2010年 香港及澳门网络游戏产业调查 市场报告

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网络游戏市场状况调查报告终审稿)

网络游戏市场状况调查报告终审稿)

网络游戏市场状况调查报告Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】国网络游戏市场状况调查报告【最新资料,WORD文档,可编辑】中国网络游戏市场状况调查报告目录第一部分调查背景第二部分调查内容第三部分调查流程第四部分调查的公证性保障第五部分调查结果一、中国大陆地区网络游戏市场概述二、中国网络游戏用户分析三、网络游戏与其运营公司调查第六部分附录(主办方简介)第一部分:调查背景2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。

根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。

2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。

2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。

2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。

2010年中国移动互联网产业分析--In-Stat

2010年中国移动互联网产业分析--In-Stat

195 M 56.4%
38 M Mobile Internet users
2010-2012
Internet users
Internet users
641 M mobile users
747 M mobile users
Mobile Internet users PC Internet users
Source: CNNIC,MIIT,1/10
中国市场Mobile Widget应用数量 (单位:千)
350.0 300.0
250.0 200.0
150.0 100.0
50.0
0.0 2009 2010 2011 2012 2013
应用数量
Mobile Widget数量
13
目录
1 2 移动互联网趋势 移动互联网应用:驶入Mobile Web 2.0时代
Twitter的订阅模式提供了一种新型网络营销 服务: 企业用户可以对Twitter上的订阅者进行品 牌宣传、客户服务 Twitter使受追捧的个人用户成为广告发布 者,成就了个人媒体
11
Twitter的商业价值
Application Store将激发移动互联网内容丰富化
各应用网店的应用数量(as of 03/2010)
联网化
单一功能化
智能化 多媒体化
轻薄化 轻型一体化
Cellular
BlackBerry Feature phone
Cellphone
Netbook
Computing
16
移动OS的门槛降低最终迎来智能手机的成熟期
Microprocessor and
Chipset Providers
Mobile OS

巨人网络2010年第4季度财报分析

巨人网络2010年第4季度财报分析

巨人网络发布了截至12月31日的2010财年第四季度和全年未经审计财报。

报告显示,巨人网络第四季度净营收为人民币3.681亿元(约合5580万美元),同比增长33.4%,比上一季度增长8.7%;归属于股东的净利润为人民币2.313亿元(约合3500万美元),同比增长16.9%,比上一季度增长10.8%。

巨人网络第4季度游戏业务营收3.681亿元,高于易观预期2%,业绩增长受季节积极因素影响,"帐号回购及领养""武林大会"活动见效,《征途2》带动APA增长,摊薄ARPU,巨人"绿色"转型成功。

第4季度巨人网络APA为169.3万,环比增长13.1%;ARPU 为人民币215.0元,环比下滑4.3%;平均同时在线玩家人数为58.4万人,环比增长8.5%;PCU为171.3万人,比上一季度增长16.9%,同比增长23.2%。

ACU、PCU的增长,与《征途》巨人公司在第三季度清理机器人用户有关,同时《征途2》的不限号测试,也为其带来了实际的增长。

《征途》在10月开启高级帐号免费认领的活动,以及大规模对游戏内容进行更新,直接引入了部分高级付费玩家,对业绩的带动符合分析师预期,同时"舞林大会"活动也推动了全民PVP的氛围,有效带动业绩增长。

而《征途2》沿用《绿色征途》的C2C商业模式(详请回顾易观智库深度分析文章),有效促进玩家间贸易,降低玩家间竞争差的同时,巨人选择以低ARPU、高APA为主要业绩增长方式。

对比巨人重塑品牌,推出绿色征途的09年第三季度,其APA增长了52%,ARPU降低了20.6%,业绩增长了27.6%,至此,巨人网络在"绿色"理念上的转型正式成功。

易观国际(Analysys International)分析并预测,预计2011年第1季度,巨人网络仍将保持8%的增长,且得益于春节及"武林大会"第二季的开启,业绩有更高增长空间。

年中国网络游戏市场深度调研及投资盈利分析报告

年中国网络游戏市场深度调研及投资盈利分析报告

前言2012年欧债危机愈演愈烈,全球经济版图之格局险象环生。

美国经济复苏迟缓,甚至面临着“财政悬崖”的危机,西亚北非政局动荡……这些“达摩克利斯之剑”始终悬在世界头上,全球经济波诡云谲,中国经济能否独善其身?相比于2008年金融危机刚爆发时,而今可供政治家们操作的政策空间已经十分有限,即使新兴经济体国家的决策层“弹药”相对充足,但也已出现经济增长放缓明显,资本净流出的格局……过去一年,全球很不安宁,中国亦然。

令人欣慰的是,一度放缓的中国经济增长指标在2012年寒冬中突现回暖,这些回暖的经济指标是否意味着中国经济将触底反弹?还是仅仅乍暖还寒的昙花一现?2013全球经济波诡云谲,中国经济会否拨云见日?2013-2017年中国网络游戏市场深度调研及投资盈利分析报告第一部分行业发展分析第一章网络游戏相关介绍 1第一节网游定义及分类 1一、网络游戏的定义 1二、网络游戏的分类 1三、网络游戏与单机版游戏对比 3第二节网游发展历程回顾 4一、世界网络游戏发展史 4二、网络游戏在中国的发展历程 10三、网络游戏的主要流派 18第二章国际网络游戏产业 20第一节国际网游概况 20一、世界网络游戏发展状况 20二、世界网游市场形成三大阵营 23三、全球网络游戏产业规模不断扩大 24四、全球网络游戏玩家规模庞大 24五、2011年欧美网络游戏市场分析 25六、2012年全球网络游戏消费调查 27第二节美国 27一、美国网络游戏行业概况 27二、2012年美国网络游戏消费分析 30三、美国成为韩国网游业抢夺热点 31四、2012年美国网游用户增长情况 33第三节日本 36一、日本的网络游戏行业开始复苏 36二、2012年日本网络游戏调查 42三、日本网络游戏用户分析 47四、日本网游业发展遭遇尴尬境地 54第四节韩国 58一、韩国网络游戏业规模和发展概况 58二、2011年韩国网络游戏市场增长情况 62三、2012年韩国网络游戏企业集体落户长三角 62四、2012年韩国游戏公司全年财报汇总 65五、2012年韩国网游大事回顾 68六、2012年韩国网络游戏市场出口分析 71七、2012年韩国网络游戏市场主流游戏分析 73八、2012年韩国网游产业投资规划分析 78第三章中国网络游戏产业分析 80第一节中国网络游戏产业概况 80一、中国网络游戏发展动因分析 80二、中国网络游戏产业区域特点 83三、中国网络游戏玩家规模分析 84四、中国免费网游成主流消费模式 85五、中国大型网络游戏公司发展简况 86第二节 2010-2011年中国网络游戏产业回顾 91一、2010年中国网络游戏市场发展总况 91二、2010年中国网络游戏产业事件盘点 93三、2010年中国网络游戏销售情况分析 96四、2011年中国网络游戏市场发展综况 97五、2011年中国网络游戏销售情况分析 101六、2011年中国网络游戏市场发展特点 101七、2011年中国网络游戏市场盘点 103第三节 2012年中国网络游戏市场分析 107一、2012年中国网络游戏市场综况 107二、2012年中国网游市场解读 109三、2012年中国网络游戏销售情况 112四、2012年中国网络游戏年度数据分析 112五、2012年中国网络游戏市场规模 116六、2012年中国网络游戏行业盘点 122七、2012年中国网络游戏出口市场分析 130八、2012年中国游戏海外并购运作情况 137九、2012年中国游戏市场五大变革 138第四节中国教育网游分析 141一、中国教育网游业状况 141二、中国教育网游的策划与研发 144三、中国教育网游面临的问题 145四、教育网游存在的认识误区 145五、教育网游发展需要加强创意 152第五节网络游戏存在的问题 153一、中国网络游戏市场存在的主要问题 153二、网络游戏产业发展的威胁分析 154三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素 154四、网络游戏产业亟需实行分级改革 157第六节促进网游发展的对策 159一、网络游戏产业的政策建议 159二、引导大学生正确对待网络游戏 160三、中国网络游戏业发展的五大策略 162第二部分细分市场及领域分析第四章网络游戏区域发展概况 165第一节四川 165一、四川列为国家四大网游动漫发展基地 165二、四川对网络游戏虚拟货币的管理规范 165三、成都网络游戏新兴力量正在崛起 167四、成都网游研发企业获日企资金青睐 168五、成都网络游戏产业发展规划 168第二节上海 170一、上海有望成为网游硅谷 170二、上海成为全国第三个网游动漫产业基地 172三、2010年上海网络游戏销售收入情况 173四、2011年上海网络游戏销售收入情况 173五、2011年上海网络游戏出版行业逆势增长 173六、2012年上海电信推出“游戏新天地”游戏平台 174七、上海要求网游产品提供“适龄提示” 175八、上海率先启动制订网游服务地方标准 176第三节山东 177一、山东第一家网络游戏公司成立 177二、山东省网游玩家居全国省市之首 177第四节深圳 178一、深圳市网游市场发展现状 178二、深圳网游产业迅速崛起 179三、深圳网民网络游戏使用情况 181第五节北京 182一、北京网络游戏产业发展现状 182二、北京市动漫网游行业的政策情况 182三、2012年北京网络游戏分级制度将启动 184第六节厦门 185一、厦门网游开发的特点解析 185二、厦门网游业进军台湾市场 187三、厦门动漫网游高速发展 188第七节其他地区 189一、重庆市 189二、湖南省 191三、浙江杭州 193四、浙江嘉兴 194五、江苏常州 195第五章网络游戏的研发与销售 197第一节 2012中国网络游戏研发力量调查 197一、2012年原创网游数量 197二、三弊端制约网游业 197三、各地出台政策建游戏基地扶持产业 198第二节网络游戏产品开发及流程 198一、网络游戏产品的定位 198二、开发新游戏 203三、网游的生命周期 205四、网游的产品组合与延伸 207第三节网络游戏充值卡销售渠道 208第四节网络游戏研发与运营价值链分析 209一、网络游戏价值链描述 209二、游戏研发环节 210三、游戏运营环节 211四、网络游戏推广 212第六章网络游戏运营与盈利分析 216第一节网络游戏运营模式剖析 216一、代理运营模式 216二、自主研发模式 216三、合作经营模式 218四、买断版权运营模式 218第二节中国网络游戏的主要盈利模式 219一、计时收费模式 219二、准免费模式 219三、双轨运营模式 220第三节中国网络游戏收费模式评析 221一、计时收费 221二、包月收费 222三、出售装备收费 223四、消耗道具收费 224五、收费模式的未来 225第四节网络游戏盈利分析 226一、网络游戏的“4赢”模式 226二、点卡计费卡收入 226三、会员收入 226三、电信分成收入 226四、增值服务收入 226五、网游盈利出现新模式 227第五节游戏类型和盈利模式及趋势 228一、盈利模式 228二、竞争态势 228三、未来趋势及特征 229第七章 2012年中国网络游戏用户分析 230第一节中国网络游戏用户基本情况 230一、网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 230三、网络游戏用户游戏年龄构成 234四、网络游戏用户主要进行游戏的场所 235五、网络游戏用户进行游戏的时间分布 236六、不同性别网络游戏用户基本特征分析 237七、不同主流用户群体基本特征分析 240第二节中国网络游戏用户游戏偏好分析 242一、网络游戏用户对画面类型的偏好 242二、网络游戏用户对画面风格的偏好 242三、网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好 243四、网络游戏用户对游戏类型的偏好 244五、网络游戏用户对收费模式的偏好 244六、不同性别网络游戏用户游戏偏好对比 245七、不同主流用户群体的偏好对比 247第三节中国网络游戏用户游戏行为分析 248一、网络游戏用户接受游戏广告信息的途径 248二、网络游戏用户的游戏动机和标准 249三、网络游戏用户对服务器的选择 253四、网络游戏用户对游戏公会的认知 253五、网络游戏用户对网游不满之处及离开原因 254六、中国网络游戏用户对网瘾的看法 256七、网络游戏用户不同主流群体行为分析 257第四节中国网络游戏用户消费行为研究 259一、网络游戏用户消费意愿 259二、网络游戏用户付费方式 260三、网络游戏用户月度ARPU值 261四、网络游戏用户道具消费偏好 262五、网络游戏用户不同ARPU值消费特征分析 263 第五节中国网页游戏用户行为研究 266一、网页游戏用户获取信息渠道 266二、网页游戏用户选择游戏的标准 267三、网页游戏用户游戏类型偏好 268四、网页游戏用户付费模式偏好 269五、网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由 269第八章手机网络游戏产业分析 272第一节手机网游基本概述 272一、手机网游与PC网游的差异 272二、手机网游发展对于手游产业链的价值 272三、手机网游的收费模式解析 273第二节手机网游产业发展概况 274一、全球移动游戏产业综述 274二、中国手机网游行业发展现状 275三、2010年中国手机网络游戏市场运营状况 276四、2011年中国手机网游市场发展状况分析 277五、2012年中国手机网游行业发展分析 277六、手机网游迈入“大国时代” 278第三节手机网游产业的问题与对策分析 279一、手机网络游戏发展面临的问题 279二、手机网游发展的制约因素分析 281三、3G时代手机网游的出路探讨 283第四节手机网络游戏行业前景趋势分析 284一、社区休闲将成手机网游发展趋势 284二、手机网游行业前景广阔 286三、手机网络游戏行业的3G机遇分析 287四、未来影响手机网络游戏发展的关键因素 289第九章互联网产业分析 292第一节互联网与网络游戏产业浅析 292一、网游业成互联网发展的亮点 292二、互联网门户巨头纷纷试水网游 292三、网游成互联网门户最赚钱业务 293四、年中国进入全民网游新时代 294第二节互联网产业发展综述 296一、2011年中国互联网发展市场分析 296二、2011年中国互联网广告市场分析 300三、2012年中国互联网行业发展分析 302四、中国互联网发展呈现三个新动向 306五、互联网行业投资量下降但前景仍看好 306六、互联网行业未来的发展趋势 308第三节互联网发展存在的问题及建议 309一、互联网发展存在的问题 309二、无线互联网应用中面临的瓶颈 310三、互联网知识产权立法存在的问题及对策 311四、发展互联网产业的政策思路 316五、助推中国互联网产业健康发展的手段 317第三部分产业竞争格局第十章网络游戏产业竞争与营销 319第一节网游业竞争形势分析 319一、联合运营成趋势网游进入资本竞争时代 319二、2012年中国网络游戏运营商竞争力分析 321三、网游人才竞争激烈跳槽成风 324四、2012年网络游戏市场竞争加剧 325五、网络游戏行业恶性竞争问题分析 325六、3D研发力将决定网游国际市场竞争力 327七、未来网络游戏市场竞争趋势分析 328第二节网络游戏业的主要竞争力量 329一、主要竞争力量简析 329二、新进入者的竞争威胁 330三、现有网络游戏产商之间的竞争 332四、替代产品或服务的竞争威胁 334五、购买者的讨价还价压力 334六、供应商的讨价还价压力 335七、其他利益相关者的相对力量竞争 337第三节网游企业竞争行为选择 338一、“五力模型”和“价值链模型”的再认识 338二、基于产业价值链的企业竞争部位选择模型 339三、企业竞争部位选择模型的构建 340四、企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变 341第四节网络游戏营销分析 344一、中国网络游戏营销状况 344二、网络游戏市场的营销模式探讨 346三、网络游戏渠道建设与整合营销解析 349四、网络游戏成隐性营销新乐土 351五、网游明星营销 353六、新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道 355七、百度网游报告渐成网游营销推广参考依据 356八、2012年预测网络游戏营销预测 356九、网游公益营销仍处试水阶段能走多远拭目以待 358第十一章国外重点网游企业分析 360第一节维旺迪(VIVENDI) 360一、公司简介 360二、2010财年维旺迪经营状况 361三、2011年维旺迪经营状况 361四、2012年维旺迪经营状况 362五、维旺迪完成瘦身计划、扩在华游戏市场 363第二节 EA 367一、公司简介 367二、2010财年EA公司经营状况分析 368三、2011财年EA公司经营状况分析 368四、2012财年 EA公司经营状况分析 370五、EA公布2012财年新作发售表 371第三节任天堂(NINTENDO) 374一、公司简介 374二、2010财年任天堂经营状况分析 376三、2011财年任天堂经营状况分析 376四、2012财年任天堂经营状况分析 377第四节南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.) 379一、公司简介 379二、2011财年南梦宫万代经营状况分析 380三、日本南梦宫万代公司拟3年内在中国建10所娱乐设施 381第五节育碧(UBI SOFT) 381一、公司简介 381二、2011财年育碧经营状况 382三、2012财年育碧经营状况 385第十二章国内重点网游企业分析 388第一节盛大 388一、公司简介 388二、2010年盛大网络经营状况 389三、2011年盛大网络经营状况 392四、2012年盛大网络经营状况 394五、盛大网络变身全能型选手版权问题成其最大风险 397六、盛大拟开发全新概念网络游戏平台 399七、2012年盛大进军网页游戏 401第二节巨人网络 401一、公司简介 401二、2010年巨人网络经营状况 404三、2011年巨人网络经营状况 404四、2012年度巨人网络经营状况分析 406五、巨人网络主要网游产品运营状况 411六、2012年巨人网络“赢在巨人”计划进展情况 412七、巨人网络拟在成都建游戏研发基地 413八、巨人网络酝酿网络游戏联合运营模式 413第三节网易 414一、公司简介 414二、2010年网易经营状况 419三、2011年网易经营状况 422四、2012年网易公司经营状况分析 425五、网易魔兽遭遇网络游戏前置审批难题 428六、网易网游市场份额增长3.6% 受魔兽推动 432第四节腾讯 433一、公司简介 433二、2010年腾讯经营状况 433三、2011年腾讯经营状况 433四、2012年腾讯经营状况 437五、2012年网络游戏运营商腾讯取代盛大成为第一 444第五节第九城市 445一、公司简介 445二、2010年第九城市经营状况 448三、2011年第九城市经营状况 449四、2012年前三季度第九城市经营状况 456五、九城收购两家网游公司扩充研发能力 458六、九城试水联合运营开辟新的发展道路 459第六节完美时空 460一、公司简介 460二、2010年完美时空经营状况 461三、2011年完美时空经营状况 467四、2012年完美时空经营状况分析 469五、完美时空2100万美元收购日本网游运营商 476六、2012年完美时空网络游戏发展亮点 476第七节金山 478一、公司简介 478二、2010年金山经营状况分析 481三、2011年金山经营状况 482四、2012年金山软件经营状况分析 483第八节网龙 486一、公司简介 486二、2010年网龙经营状况分析 489三、2011年网龙经营状况 491四、2012年网龙经营状况 494第四部分行业投资及趋势预测第十三章 2013-2017年网络游戏投资策略探讨 495第一节网络游戏产业投资概况 495一、中国网游进入资本时代 495二、国内网游市场远未达到饱和 497三、丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业 500四、广告商扎根网络游戏市场 502五、网络娱乐成民资新宠浙商投10亿打造新盛大 503六、中国禁止外商在中国从事网络游戏运营服务 506七、未来网络游戏行业投资热点 507第二节 2013-2017年网络游戏产业SWOT分析 508一、优势 508二、劣势 508三、机会 509四、威胁 509第三节 2013-2017年网络游戏的投资风险分析 510一、恶性竞争风险 510二、社会风险 511三、政策风险 512四、虚拟交易平台经营风险 512第四节 2013-2017年网络游戏行业投资建议 515一、投资时机 515二、投资方式及领域 515三、运营团队的选择 515四、需要注意的问题 515第十四章 2013-2017年网游行业发展趋势预测 517第一节 2013-2017年全球网游发展前景预测 517一、全球大型多人在线游戏市场规模预测 517二、亚太在线游戏市场发展预测 517三、亚洲将成为全球网络游戏主要市场 518第二节 2013-2017年中国网络游戏前景及趋势分析 519一、中国网络游戏市场规模增长预测 519二、2014年中国网络游戏市场预测 523三、中国网络游戏市场发展趋势 524四、网络游戏产业发展方向分析 526五、网络游戏运营模式将面临变革 527六、网络游戏与视频游戏融合趋势分析 528七、中国网络游戏用户发展趋势 529第十五章网游政策法规分析 534第一节网络游戏产业政策环境剖析 534一、网络游戏产业法律环境解析 534二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析 538三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析 541四、新闻出版总署“八大”监管措施规范网络游戏产业 543五、2012年文化部将发布实施《网络游戏管理办法》 545第二节网游相关政策法规 546一、互联网信息服务管理办法 546二、电子出版物管理规定 551三、《互联网出版管理暂行规定》 561附录:2012年热门网络游戏介绍 567附录一:2012年最受欢迎网络游戏排行 567附录二:2012年十大新锐网络游戏排行 567附录三:2012年十大最受期待网游排行 567附录四:2012年十大最受期待网游排行 567图表目录图表:电子游戏及网络游戏分类表 3图表:网络游戏技能系别及特点分析 3图表:我国网络游戏的发展生命周期 15图表:网易开发的《天下2》宣传海报 20图表:2006-2012年全球网络游戏市场规模 23图表:2003-2012年欧洲网络游戏市场规模有预测 26图表:2003-2012年美国电脑网络游戏消费趋势 31图表:日本国内网络游戏玩家层分布图 43图表:日本网络游戏用户职业分布 48图表:日本网络游戏用户年龄分布 49图表:日本网络游戏用户游玩时间分布 50图表:日本网络游戏用户游戏机种选择 51图表:日本网络游戏用户使用电脑的CPU配置 52图表:日本网络游戏用户玩家选用的显卡 52图表:日本网络游戏吸引人处 53图表:日本网络游戏用户不玩某款网游的原因 54图表:2012年5月5日-5月11日日本游戏关注榜top10 58图表:《永恒之塔》宣传海报 73图表:《七龙珠OL》宣传海报 74图表:《炽焰帝国2》游戏截图 75图表:《Tera》宣传海报 75图表:《突袭》宣传海报 76图表:《Fifa OL2》游戏截图 76图表:《劲舞团英语》游戏截图 77图表:《汉字房》游戏截图 78图表:2010年主要网游企业市场占有率分布图 88图表:2011年Q2主要网游企业市场占有率分布图 89图表:2011年前二季度主要网游企业市场占有率分布图 89图表:2001-2010年网络游戏市场规模分析 91图表:2010年Q2-2011年Q2中国网络游戏市场规模提升率变化图 97图表:2010年Q1-2011年Q2中国网络游戏市场整体规模变化图 98图表:2004-2011年中国网络游戏市场规模及增长率统计 98图表:2010年Q1-2011年Q2腾讯游戏市场占有率变化图 99图表:2010年Q1-2011年Q2搜狐游戏市场占有率变化图 99图表:2010年Q1-2011年Q2完美时空游戏市场占有率变化图 100图表:2011年中国网络游戏综合排名 100图表:2003-2013年中国网络游戏市场规模 113图表:2012年中国网络游戏市场规模TOP10企业收入格局 114图表:2012年中国网络游戏运营商市场规模份额TOP10 115图表:2011年Q4与2012年Q1中国网络游戏市场季度收入规模对比 117 图表:2011年Q1-2012年Q2中国网络游戏市场收入规模 118图表:2012年Q2网络游戏运营商市场规模份额TOP10 119图表:2011年Q1-2012年Q2中国网络游戏市场收入规模 119图表:2012年Q2网络游戏运营商市场规模份额TOP10 120图表:2011年1季度至2012年四季度中国网络游戏市场收入规模 121 图表:截止到目前的主要网游出口名单 131图表:2005-2011年网络游戏海外收入规模 132图表:2011年网络游戏海外收入厂商份额 133图表:网络游戏的价值链 133图表:中国网络游戏出口的主要对象国份额 136图表:深圳游戏网民和大型游戏网民年龄结构 181图表:网吧成网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点 208图表:目前网络游戏采用的推广模式 212图表:网络游戏保障平台的保障流程 213图表:2003-2011年中国免费网游运营商数量 220图表:2003-2011年中国免费网络游戏数量 220图表:2012年中国网络游戏用户性别比例 230图表:2012年中国网络游戏用户年龄分布 231图表:2012年中国网络游戏用户学历构成 232图表:2012年中国网络游戏用户职业构成 232图表:网络游戏用户收入水平与地域分布 233图表:2012年中国网络游戏用户收入水平 233图表:2012年中国网络游戏用户居住地级分布 234图表:2012年中国网络游戏用户游戏年龄构成 235图表:2012年中国网络游戏用户主要进行游戏的场所 236图表:2012年中国网络游戏用户接触网络游戏时间 236图表:2012年不同性别网络游戏用户的年龄差异 237图表:2012年不同性别网络游戏用户学历对比 238图表:2012年不同性别网络游戏用户收入对比 239图表:2012年不同性别网络游戏用户游戏年龄 239图表:2012年不同主流用户群体性别对比 240图表:2012年不同主流用户群体地域属性对比 241图表:2012年不同主流用户群体游戏场所对比 241图表:2012年中国网络游戏用户对画面类型的偏好 242图表:2012年中国网络游戏用户对画面风格的偏好 243图表:2012年中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好 243图表:2012年中国网络游戏用户对游戏类型的偏好 244图表:2012年中国网络游戏用户对收费模式的偏好 245图表:2012年不同性别网络游戏用户对游戏类型的偏好 246图表:2012年不同性别用户对收费模式偏好的对比 246图表:2012年不同主流用户群体对游戏类型的偏好对比 247图表:2012年不同主流用户群体对收费模式的偏好对比 248图表:2012年中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径 249图表:2012年中国网络游戏用户的游戏动机 250图表:2012年中国网络游戏用户选择游戏的标准 251图表:2012年中国网络游戏用户的游戏行为偏好 252图表:2012年中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动 252图表:2012年中国网络游戏用户对服务器的选择 253图表:2012年中国网络游戏用户对游戏公会的认知 254图表:2012年中国网络游戏用户对网游不满之处 255图表:2012年中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因 256图表:2012年中国网络游戏用户对网瘾的看法 256图表:2012年不同主流人群游戏广告接受差异 257图表:2012年不同主流人群游戏动机差异 258图表:2012年不同主流人群选择游戏的标准差异 258图表:2012年不同主流人群游戏中进行活动差异 259图表:2012年中国网络游戏用户消费意愿 260图表:2012年中国网络游戏用户付费方式 260图表:2012年中国网络游戏用户月度ARPU值 261图表:2012年中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 262 图表:2012年中国网络游戏用户道具消费偏好 263图表:2012年不同ARPU值用户职业构成 263图表:2012年不同ARPU值用户游戏动机 264图表:2012年不同ARPU值用户游戏类型偏好 264图表:2012年不同ARPU值用户消费偏好 265图表:2012年不同ARPU值用户消费期望 266图表:2012年中国网页游戏用户获取信息渠道 267图表:2012年中国网页游戏用户选择游戏的标准 268图表:2012年中国网页游戏用户游戏类型偏好 268图表:2012年中国网页游戏用户付费模式偏好 269图表:2012年中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由 270图表:2011年中国手机游戏用户流量包月情况 282图表:2011年中国手机游戏用户每月手机上网资费分布 282图表:2004-2011年中国互联网市场规模 296图表:2011年中国互联网市场结构 297图表:2011年中国互联网基础服务市场结构 297图表:2011年中国互联网应用服务市场结构 298图表:2004-2012年中国互联网市场规模 302图表:2012年中国互联网基础服务市场结构 303图表:2012年中国互联网应用服务市场结构 303图表:2005-2012年中国网络游戏市场规模及增长率 304图表:2010-2012年中国移动互联网市场规模及增长率 305图表:2010-2012年中国移动互联网应用细分市场结构 305图表:2011年-2012年中国移动互联网行业创投市场月度投资规模 307图表:2012年中国移动互联网行业创投市场二级行业投资规模 307图表:2012年中国移动互联网行业创投市场中外资投资规模 308图表:2012年网游运营商关注度TOP10 322图表:2012年百度十大网游运营商指数 323图表:2012年十大网游运营商关注度占比变化 323图表:2012年中国网络游戏市场实力矩阵 327图表:2011-2012年网络游戏运营商市场份额分布图 330图表:2004年度中国网络游戏用户最期待的网络游戏(灰色标记为国产网络游戏) 331图表:供应商提供网络游戏运行的物质平台示意图 336图表:2011年第四季度盛大公司合并财务数据 393图表:2010年与2011年第四季度盛大公司合并财务数据比较 393图表:2011年第四季度至2012年第四季度盛大网络集团合并财务报告摘要 395 图表:2011年与2012年盛大网络集团合并财务报告摘要 396图表:2004-2011年盛大上市以来营业收入构成及增长 397图表:2012第4季度中国网游市场主要厂商市场份额 432图表:2006年Q1-2011年Q4九城营收趋势 451图表:2006年Q2-2011年Q4九城网游业务运营趋势 452图表:2006年Q2-2011年Q4九城毛利率变化趋势 452图表:2006年Q2-2011年Q4九城运营费用变化趋势 453图表:2006年Q2-2011年Q4九城净利润变化趋势 455图表:2010年Q2-2012年Q4金山总营收增长趋势图 483图表:2010年Q2-2012年Q4金山网游营收增长趋势图 484。

网络游戏市场调查报告(精选多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇)第一篇:网络游戏市场调查问卷网络游戏市场调查问卷--用户行为部分你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写)□没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他你对目前网络游戏的各项指标的满意程度:宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受你喜欢什么类型的网络游戏画面:?2维画面□3维画面□2维3维混合画面你喜欢什么风格的网络游戏:□国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格你玩游戏的主要目的:?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他你在选择一款网络游戏时关注什么因素:□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?免费□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□ 交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因:□收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多□游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他你在网络游戏中最喜欢做什么事:□认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的未知世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他你最喜欢的网络游戏类型是:□角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏:□武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐:?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器:□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择你最喜欢什么样的网络游戏活动:□寻宝活动?大型战争□gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型:□角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他你希望未来产生的网络游戏方式:□手机网络游戏?手掌机网络游戏□家用机网络游戏□其他你在玩网络游戏时希望得到什么帮助:□升级技巧□任务秘籍?老玩家帮忙□游戏物价□新手指引?游戏地图□收费情况□其他你最可能消费的游戏周边产品是什么:□玩偶□电影?漫画□服装□相关饰品□其他你对游戏中物品及帐号现金交易的态度是:□同意?不同意□无所谓你在游戏过程中是否有过物品或现金交易的情况:□有?没有第二篇:关于大学生网络游戏调查报告调查题目:大学生网络游戏调查报告班级—小组名称:b11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策分工情况:问卷设计人员:刘智星调查人员:齐琦,田策资料整理人员:陆建臣执笔人:蔡定军一、调查目的和调查经过1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。

互联网游戏的发展历程和市场分析

互联网游戏的发展历程和市场分析

互联网游戏的发展历程和市场分析随着计算机技术的不断发展和互联网的普及,互联网游戏已经成为了一个巨大的产业,它每年都在以惊人的速度增长。

然而,这个产业的兴起并非一蹴而就的,它经历了一个漫长的发展历程。

在这篇文章中,我们将探讨互联网游戏的发展历程和市场分析。

发展历程互联网游戏的发展可以追溯到20世纪80年代,当时的网络游戏还非常简单,只是一些原始的文本游戏。

到了90年代初期,由于计算机技术的不断发展,网络游戏开始逐渐演化成为图形化游戏,并引入了多人模式,让玩家可以在游戏中互相交流。

这个时期的网络游戏还非常简陋,很难想象现在的游戏玩家会对它们感兴趣。

随着网络游戏的逐渐普及,越来越多的人开始尝试开发自己的网络游戏。

这导致网络游戏的数量迅速增加,并形成了一些具有代表性的网络游戏平台。

其中最著名的是1997年推出的《传奇》,它是中国最早的一款MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏),不仅在中国受到了巨大的欢迎,而且在全球范围内也有很高的知名度。

2000年代是互联网游戏产业的爆发期。

随着宽带互联网的大规模普及,游戏玩家数量呈爆炸式增长。

同时,游戏开发商也开始向游戏中引入广告、虚拟商品和订阅服务等商业模式,从而实现盈利。

这个时期最著名的互联网游戏之一是《魔兽世界》,它在2004年推出,并迅速成为了世界上最受欢迎的互联网游戏之一。

2010年代是互联网游戏行业的成熟期。

游戏行业开始逐渐走向专业化,有越来越多的大型游戏开发公司投入互联网游戏的开发中。

同时,伴随着移动互联网的兴起,手游开始逐渐成为互联网游戏的领域。

这个时期最著名的手游之一是《王者荣耀》,它在2015年推出,并迅速成为了中国市场上最受欢迎的手游之一。

市场分析互联网游戏市场可以分为PC游戏市场和移动游戏市场两个部分。

目前,PC游戏市场是互联网游戏市场的主导部分,但是移动游戏市场正在迅速增长。

就PC游戏市场而言,中国是全球最大的市场之一。

根据市场调研机构iResearch的数据,2019年中国PC游戏市场规模达到227.5亿元,同比增长7.4%。

《国内互联网2010年市场交易简报》发布

(讯)2011年1月,Admin5站长网独家发布了《国内互联网2010年市场交易简报》,向外界披露了在过去的2010年国内互联网行业的交易详情。

作为业界知名的站长资讯门户,Admin5站长网旗下的站长交易论坛人气不断飙升,影响力越来越大,如今已被业内人士公认为行业内最大最安全的中介交易平台交易信息更是成为了行业最宝贵的数据资料。

据《国内互联网2010年市场交易简报》显示,在过去的2010年通过Admin5交易中的站长数量达到了20000笔以上的交易,其中交易价格在100至500元之间的占30%,100元以内及500元至1000元之间的各占50%,另有很多的交易价格达到了10万元以上。

从分类来看,网站类交易为30%,域名类交易为30%,程序类交易为10%,任务类交易为30%,剩下的5%为其他类别。

从统计上可以看出,2010年中小站长交易数量还在继续保持增长的速度,特别是价格在500-1000元之间的网站交易明显增加,看来国内互联网目前并未受到经济危机的影响,个人网站仍然火热。

而随着互联网的持续发展,网站交易的需求不断增多,还有都有很多人在求购网站,作为行业内最大的中介交易平台,Admin5交易论坛也已经成为了业内人士的第一选择。

一般涉及到站长交易方面的,大家都直接会选择来到Admin5交易论坛进行,毕竟既安全又快捷。

另外,随着大家对于Admin5交易论坛的信任,除了网站交易之外,域名类的交易也在增加,主要表现在双拼、数字还有一些pr 备案的、任务类型的交易也逐渐增加,主要表现在制作网站程序、美工服务及技术支持等方面,作为站长界的领头羊站长交易论坛的链接市场更为火爆,每天需求的人更想供不应求。

为了更好的保证交易的正规性安全性,促进交易的健康发展,目前Admin5交易论坛正在实施《实名认证》,进入论坛必须进行实名制认证。

由于注册为实名制会员之后,能更便捷的进行网站交易或更容易被买卖,因此实名制认证得到了业内人士的大力支持,目前已认证会员逾100000名,并每天申请认证的会员人数达200名之多。

2011中国游戏市场调查报告整理

2010年中国游戏市场用户消费调查报告调查背景:中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。

但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。

与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。

除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。

整体游戏市场不同游戏使用率及年龄结构网络游戏是目前国内游戏市场中普及率最高的游戏。

经查询,目前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家,其中大部分经营范围与网络游戏相关。

在本次调查中,网络游戏的使用率达到85.6%,明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率。

电脑单机游戏的使用率为69.8%,其中既包括传统的电脑单机游戏,也包括《魔兽争霸》、《红色警戒》等可通过局域网进行苏州房产抵押 苏州广告公司 灰指甲治疗 徐州网站建设 互联的游戏。

掌机/游戏机游戏在国内的普及率相对较低,但也有近三分之一的电子游戏玩家在使用掌机或者游戏机。

其中主要相关企业包括索尼、任天堂、微软以及神游等。

(图) 2010年中国游戏玩家不同游戏使用率对比从不同游戏玩家的年龄结构来看,网络游戏、电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的玩家年龄结构并没有显著差异,其红血丝 银杏树 日本白光 苏州脱毛 徐州搬家公司 苏州抵押贷款 中19-40用户几乎涵盖了整个电子游戏玩家群体。

网络游戏和电脑单机游戏的玩家中,31-40岁玩家(即70后玩家)所占比例高于样本均值。

在掌机/游戏机游戏市场中,24-30岁用户高于平均水平,而在电脑单机游戏市场中,这部分人群所占比例相对其他市场较低,19-23岁用户在电脑单机游戏市场中所占的比例高于其他两种游戏。

(图) 2010年中国不同游戏玩家年龄结构对比不同游戏玩家性别及收入结构受样本结构影响,在网络游戏、电脑单机游戏、掌机/游戏机游戏市场中,男性用户所占比例均远高于女性用户,并且在不同游戏中,二者的比例相差不明显。

中国网络游戏人群分析报告


游戏产品偏好 • 东方武侠类
• 他们怎么玩?
– 具备良好的上网条件与上网环境,可自由支配的时 间相对充裕。交友是明确的游戏目的,充分享受和 伴侣一起在游戏中闯荡,完成各类游戏任务的乐趣。 现实与虚拟之间,他们更关心能给现实生活带来变 化的朋友。 对承载着交友平台功能的游戏忠诚度较高。
– –
轻松求伴族
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人群细分小结-2
• 六类人群的营销特点:沉浸乐控族中的游戏引领者比例最高,其次是团队精 深族。而安逸闯关族和时尚休闲族人群相对轻度,鲜有引领者出现。
2010腾讯网络游戏白皮书研究背景
区别于传统 研究的说明
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
全体用户/游戏引领者的促销形式选择
—奖金和道具最受欢迎
• • 在游戏促销中,现金、话费、Q币等奖金形式和游戏虚拟物品等道具形式的 奖励以其方便快捷的特点受用户欢迎。 游戏引领者偏好和游戏相关度高的促销手段,如游戏虚拟物品和账号、道具。
网络游戏营销建议
• 营销形式:加强异业合作,注重宣传内容的视觉冲 击力(针对引领者,多提供大品牌合作和线上活动,票选美女代
全体用户/游戏引领者的地推形式选择
—现场玩家互动最有效
• • 在游戏的地面推广中,用户对厂商举办的玩家现场互动活动最感兴趣,网吧 和校园内的游戏竞技赛、以及各类会展和发布会也受到较大欢迎。 相比全体用户,游戏引领者对现场竞技(44.7%)和路演宣传(33.1%) 等产品相关性高的活动表现出更大兴趣。

中国互联网2010年发展报告

中国互联网络发展状况统计报告(2010年7月)中国互联网络信息中心中国互联网络信息中心第26次中国互联网络发展状况统计报告1目录报告摘要 (3)第一章调查介绍 (4)一、调查背景 (4)二、报告术语界定 (5)三、调查方法 (7)第二章网民规模与结构特征 (10)一、网民规模 (10)(一)总体网民规模 (10)(二)宽带网民规模 (11)(三)手机网民规模 (12)二、网民结构特征 (13)(一)性别结构 (13)(二)年龄结构 (13)(三)学历结构 (14)(四)职业结构 (14)(五)收入结构 (15)(六)城乡结构 (16)第三章互联网基础资源 (17)一、基础资源概述 (17)二、IP地址 (17)三、域名 (18)四、网站 (19)五、网络国际出口带宽 (20)第四章网络接入 (21)一、上网设备 (21)二、上网地点 (21)三、上网时间 (22)第五章网络应用行为 (24)一、网民网络应用行为 (24)(一)信息获取 (25)(二)商务交易 (26)(三)交流沟通 (28)中国互联网络信息中心第26次中国互联网络发展状况统计报告2 (四)网络娱乐 (30)二、网络安全和信任环境 (34)第六章 手机上网行为分析 (35)一、手机上网应用行为 (35)二、手机网民结构特征 .................................................................................................................... 36 附录1 互联网基础资源附表 .............................. 错误!未定义书签。

附录2调查支持单位 (40)中国互联网络信息中心第26次中国互联网络发展状况统计报告3报告摘要截至2010年6月,中国网民规模达到4.2亿,突破了4亿关口,较2009年底增加3600万人;互联网普及率攀升至31.8%,较2009年底提高2.9个百分点。

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報告初稿12010年香港及澳門網絡遊戲產業調查市場報告策劃:香港中文大學新聞及傳播學院馮應謙教授(電郵:anthonyfung@.hk )協力:香港遊戲產業協會報告初稿 2內容1 市場環境-------------------------------------------------------------------------- p 32 研究簡介及結果------------------------------------------------------------------ p 4- 83 香港遊戲產業優勢及競爭情況----------------------------------------------- p 94 對產業未來發展的建議--------------------------------------------------------- p 10 - 11報告初稿3亞洲(以韓國和日本最為顯著)及美國市場均已顯示,與其它的創意產業一樣,遊戲業,及其二級市場和創意群聚,是構成國內生產總值的重要推動力之一。

根據韓國傳媒提供的資料顯示,世界遊戲產業的規模高達8574億港元,遠遠超於6626億港元的電影市場及1239億港元的音樂市場。

與此同時,遊戲產業的發展潛力相當龐大,預料將於2014年達到1兆1140億港元。

參考台灣資策會MIC 在2009年提供的數據,台灣的遊戲市場在2008年規模達104億,而新聞出版總署去年公佈,中、港、台三地在2008年的網遊産業的實際銷售收入超過250億港元,為電信業、IT 業等帶來直接收入高達600億港元。

遊戲產業是一個甚為全球化的產業,而其中亞洲更擔當非常重要的角色。

中國大陸、台灣、日本和韓國等在網上遊戲的研發上逐漸成熟,而東南亞國家則為正快速增長的市場,其中以越南和馬來西亞的增長最為顯著。

此外,網絡遊戲為不同市場而本土化的版本亦漸漸普遍。

《2010年韓國遊戲產業白皮書》表明,2009年韓國遊戲產業全球銷售額為442億港元,佔國內生產總值的0.6%,而同年網絡遊戲卻佔遊戲產業的56.4%。

換句話說,網絡遊戲佔韓國的國內生產總值的0.3%。

與香港相較,香港網遊產業在2009年只有 5.2億,佔國內生產總值的0.03%。

由此可見,香港遊戲產業的可發展空間很大。

報告初稿42.1 研究簡介縱然遊戲產業在全球、亞洲及本土具備龐大的潛力及可塑性,目前我們卻沒有關於香港遊戲產業的任何基線研究,包括市場潛力和社會效應的分析,也缺乏一個綜合配套的文化政策以扶持和發展這一新興產業,最大限度只是挖掘遊戲產業與其它創意產業、人才和產品之間的協同效益。

有見及此,香港中文大學新聞及傳播學院在研究資助局(Research Grants Council )的支持(編號為RGC SPPR Project CUHK4001-SPPR-09)進行一項名為《香港遊戲產業:文化政策、創意及亞洲市場》的研究。

適逢香港遊戲產業協會進行每年的香港網上遊戲產業調查,我們希望以第三者較為客觀的角度,分析遊戲產業在2010年於香港發展的狀況。

建基於對相關資訊及政策的緊迫需求,本研究旨在從一種國際比較視野對香港的遊戲產業進行一次綜合性研究。

我們將根據從香港、中國內地,亞洲及其他地區收集來的實證資料,為政府起草發展遊戲產業及規範遊戲業社會效應的文化政策方案。

並且,基於遊戲消費者的資料和遊戲產業發展的成功案例,為香港遊戲產業提供商業戰略以擴大他們的運營範圍,以及拓展他們在中國和亞洲其他地區的市場份額。

這些戰略的重要性不僅在於刺激香港的經濟發展、擴大對外出口,而且將對把香港塑造成為亞洲地區性創意產業的中心發揮巨大作用。

簡單來說,是次研究的目標包括向政府提出有助發展香港遊戲產業的文化政策,為業界構思商業策略,發掘亞洲及中國遊戲市場的潛力及提出平衡政策、商業及社會文化三方面的方案。

長遠來說,這次研究亦希望探索創意產業之間,甚至是創意產業與非創意產業如何進行跨產業的合作。

調查報告主要分「遊戲市場報告」及「遊戲用戶報告」兩份,調查為六個階段:首個階段始於2010年12月,以籌備研究計劃的方法及內容為主;第二階段始於2011年1月,主要是向香港遊戲產業協會六位常務理事及協會召集人討論研究細節;第三階段始於2011年2月,主要是資料的蒐集,向香港遊戲產業協會30間會員公司發出問卷;第四階段為2011年2月到5月,向網遊公司負責人作深入訪談;第五階段為2011年4月到1日,完成「遊戲市場報告」。

第五階段則是2011年5月,通過具代表性的抽樣方法抽出300樣本,向本港網吧及遊戲舖作出研究;最後階段亦於2011年5月開始,透過香港中文大學的傳報告初稿5播研究中心抽出具代表性的800調查,2011年6月完成「遊戲用戶報告」。

香港中文大學新聞及傳播學院非常感激香港遊戲產業協會和各成員的協助,從業界獲取一些統計資料,並向公司作出深入訪談。

2.2 研究結果2.2.1 遊戲研發及代理市場據香港遊戲產業協會在2009年進行的調查顯示,香港網絡遊戲的總收入為5億2千萬,並預計2010年為港幣6億3千萬及2011年為港幣7億。

比較是次調查的結果,香港網遊市場規模約6億5千萬,正增長為1億3千萬,較預期增長高出2千萬,仍然只是佔國內生產總值的0.03%。

與此同時,目前業界較具規模的遊戲公司已有36間,而它們的投入資本更高達1億3千200萬。

2010年的網遊公司收入排名1 1由於智冠科技只是負責賣卡的銷售,屬於通路部分,因此它並沒有包括在內。

與去年相同,分別為:第一位:遊戲橘子第二位:智傲控股第三位:中華網龍第四位:智凡迪第五位:遊戲新幹線以名列三甲的遊戲橘子、智傲控股及中華網龍為例,三間公司在市場各有定位。

遊戲橘子為台灣上市公司香港分公司,在香港成立十年,以產品多元化為比較優勢,並多以韓國遊戲為主,如龍之谷、CS online 等。

至於智傲控股則是本地最具代表性的公司,擅長代言人及動漫品資源,集合代理、研發及媒體的優勢,以營運中國研發產品為主,更獲特首高度評價。

中華網龍則是台灣最大研發公司的香港分公司,每年推出4至5套自主研發的遊戲,內容多以武俠為題材,或以改編小說及漫畫作品為主,作品包括《天子傳奇online 》及《黃易群俠傳2》。

按收入排名首五間公司的營業額佔全港營業額接近七成。

2.2.2遊戲渠道點及零售商市場報告初稿6網吧作為網上遊戲其中一個重要渠道點,在接近一百萬的玩家之中,有約10%的玩家在選擇在網吧玩網絡遊戲。

全港的網吧共有141間,其中有28% 屬IONE 而陽光網絡則約佔20%。

兩大集團在市場營業額上各佔20%,其餘則由小型的網吧佔據市場。

網吧顧客的年齡層不但以學生為主,而且還有專業人士,情況則因地區而異。

至於香港及澳門區的五大零售商市場,其佔有率則如下:第一位:7-11便利店(963間) 第二位:遊戲舖(77間) 第三位:OK 便利店(313間) 第四位:E 票聯 第五位:其它2佔37%佔27%佔12%佔12%佔12%2.2.3遊戲類別及十大最受歡迎網絡遊戲觀乎香港區2010年遊戲類別的市場佔有額,當中仍主要以角色扮演為主(佔77%),其次為休閒遊戲(佔16%),最後為網頁遊戲(佔7%)。

根據香港四大遊戲媒體2000fun 論壇、Nakuz 論壇、《PC Game Weekly 》遊戲雜誌及《G-Zone 》遊戲雜誌提供的數據,2010年度香港及澳門區十大最受歡迎網絡遊戲(排名不分先後次序)3《魔獸世界》 《魔物獵人Online 》 《天龍八部Online 》 《CS online 》 《龍之谷》 《Fantasy Earth Zero 》 《跑Online 》 《中華英雄Online 》 《SD 高達Online 》 《夢之希望》 包括:(智凡迪)(新幹線)(智傲控股)(遊戲橘子)(遊戲橘子)(遊戲橘子)(戲谷)(中華網龍) (智傲控股)(天宇科技)2其它包括利源書報社有限公司、 、香港寬頻、港鐵有限公司、澳門電訊有限公司及Ba-bi 。

3研究將稍後訪問用家調查香港及澳門區十大最受歡迎網絡遊戲。

報告初稿7 2.2.4 香港區2011年收入規模的預測香港及澳門區網遊活躍玩家的人數已由去年的60萬增加至80萬,而人均付費4 4人均付費是以每月總收入除每月付費人數所計算出來。

亦由250至350港元增加至350至400港元。

然而,最高在線人數卻保持12萬的水平,與去年相同。

觀乎香港及澳門區人口約有807萬,以同樣是中文繁體市場台灣作比較,台灣人口約為2316萬人,2010年台灣網上遊戲市場規模為新台幣125.7億(即港幣約33.8億)。

按人口比例,港澳是台灣1比3,以2010港澳及台灣營業額比例為1比19。

目前台灣已有9間遊戲公司上市,包括了中華網龍、華義、鈊象、宇峻、歐買尬、智冠、大宇、昱泉及橘子。

遊戲公司上市在香港則尚未普遍。

由此可見,遊戲產業及市場在港澳還有很大的發展潛力。

2.2.5 遊戲產業的人才結構根據調查結果顯示,遊戲產業目前已聘請277名員工,當中的年齡平均數多是20歲至36歲,平均年齡為28歲。

由此可見,行業普遍聘請年輕人為主。

現時業界所聘用之員工的學歷多是中學或以下(佔49%),其次是大專程度(佔30%),最後則是大學或以上(佔21%)。

雖然高學歷人士的數目在增長,但是他們在業界佔的比例並不算高。

業界的人工中位數為港幣12400,然而部分公司的人工中位數卻高達港幣22000。

2.2.6 香港政府支持的網遊行業政策香港區政府於2005年及2009年CEPA 補充協議中,為香港的網路遊戲業爭取以下的優惠:2005年CEPA 補充協議三:允許香港服務提供者在內地設立內地方控股的互聯網文化經營單位和互聯網上網服務營業場所。

2009年CEPA 補充協議六在申請材料齊全的情況下,對進口香港研發的網路遊戲產品進行內容審查(包括專家審查)的工作時限為2個月。

報告初稿82010年補充協議七(10.A 文娛服務)允許香港服務提供者在內地設立內地方佔主導權益的合作互聯網文化經營單位和互聯網上網服務營業場所。

香港區政府於2009年撥款三億港元成立創意香港辦公室,為香港創意產業提供協助,香港遊戲產業協會召集人施仁毅先生更被邀成為創意香港辦公室審批委員會成員。

此外,特首曾蔭權在2009年的施政報告中曾指出「文化創意」作為香港六大產業之一。

特首曾蔭權特別在2009年參觀本地遊戲商智傲控股,了解開發及產業情況,並表現將全力支持發展遊戲,2010年香港遊戲產業協會得到特區政府創意香 辦公室撥款400多萬贊助「亞洲網絡遊戲大獎」,並得到九個地區支持,包括:中國、台灣、韓國、菲律賓、越南、泰國、馬來西亞、香港、新加坡,務求將香港打造成為亞洲遊戲產業的交易平台。

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