Unity--3D-游戏设计实验报告一

Unity--3D-游戏设计实验报告一
Unity--3D-游戏设计实验报告一

Unity--3D-游戏设计实验报告一

Unity 3D 游戏设计实验报告一

软件121 张乐梅 122516 (一)控件及背景颜色和布局代码的使用

此游戏即点击按钮使物体移动

点击向前移动,向前移动一定距离

点击向左移动,将向左移动

点击开始克隆,将克隆球体,且5秒后消失

Javascrip脚本

var TranslateSpeed=20;定义移动速度

function OnGUI()//用于绘制GUI界面组件

{

GUI.backgroundColor=Color.red;

if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30),"蜷大燕遘?蜉?"))//按钮位置和文字,被按下事件

{

transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*TranslateSpeed);//transform为当前绑定模型的变换对象, transform.Translate()设置模型平移,Vector3标志移动方向,forWord表示向前移动,

}

}

克隆代码:

#pragma strict

var RotateSpeed=1000;

var obj:GameObject;

function Start () {

obj=GameObject.Find("Sphere");

}

function Update () {

}

function OnGUI()

{

if(GUILayout.Button("开始克隆”,GUILayout.Height(50))){

var

clone:GameObject=Instantiate(obj,obj.transform.position,obj.transform.rotation); Destroy(clone,5);

}

}

(二)2D贴图的绘制

初始界面如图:

点击加载一组贴图,则完成2D贴图的加载:

实现过程及代码:

在resoures文件夹中有个texture文件夹,里面放有4张图片

(三)绘制动画

代码及过程:

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

机械设计综合实验指导书与实验报告

机械设计综合实验指导书 及实验报告 班级 学号 姓名 机械基础实验中心雷代明 2017年3月 第一部分机械设计

实验一机械零件认知与分析实验 一、实验目的 1、熟悉常用的机械零件的基本结构,以便对所学理论知识产生一定的感性认识。 2、分析常用机械零件的基本构造及制造原理。 3、了解常用机械零件的实际使用情况。 二、实验内容 通过观察,掌握常用的机械零件的基本结构及应用场合。 三、实验简介 机械零件陈列观摩,共包括: (1)螺纹联接与应用 (2)键、花键、销、铆、焊、铰接 (3)带传动 (4)链传动 (5)齿轮传动 (6)蜗杆传动 (7)滑动轴承与润滑密封 (8)滚动轴承与装置设计 (9)轴的分析与设计 (10)联轴器与离合器。 共10个陈列柜,罗列了机械设计内容中大多数常用的基本零件与标准件,并对相应的零件进行了结构和基本受力分析,联接和安装的基本方法的说明,有些常用的零件还给出了简单的应用举例。 通过本实验的观摩,学生可以对照书本所学的基本内容,初步领会机械设计的一些常用零部件的基本设计与应用原理,从而达到举一反三的教学目的,对其所学的课本理论知识进一步巩固和深化。 四、实验要求 1、学生必须带上课本,以便于与书本内容进行对照观察。 2、进入实验室必须保持安静,不得大声喧哗,以免影响其他同学。 3、不得私自打开陈列柜,不得用手触摸各种机械零件模型。 4、服从实验人员的安排,认真领会机械零件的构造原理。 五、思考题 1、常用螺纹联接的方法有哪些? 2、说明无键联结的优缺点. 3、在带传动中,带张紧的方法有哪些?

4、轴上零件轴向常用的定位方法有哪些?举例说明。 第二章滑动轴承实验 实验二滑动轴承基本性能实验 一、概述 滑动轴承用于支承转动零件,是一种在机械中被广泛应用的重要零部件。根据轴承的工作原理,滑动轴承属于滑动摩擦类型。滑动轴承中的润滑油若能形成一定的油膜厚度而将作相对转动的轴承与轴颈表面分开,则运动副表面就不发生接触,从而降低摩擦、减少磨损,延长轴承的使用寿命。 根据流体润滑形成原理的不同,润滑油膜分为流体静压润滑(外部供压式)及流体动压润滑(内部自生式),本章讨论流体动压轴承实验。 流体动压润滑轴承其工作原理是通过轴颈旋转,借助流体粘性将润滑油带入轴颈与轴瓦配合表面的收敛楔形间隙内,由于润滑油由大端入口至小端出口的流动过程中必须满足流体流动连续性条件,从而润滑油在间隙内就自然形成周向油膜压力(见图2-1),在油膜压力作用下,轴颈由图2-1(a)所示的位置被推向图2-1(b)所示的位置。 当动压油膜的压力p在载荷F方向分力的合力与载荷F平衡时,轴颈中心处于某一相应稳定的平衡位置O1,O1位置的坐标为O1(e,φ)。其中e=OO1,称为偏心距;φ为偏位角(轴承中心0与轴颈中心0l连线与外载荷F作用线间的夹角)。 随着轴承载荷、转速、润滑油种类等参数的变化以及轴承几何参数(如宽径比、相对间隙)的不同,轴颈中心的位置也随之发生变化。对处于工况参数随时间变化下工作的非

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/9d12042779.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

计算机操作系统综合设计实验报告实验一

计算机操作系统综合设计 实验一 实验名称:进程创建模拟实现 实验类型:验证型 实验环境: win7 vc++6.0 指导老师: 专业班级: 姓名: 学号: 联系电话: 实验地点:东六E507 实验日期:2017 年 10 月 10 日 实验报告日期:2017 年 10 月 10 日 实验成绩:

一、实验目的 1)理解进程创建相关理论; 2)掌握进程创建方法; 3)掌握进程相关数据结构。 二、实验内容 windows 7 Visual C++ 6.0 三、实验步骤 1、实验内容 1)输入给定代码; 2)进行功能测试并得出正确结果。 2、实验步骤 1)输入代码 A、打开 Visual C++ 6.0 ; B、新建 c++ 文件,创建basic.h 头文件,并且创建 main.cpp 2)进行功能测试并得出正确结果 A 、编译、运行main.cpp B、输入测试数据 创建10个进程;创建进程树中4层以上的数型结构 结构如图所示:。

createpc 创建进程命令。 参数: 1 pid(进程id)、 2 ppid(父进程id)、3 prio(优先级)。 示例:createpc(2,1,2) 。创建一个进程,其进程号为2,父进程号为1,优先级为2 3)输入创建进程代码及运行截图 4)显示创建的进程

3、画出createpc函数程序流程图 分析createpc函数的代码,画出如下流程图:

四、实验总结 1、实验思考 (1)进程创建的核心内容是什么? 答: 1)申请空白PCB 2)为新进程分配资源 3)初始化进程控制块 4)将新进程插入到就绪队列 (2)该设计和实际的操作系统进程创建相比,缺少了哪些步骤? 答:只是模拟的创建,并没有分配资源 2、个人总结 通过这次课程设计,加深了对操作系统的认识,了解了操作系统中进程创建的过程,对进程创建有了深入的了解,并能够用高 级语言进行模拟演示。一分耕耘,一分收获,这次的课程设计让 我受益匪浅。虽然自己所做的很少也不够完善,但毕竟也是努 力的结果。另外,使我体会最深的是:任何一门知识的掌握, 仅靠学习理论知识是远远不够的,要与实际动手操作相结合才能 达到功效。

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

微机综合设计实验报告

微机接口实验报告 学院:计算机与通信工程学院专业:计算机科学与技术 班级: 学号: 姓名: 综合设计实验

带分频的AD转换 实现功能: 利用8254实现分频功能,再利用AD0809实现数模转换功能。 设计思路: 首先利用8254芯片的计时功能,将CLK0端输入的1MHz的脉冲信号分频为0.1MHz的脉冲,并且从OUT0端输出,然后将输出的脉冲信号作为AD0809数模转换单元的输入信号,从而实现8254的分频功能和AD0809的数模转换功能。 设计接线图: 实验代码: (加粗为分频部分代码,未加粗为AD转换部分代码) IO8254_MODE EQU 283H ;8254控制寄存器端口地址 IO8254_COUNT0 EQU 280H ;8254计数器0端口地址 IO0809 EQU 298H ;AD0809DE STACK1 SEGMENT STACK DW 256 DUP(?) STACK1 ENDS CODE SEGMENT ASSUME CS:CODE START: MOV DX, IO8254_MODE ;初始化8254工作方式 MOV AL,37H ;计数器0,方式3 00110111 OUT DX,AL MOV DX,IO8254_COUNT0 ;装入计数初值 MOV AX,000AH ;10D=0AH(可以自己设计分频倍数或者利用多个计数器实现更大倍数的分频) MOV AL,03H

OUT DX,AL MOV AL,AH OUT DX,AL MOV DX, IO0809 ;启动A/D转换器 OUT DX, AL MOV CX, 0FFH ;延时 DELAY: LOOP DELAY IN AL, DX ;从A/D转换器输入数据 MOV BL,AL ;将AL保存到BL MOV CL, 4 SHR AL, CL ;将AL右移四位 CALL DISP ;调显示子程序显示其高四位 MOV AL, BL AND AL, 0FH CALL DISP ;调显示子程序显示其低四位 MOV AH, 02 MOV DL, 20H ;加回车符 INT 21H MOV DL, 20H INT 21H PUSH DX MOV DL, 0FFH ;判断是否有键按下 MOV AH, 06H INT 21H POP DX JE START ;若没有转START MOV AH, 4CH ;退出 INT 21H DISP PROC NEAR ;显示子程序 MOV DL, AL CMP DL, 9 ;比较DL是否>9 JLE DDD ;若不大于则为'0'-'9',加30h为其ASCII码 ADD DL, 7 ;否则为'A'-'F',再加7 DDD: ADD DL,30H ;显示 MOV AH, 02 INT 21H RET DISP ENDP CODE ENDS END START

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

电子电路综合设计实验报告

电子电路综合设计实验报告 实验5自动增益控制电路的设计与实现 学号: 班序号:

一. 实验名称: 自动增益控制电路的设计与实现 二.实验摘要: 在处理输入的模拟信号时,经常会遇到通信信道或传感器衰减强度大幅变化的情况; 另外,在其他应用中,也经常有多个信号频谱结构和动态围大体相似,而最大波幅却相差甚多的现象。很多时候系统会遇到不可预知的信号,导致因为非重复性事件而丢失数据。此时,可以使用带AGC(自动增益控制)的自适应前置放大器,使增益能随信号强弱而自动调整,以保持输出相对稳定。 自动增益控制电路的功能是在输入信号幅度变化较大时,能使输出信号幅度稳定不变或限制在一个很小围变化的特殊功能电路,简称为AGC 电路。本实验采用短路双极晶体管直接进行小信号控制的方法,简单有效地实现AGC功能。 关键词:自动增益控制,直流耦合互补级,可变衰减,反馈电路。 三.设计任务要求 1. 基本要求: 1)设计实现一个AGC电路,设计指标以及给定条件为: 输入信号0.5?50mVrm§ 输出信号:0.5?1.5Vrms; 信号带宽:100?5KHz; 2)设计该电路的电源电路(不要际搭建),用PROTE软件绘制完整的电路原理图(SCH及印制电路板图(PCB 2. 提高要求: 1)设计一种采用其他方式的AGC电路; 2)采用麦克风作为输入,8 Q喇叭作为输出的完整音频系统。 3. 探究要求: 1)如何设计具有更宽输入电压围的AGC电路; 2)测试AGC电路中的总谐波失真(THD及如何有效的降低THD 四.设计思路和总体结构框图 AGC电路的实现有反馈控制、前馈控制和混合控制等三种,典型的反馈控制AGC由可变增益放大器(VGA以及检波整流控制组成(如图1),该实验电路中使用了一个短路双极晶体管直接进行小信号控制的方法,从而相对简单而有效实现预通道AGC的功能。如图2,可变分压器由一个固定电阻R和一个可变电阻构成,控制信号的交流振幅。可变电阻采用基极-集电极短路方式的双极性晶体管微分电阻实现为改变Q1电阻,可从一个由电压源V REG和大阻值电阻F2组成的直流源直接向短路晶体管注入电流。为防止Rb影响电路的交流电压传输特性。R2的阻值必须远大于R1。

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

《程序设计课程设计》实验报告材料

《程序设计》课程设计 姓名: 学号: 班级:软件工程14 班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 1.1【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 1.2【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n, m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 1.3【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 1.4【功能实现】 #include #include using namespace std;

int main() { int m, n, i ,j; int temp; cin >> n >> m; temp = m; m = n; n = temp; int * map = new int[m * n]; int * mark = new int[m * n]; int * tmap = map; int * tmark = mark; int dif = 0; //输入 for ( i = 0 ; i < m ; i++ ) for (j = 0; j < n; j++) cin >> *(tmap + i * n + j); for (i = 0; i < m; i++) for (j = 0; j < n; j++) { //横行 if ((tmap + 2 - map) % n != 0 || (tmap + 1 - map) % n != 0) if (*(tmap) == *(tmap + 1) && * (tmap + 1) == *(tmap + 2)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + 1) = 0; *(tmark + dif + 2) = 0; } //竖列 if (tmap + 2 * n - map < m * n || tmap + n - map < m * n) if (*(tmap) == *(tmap + n) && * (tmap + n) == *(tmap + 2 * n)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + n) = 0; *(tmark + dif + 2 * n) = 0; } tmap = map + (j+1) + i * n; } //输出 cout << endl; tmap = map; for (i = 0; i < m; i++)

吉林大学无机化学研究生化学综合设计实验报告--全

化学综合和设计实验 实验报告 姓名:李玲云 学号:2014332036 专业:无机化学

扫描电子显微镜和EDS能谱演示实验 一、实验目的 1、初步了解扫描电子显微镜的工作原理、基本构造、操作及用途 2、掌握样品的制备方法 二、扫描电子显微镜的工作原理及用途 从电子枪阴极发出的直径20cm~30cm的电子束,受到阴阳极之间加速电压的作用,射向镜筒,经过聚光镜及物镜的会聚作用,缩小成直径约几毫微米的电子探针。在物镜上部的扫描线圈的作用下,电子探针在样品表面作光栅状扫描并且激发出多种电子信号。这些电子信号被相应的检测器检测,经过放大、转换,变成电压信号,最后被送到显像管的栅极上并且调制显像管的亮度。显像管中的电子束在荧光屏上也作光栅状扫描,并且这种扫描运动与样品表面的电子束的扫描运动严格同步,这样即获得衬度与所接收信号强度相对应的扫描电子像,这种图象反映了样品表面的形貌特征。第二节扫描电镜生物样品制备技术大多数生物样品都含有水分,而且比较柔软,因此,在进行扫描电镜观察前,要对样品作相应的处理。扫描电镜样品制备的主要要求是:尽可能使样品的表面结构保存好,没有变形和污染,样品干燥并且有良好导电性能。 在高压(2~20kV)的作用下,利用聚焦得到非常细的高能电子束,使其在试样上扫描(电子束与试样表层物质相互作用),激发出背散射电子、二次电子等信息,通过对上述信息的接收、放大和显示

成像,对试样表面进行分析。 根据量子力学理论,物质中存在着隧道现象,电子可以通过隧道穿过一个能级高度大于其总能量的势垒而出现在势垒的另一侧。因此,物质的表面电子可以借助隧道作用散逸出来,在物质表面附近形成电子云。在导体表面电子云中某位置的电子几率密度,会随着此位置与表面距离的增大而以指数形式迅速衰减。 扫描电子显微镜被广泛应用于材料科学、生物医学、信息产业、地质、石油化工和其它相关学科领域。是在微观尺度范围内,对样品的形貌进行观察、分析和测量的工具。现在的扫描电子显微镜,在配备相应附件后,可以获得试样表面的化学成分,晶体缺陷、电势、磁场及晶体取向等信息,是对固体物质表层进行综合分析的仪器。 吉林大学无机合成与制备化学国家重点实验室拥有场发射扫描电子显微镜。该显微镜通过接收二次电子信息来对样品表面形貌进行分析。显微镜的扫描倍数从25到650000倍,最大分辨率可达到1nm。显微镜有Oxford的能谱附件,可以进行样品的能谱测试。该显微镜不能对具有较强磁性的物质进行分析。 三、扫描电子显微镜的构造 1、电子光学系统(镜筒) 电子枪、三个电磁透镜、扫描线圈、试样室 电子枪中的灯丝产生高能电子束,电子枪的引出电压直接反映了灯丝状态的好坏(5kV~8kV不等)。每次实验都必须注意并记录电子枪引出电压。

大学课程设计报告小小打字游戏设计-课程设计报告

2016-2017学年第一学期 《Windows程序设计》 课程设计报告 题目:小小打字游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 二0一六年十一月十五日

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 设计内容 (1) 1.2 系统功能 (1) 1.3 信息存储功能 (1) 2 系统设计 (1) 2.1 数据库设计 (1) 2.1.1 GameUser表 (1) 2.1.2 GameInfo表 (2) 2.2 游戏系统设计 (2) 2.2.1 程序项目设计 (2) 2.2.2 功能模块设计 (2) 3 C#系统实现 (5) 3.1 类图 (5) 3.2 核心代码 (6) 3.3 MySqlConn类 (10) 3.4 MainForm类 (11) 3.5 菜单事件 (12) 3.6 窗体键盘事件 (13) 3.7 MyRandom类 (15) 3.8 Program类 (16) 4 总结 (17) 4.1 收获 (17) 4.2 反思 (17) 5 参考文献: (18)

1 设计内容及要求 1.1 设计内容 软件名称:小小打字游戏 需求分析:使用VS2010开发环境,用C#语言编写一个打字游戏,游戏界面随机出现下落的A到Z的26个字母,当用户按下相应的键,游戏屏幕上正在下落的字母就会被消除,游戏分数将相应增加。 1.2 系统功能 (1)、登录功能:启动软件,出现登录界面,用户输入账号密码,正确后方可进入游戏; (2)、注册功能:不存在的用户,可以注册; (3)、软件互斥:通过创建互斥变量,使打字游戏软件只能单独开启一个; (4)、游戏控制:按F1开启游戏,F2暂停游戏,F3继续游戏,F4使用游戏积分兑换生命值; (5)、游戏显示:游戏窗口随机下落颜色不定的A到Z 26个字母,并根据游戏得分实时增加字母下落的速度; (6)、游戏操作:按下键盘上的A-Z 26个字母键,游戏窗口上正在下落的对应字母被消除,并使游戏分数增加1; (7)、数据保存和清除:使用数据库保存用户的游戏数据,并可调用数据库数据显示在游戏界面上显示,管理员账号可以清除游戏数据记录; (8)、游戏界面信息显示:显示相应的游戏状态信息,暂停游戏提示,结束游戏提示以及游戏排名。 1.3 信息存储功能 需要存储的信息: (1)游戏分数、(2) 游戏等级、 (3) 用户、 (4)密码、(5)游戏开始时间、(6)游戏结束时间。 2 系统设计 2.1 数据库设计 2.1.1 GameUser表 表1 GameUser表

物联网传输综合课程设计实验报告 人体红外数据通信实验

物联网传输综合课程设计实验报告 人体红外数据通信实验 一、实验目的 1. 了解基于Z-Stack 协议栈的SappWsn 应用程序框架的工作机制 2. 掌握在ZigBee 协议栈中添加人体红外传感器驱动的方法。 二、实验设备 1. 装有IAR 开发工具的PC 机一台 2. 下载器一个 3. 物联网多网技术开发设计平台一套 三、实验原理 在Z-Stack APP中的HAL\Target\CC2530EB\Includes组中,提供了一个hal_io.h的文件,如图所示。 其中,提供了名为HalIOSetInput 的函数,可以将燃气传感器端口(P1.0)设置为输入,然后通过调用HalIOGetLevel 函数来获取传感器状态。 四、实验步骤 1、将单片机zigbee协调器拆卸下来,取出烧写器。通过Mini USB接口将zigbee 协调器与下载器和PC机相连。

2、将实验箱控制方式切换开关拨至“手动”一侧,转动实验箱“旋钮节点选择”旋钮,使得协调器旁边的LED灯被点亮 3、打开配套代码中的ZStack-CC2530\Projects\SappWsn\SappWsn.eww工程文件,在“Tools”组中,找到“f8wConfig.cfg”文件,双击打开,并找到大概第59 行的“-DZAPP_CONFIG_PAN_ID=0xFFFF”,将其中的“0xFFFF”修改为其他值,例如0x0010

4、在工程目录结构树上方的下拉列表中,选择“CoordinatorEB”,点击工具栏中的“Make”按钮,编译工程,等待工程编译完成,如看到警告,可以忽略。在工程目录结构树中的工程名称上点击鼠标右键,选择“Options”,并在弹出的对话框中选择左侧的“Debugger”,并在右侧的“Driver”列表中选择“Texas Instruments”,点击“Download and Debug”按钮。待程序下载完毕后,点击“Go”按钮,使程序开始运行。点击工具栏中的“Stop Debugging”,退出调试模式, 5、转动实验箱“旋钮节点选择”旋钮,使得热释红外传感器节点旁边的LED灯被点亮,在工程目录结构树上方的下拉列表中,选择“EndDeviceEB”,在“SAPP_Device.h”文件中,取消“HAS_IRPERS”的注释,并保证其他的功能均被注释,如图所示

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