2017年游戏行业市场调研分析报告

2017年游戏行业市场调研分析报告
2017年游戏行业市场调研分析报告

2017年游戏行业市场调研分析报告

目录

第一节新三板游戏行业质量综述 (5)

一、游戏行业营收情况 (6)

1、游戏行业营收分布与增速 (6)

2、游戏行业营收质量 (7)

二、游戏行业净利润情况 (8)

1、游戏行业净利润分布与增速 (8)

2、游戏行业净利润质量 (10)

三、游戏行业融资与资本结构情况 (11)

1、游戏行业融资情况 (11)

2、游戏行业资本结构 (12)

四、游戏行业运营能力 (13)

1、流动资产周转率 (13)

2、净现金周期 (14)

五、游戏行业综合盈利能力 (14)

第二节游戏行业结构化观察:横看求岭,侧看求峰 (18)

一、游戏行业分层细化:快速发展,创新层始终领先 (18)

二、游戏行业转让方式细化:内在盈利能力提升,协议优于做市 (21)

第三节对标主板:逊雪三分白,赢得一段香 (25)

一、盈利能力对比 (25)

二、费用率对比 (28)

三、偿债能力对比 (30)

第四节新三板游戏行业“选美”:众里寻他千百度,游戏“佳丽”在何处 (32)

一、营收能力筛选 (32)

二、营收增速筛选 (32)

三、盈利能力筛选(半年度) (33)

四、盈利能力筛选(年度) (34)

五、盈利能力增速筛选 (34)

六、盈利持续能力筛选 (34)

七、资本再创造能力筛选(ROA) (35)

八、资本再创造能力筛选(ROE) (36)

九、综合筛选与评价:最终的领奖台 (36)

1、力港网络:成名于《捕鱼达人》,新三板游戏行业的实力派 (37)

2、分享时代:中国领先的“泛娱乐”数字内容提供商 (37)

3、动信通:专注于移动精准营销和手机游戏为核心业务的生态型互联网公司 (38)

图表1:游戏行业营业收入平均数、中位数情况(单位:万元) (6)

图表2:游戏行业总体营收与增速情况(单位:亿元) (7)

图表3:销售商品提供劳务现金与营业收入(单位:万元) (8)

图表4:游戏行业净利润平均数、中位数(单位:万元) (8)

图表5:总体净利润与增速情况(单位:万元) (9)

图表6:2017H1 净利润分布直方图 (9)

图表7:游戏行业归母净利润及扣非归母净利润增长情况(单位:万元) (10)

图表8:游戏行业筹资活动净现金流(单位:万元) (12)

图表9:游戏行业股权融资额(单位:万元) (12)

图表10:有息负债与去除商誉后总资产比例(单位:万元) (13)

图表11:游戏行业主营收入与流动资产周转率(单位:万元) (13)

图表12:毛利率与净利率 (15)

图表13:期间费用率(不含财务) (15)

图表14:财务费用/EBIT (单位:万元) (16)

图表15:所得税与实际所得税率 (16)

图表16:营业收入平均数情况(单位:万元) (18)

图表17:净利润平均数情况(单位:万元) (18)

图表18:营业收入增速比较 (19)

图表19:净利润增速比较 (19)

图表20:ROE(摊薄)比较 (20)

图表21:销售净利率比较 (20)

图表22:营业收入增速比较 (21)

图表23:净利润增速比较 (22)

图表24:ROE(摊薄)比较 (22)

图表25:销售净利率比较 (23)

图表26:营业收入增速对比 (25)

图表27:净利润增速对比 (25)

图表28:毛利率对比 (26)

图表29:净利率对比 (26)

图表30:销售费用率对比 (28)

图表31:管理费用率对比 (28)

图表32:财务费用率对比 (29)

图表33:期间费用率对比 (29)

图表34:流动比率比较 (30)

图表35:速动比率比较 (31)

图表36:资产负债率对比 (31)

表格1:新三板游戏行业财务数据(整体法) (5)

表格2:游戏行业盈利结构显著改善(单位:万元) (11)

表格3:净现金周期 (14)

表格4:ROA 剔除商誉(单位:万元) (16)

表格5:基础层和创新层数据 (21)

表格6:协议和做市数据 (23)

表格7:营业收入前20 强 (32)

表格8:营收增速筛选 (32)

表格9:2017H1 净利润超过1000 万 (33)

表格10:2016 年净利润超过3000 万 (34)

表格11:净利润增速前20 强 (34)

表格12:近三年净利润CAGR 超过30%公司排名 (35)

表格13:ROA 排名前20 强 (35)

表格14:ROE 排名前20 强 (36)

表格15:新三板游戏行业“佳丽” (37)

第一节新三板游戏行业质量综述

新三板共有133 家游戏版块公司公布中报(原134 家,我们去除了中报显著异常亏损的一家公司的数据)。我们的统计结果显示,83 家净利润同比增长,包括58 家净利润增速超过50%。

从营收,净利润,融资与资本结构,运营能力以及综合盈利能力五个方面进行具体分析。营业收入在不断提升中保持高增速高质量。2015H1 到2017H1 期间,游戏行业营收平均数从2344 万提升到4877 万,2017H1 显示游戏行业营收增速为38.85%,通过对销售商品与提供劳务获得现金与营业收入比例的分析,显示了游戏行业收入的高质量。

净利润数量与质量齐头并进。2015H1 到2017H1 期间,游戏行业净利润平均数从362 万提升到808 万,行业整体归母净利润与扣非归母净利润增速分别为73.49%和60%。通过经营性活动现金净流量与归母净利润以及扣非归母净利润的对比进一步彰显了游戏行业的盈利结构显著改善,盈利质量显著提高。

融资提升同期资本结构相对稳定。筹资活动现金流和股权融资额数据增速相对2016H1 有所下降但仍保持增长,有息负债占除去商誉后总资产比例相对2015H1 下降并稳定至3.77%,反映了游戏行业公司愈加稳定的资本结构。

运营能力数据稳中略降。流动资产周转率降低,净现金周期从77 天增加至101.9 天。

综合盈利能力优良。从毛利率和净利率反映的企业盈利能力较好,其中净利率水平有所提升至17%,期间费用率与ROA 指标表现较为稳定,财务费用占EBIT 比例适中,实际所得税率有所降低。

综合而言,2017 年上半年新三板游戏行业收益型指标数量与质量均取得出色成长,而无论是外在快速增长的营收与盈利还是内在稳定的资本结构以及较好的运营盈利能力都显示出新三板游戏公司质地优良,处在成长的快车道上。

表格1:新三板游戏行业财务数据(整体法)

电子专业调研报告

参赛选手:***电子专业调研报告 一、专业人才需求调查与岗位分析 电子技术应用专业是为企事业单位培养各类电子设备的使用和维护,电子设备制造、装配、调试和质量管理的应用型人才。在珠三角,在广东省,电子类产品,具有电子控制功能的家电产品的生产厂家众多,给应用电子技术专业的毕业生提供了大量就业的机会。 (一)调查的方式 1.2009年6 月20日至7月6日,我到与我校电子电器专业就业的深圳奇宏电子公司、昆山仁宝电子等相关电子企业(公司)参观学习。在参观学习的过程中,我对各企业的生产现状、技术水平、用工需求信息、电子生产流程进行了充分的调研。与企业(公司)的人力资源管理、技术管理、生产管理人员座谈、交流。 2.报刊和网上调查:对发型量大的报纸,如三湘都市报、湖南日报、羊城晚报、邵阳日报等报纸,及网易、百度、求职网等所载信息进行了查阅和统计汇总。 (二)调查的对象 这次调研主要是针对湖南省内以及珠江三角洲地区的家电产品、信息产品生产企业(公司),网络及报纸。既涉及大中型企业,也有小型企业。既有国有企业、股份公司,也有民营企业。这些企业是:深圳奇宏电子公司、昆山仁宝电子、广州中盛电气有限公司、广东格兰

士集团有限公司等。 (三)调查结论 1.珠三角电子行业良好的发展局面 中国已成为世界投资创业的首选地区,世界电子行业的制造巨头,如索尼、三星、松下、七喜就落户在广东,在广东省每年的企业用工招聘会上,都看到了这些公司对应用电子类专业的毕业生的需求。2.珠三角的大型家电企业对应用电子类毕业生有大量需求单从广东格兰士集团有限公司和美的电器股份有限公司这二家公司,就需要大量的从事智能化家电产品的安装、检测的技术人员,他们的人力资源经理都表示毕业生有多少要多少。 3.信息类产品的销售、国外专门电子类产品的销售需要电子信息专业的毕业生 在调查中发现,在专业的电子信息类商场,需要大量的熟悉信息类、复杂的具有特定功能的电子产品,如汽车卫星定位系统、电子地图、惠普彩色胶印机、惠普成套摄影器材等的销售,但这些产品的销售还包含调试、安装和技术培训等内容,显然,没有一定的专业技术知识是不可能胜任的。 4.大量的移动通信基站的建设、维护需要电子信息专业的毕业生移动通信基站要完成信息的传输、交换,有UPS和蓄电池需要维护,这些地方十分适合熟悉一定的移动通信原理的毕业生就业。5.企业对人才规格的要求 我在调查中还发现,企业对人才规格的要求主要集中在以下几个

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

房地产行业调研分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、房地产行业概况 1、房地产基本概念

1)房地产定义 ◆房地产是指土地、建筑物和其他土地定着物及其附带的各种权益。由于其自己的特点即位 置的固定性和不可移动性,又被称为不动产。 ◆房地产是实物、权益、区位三者的综合体,也可以说是房地产存在的三种形态。 2)房地产基本分类 ◆房地产是房产和地产的合称,是一种不能移动,或移动后会引起性质、形状改变的财产。 ①房产主要包括住房房产和营业性房产。房产的交易形式有:(1)房产买卖。(2)房屋租赁。(3)房 产互换。(4)房产抵押。 ②地产地产的交易形式有:(1)一级市场。这是由国家垄断经营的市场,它涉及集体土地所有权的变更和国有土地所有权的实现。经营业务包括:征用土地,办理产权转移手续;以出售或拍卖的方式转让土地的一定时期的使用权;出租土地,定期收取地租等。2)二级市场。这是由具有法人资格的土地开发公司对土地进行综合开发、经营所形成的市场。外资进入房地产市场的主要渠道,包括外商直接投资、借用外债、境外机构和个人以自购和包销方式买入商品房等方式。

2、房地产行业 1)行业定义 ◆房地产业是指从事土地和房地产开发、经营、管理和服务的行业。 ◆房地产业主要包括以下一些内容: (1)国有土地使用权的出让,房地产的开发和再开发,如征用土地、拆迁 安置、委托规划 设计、组织开发建设、对旧城区土地的再开发等; (2)房地产经营,包括土地使用权的转让、出租、抵押和房屋的买卖租赁、抵押等 活动; (3)房地产中介服务,包括房地产咨询、估价和经纪代理、物业管理; (4)房地产的调控和管理,即建立房地产的资金市场、技术市场、劳务市 场、信息市场, 制定合理的房地产价格,建立和健全房地产法规,以实现国家对房地产市场 的宏观调控。 2)房地产企业类型 (1)房地产开发企业(2)房地产物业管理企业(3)房地产价格评估机构(4) 房地产经纪机构 (5)拆迁企业 3)近几年房地产行业宏观分析 (一)房地产开发企业资金链条绷紧,企业资金来源增速明显回落,个人按揭贷款已出现负增长

专业建设调研报告范文

机电专业建设的调研报告 为了适应安徽省经济建设的高速发展,满足各行各业对机电类职业类技术人才的需求,进一步推动职业教育体制改革,我院遵照教育部关于发展高等职业教育的有关精神,结合我校实际情况,加快了机电专业的建设步伐,并且针对机电专业的建设方案及模式进行了广泛地社会调研。 一、机电一体化专业简介 随着现代化工业生产的发展,自动化控制技术的集成应用正起着越来越重要的作用。由于机械技术、液压技术、电子技术、PLC技术、网络及通讯技术等学科的强烈相互渗透而形成的机电一体化技术,已成为当今工业科技的重要组成部分。 机械技术可以承受较大载荷,但不易实现微小和复杂运动的控制,而电子技术则相反,不能承受较大载荷,却容易实现微小运动和复杂运动的控制。所以,传统意义上的机电一体化,主要指机械与电工电子及电气控制这两方面的一体化,并且明显偏重于机械方面。当前,科技发展的态势特别注重学科间的交叉、融合以及电子计算机的应用。机电一体化技术的内涵也发生了变化,它是利用电子技术、信息技术(主要包括传感器技术、控制技术、计算机技术等)使机械实现柔性化和智能化的技术。其本质是将电子技术引入机械控制中,也就是利用传感器检测机械运动,将检测信息输入计算机,计算得到能够实现预期运动的控制信号,由此来控制执行装置。机电一体化技术将机械技术与电子技术实现完美结合,充分发挥各自长处,实现互补。所以说,一件真正意义上的机电一体化产品,应具备两个明显特征:一是产品中要有运动机械;二是采用了电子技术,使运动机械实现柔性化和智能化。因而,机电一体化技术是自动化技术与机械设备紧密结合的产物,也是机械设备向自动化方向发展的必然趋势。它的应用范围涉及了工业、农业、交通、能源、国防等众多领域,具有广阔的发展前景。 二、机电技术专业人才的社会需求调研及分析 当今,世界高科技竞争和突破正在创造着新的生产方式和经济秩序,高新技术渗透到传统产业,引起传统产业的深刻变革。机电一体化技术正是这场新技术革命中产生的新兴领域,机电一体化产品的功能,除了精度、动力、快速性外,更需要自动化、柔性化、信息化、智能化,逐步实现自适应、自控制、自组织、自管理,向智能化过渡。从典型的机电一体化产

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

互联网行业市场调研分析报告

互联网行业市场调研分析报告

目录 第一节中国互联网产品发展趋于成熟,海外市场成为新蓝海 (5) 一、互联网经历从PC端到移动端的发展历程 (5) 二、移动互联网产品快速崛起,经历“工具-娱乐-消费-服务”的演变 (6) 1、PC互联网产品从媒介向内容和服务延伸,并快速与移动互联网相融合.. 6 2、移动互联网产品经历“工具-娱乐-消费-服务”的变迁之路 (8) 三、国内移动互联网发展逐步成熟,出海市场成蓝海 (11) 第二节海外市场:移动互联网快速崛起,产品正在经历高速成长期 (15) 一、新兴市场移动互联网迅速崛起,中国发展历程可参考 (15) 二、欧美日韩互联网发展成熟,新兴市场各类产品高速成长 (17) 1、拉美市场 (18) 2、印度市场 (21) 第三节互联网产品的出海现状及出海趋势 (27) 一、出海产品以工具为主,用户和区域覆盖度高 (27) 二、“工具-内容-平台-电商-服务”的产品出海趋势 (30) 第四节互联网出海产品分领域分析 (34) 一、海外工具产品发展较成熟,未来巨头已显现 (34) 二、内容产品极具本地化特征,视频直播成为出海最大亮点 (35) 三、社交平台被巨头垄断,垂直社交存在机会 (39) 四、跨境电商发展火热,投资收购布局海外O2O (40) 五、游戏出海极具竞争力,海外市场遍地开花 (43) 第五节部分相关企业分析 (45) 二、梅泰诺:收购BBHI,布局移动互联网营销领域 (45) 三、金利科技:剥离原有业务,海外电商平台潜力巨大 (46) 三、宝通科技:加码游戏发行,海外业务成主要利润来源 (47) 四、天神娱乐:游戏、广告双引擎助推业务全球化 (48) 五、二六三:互联网出海成趋势,IDC业务成为增长点 (50) 六、高升控股:转型进入互联网云基础服务领域,构建云管端全产业链生态闭环 (51)

各个行业调查报告

各个行业调查报告 调查报告是对某一情况、某一事件“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来。以下是小编精心准备的各个行业调查报告,大家可以参考以下内容哦! 家电行业调查报告【1】1、市场总量及增长 中国家电市场调查研究课题组调研数据显示,随着我国经济的发展和人们生活水平的提高,人们对品质生活有了更高要求,小家电产品开始跟随彩电、空调、冰箱等大家电之后,成为每个家庭的追求产品。 近几年小家电市场每年以15%左右的增长速度快速发展,20xx年,中国小家电生产规模达到14.4亿台,同比增长12.7%,全国小家电销售额达到971.9亿元(在各小家电品类中,厨卫类小家电占据最大的份额,占整体小家电市场销售额的78%,家居类小家电紧随其后)。 20xx年销售规模达到1109亿元人民币,同比预计增长14.1%,预计20xx年会突破1500亿元,市场潜力巨大。从市场需求量上看,欧洲平均每家有30多种小家电,而在中国平均每家仅有3~4种小家电。 随着人们经济水平的提高,小家电快速进入消费者家庭,在大家电市场日趋饱和、受人民币升值以及经济发展带来的收入增长、国家

鼓励消费政策的出台等环境下,业内人士指出,今后2—5年仍将是我国小家电发展的黄金时期,年需求量增幅在30%以上。 另据中怡康数据显示,20xx年前三季度厨卫、小家电行业整体销售额达到1094亿元,同比增长16%,预计全年将达到1500亿元的市场规模。面对如此巨大的市场机遇,雅乐思、爱庭、浪木等小家电品牌开始借助三四级市场高速成长从而快速崛起。 2、家电行业整体情况 最新统计数据显示,在发布20xx年度业绩预报的28家家电行业上市公司中,预增的有21家,续盈2家,扭亏1家,首亏2家,预减2家。整体而言,报喜的上市公司达到24家,占比高达85%,整体大面积盈利,意味着行业景气度持续高涨。 但是分析发布业绩预告的公司数据,却可以发现一个事实:主营冰箱、洗衣机、空调的青岛海尔(29.06,0.44,1.54%)、美的电器(18.73,-0.22,-1.16%)、格力电器(19.00,-0.27,-1.40%)等主流大家电公司尽管营收规模都在四百亿元以上,但是业绩增幅都较大,可谓是大象起舞。而形成鲜明对比的是,近年来持续登陆资本市场的厨卫类小家电上市公司,尽管营收规模多在二三十亿元,其增幅却明显缓慢。 3、小家电企业为何不及大家电公司 美的电器前三季主营业务收入达570亿元,预计20xx年度净利润增长50%-100%,在28亿元至38亿元之间。青岛海尔前三季营收450亿元,净利润预增60%,在18亿元至20亿元之间。格力电器前

需求调研分析报告

需求调研分析报告

一、调研报告 封面 物流管理系统 需求调研分析报告 学生姓名: 学号:10110515036 指导教师: 课题类型:axp

专业:软件工程 学部:信息学部 审核组长: 北京城市学院 2011 年11月13日 报告内容: 1.任务概述 了解我国物流市场、主要设备和作业流程,了解现代物流在工商企业中的基本运做规律,对中国物流市场供求进行浅析,并结合所学的理论提出改进意见。 1.1任务目标 进入21世纪,科技的发展超乎人类预期,越来越多的科技产品已经融入人们的日常生活,成为日常生活中不可或缺的一部分。对于企业而言,新科技的产生将打破原有的工作模式,大大提高了企业的办公效率,同时,信息的开放也给企业带来了前所未有的竞争和挑战。物流是第三利润源泉,随着IT技术的发展,促进了物流技术、物流管理

的飞速发展,物流产业作为国民经济的一个新兴的产业,已成为我国本世纪重要产业和国民经济新的增长点。因此,计算机技术的融入就成为一种重要的助推剂,而且逐渐成为物流配送管理的核心所在。 1.2调研对象 我国的物流企业 1.3 调研方法 访问法、资料收集法(资料收集的方法:网上收集) 1.4 组织安排 本人和朋友 1.5 调研内容 1、物流企业规模有较大上升 物流企业规模的调查分析结果如下图所示

此次调研的调查结果显示,企业规模在 500人以上的企业占13%左右但大部 分企业规模仍在500人以下,以中小 物流企业为主。 根据对调查数据的统计分析,物流企业的其他供 给能力如下: 调查表明物流供给企业的仓储与设备供给能力平均水平均比前几次调查数据有所提高。从企业

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

2018年软件行业市场调研分析报告

2018年软件行业市场调研分析报告

目录 1、2017年三季报汇总:收入、净利润较之2Q略有改善 (4) 2、2017年前三季度板块业绩回顾:全行业/软件及服务业收入和利润增速的中位数均有所下滑 (5) 2.1 数量总览:营收、利润增速低于30%的公司数量明显增多。 (5) 2.2 利润表:全行业/软件及服务业收入和利润增速的中位数均有所下降 (6) 2.3 资产负债表:全行业/软件及服务业的资产负债表质量有所下降 (11) 2.4 现金流量表:经营性现金流/营业收入的比值的中位数有所降低 (13) 3、重点细分子行业概述:细分行业景气度普遍较低 (14) 3.1 信息安全:收入增速下行,归属净利润增速上行,扣非净利润大幅下行 (14) 3.2 银行IT:收入增速下行,扣非后利润增速大幅下行 (15) 3.3 券商IT:收入增速下行、扣非后净利润增速上行,但略低于1H2017 (16) 3.4 医疗IT:收入增速下行,扣非净利润增速大幅下行 (18) 3.5 智慧城市:收入和扣非后净利润增速均有所降低 (19) 3、重点关注云计算、AI等行业方向 (22) 图表 图表1: 计算机板块企业的收入增速分布 (5) 图表2: 计算机板块企业的归属净利润增速分布 (6) 图表3: 计算机板块企业的扣非后净利润增速分布 (6) 图表4: 全行业/软件及服务业收入增速的中位数均比去年同期有所下降,较中报有所上升 (7) 图表5: 软件及服务业毛利率中位数比去年同期有所下降,较今年中报有所提升 (7) 图表6: 全行业/软件及服务业的销售费用增速的中位数均较去年同期略有下降 (8) 图表7: 全行业/软件及服务业的销售费用率中位数略有变化 (8) 图表8: 全行业/软件服务业管理费用增速的中位数有所下降 (8) 图表9: 全行业/软件及服务业管理费用率的中位数有所提升 (8) 图表10: 全行业/软件及服务业员工数量增速的中位数有所提升 (9) 图表11: 由于会计准则变化,全行业/软件及服务业的营业外收入增速的中位数大幅下降 (9) 图表12: 全行业/软件及服务业营业利润增速的中位数均比去年同期有所提升 (10) 图表13: 全行业归属净利润增速的中位数均比去年同期有所提升,软件及服务业大幅下降 (11) 图表14: 全行业扣非后净利润增速的中位数均比去年同期相比大幅度提升,软件及服务业大幅下降 (11) 图表15: 全行业/软件及服务业的商誉仍在快速增加 (11) 图表16: 存货/营业成本:全行业/软件及服务业存货/营业成本的中位数均有提高 (12) 图表17: 全行业/软件及服务业应收账款/营业收入的中位数均有较大幅度提升 (12) 图表18: 2016年全行业/软件及服务业开发支出/总资产的中位数均有提升 (12) 图表19: 信息安全板块营收增速下行 (14) 图表20:信息安全板块的毛利率均略有下降 (14) 图表21: 信息安全板块销售费用增速下行 (14) 图表22: 信息安全板块管理费用增速下行 (14) 图表23: 信息安全板块归属净利润增速上行 (15) 图表24: 2016年,信息安全板块扣非后净利润增速大幅降低 (15) 图表25: 银行IT板块收入增速下行 (15) 图表26: 银行IT板块的毛利率略有下降 (15) 图表27: 银行IT板块销售费用增速大幅降低 (16) 图表28: 银行IT板块的管理费用增速放缓 (16)

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

专业调研报告

专业调研报告 为了使学生了解本专业在社会实务工作中的具体情况,通过课外学科实践。鼓励学生将所学的理论知识与会计、审计和财务管理实务工作结合起来,培养分析和解决实际工作问题的能力。同时,学生通过课外科学实践活动了解社会和国情,直接向专业从业人员、管理人员等学习各种相关的实践知识,增强劳动观念,培养学生事业心和责任感,为毕业后走向社会打下良好的基矗。 一、实践要求: 工作中,学生在实践活动中具有学生和单位工作人员的双重角色。日常工作中一方面要以单位工作人员的身份参与社会工作。态度端正、积极肯干,以单位正式员工的规范来要求自己;另一方面,以学生的身份在实践活动中进行学习,单位指导老师的指导下,虚心求教、刻苦钻研,理论联系实践。 二、实践内容: 初步接触会计工作和工商注册工作。熟悉会计工作作流程。 设有一个财务部长,机械厂的会计部并没有太多人。一个出纳,两个会计员,而教导我老会计雪明姐。刚到会计部雪明姐就叫我先看她以往所制的会计凭证。

由于以前的暑假有过类似的社会实践经验,所以对于凭证也就一扫而过,总以为凭着记忆加上大学里学的理论对于区区原始凭证可以熟练掌握。也就是这种浮躁的态度让我忽视了会计循环的基石—会计分录,以至于后来雪明姐让我尝试制单的良苦用心。于是只能晚上回家补课了把公司日常较多使用的会计业务认真读透。终究会计分录在书本上可以学习,可一些银行帐单、汇票、发票联等就要靠实习时才干真正接触,从而有了更深刻的印象。别以为光是认识就行了还要把所有的单据按月按日分门别类,并把每笔业务的单据整理好,用图钉装订好,才干为记帐做好准备。制好凭证就进入记帐程序了 可重复量如此大的工作如果没有一定的耐心和细心是很难胜任的因为一出错并不是随便用笔涂了或是用橡皮檫涂了就算了每一个方法会计制度都是有严格的要求的例如写错数字就要用红笔划横线,虽说记帐看上去有点象小学生都会做的事。再盖上责任人的章,才干作废。而写错摘要栏,则可以用蓝笔划横线并在旁边写上正确的摘要,平常我写字总觉得写正中点好看,可摘要却不行,一定要靠左写起不能空格,这样做是为了防止摘要栏被人任意篡改。对于数字的书写也有严格要求,字迹一定要清晰清秀,按格填写,不能东倒西歪的并且记帐时要清楚每一明细分录及总帐名称,不能乱写,否则总长的借贷的就不能结平了 这并不是做作业时或考试时出错了就扣分而已,如此繁琐的顺序让我不敢有丁点马虎。这是关乎一个企业的帐务,一个企业以后制定发展计划的依据。所有的帐记好了接下来就结帐,每一帐页要结一次,每个月也要结一次,所谓月清月结就是这个意思,结帐最麻烦的就是结算期间费用和税费了按计算机都按到手酸,

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

××专业调研报告

移动应用开发专业调研报告

目录 一、行业背景、企业岗位调研 (1) (一)调研工作的安排情况 (1) (二)行业背景、区域需求情况调研分析 (1) (三)企业岗位调研分析 (4) 二、生源分析 (4) 三、人才培养方案执行情况分析 (5) (一)往届毕业生情况调研分析 (5) (二)在校生学习情况调研分析(分阶段目标执行情况) (5) (三)现有师资、实训等条件现状分析 (5) 四、专业定位 (5) (一)人才培养目标、面向岗位、规格。 (7) (二)支撑人才培养目标的人才培养体系 (8) (三)支撑人才培养目标的条件保障 (8)

一、行业背景、企业岗位调研 (一)调研工作的安排情况 注:包括调研的时间、单位、问卷等基本情况。 近年来,随着移动互联产业的持续发展,加大移动互联应用开发人才的培养是非常有必要的。针对于此,移动应用开发(联想合作)专业通过企业实地座谈、发放调查问卷等方式对用人单位进行了深入调研。 2015年10月至2016年5月,组织教师深入北京中关村、济南、上海、深圳等地与相关企业的工程师进行了座谈。首先由学校代表介绍了移动应用开发专业的基本情况,并听取了各工程师在移动互联应用技术人才培养方面提出的宝贵意见。 2016年3月至5月,移动应用开发专业制订了专业发展调查问卷,并向50余家企业的100余名工程师发放问卷,收回有效问卷92份。被调研企业主要分布在北京、上海、深圳、青岛、济南等移动互联发达城市,业务覆盖移动互联应用开发、测试等领域。 (二)行业背景、区域需求情况调研分析 注:在调研的基础上,通过行业、产业相关政策分析,区域人才需求分析,得出本专业人才需求情况。 1.行业、产业政策分析 移动互联网已经成为互联网业务的关键入口和主要创新平台,新型媒体、电子商务和信息服务平台,互联网资源、移动网络资源与环境交互的最重要枢纽,移动互联网正成为IT行业继互联网后发展的第五个阶段。2012年3月29日,国家发改委、工信部等七部委联合发布了《关于下一代互联网“十二五”发展建设的意见》明确指出移动互联网等新兴交互式应用将大规模发展,产业链各环节形成了对加快发展下一代互联网的迫切需求。我国亟需制定适合国情的下一代互联网技术路线和发展计划,加快培育产业链,实现互联网跨越式发展。

2018年教育行业市场调研分析报告

2018年教育行业市场调研分析报告

从教育观念的变化看教育产业的发展 (1) (一)国家教育战略:始终围绕推动国家发展 (2) 1、精英主义为主时期(1977-1993年):经济建设成为重心,迫切需要人才 (2) 2、“全民教育”探索期(1993年-2009年):提高国民素质,加快现代化进程 (3) 3、“全民教育”深入期(2010年至今):着重提高教育质量,建设人力资源强国 (5) (二)居民教育观念:产业发展的风向标 (6) 1、学习效果成为教育投入时的首要考量因素 (7) 2、综合素质提升赢得新生代父母关注 (8) 3、教育投入的本质是投资未来 (9) (三)影响因素:人口与经济因素利好教育产业发展 (11) 1、人口:新生人口企稳回升,人口聚集现象明显 (12) 2、投入:政府投入增长乏力,民营资本走上舞台 (15) 3、经济发展:引发城市和家庭的教育分化 (19) (四)产业发展机会:幼教、信息化和K12课外辅导引领发展 (22) 1、教育信息化:颠覆教学方式,促进教育公平 (22) 3、K12课外辅导:实现名校梦的必由之路 (25) 资本盛宴尚未结束,优质企业仍受追捧 (27) (一)爆发式增长后投资回归理性,“大项目”仍受青睐 (27) (二)细分赛道:幼教、K12位于领先位置 (30) 1、K12课外辅导:领跑教育全产业,明星企业数量居首 (30) 2、职业培训:逆势增长,IT培训一枝独秀 (32) 3、儿童早教:17年下滑较大,投资热情仍将持续 (33) 4、教育信息化:逐渐崛起的细分领域 (35) 5、兴趣教育:2017年黑马赛道,引领产业发展 (36) 图1:1977-1992年高考录取率 (3) 图2:1977-1992年学校显著减少 (3) 图3:98年高考扩张后录取率飙升 (4) 图4:1995-2003年全国预算内教育经费占财政支出比例不断下滑 (5) 图5:以“三通两平台”为标志的教育信息化 (6) 图6:改革开放后历次“教育”热潮 (6) 图7:学而思课外辅导班 (7) 图8:新东方课外辅导班 (7) 图9:各线城市家庭参与线下课外辅导班的比例 (7) 图10:学习成绩在家长关注事项中排名第六 (8) 图11:2016年家长对素质教育态度积极 (8) 图12:素质教育课程占比呈全面上升趋势 (9)

调研总结分析报告

关于绿源电动车连云港市场调研总结分析报告 为摸清绿源电动车在连云港市场实际情况,我们于2010年11月6日展开了关于绿源电动车连云港市场的市场调查。调查主要目的是为促进绿源电动车销售做的策划方案提供一些相关的市场数据支持。以调查问卷的方式结合关于电动车市场的书籍资料估算出电动车的市场份额及主要品牌大众的认知度调查,和对电动车款式,实际感受在市场上的销售模式、促销手段和售后服务的评价。 鉴于绿源电动车品牌店的具体位置,我们主要在时代超市附近,大润发超市附近进行实地调研。而且,时代超市附近电动车一条街也是连云港市民购买电动车的主要场所。 一.问卷调查基本情况分析 1.这次调查的对象,20岁以下占14%,20岁-40岁占30%,40岁以上占56%。 由于是上午,买菜的老人居多。考虑到40岁以上的人也是电动车销售的主流人群。 2.调查中已购买电动车的占17%,不想购买的占11%,我们欣喜的发现想购买 电动车的人群占72%之多。证明电动车对于现今人们的出行还是很有市场的。可见电动车市场是有潜力的。 3.调查中简约型电动车是是人们喜欢的车型,喜欢这种款式的占56%。豪华型 电动车占12%,电动摩托车占32%。说明人们在选择款式上还是偏向于简约型电动车较多。而电动摩托车也是年轻人喜欢较多的款式,因为它的速度较快。绿源电动车店在进货上还是以简约型电动车为主。 4.调查中其实人们关心最多的还是产品的价格。人们接受的心理价位, 1000-1500占40%,1500-2000占28%,2000-2500占21%,2500以上占11%。 可见中低端市场的比重较大。 5.通过哪些渠道获取电动车相关信息的调查中。报纸杂志或电视广告占8%。 通过上网浏览占15%,听朋友介绍占18%,现场听营业员解说占24%。路边的街道及广告牌占35%。我们可以在连云港当地报纸如苍梧晚报发布我们的活动类容,也可以在连云港当地网站,还有就是对现场的营业员需要进行培训,提高他们的销售能力,还有就是对路标公告牌和公交车体广告必须重视。 这是一个相当重要的渠道展示。 6.对买过绿源电动车的消费者,有12%对绿源电动车的价格满意,有14%对款 式满意,售后服务满意的占41%,安全型满意的占33%。可见绿源电动车在售后服务方面做的不错,有其独特之处。在产品配置和质量上是比较有自信的。价格上好像比同类产品略高,或许有它的品牌价值在其中。

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

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