25- 场景图和变换

合集下载

数据结构树知识点总结图

数据结构树知识点总结图

数据结构树知识点总结图一、树的定义树是一种抽象的数据结构,它是由n(n≥0)个节点组成的有限集合,其中一个节点被指定为根节点,其他节点被划分为m(m≥0)个互不相交的子集T1、T2、...、Tm,每个子集本身又是一棵树。

树的定义可以用递归方式来描述,即树是由一个根节点和若干颗子树组成的。

其中,根节点没有父节点,每个子树的根节点都是父节点的孩子节点。

二、树的特点1. 树是一种层次结构:树中的节点可以分层次地组织,也就是包含父子关系。

根节点是树的第一层,它的子节点是树的第二层,以此类推。

2. 树是一种非线性结构:树中的节点之间的关系是非线性的,每个节点可以有多个子节点,但只有一个父节点。

3. 树是一种递归结构:树的定义中包含了对子树的定义,因此树是一种递归结构,通过递归的方式可以方便地对树进行操作。

4. 树是一种有序结构:树中的节点之间存在明确定义的顺序关系,因此可以用来表示有序集合。

三、树的基本操作1. 树的创建:创建一棵树需要先创建根节点,然后在根节点上添加子节点,逐层递归地创建子树。

2. 树的遍历:树的遍历是指按照一定顺序访问树中的每个节点,常见的遍历方式包括前序遍历、中序遍历、后序遍历和层序遍历。

3. 树的查找:树的查找是指在树中查找指定的节点,包括广度优先搜索(BFS)和深度优先搜索(DFS)两种方式。

4. 树的插入:树的插入是指将新节点插入到树中的指定位置,可以在根节点或指定节点的子节点上进行插入操作。

5. 树的删除:树的删除是指将指定节点从树中删除,可以删除叶子节点、中间节点或整棵子树。

6. 树的修改:树的修改是指对树中的节点进行数值或结构的改变,包括修改节点的值、替换子树等操作。

四、常见类型的树1. 二叉树(Binary Tree):每个节点最多含有两个子节点的树,包括普通二叉树、满二叉树和完全二叉树等。

2. 平衡二叉树(Balanced Binary Tree):每个节点的左子树和右子树的高度差不超过1的二叉树。

计算机图形学智慧树知到答案章节测试2023年中国地质大学(武汉)

计算机图形学智慧树知到答案章节测试2023年中国地质大学(武汉)

第一章测试1.计算机图形学产生图形,计算机图像学产生图像。

()A:对B:错答案:B2.下列哪项不属于计算机图形学的应用领域?()A:虚拟现实B:游戏实时显示C:科学计算可视化D:计算机辅助设计E:数字电影制作F:识别图片中的动物答案:F3.本课程将讲不讲解以下哪个内容?()A:动画生成B:真实感图像生成C:曲线生成D:游戏制作答案:D4.使用OPENGL画带颜色的直线,需要调用不同的函数,分别指定颜色和起始点坐标。

()A:错B:对答案:B5.在OPENGL中定义的结点仅包含位置信息。

()A:对B:错答案:B第二章测试1.四面体的表面建模中,可用四个三角形来描述四面体的表面,每个三角形包含三个点,因此,四面体中点的总个数为()。

A:12B:6C:4D:9答案:C2.三次BEZIER曲线有几个控制点?()A:3B:5C:4D:6答案:C3.三次BEZIER曲线经过几个控制点?()A:3B:4C:2D:1答案:C4.不经过Y轴的斜线绕Y轴旋转得到的曲面是()A:半球面B:球面C:柱面D:圆台面答案:B5.BEZIER曲线上的所有点都是由控制点经过插值得到的。

()A:错B:对答案:A第三章测试1.通过变换可以将单位圆变成长半轴2短轴0.5的椭圆,具体实施步骤是()。

A:水平方向做平移变换,竖值方向做平移变换B:水平方向做拉伸变换,竖值方向做平移变换C:水平方向做收缩变换,竖值方向做拉伸变换D:水平方向做拉伸变换,竖值方向做收缩变换答案:B2.变换前后二线夹角保持不变的保角变换有()A:镜像B:旋转C:平移D:缩放答案:D3.水平方向的剪切变换,如果表达为x’=ax+by y’=c x+dy,则有()。

A:b=1,c=1,d=0B:a=0,b=1,c=1C:a=1,b=0,d=1D:a=1,c=0,d=1答案:D4.正交变换不包括()。

A:剪切B:镜像C:旋转D:平移答案:A5.变换的复合运算不满足交换律。

图形变换,将三角形(10,10、30,10

图形变换,将三角形(10,10、30,10

图形变换,将三角形(10,10、30,10.10,50)关于点 A(20,10)逆时针旋转60本文档为一份关于图形变换的大纲,主要涉及将给定三角形以指定点为中心逆时针旋转的操作。

给定三角形坐标:A(10,10)、B(30,10)、C(10,50)指定旋转中心点:A(20,10)计算三角形各顶点到旋转中心的距离:AB = √((30-20)^2 + (10-10)^2) = 10,AC = √((10-20)^2 + (50-10)^2) ≈ 44.72,BC = √((30-10)^2 + (10-50)^2) ≈ 44.72计算三角形各顶点在旋转中心点的方向上的角度差:∠BAC = atan((10-10)/(30-20)) ≈ 0°,∠CAB = atan((50-10)/(10-20)) ≈ 63.43°,∠ABC = atan((50-10)/(30-10)) ≈ 63.43°根据给定的旋转角度(60°),将三角形各顶点在旋转中心点的方向上的角度差加上旋转角度得到新的角度:∠BAC_new = 0° +60° = 60°,∠CAB_new = 63.43° + 60° ≈ 123.43°,∠ABC_new = 63.43° + 60° ≈ 123.43°根据旋转后的角度和距离,计算三角形各顶点的新坐标:新坐标点B:x = 20 + AB * cos(60°) ≈ 20 + 10 * 0.5 = 20 + 5 = 25,y = 10 + AB * sin(60°) ≈ 10 + 10 * 0.866 ≈ 10 + 8.66 ≈ 18.66新坐标点C:x = 20 + AC * cos(123.43°) ≈ 20 + 44.72 * -0.576 ≈ 20 - 25.76 ≈ -5.76,y = 10 + AC * sin(123.43°) ≈ 10 + 44.72 * 0.817 ≈ 10 + 36.57 ≈ 46.57新坐标点A不变:(20.10)得到旋转后的三角形坐标:A(20,10)、B(25,18.66)、C(-5.76,46.57)通过以上步骤,我们成功地将给定的三角形以指定点为中心逆时针旋转了60度。

傅里叶变换的五种应用场景

傅里叶变换的五种应用场景

傅里叶变换的五种应用场景傅里叶变换是一种重要的数学工具,在信号处理、图像处理、通信系统、物理学等领域都有广泛的应用。

本文将深入探讨傅里叶变换的五种应用场景,并分享对这些应用的观点和理解。

一、信号处理傅里叶变换在信号处理领域中扮演着不可或缺的角色。

信号可以是时间域中的连续信号也可以是离散信号,通过傅里叶变换可以将这些信号从时间域转化为频率域。

在频率域中,我们可以更清晰地观察信号的周期性和频谱特征。

这对于音频处理、图像处理、视频处理等都非常有用。

傅里叶变换的应用使得我们能够分析信号的频率成分、滤波去噪,甚至进行信号的压缩与解压缩。

二、图像处理图像处理是另一个广泛应用傅里叶变换的领域。

通过将图像进行傅里叶变换,我们可以将图像从空间域转换到频率域。

在频率域中,我们可以观察到图像中不同频率的成分,并对图像进行频率滤波、图像增强以及减少噪声的操作。

傅里叶变换的应用还包括图像压缩和图像恢复等方面。

例如,在JPEG图像压缩中,傅里叶变换被用来将图像编码成频域数据,从而实现图像的压缩。

三、通信系统在通信系统中,傅里叶变换起着至关重要的作用。

通过将信号进行傅里叶变换,我们可以将信号转换到频率域,进而对信号进行调制、解调、频谱分析等。

例如,正交频分多路复用技术(OFDM)是一种常用于现代通信系统中的调制技术。

OFDM基于傅里叶变换将高速数据流分成多个低速子流,并在不同频率上进行传输。

傅里叶变换的应用使得OFDM技术能够高效地利用频谱资源和抵御多径干扰。

四、物理学在物理学中,傅里叶变换也是一种应用广泛的数学工具。

不同物理现象可以通过傅里叶变换转换到频率域进行分析。

例如,在声学领域中,通过对声音信号进行傅里叶变换,我们可以观察到声音的频谱成分,从而对声音进行分析和处理。

在量子力学领域,傅里叶变换也被广泛应用于波函数的分析和计算。

五、其他领域除了上述提到的领域,傅里叶变换还在其他各个科学领域有着重要的应用。

例如,在生物医学领域中,傅里叶变换被用于对生物信号(如心电图、脑电图)进行频谱分析与滤波处理,以便提取有价值的信息。

小学数学人教版二年级下图形的运动(一)(二)(三)说课

小学数学人教版二年级下图形的运动(一)(二)(三)说课

培养空间想象能力,发展学生核心素养——以人教版二年级下册《图形的运动(一)》为例《图形的运动》在数学上又称《图形的变换》,在小学数学范围内,包括轴对称、平移、旋转、图形的放大与缩小。

其中轴对称、平移与旋转是全等变换,图形的放大与缩小是相似变换。

在小学数学四大领域中,《图形的运动》属于“图形与几何”领域,它是以发展学生的空间观念、几何直观、推理能力、应用意识等为核心展开的,主要将几何学习的视野拓宽到学生生活的空间,强调空间和图形知识的现实背景。

从纵向看小学阶段“图形的运动”板块,教材共编排了三次。

第一次编排在第一学段二年级下册第三单元《图形的运动(一)》,侧重于整体感受现象,帮助学生直观认识平移、旋转和轴对称图形,在活动中积累图形运动的活动经验。

(教材)第二次编排在第二学段四年级下册第七单元《图形的运动(二)》,侧重于通过画图等方式,体会平移、旋转和轴对称的特点,是对平移与轴对称的再认识,要求学生能在方格纸上画出简单的轴对称图形的对称轴以及补全轴对称图形,能在方格纸上画出一个简单的沿水平方向、竖直方向平移后的图形,会用平移知识解决简单的实际问题。

第三次编排在第三学段五年级下册第五单元《图形的运动(三)》,进一步认识图形的旋转变换,学习在方格纸上画出一个简单图形旋转90°后的图形,发展学生的空间观念。

从横向看《图形的运动(一)》单元板块,主要包括以下内容;本单元教学分4个层次安排为4课时(1)认识轴对称图形。

让学生通过直观理解轴对称图形的特征,即沿轴对称对折后两边完全重合。

(2)认识图形的平移。

在直观感知的基础上,通过观察和操作直观的理解、辨认图形的平移。

(3)认识旋转。

教材要求学生从日常生活中的典型实例初步感受旋转运动的特点。

(4)解决问题。

通过让学生利用轴对称图形的知识解决剪出给定的图案的问题,既培养学生解决问题的能力,又培养学生动手实践的能力,同时鼓励学生在操作的过程中积极思考,发展学生的空间观念。

傅里叶变换小波变换应用场景

傅里叶变换小波变换应用场景

傅里叶变换小波变换应用场景
傅里叶变换和小波变换是数字信号处理领域中常用的数学工具,它们在不同的应用场景中发挥着重要的作用。

一、傅里叶变换的应用场景
1. 信号处理:傅里叶变换可以将时域信号转换为频域信号,从而分析信号的频率成分和谱密度。

它在音频、视频、图像等信号处理中得到广泛应用,比如音频的频谱分析、图像的频域滤波等。

2. 通信系统:傅里叶变换可以将时域信号转换为频域信号,使信号能够更好地传输和处理。

在调制解调、频谱分析、通信信号的滤波等方面都有重要作用。

3. 图像处理:傅里叶变换可以将图像从空域转换到频域,从而实现图像的频域滤波、频谱分析和图像增强等操作。

傅里叶变换在图像压缩、图像识别和图像恢复等方面也得到了广泛应用。

二、小波变换的应用场景
1. 信号处理:小波变换具有时频局部化的特点,可以在时域和频域上同时分析信号,适用于非平稳信号的分析。

小波变换在音频去噪、语音识别、振动信号分析等方面有重要应用。

2. 图像处理:小波变换可以提取图像的纹理特征、边缘信息和细节信息,从而实现图像的去噪、边缘检测、图像压缩等操作。

小波变换在图像处理和计算机视觉领域中广泛应用。

3. 生物医学信号处理:小波变换可以有效地分析和处理生物医学信号,如脑电图(EEG)、心电图(ECG)、血压信号等。

小波变换在生物医学信号的特征提取、异常检测和疾病诊断等方面具有重要应用。

傅里叶变换和小波变换在信号处理、通信系统、图像处理和生物医学信号处理等领域中都有广泛的应用。

它们在不同应用场景中发挥着关键的作用,为我们理解和处理复杂的信号提供了有力的工具。

【精品】《数字图像处理》课后作业25

《数字图像处理》课后作业253.5在位平面分层中,(a)如果将低阶位平面的一半设为零值,对一幅图像的直方图大体上有何影响?(b)如果将高阶位平面的一半设为零值,对一幅图像的直方图又有何影响?3.6试解释为什么离散直方图均衡化技术一般不能得到平坦的输出直方图。

3.14右图所示的两幅图像差异很大,但它们的直方图却相同。

假设每幅图像都用一个3×3的均值滤波模板进行模糊处理,那么:(a)模糊后的两幅图像的直方图还相同吗?试解释原因。

(b)如果您认为模糊后的两幅图像的直方图不相同,请画出这两幅图像的直方图。

3.19(a)给出计算n×n邻域中值的过程。

(b)当邻域中心逐像素地移动时,试提出一种更新邻域中值的技巧。

3.21下面所示的三幅图像是对教材中附图3.33中(a)图像分别采用大小为n=23,25和45的正方形均值模板处理后的模糊图像。

图像(a)和图像(c)中左下部的竖条被模糊了,但竖条之间的分隔仍很清楚。

然而,尽管产生图像(b)所用的模板要比处理图像(c)所用的模板尺寸小的多,但图像(b)中的竖条却融合在一起。

试解释这一现象的原因。

(提示:要注意竖条的宽度、竖条之间的间隔与模板尺寸的关系。

)(a) (b) (c)3.23在给定的应用中,先用一个均值模板对输入图像降噪,然后再用一个拉普拉斯模板来增强图像中的细节。

如果交换一下上述两个步骤的执行顺序,结果是否相同?3.24证明式(3.6-3)所示的拉普拉斯算子具有各向同性(旋转不变形)。

22222f ff x y ∂∂∇=+∂∂ 式(3.6-3)提示:证明时要用到下列坐标轴旋转变换公式:cos sin sin cos x x y y x y θθθθ''=-''=+ ,其中,(x ,y )为未旋转的坐标,而(x ’,y ’)为旋转后的坐标。

3.25您在教材图3.38中看到的中心系数为-8的拉普拉斯模板所得到的锐化结果,要比中心系数为-4的拉普拉斯模板所得到的锐化结果更清晰些。

场景变换手势游戏教案设计

场景变换手势游戏教案设计教案标题:场景变换手势游戏教案设计教案概述:本教案设计旨在通过场景变换手势游戏,帮助学生提高观察力、反应能力和团队合作能力。

通过游戏的方式,学生将学习如何快速适应不同的场景,并通过手势传达信息,达到游戏目标。

教学目标:1. 学生能够观察和分析不同场景的特点,并快速做出反应。

2. 学生能够通过手势传达信息,与他人合作完成游戏任务。

3. 学生能够通过游戏体验,培养团队合作和沟通能力。

教学准备:1. 游戏道具:一些卡片或图片,上面绘制不同场景的图像(如海滩、图书馆、超市等)。

2. 游戏规则说明卡片:写明游戏规则和手势对应的含义。

3. 讲解PPT或白板。

教学过程:步骤一:引入(5分钟)1. 引入教师自我介绍,并简要介绍今天的课程内容。

2. 引导学生思考场景变换的意义,以及手势在沟通中的重要性。

步骤二:游戏规则说明(10分钟)1. 展示游戏道具和游戏规则说明卡片,并解释游戏目标和规则。

2. 解释每个手势对应的含义,确保学生理解并记住。

步骤三:游戏实践(25分钟)1. 将学生分成小组,每组4-6人。

2. 每组选择一位学生作为场景变换手势游戏的发起者,其余成员为参与者。

3. 发起者从游戏道具中随机抽取一张卡片,观察场景并通过手势传达给参与者。

4. 参与者根据发起者的手势,快速做出反应并猜测对应的场景。

5. 如果参与者猜对了场景,该小组获得奖励积分。

如果猜错了,继续进行下一个场景。

步骤四:游戏总结(10分钟)1. 让每个小组选择一位代表,分享他们在游戏中的体验和感受。

2. 引导学生总结游戏中遇到的困难和解决方法,以及团队合作的重要性。

3. 提醒学生将游戏中的经验应用到日常生活中,提高观察力和反应能力。

步骤五:课堂延伸(5分钟)1. 鼓励学生在家里和朋友一起玩类似的手势游戏,继续锻炼观察力和反应能力。

2. 提供相关的练习资源,让学生在课后巩固所学知识。

教学评估:1. 观察学生在游戏中的表现,包括观察力、反应能力和团队合作。

第4章二维变换


• 性质
U •V = V •U U •V = 0 ⇔ U ⊥ V U •U = 0 ⇔ U = 0
变换的数学基础(3/4) 变换的数学基础
– 矢量的长度
• 单位矢量 • 矢量的夹角
2 U = U • U = u x + u y + u z2 2
U •V cos θ = U •V
– 矢量的叉积
i U ×V = ux vx
– 在世界坐标系( 在世界坐标系(WCS)中指定的矩形区域 , ) 用来指定要显示的图形 。
2. 视区
– 在设备坐标系(屏幕或绘图纸) 在设备坐标系(屏幕或绘图纸)上指定的矩形区域 , 用来指定窗口内的图形在屏幕上显示的大小及位置。 用来指定窗口内的图形在屏幕上显示的大小及位置。
3. 窗口到视区的变换
P′=P+Tm 等价于
[x’ y’]=[x y] +[Mx My]
图形变换的特点( 4.3.1 图形变换的特点(续)
比例变换 P′=P×Ts
Sx 0 Ts= 0 Sy Sx、Sy分别表示比例因子。 cosθ sinθ Tr= -sinθ cosθ θ>0时为逆时针旋转 θ<0时为顺时针旋转
旋转变换 P'=P×Tr
变换后的 顶点坐标
P
变换前的 顶点坐标

T2D
二维变换矩阵
二维变换矩阵中: a b 是对图形进行缩放、旋转、对称、错切等变换。 c d [ l m] 是对图形进行平移变换
• 计算机图形场景中所有图形对象的空间定位和定义,包括观 计算机图形场景中所有图形对象的空间定位和定义, 察者的位置视线等,是其它坐标系的参照。 察者的位置视线等,是其它坐标系的参照。
2.模型坐标系(Modeling Coordinate System,也称局部坐标系) 模型坐标系

三角恒等变换小结教案人教版

-三角恒等变换包括角度变换、系数变换和移项变换等。
2.基本公式和推导过程:
-三角恒等变换的基本公式包括正弦定理、余弦定理、正切公式等。
-推导过程涉及角度和系数的变化,以及利用已知三角函数的值来求解未知三角函数的值。
3.三角恒等变换的应用:
-三角恒等变换在解决数学问题中具有重要意义,可以简化计算、化简表达式和证明恒等式。
重点难点及解决办法
重点:
1.三角恒等变换公式的理解和运用
2.利用三角恒等变换解决实际问题
难点:
1.三角恒等变换公式的证明和推导
2.将三角恒等变换应用于复杂问题中
解决办法:
1.通过举例和练习题,让学生多次接触和运用三角恒等变换公式,加深理解和记忆。
2.利用图形和动画辅助教学,帮助学生直观地理解三角恒等变换的概念和应用。
2.三角恒等变换的推导:三角恒等变换的推导通常涉及利用已知三角函数的性质和公式进行变换。例如,利用正弦定理和余弦定理可以推导出和差角公式,进一步用于证明和化简三角函数表达式。
3.三角恒等变换的实际应用:三角恒等变换在实际问题中具有广泛的应用,例如在物理中的振动分析、信号处理和测量问题中。通过利用三角恒等变换,可以将实际问题转化为数学问题,从而进行求解和分析。
2.教学活动设计:
a.导入环节:通过一个实际问题场景,引发学生对三角恒等变换的兴趣,激发学生的思考。
b.新知识讲解:通过PPT展示和讲解三角恒等变换的基本概念和公式,配合图形和动画辅助教学,帮助学生直观地理解。
c.小组讨论:将学生分成小组,讨论三角恒等变换的证明和推导过程,鼓励学生提出问题和分享解题策略。
当堂检测:
1.判断题(每题2分,共10分)
判断下列说法的正确性,并在正确的选项旁边打勾,错误的选项旁边打叉。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
– Geometry & attributes – Transformations – Bounding volumes
Transformations
– – – – Basic 2D transformations Matrix representation Matrix composition 3D transformations
5
3D Object Representations
What object representation is best for this?
6
Scene Graphs
Hierarchy (DAG) of nodes, where each may have:
– – – – Geometry representation Modeling transformation Parents and/or children Bounding volume
49
Rotate around a general axis
绕任意轴旋转的五步:
1)平移物体使旋转轴通过坐标原点; 2)旋转物体使旋转轴与某一坐标轴重合; 3)绕坐标轴完成指定的旋转; 4)用逆旋转使旋转轴回到其原始方向; 5)用逆平移使旋转轴回到原来的位置。
y
y
y
u


x x x
z z
u
u
50
y
18
2D Modeling Transformations
19
2D Modeling Transformations
20
2D Modeling Transformations
21
2D Modeling Transformations
22
2D Modeling Transformations
Multiply matrix by column vector
– apply transformation to point
27
Matrix representation
Transformations combined by multiplication
Matrices are a convenient and efficient way to represent a sequence of transformations
Haverkort
10
Scene Graphs
Advantages
– – – – Allows definitions of objects in own coordinate systems Allows use of object definition multiple times in a scene Allows hierarchical processing (e.g., intersections) Allows articulated animation
Transformations
– – – – Basic 2D transformations Matrix representation Matrix composition 3D transformations
41
Matrix Composition
Transformations can be combined by matrix multiplication
54
Transformations in Scene Graphs
典型地,变换节点至少包含一个矩阵来处 理变换,另外节点也可能包含一些自己的 变换参数。为了得到一个对象节点的复合 变 换 矩 阵 ( Composite Transformation Matrix,CTM),需要上溯所有父节点。
55
Scene Graphs & Modeling Transformations
教师:吴壮志 北京航空航天大学计算机学院 2015年4月23日
3D Object Representations
Points
– Range image – Point cloud
Solids
– – – – Voxels BSP tree CSG Sweep
46
3D Transformations
Same idea as 2D transformations
– Homogeneous coordinates: (x,y,z,w) – 4x4 transformation matrices
47
Basic 3D Transformations
48
Basic 3D Transformations
13
2D Modeling Transformations
14
2D Modeling Transformations
15
2D Modeling Transformations
16
2D Modeling Transformations
17
2D Modeling Transformations
39
Cross-Ratio
Definition: for 4 collinear points A, B, C, D
Projective Invariant: (A,B;C,D) = (A’,B’;C’,D’)
40
Overview
Scene graphs
– Geometry & attributes – Transformations – Bounding volumes
4
Overview
Scene graphs
– Geometry & attributes – Transformations – Bounding volumes
Transformations
– – – – Basic 2D transformations Matrix representation Matrix composition 3D transformations
Scene Graphs
Advantages
– Allows definitions of objects in own coordinate systems – Allows use of object definition multiple times in a scene –
42
Matrix Composition
Matrices are a convenient and efficient way to represent a sequence of transformations
– General purpose representation – Hardware matrix multiply – Efficiency with premultiplication(预乘) • Matrix multiplication is associative(结合律)
23
2D Modeling Transformations
24
2D Modeling Transformations
25
Overview
Scene graphs
– Geometry & attributes – Transformations – Bounding volumes
Transformations
11
Scene Graph Example
12
Overview
Scene graphs
– Geometry & attributes – Transformations – Bounding volumes
Transformations
– – – – Basic 2D transformations Matrix representation Matrix composition 3D transformations
y
y
u


x x x
z z
u
u
51
Rotate around a general axis
另外一种方法完成第2)步
Ry ( ) Rx ( )
y
u
P2 v P1 w x
z
52
y
u P2 v P1
w x
z
53
Transformations in Scene Graphs
– 在下面的Scene Graph中,变换t0影响所有的对象,但是变换t2仅影响 obj2和group3的实例(包括对象obj3和obj4的实例) – Note that if you want to use multiple instances of a sub-tree, such as group3 above, you must define it before it’s used • this is so that it’s easier to implement
36
Affine Transformations
37
Projective Transformations
38
Projective Transformations
Will be useful to model (pinhole) cameras: can represent camera projection in same framework as modeling transformations
Surfaces
– – – – Polygonal mesh Subdivision Parametric Implicit
High-level structures
– Scene graph – Application specific
相关文档
最新文档