2019年客户端游戏行业分析报告(市场调查报告)
2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析报告2019年6月目录一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5)(一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6)(二)头部国家单产品投入大幅上升 (8)(三)市场集中度持续提升 (9)(四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11)二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13)三、中国手游公司世界排位靠前 (14)(一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14)(二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15)(三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16)四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17)(一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17)(二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19)1、印度智能手机出货量红利 (20)2、移动支付渗透率红利 (21)(三)东南亚地区移动市场红利 (22)(四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23)(五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26)五、出海手游厂商发展情况 (27)(一)纯海外业务公司发展情况 (29)1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30)1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32)2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33)3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33)4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35)5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。
2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度,估值一路走低。
而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。
同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。
手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。
客户端游戏用户规模市场规模及经营情况分析

客户端游戏用户规模市场规模及经营情况分析客户端游戏,简称“端游”,是2012年相对于“网页游戏”所产生的新名词,即是传统的依靠下载客户端,在电脑上进行游戏的网络游戏.游戏客户端,游戏库客户使用端,相对于游戏服务端的另一端,服务端是为游戏数据库服务的,而客户端就是游戏数据使用端.几乎任何游戏都有其客户端,用来连接服务端而为玩家服务.近年来著名的客户端游戏有绝地求生、英雄联盟、问道、使命召唤Online、梦幻西游、战舰世界、战争雷霆等.著名的客户端游戏2017-2019年中国客户端游戏用户规模逐年减少,2018年中国客户端游戏用户规模为1.50亿人,同比减少5.1%;2019年中国客户端游戏用户规模为1.42亿人,同比减少5.3%.近年来中国客户端游戏用户规模占中国游戏用户规模的比例逐年减少,2018年中国客户端游戏用户规模占中国游戏用户规模的23.96%,较2017年减少了3.14%;2019年中国客户端游戏用户规模占中国游戏用户规模的22.19%,较2018年减少了1.77%.2017-2019年中国客户端游戏市场实际销售收入逐年减少,2018年中国客户端游戏市场实际销售收入为619.6亿元,同比减少4.5%;2019年中国客户端游戏市场实际销售收入为615.1亿元,同比减少0.7%.近年来客户端游戏更加强调画面精致、玩法硬核,精品化趋势加强,质量成为竞争的核心.市场产品呈现“少而精”的特征,精品支撑客户端游戏发展.近年来中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场的比例逐年减少,2018年中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场实际销售收入的28.89%,较2017年减少了2.96%;2019年中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场实际销售收入的26.64%,较2018年减少了2.25%.客户端游戏主要上市企业有三七互娱、世纪华通、完美世界、昆仑万维、巨人网络、掌趣科技、游族网络等.客户端游戏主要上市企业简介2019年三七互娱总资产为101.5亿元,较2018年增长了17.54亿元;世纪华通总资产为323.6亿元,较2018年增长了15.2亿元;完美世界总资产为166.3亿元,较2018年增长了6.5亿元;昆仑万维总资产为102.6亿元,较2018年增长了14.31亿元;巨人网络总资产为99.4亿元,较2018年减少了7.4亿元;掌趣科技总资产为59.87亿元,较2018年增长了1.3亿元;游族网络总资产为89.26亿元,较2018年增长了15.93亿元.2019年三七互娱营业总收入为132亿元,较2018年增长了55.7亿元;世纪华通营业总收入为147亿元,较2018年增长了22亿元;完美世界营业总收入为80.4亿元,较2018年增长了0.1亿元;昆仑万维营业总收入为36.9亿元,较2018年增长了1.1亿元;巨人网络营业总收入为25.7亿元,较2018年减少了12.1亿元;掌趣科技营业总收入为16.2亿元,较2018年减少了3.5亿元;游族网络营业总收入为32.2亿元,较2018年减少了3.6亿元.2019年三七互娱毛利润为114亿元,较2018年增长了56.1亿元;世纪华通毛利润74.8亿元,较2018年增长了9.2亿元;完美世界毛利润48.7亿元,较2018年增长了4.3亿元;昆仑万维毛利润29.2亿元,较2018年减少了0.2亿元;巨人网络毛利润21.1亿元,较2018年减少了6.9亿元;掌趣科技毛利润9.03亿元,较2018年减少了2.97亿元;游族网络毛利润9.74亿元,较2018年减少了10.06亿元.。
2019年游戏行业专题分析报告

2019年游戏行业专题分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于2019年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)相关标的 (29)风险分析 (30)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta以及Open Beta等众多阶段(根据不同CP厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期资料来源:中信建投证券研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素资料来源:中信建投证券研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏PVE、PVP的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
中国网络游戏市场研究报告

中国网络游戏市场研究报告中国网络游戏市场是世界上最大的网络游戏市场之一,其规模巨大且增长迅速。
根据最新的研究报告,中国网络游戏市场在2019年达到了719.1亿元人民币(约合102亿美元)的规模,并预计到2024年将达到2,395.8亿元人民币(约合340亿美元)。
中国网络游戏市场的快速增长主要得益于以下几个因素:第一,中国互联网用户数量巨大。
根据中国互联网络信息中心发布的数据,截至2019年6月,中国互联网用户已经超过8亿,其中超过70%的人使用手机上网。
这为网络游戏提供了庞大的用户基础。
第二,手机游戏的兴起。
随着智能手机的普及和网络速度的提升,手机游戏在中国市场蓬勃发展。
手机游戏具有低门槛、便捷易玩的优势,受到了广大用户的喜爱。
第三,互联网基础设施的改善。
中国政府大力推动互联网基础设施建设,加快了网络速度和覆盖率的提升,使更多的用户有机会参与到网络游戏中。
根据游戏类型的分类,中国网络游戏市场主要可以分为网页游戏、手游和客户端游戏。
目前,手游是中国网络游戏市场的主要增长点,市场规模逐年增加。
手游以其便捷、易玩、随时随地可玩的特点吸引着广大用户。
在中国网络游戏市场中,一些热门的游戏类别较受欢迎。
其中,角色扮演类游戏(RPG)和棋牌类游戏是最受欢迎的游戏类型。
角色扮演类游戏通过让玩家扮演虚拟角色参与游戏世界的冒险和战斗,吸引了大量的游戏玩家。
棋牌类游戏则通过提供各种各样的传统和创新的棋牌游戏,满足了不同用户对于博弈和休闲的需求。
虽然中国网络游戏市场规模巨大,但也面临一些挑战。
首先,游戏监管政策的不确定性。
政府对于网络游戏的监管力度加强,不断出台新的监管政策,可能对游戏市场产生一定的影响。
其次,游戏市场竞争激烈。
中国网络游戏市场中存在大量的游戏开发公司和游戏产品,市场竞争非常激烈。
只有不断创新和提升产品质量,才能在激烈的竞争中取得优势。
总的来说,中国网络游戏市场规模巨大且增长迅速,主要受益于中国互联网用户数量庞大、手机游戏的兴起和互联网基础设施的改善。
中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2019

中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2019报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》出版日期:XX.08 字数:3万字图表数:56个页数97 中文价格15000元人民币(电子pdf版) 16000元人民币(电子pdf版+纸版)英文价格24000元人民币(电子pdf版) 25000元人民币(电子pdf版+纸版)联系方式客户专线:+86-10-51295780 62670799 传真:+86-10-62670799-603email: ndc@报告摘要报告目录图表目录简版下载专题介绍特别提示:本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所引用数据均有明确****及出处。
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点击查看原创报告的鉴别方法中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,XX年市场规模不足3000万,到了XX年增长到3.1个亿,XX年增长到37.1亿规模。
随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。
XX年市场规模达到了156亿元人民币。
预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,XX年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到XX年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。
诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。
2019年游戏行业分析报告

目录行业概览:增速放缓,移动游戏成唯一增长点 (3)总览:行业增速放缓,政策收紧行业承压明显 (3)细分:移动游戏增速放缓,细分晶类游戏具发展机会 (3)趋势一:二次元市场潜力仍值得探索 (7)趋势二:IP加持阪量又阪金,游戏IP强势依旧,动漫IP为新游部暑重点 (8)趋势三:竞技、娱乐双向驱动,电竞市场迎黄金发展阶段 (10)行业评级及投资建议 (11)腾讯控股:短期业绩承压,长期龙头地位将持续巩固 (12)金山软件z深耕剑侠系列IP,打造“侠游四方”游戏矩阵 (13)IGG:《王国纪元》预计将再创新高,新游接力推动长期业绩增长 (14)三七互娱:“传奇+多晶类”驱动离增长,新晶储备丰富提供业绩保障 (16)金科文化产晶线扩充带动用户增长,IP衍生扩张构建文化产业生态 (17)风险因素 (19)行业概览:增速放缓,移动游戏成唯一增长点总览:行业增速放缓,政策收紧行业承压明显市场规模受政策影响呈低增长状态,用户规模趋近饱和。
2018年,中国游戏市场规模达1,050.0亿元,同比增长5.2%,受游戏版号政策影响,行业增速放缓明显。
用户规模上,2018阳,中国游戏市场用户规模达5.27亿人,同比增长4.0%,国内游戏用户规模整体趋近饱和状态。
结构上,移动游戏为唯一增长点,端游及页游呈不同程度下滑。
市场结构上,国内2018H1端游/页游/手游/其他游戏市场占比分别为30.0%/6.9%/60.4%12.6%,同比变化-2.0/-1.6/4.1/-0.Spcts。
增长贡献上,2018H1国内游戏市场规模同比增长52.2亿元,其中端游/页游/手游/其他游戏分别变化4.0/-12.5/72.7/-4.0亿元,仅移动游戏市场出现正向增长,增长贡献达139.3%。
我们认为,虽然手游市场受版号限制影响增速放缓明显,但仍将是未来游戏行业增长的主要驱动力。
细分:移动游戏增速放缓,细分晶类游戏具发展机会端游市场规模整体稳定,用户规模负增长,但核心付费玩家仍维持稳定。
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来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。 ©2018.2 iResearch Inc.
游戏入门门槛较低
玩家间具有一定的游戏实力差距 游戏中社交系统简单,交互维度少 游戏单局时间短、内容深度较浅 消除类、解密挑战类玩法是目前市
场上的主流玩法 在休闲移动游戏市场中产品数量占
较高的休闲移动电竞产品
来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。 ©2018.2 iResearch Inc.
iresearch
2Байду номын сангаас
休闲移动游戏行业简介
1
休闲移动游戏用户特点分析
2
休闲移动游戏企业案例分析
3
休闲移动游戏竞技化发展探索
4
休闲移动游戏泛 IP 化及品牌化发展探索
5
休闲移动游戏行业发展趋势总结
6
3
开心消消乐周赛
单一赛事 非职业个人参赛 通过游戏积分排名
线上赛 赛事周期短、规模小 赛事整体观赏性弱
来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。 ©2018.2 iResearch Inc.
天天酷跑超级联赛 天天酷跑 TGA 表演赛
多项赛事
线上 + 线下 赛事整体观赏性较强
球球大作战塔坦杯 球球大作战 BGF 全球总决赛 球球大作战 BPL 职业联赛
触屏智能手机逐渐占据手机市场,智能平 板设备问市,移动游戏进入 APP 时代
休闲移动游戏中开始出现弱联网化交互
市场中新兴休闲游戏产品的游戏时长开始 变长,内容深度逐渐加深
4G 网络开始在国内普及,移动游戏联网环境 逐渐成熟
休闲移动游戏呈泛娱乐化发展,内容深度进一 步加深
休闲电竞游戏打入市场,电竞赛事及职业俱乐 部开始出现
2019年中国移动游戏行业研究报告

中国移动游戏市场概述
1
中国移动游戏产品分析
2
中国移动游戏企业分析
3
中国移动游戏行业趋势
4
2018年全球游戏市场收入规模
中国游戏市场占比首次出现下跌
自2018年3月起,由于中国展开机构改革,监管机构暂停了游戏版号的审批,直至2018年12月底的游戏产业年会上,中 宣部才公布有关游戏版号重新开放的消息。相较于往年同期,游戏市场缺失了几千款获准进入市场的新游戏。这个导致中 国游戏市场在全球游戏市场规模中的占比出现了近6年来的首次下跌。
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游莱 互动
清游 股份
哔哩 哔哩
乐米 科技
智玩 网络
2019年中国移动游戏类型使用情况分析
MOBA游戏用户游戏属性最为重度
MOBA类游戏独树一帜,以一个相对较低的使用次数占比换来了极高的使用时长,即平均每次使用的游戏时长最大。一方 面是MOBA游戏本身的玩法模式所致(单局游戏平均15~20分钟),另一方面也可以看出这类用户的游戏属性相对重度, 且忠诚度较高。
mUserTracker-2018年1月-2019年3月中国移动游戏类型使用情况分布
使用次数
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