Cocos2d-x开发之粒子系统简介

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XNA-粒子系统简介

XNA-粒子系统简介

爆炸效果实现思路
粒子效果类
在项目中创建名为ParticleExplosion的新类。确保在文件顶部有下 列的命名空间: using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
爆炸效果类的成员变量
// Particle arrays and vertex buffer VertexPositionTexture[] verts; Vector3[] vertexDirectionArray; Color[] vertexColorArray; VertexBuffer particleVertexBuffer; // Position Vector3 position;
// Vertex and graphics info GraphicsDevice graphicsDevice; // Settings ParticleSettings particleSettings; // Effect Effect particleEffect; // Textures Texture2D particleColorsTexture; // Array indices int endOfLiveParticlesIndex = 0; int endOfDeadParticlesIndex = 0;
// Life int lifeLeft;
// Rounds and particle counts int numParticlesPerRound; int maxParticles; static Random rnd = new Random(); int roundTime; int timeSinceLastRound = 0;

【精品】第六章 粒子系统 第一节 喷射粒子

【精品】第六章 粒子系统 第一节 喷射粒子

第六章粒子系统篇第一节喷射粒子系统1.1粒子系统技术3D粒子系统可以产生各种各样的自然效果,像烟、火、闪光灯,也可以产生随机的和高科技风格的图形效果。

可以说,粒子系统是一类令人激动又十分有趣的动画程序。

它的实现方式主要需要用基于粒子系统构建的图形学、动力学以及数字艺术等多方面的知识。

1.2粒子系统简介粒子系统主要用来实现物理模拟,比如自由落体、星空、爆炸等,或某些自然效果,比如烟雨、瀑布等。

粒子系统是一些粒子的集合。

它通过指定发射源,在发射粒子流的同时创建各种动画效果。

在本章的代码中,粒子系统是一个对象,而发射的粒子是粒子对象,并且随时间调整粒子的属性,以控制粒子行为,然后将粒子系统作为一个整体进行绘制。

粒子系统是一个相对独立的造型系统,用来创建粒子物体模拟雨、雪、灰尘、泡沫、火花和气流等。

采用纹理的粒子系统可以将任何造型作为粒子,所以其表现能力也大大增强,例如可以制作成群的蚂蚁、游动的热带鱼群、吹散飞舞的蒲公英等。

粒子系统主要用于表现动态的效果,与时间、速度的关系非常紧密,一般用于动画制作。

1.3粒子系统运用经过初步总结,粒子系统常常用来表现下面的特殊效果。

1.雨雪:使用喷射和暴风雪粒子系统,可以创建各种雨景和雪景,在加入Wind风力的影响后可制作斜风细雨和狂风暴雪的景象。

2.泡沫:可以创建各种气泡、水泡效果。

3.爆炸和礼花:如果将一个3D造型作为发散器,粒子系统可以将它炸成碎片,加入特殊的材质和合成特技就可以制作成美丽的礼花。

群体效果:Blizzard(暴风雪)、PArray(粒子阵列)、PCloud(粒子云)和SuperSpray(超级喷射)这4种粒子系统都可以用3D造型作为粒子,因此可以表现出群体效果,如人群、马队、飞蝗和乱箭等。

1.4粒子系统属性粒子系统除自身特性外,还有一些共同的属性,这些属性并不一定要划分明确,有时是在同一个类中设定的。

1.Emitter(发射属性):用于发射粒子。

cocos2dx介绍

cocos2dx介绍

• 4、游戏中的对象——精灵: • 对应的类是Sprite(CCSprite) • 精灵就是游戏中的一个个具体对象,也是 游戏的关键。比如说游戏中的玩家,npc, 怪物,子弹,甚至包括背景也都是精灵。 • 精灵一般通过图片来创建。这个图片可以 进行变化(放大缩小等)。 • 层要添加到场景中才能显示出来,同样, 精灵要添加到层中才能显示出来。 • 所大致是精灵→层→场景。
一个2D游戏的大致架构:
具体设计对比电影制作:
映射到cocos2dx中具体类:
概念介绍:
• /wiki/Director_Scene_Layer_and_Sprite
• 1、整个游戏流程的掌控——导演: • 对应的类是Director(CCDirector) • 导演类相当于一个控制器,掌控大体流程 ,包括初始化和结束释放,提供一些接口 等等。
• 5、其他 • 其他包括一些动作类(跳跃 闪烁 打包动画 等)CCAction、定时器schedule等等。
• 手游游戏引擎: cocos2D:最大的优点是开源,跨平台,免 费。 语言:c++,objective-c cocos3D unity3D:跨平台,非开源,破解。 语言:c#,JavaScript(但是以c#为主,被抛 弃了) unity2D
• Cocos2D引擎: • 08年面世,作者阿根廷人 • Cocos2d-x:
游戏引擎——cocos2d-x
游戏引擎:我的理解是一个游戏的核心 程序,一个支撑起游戏的框架。 具体点儿就是:控制整个游戏所有功能 的主程序。
• 引擎划分: • 端游游戏引擎:在pc端上进行的游戏,代表引擎 有 unreal , • 手游游戏引擎:在移动端进行的游戏,代表游戏 引擎有unity3D,cocos2d等 • 页游游戏引擎:在网页上进行的游戏,代表引擎 有unity3D,Flash等

第九章 粒子系统

第九章 粒子系统
第 9章
粒子系统和空间扭曲
1. 常用粒子系统
2. 常用空间扭曲
3.复合物体
1.常用粒子系统
喷射和雪 超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云
粒子系统 在 3ds max 中是一个 相 对独 立的造型系 统 ,用 来创建雨、雪、灰尘、泡沫、火花和气流等效果。粒子系统 可以将任何模型作为粒子,其表现能力大大增强,不但可以 做上述几种模型,而且还可以制作鱼群、花园里随风摇曳的 花簇、人群及吹散的蒲公英等。粒子系统主要用于表现动态 的效果,它与时间、速度有非常密切的关系,一般用于动画 制作。
雪的基本效果 已基本建立好
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在“渐变坡度”效果的 “输出”项中将“反转” 复选按钮选中
单击“无”按 钮
下边我们为“渲染”添加背景, 选择“渲染”>“环境”命令, 打开“环境和效果”对话框
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17
选中“位图”材质, 然后选择一幅雪景 的视图
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单击“确定”按钮, 完成设置,进行渲染 输出
这是 “大雪漫 天”的最终效果
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单击“渲染”按钮, 即可以见到白色的 雪片了
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9
更改环境光的颜色为 白色,以更改“雪” 渲染后的颜色
这是白色雪 片的最终效 果
• 实例1 “大雪漫天”
按住鼠标左键在顶视 图中拖动,画一个线 框,创建“雪”粒子 系统
选择“创建”标签, 在“几何体”的下拉 菜单中选择“粒子系 统”命令
3
1
2
单击“雪”按 钮
超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云
显示时限:设置到时间轴的多少帧时,粒子系统中的所有粒子不再显示在视图 和渲染图像中。 子帧采样:该区中的复选框用于避免产生粒子堆积现象。其中,“创建时间” 复选框用于避免粒子生成时间间隔过低造成的粒子堆积;“发射器平移”复选 框用于避免平移发射器造成的粒子堆积;“发射器旋转”复选框用于避免旋转 发射器造成的粒子堆积。 增长耗时/衰减耗时:设置粒子由0增长到最大(或由最大衰减为0)所需的时间。 唯一性:利用该区的参数可以调整粒子系统的种子值,以更改粒子的随机效果。

粒子系统原理范文

粒子系统原理范文

粒子系统原理范文粒子系统是计算机图形学中一项重要的技术,用于模拟粒子的行为和效果。

它可以创建出各种各样的特效,如烟雾、火焰、爆炸物、雨水等,并在电影、游戏和其他视觉场景中广泛应用。

粒子系统的原理基于粒子的属性和行为。

每个粒子由其位置、速度、加速度、寿命、大小、颜色等属性来描述。

通过引入力、透明度、大小变化等效果,可以模拟出各种粒子的行为。

粒子的位置和速度是通过数值积分来计算的。

数值积分是一种数值方法,可以通过当前的位置和速度来预测下一时刻的位置和速度。

一些常用的数值积分方法包括欧拉法、改进的欧拉法和四阶龙格-库塔法。

这些方法可以根据物体的质量、力和它们之间的关系来计算粒子的加速度。

例如,通过引入重力,可以模拟粒子下落的行为。

粒子的寿命和大小常常与时间变化相关。

通过为每个粒子设置一个初始寿命,并在每个时间步长内减小寿命的方式,可以模拟出粒子的衰减效果。

类似地,可以通过改变粒子的大小和颜色来增强粒子的逼真度。

例如,在一片烟雾中,粒子的大小可以随着时间的推移而增大,透明度也逐渐降低,以模拟出真实的烟雾效果。

粒子系统还可以实现一些高级效果,如碰撞检测和相互作用。

通过检测粒子之间的距离和相对速度,可以在它们之间引入碰撞效果。

这可以用于模拟出物体之间的碰撞和弹开的效果。

此外,还可以通过考虑粒子之间的相互作用来模拟场景中的互动行为。

例如,在一个下雨的场景中,粒子之间的相互作用可以导致一些粒子在落地前与其他粒子发生碰撞,从而产生溅起的水花。

为了增加粒子系统的表现力,人们还发展了一些高级技术。

例如,通过引入图像纹理,可以将真实的图片应用到粒子上,以获得更加逼真的效果。

还可以使用物理模拟算法来模拟流体的行为,例如烟雾和火焰。

此外,在游戏开发中,还可以将粒子系统与其他技术结合使用,如光线追踪和阴影计算,以获得更加逼真的视觉效果。

总之,粒子系统是一种通过模拟粒子的行为和效果来生成视觉特效的技术。

它基于粒子的属性和行为,并利用数值积分、寿命变化、碰撞检测和相互作用等原理来实现。

游戏设计之粒子系统

游戏设计之粒子系统
M
粒子系统
粒子系统是粒子的集合,用来保存和显示这些粒子。粒子系 统维护所有粒子的全部属性,影响系统中的所有粒子:粒子 的尺寸,起始的位置及应用在粒子上的纹理等。 粒子系统主要负责更新(updating)、显示(displaying)、杀死 (kill)和创建(creating)粒子。 把粒子系统公共的属性放到一个抽象的cParticleSystem基类
M
粒子和点精灵


粒子及其属性
一个粒子系统是由除了位置、颜色以外的更多的属性组成,例如, 一个粒子可具有速度。然而,这些额外的属性对于渲染粒子来说 不是必须的。因此,在单独的结构中保存渲染粒子所必须的数据 和属性。当创建、显示或更新粒子时,使用属性来工作。当准备 渲染时,从sParticle(粒子)结构中COPY位置和颜色。 对于模拟的具体粒子系统,粒子的属性也是不同的 ,因此能够归
纳一些通用的属性

M

struct sParticleAttribute { sParticleAttribute() { life_time = 0.0f; age = 0.0f; is_alive = true; }
粒子和点精灵
D3DXVECTOR3 position; //粒子在世界空间中的位置 D3DXVECTOR3 velocity; //粒子的速度,每秒多少个单位 D3DXVECTOR3 acceleration; //粒子的加速度 float life_time; // how long the particle lives for before dying float age; // current age of the particle D3DXCOLOR color; // current color of the particle D3DXCOLOR color_fade; // how the color fades with respect to time bool is_alive; };

简述粒子系统在构建场景中的作用

简述粒子系统在构建场景中的作用
粒子系统是一种常用的特效技术,能够模拟和呈现出各种自然现象和视觉效果。

在构建场景中,粒子系统具有多种作用。

首先,粒子系统可以用于模拟自然界中的现象,比如雨滴、雪花、火焰等。


过调整粒子的大小、形状、运动速度和颜色等属性,可以栩栩如生地展示出这些自然现象,为场景增添真实感和生动性。

其次,粒子系统还可以用于制作视觉特效,例如爆炸、闪电、烟雾等。

这些特
效能够增强场景的冲击力和戏剧性,吸引观众的注意力,使场景更加吸引人。

此外,粒子系统还可以用于创造环境氛围。

比如在夜晚的场景中添加星空的粒
子效果,或者在海边的场景中加入海浪的泡沫效果,都能够增添情感和氛围,让观众更好地沉浸在场景中。

除了以上几点作用,粒子系统还能够用于创建交互效果。

例如,在一款游戏中,当人物行走时,通过粒子系统可以模拟出足迹的效果,让玩家感受到自己的存在感。

总之,粒子系统在构建场景中发挥着重要的作用。

它能够模拟自然现象、创造
特效、打造氛围以及增加交互效果,使场景更加真实、吸引人,并提升用户体验。

通过合理的粒子系统的运用,可以为场景添加细节和神奇之处,使其更加生动和引人入胜。

Cocos2d-x游戏开发基础PPT课件

等设计。
游戏开发流程
详细介绍游戏开发的流程,包括需求 分析、设计、编码、测试和发布等阶
段。
游戏引擎
介绍cocos2d-x游戏引擎的特点和使 用方法,指导开发者如何使用引擎进 行游戏开发。
游戏优化
针对游戏性能优化、用户体验优化等 方面进行深入探讨,提高游戏品质。
07
总结与展望
游戏开发总结
游戏开发流程
点击“确定”创建项目。
编写游戏代码
打开项目文件夹,找到 “Classes”文件夹, 这里存放着游戏代码。
01
在 “AppDelegate:onCre ate()”函数中编写游戏
初始化代码。
03
在 “HelloWorldScene.c pp”文件中编写游戏逻
辑代码。
05
打开 “AppDelegate.cpp” 文件,这是项目的入口
点。
02
在 “AppDelegate:onAp pTerminate()”函数中 编写游戏关闭代码。
04
04
游戏开发进阶
场景管理
场景管理是游戏开发中的重要环节,它负责管理游戏中的不同场景,包括游戏界面、 菜单、关卡等。
在cocos2d-x中,可以使用场景管理器来管理和切换不同的场景,实现游戏的流程 控制。
脚本
用于实现游戏逻辑的代码,可 以挂载在节点或组件上。
03
创建第一个cocos2d-x游戏
安装开发环境
安装Visual Studio
01
Visual Studio是Windows平台上的集成开发环境,用于编写和
调试代码。
安装Cocos2d-x
02
Cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发框架,可以在Windows、

Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统

Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统创建“粒子系统物体”(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加“粒子系统组件”(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板点击粒子系统检视面板的右上角的“+”来增加新的模块。

(Show All Modules:显示全部)初始化模块:回顶部持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间循环(Looping):粒子系统是否循环预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。

初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。

注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。

初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。

初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。

初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。

初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。

初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。

重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。

继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。

模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。

唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。

最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量发射模块(Emission):回顶部控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。

速率(Rate):每秒的粒子发射的数量(小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。

第1讲 Cocos2d-x基础


Cocos2d-x游戏开发 HelloWorld讲解
//创建文本 (三个参数分别表示 显示的文本、文本字体、文本大小) CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); //设置文本坐标 pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height)); //添加文本到曾里面 this->addChild(pLabel, 1);
Cocos2d-x游戏开发 HelloWorld讲解
//init函数
// 获得opengl坐标系原点 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); // 通过导演单例获得屏幕尺寸 CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); //创建图片按钮的方法 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create( “CloseNormal.png”, “CloseSelected.png”, this, menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback)); //创建按钮 pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width – pCloseItem->getContentSize().width/2 , origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2)); //设置按钮坐标 CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL); 创建菜单 pMenu->setPosition(CCPointZero); 设置菜单坐标 this->addChild(pMenu, 1);//将菜单添加到层里面
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在游戏开发中,经常需要实现一些如雪花、火焰等的特效,这时我们就必须用到cocos2d-x粒子
系统。

粒子系统包括四部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。

在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,分为两大类,重力式粒子系统CCParticleSystemPoint和放射式粒子系统CCParticleSystemQuad。

两者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持围绕轴线旋转,CCParticleSystemQuad支持更多粒子对象和缩放,重力式故名思义,系统中存在重力,重力大小可以自己定义,包括的参数有:重心,速度,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,角加速度,线加速度,半径,分组模式(是否随重心移动)。

放射性系统恰恰相反,不存在重力,包括的参数有:重心,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,绕重心为轴心旋转角度,半径,分组模式(是否随重心移动)。

过程分为以下几步
第一步建立粒子系统
m_emitter = new CCParticleSystemQuad();
第二步产生粒子对象
m_emitter->initWithTotalParticles(50);
第三步设置参数
// radial半径
m_emitter->setRadialAccel(-120);
m_emitter->setRadialAccelVar(0);
第四步设置背景
m_background->addChild(m_emitter, 10);
另外引擎还支持一些粒子编辑工具
另外引擎内还实现了一些自带粒子系统
CCParticleFire CCParticleFireworks CCParticleSun CCParticleGalaxy CCParticleFlower CCParticleMeteor CCParticleSpiral CCParticleExplosion CCParticleSmoke CCParticleSnow CCParticleRain
基本使用方法类似
m_emitter = CCParticleFire::node();
m_emitter->retain();
m_background->addChild(m_emitter, 10);
m_emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_fire) );//.pvr"]; CCPoint p = m_emitter->getPosition();
m_emitter->setPosition( CCPointMake(p.x, 100) );
更多cocos2d-x粒子系统的使用及源码的分析视频程>>/lesson/1013/。

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