,可以在纹理选项卡中进行微调。
您还可以使用节点编辑器创建更复杂的纹理效果。
最后,渲染您的模型以查看最终效果。
使用Blender的内置渲染器或将模型导出到其他渲染引擎中进行渲染。
在渲染之前,确保为摄像机和灯光设置适当的位置和属性,以获得最佳的渲染结果。
通过按照本教程中的步骤,在Blender中进行UV贴图和纹理映射应该没有问题。
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• 使用指定的颜色,响应光照条件(纹理单元的颜色值与纹理环境颜色值混合) 20
➢ 设置纹理环境
• 设置纹理环境函数
void glTexEnv{if}(GLenum target, GLenum pname, TYPE param); void glTexEnv{if}v(GLenum target, GLenum pname, TYPE *param);
参数说明
target 必须设置为GL_TEXTURE_2D
width和 height 给定二维纹理的尺寸,必须为2m+2b( width和 height可分别对应不同的m值)
width和 height为0,纹理映射无效ຫໍສະໝຸດ 12➢ 定义三维纹理
– 使用glTexImage3D()函数定义三维纹理
void glTexImage3D(GLenum target, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height , GLsizei depth, GLint border, GLenum format ,GLenum type, const GLvoid *texels)
11
➢ 定义二维纹理
– 使用glTexImage2D()函数定义二维纹理
void glTexImage2D( GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixel)
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➢ 纹理的创建
typedef struct _AUX_RGBImageRec {
GLint sizeX, sizeY; unsigned char *data; } AUX_RGBImageRec;
❖ 其中三个成员变量是sizeX、sizeY和data, sizeX和sizeY是纹理的宽 和高,data存储具体的纹理数据
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➢ 纹理的创建
– 直接创建法
• 利用函数直接设置各像素点的RGB值 • 只能生成简单的有一定规律的纹理图像
– 从帧缓存中读取
• 将纹理从当前GL_READ_BUFFER中读出来,并将像素放入纹理 内存
• 调用函数glCopyTexImage1D()、 glCopyTexImage2D()
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➢ 纹理的创建
参数说明 coord必须为GL_S,GL_T,GL_R,GL_Q分别表示生成的是s,t,r,q坐标; pname可设置为GL_TEXTURE_GEN_MODE、GL_OBJECT_PLANE 或
GL_EYE_PLANE
param相对于 pname为GL_TEXTURE_GEN_MODE时,可以取
GL_OBJECT_LINEAR(物体线性)、GL_EYE_LINEAR(视觉线性)、 GL_SPHERE_MAP(球体贴图);
• 纹理图就像是一张查找表,当表面上一点被渲染时, 从该表中查找与此点对应的信息。
3
y
z
x
几何
屏幕
t 图像:即纹理
s
4
➢ 纹理坐标
5
➢ 纹理映射
6
7
View-Dependent Displacement Mapping
VDM解决了位移映射中的遮挡和轮廓问题,并通过硬件加速可实现实时绘制
Bump Mapping
24
➢ 计算纹理坐标
• glTexCoord*()函数应用实例
glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glEnd();
每个像素进行处理,通过硬件加速,可以进行实时的复杂结构模型的渲染绘制(2003
SIGGRAPH)。
8
➢ 纹理映射基本步骤
1. 创建纹理对象,并为它指定一个纹理 2. 确定这个纹理如何应用到每个像素上 3. 启用纹理贴图功能 4. 绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标
9
➢ 定义纹理
• 定义一维纹理
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➢ 激活纹理映射
• 使用glEnable()和glDisable()函数打开和关闭纹理
glEnable(GL_TEXTURE_1D ); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_TEXTURE_3D);
//打开一维纹理 //打开二维纹理 //打开三维纹理
… glDisable(GL_TEXTURE_1D); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_TEXTURE_3D );
– width 给定纹理尺寸,必须是2的幂次方2m(m为非负整数,如果有边界 width 为2m+2b )
– border指定边界宽度b(为0或1) – format 指定纹理的数据格式(如前,纹素的数据格式) – type 指定纹理的数据类型(见本页备注) – pixel为纹理图像数组的指针,指定纹理图像及其边界
10
➢ 定义一维纹理
glTexImage1D()函数参数说明
– target 必须设置为GL_TEXTURE_1D – level 是使用多重纹理映射时的分辨率级数,若只有一个分辨率,该值
为0
– internalFormat 表明纹理映射方式,取值为1~4之间的整数值,指定颜色
成分的数量,或者是38个符号常量之一
哪个分辨率的纹理图; – 需要额外的计算,增加计算时间; – 但可避免场景中小物体移动时纹理的跳跃
14
➢ 定义多级渐进纹理映射(MipMapping)
– 设置方法
• 在最大纹理尺寸和11纹理图之间提供所有尺寸的纹理 图像;
• 纹理尺寸必须是2的幂次方;
例如
一个全分辨率的纹理为32 16,那么必须定义一组16 8、 84、 42、2 1、1 1分辨率的纹理图,用
纹理映射
➢ 纹理映射
• 将纹理模式映射到物体模型表面,模拟物体表面细节 和光照,称为纹理映射(Texture Mapping)
2
➢ 纹理映射
• 纹理映射最简单的形式是将一幅图像贴到物体的表面, 就像在罐子表面贴标签或广告版上贴图片一样,该图 像可以是从文件读入的图像,也可以是程序内部定义 的图像,还可以是从颜色缓存中复制得到的图像。
glVertex3f(-5.0, -5.0, 0.0); glVertex3f(5.0, -5.0, 0.0); glVertex3f(5.0, 5.0, 0.0); glVertex3f(-5.0, 5.0, 0.0);
25
➢ 计算纹理坐标
• 片元为任意形状时的纹理坐标
Y (0(.02,51,)1)
t
(0,1)
(1,1)
(0,0)
(1,0)
•
•
s
V1
V232
➢ 计算纹理坐标
• 调用glTexCoord*()函数指定纹理坐标 函数原型
void glTexCoord{1234}{sifd}(TYPE coords); void glTexCoord{1234}v{sifd}(TYPE *coords);
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➢ 设置纹理环境
• 环境模式
– 替换GL_REPLACE
• 将纹理作为不透明图像覆盖到物体表面(纹理单元值替换几何图形的片段值)
– 贴花 GL_DECAL
• 仅用于RGB和RGBA两种内部格式,物体表面颜色和纹理颜色混合的比例由纹理的 Alpha值确定
– 调整GL_MODULATE
• 用纹理图像的颜色调整片段的颜色和或颜色比例,综合光照和纹理的效果(纹理单元 的颜色值与几何图形的片段颜色值相乘)
Displacement Mapping
VDM
微软亚洲研究院的王力锋等人提出的VDM(View-Dependent Displacement Mapping)基
于视点的位移映射,沿视线方向有不同的细节纹理映射。 与传统位移映射不同, VDM
能够对自阴影、自遮挡和轮廓边缘细节进行正确的绘制,模型网格不需要细分. VDM 对
– 调用库函数读取外部文件
• OpenGL提供函数auxDIBImageLoad()函数读取纹理图像 函数原型
AUX_RGBImageRec auxDIBImageLoad (LPCTSTR filename);
参数说明
filename是纹理图像文件的名称。
该函数可以读取bmp格式的文件。 AUX_RGBImageRec是一个定义纹理数据的结构
参数说明 – 纹理坐标可由s,t,r,q表示,对应几何坐标x,y,z,w。一维纹理只使用s坐
标,二维纹理使用s,t坐标。纹理坐标的 范围通常在[0,1],也可以使用该
范围以外的值;
– 参数coords即为纹理坐标数组;
– glTexCoord*()函数指定的纹理坐标对应其后glVertex*()函数指定的顶点。
//关闭一维纹理 //关闭二维纹理 //关闭三维纹理
22
➢ 计算纹理坐标
• 为顶点指定纹理坐标,确定将纹理图像中的哪个纹素映射到该顶点;
• 与几何坐标的计算一样,纹理坐标也是在两顶点之间进行线性插值;
• 片元尺寸超过纹理尺寸范围时,可以设置纹理重复方式,用多个纹理光
滑拼接映射到物体表面;
V4 •
V• 3
参数说明
target 必须设置为GL_TEXTURE_3D width 、 height 、depth给定三维纹理的尺寸,必须为2m+2b