帝国时代3实战四大要素分析

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帝国时代3——分数规则解析

帝国时代3——分数规则解析

帝国时代3——分数规则解析 帝国时代3在前作的基础上做了⾮常多的改变,其中最⼤的区别就是相关分数的意义,和以前的作品有很⼤不同,⽽且游戏中还加⼊了卡⽚系统,可以给玩家带来不⼀样的帝国体验。

分数规则解析 帝国3中分数的意义和前⼀代有了很⼤的不同,该分数可代表总的混沌价值,即茶叶,⾷物,⽊材,钱币资源数量绝对数总和再加上科技与全部⽣存的单位价值的总和,基本上相当于对该玩家总资产的统计,分数显⽰的延迟约3-5秒。

1.分数基本变化规则 每价值为1混沌价值的单位,建筑,或由教堂,市场,兵⼯⼚等建筑取得的永久性科技皆可获得+0.01分,但由于损失相应资源,实际上并不加分,其中除了市场外还会在研究过程中暂时性减分但卡⽚所得的永久性科技不加分,由于并不损失资源,实际上并没有加分减分表现。

建筑物训练单位并不加分(不仅不加分还会暂时性的减分,直到训练完成为⽌。

因为训练的资源分早已获得),⽽由卡⽚发送单位则加相应混沌价值的分数。

每减少1资源-0.01分 每增加1资源+0.01分 英雄单位的不灭性导致英雄阵亡不减分。

欧洲英雄单位成本为0,因此⽆分,⽽亚洲美洲则有相应的固定分值。

降低成本的科技将会使得分数下降,例如英国弗吉尼亚爆房⼦,⽇本天神卡爆神社,领事馆葡萄⽛结盟,以及幕府等。

资源箱本⾝不加分,收集后加相应资源分数。

2.分数不规则变化 发后备民兵科技时由于价值⽐成本更⾼所以会增加分数,例如欧洲6后备民兵成本为150⾷物150钱币,⽽实际上每个民兵成本标明是75,因此总分数会增加(150⾷物+150钱币=300混沌价值的花费-3分,⽽价值75x6=450⾷物,则混沌价值上升150,效果为+4.5分,整体分数增加1.5分)。

同理,领事馆训练时由于茶叶混沌价值低⽽⽣产出的兵种混沌价值⾼⼀些,也会导致分数上升。

畜牧动物虽然有混沌价值成本但不加分。

各种建造马车不加分,但转变成有价值的建筑物后会加相应价值的分数。

帝国时代3新手入门

帝国时代3新手入门

帝国时代3新手入门帝国时代3是帝国时代2这个获得高度评价的即时战略游戏的续集,它同样也是一款精彩的游戏,但是,可能很多新手对这款游戏还不够了解。

下面,就让店铺给大家介绍一下这部旷世之作的新手入门部分吧。

帝国时代3安装与联机简介:正版:帝国时代III分为原版和资料片战争酋长,英文缩写为AOE3和TWC。

微软的帝国系列并没有进入大陆市场,因此大陆并没有官方正式的帝国比赛,大陆一般是买不到正版帝国的,如果需要可在网上邮购,或者托朋友在香港购买。

由于微软是全球统一定价,价格对于大陆来说是相当昂贵的,AOE3大约300RMB,TWC约250RMB。

官方战网ESO需要有正版CDKEY才可注册ID,因此想上官方战网对战的玩家就必须购买正版,ESO上也分两类,想上ESO玩AOE3可只购买前者正版,想上ESO玩TWC则必须两者都买。

帝国时代3安装顺序:虚拟光驱软件→AOE3→TWC→当前的游戏版本补丁(比如1.02)→简体中文汉化包→免CD补丁(使用虚拟光驱可不装)光盘版和硬盘版:AOE3有3张CD,TWC只有1张CD,如果要玩TWC的话,那么先要安装AOE3,然后在此基础上安装TWC。

以往都是用虚拟光驱安装4张CD,然后用虚拟光驱载入第一张CD,如此才可游戏。

不过CNA_Raindy为了方便新手,制作了精简的硬盘版,删去原版游戏中的不常用到的语音等文件,只要安装就可以玩,省去许多麻烦的步骤。

光盘版或硬盘版请自行选择。

免CD补丁:使用光盘版游戏的玩家在游戏时必须用虚拟光驱软件载入CD1,CNA_Classky 做的免CD补丁则免去了这个麻烦。

当然最方便的还是最小镜像文件。

最小镜像文件:比起600多M的虚拟光盘文件CD1所占的空间,它大小只有几百K,是引导游戏启动所需要的最少文件,用虚拟光驱载入它就能代替原来的CD1了。

英文版和繁中版:对于大陆的玩家来说,有英文版和繁中版可选择,有的人认为繁中版简单明了,其实不然。

帝国时代3——大使馆科技介绍分析

帝国时代3——大使馆科技介绍分析

帝国时代3——⼤使馆科技介绍分析 亚洲王朝出现也不短的⽇⼦了,貌似没有什么⼈关注王朝⾥⾯⼤使馆的功能== 我在这⾥必须声明⼤使馆是亚洲王朝中的精华在某些时候完全可以达到是反败为胜扭转战局的效果。

没有多少⼈谈真太不应该了,我⼀直等着有⼈来分析⼀下,但是没有⼈来做这个事,那只好我⾃⼰来了。

亚洲3国⼤使馆⾥⼀共可以同盟的国家共有9家,但是每个国家最初只有两个同盟分⽀,随着你等级的提升 会增加到四个同盟分⽀,以要是说你⼀开始就有4个四个同盟分⽀那么你⼀定打了那个131级补丁。

每个国可以同盟的国家是固定的: 中国是:英国、俄罗斯、法国、德国 ⽇本是:葡萄⽛、荷兰、西班⽛、⽇本[对是他⾃⼰] 印度是:英国、葡萄⽛、法国、奥斯曼⼟⽿其 使⽤⽅法很简单:200⽊头制造⼤使馆,再花费100茶叶与你选择的国家结盟,之后再花费茶叶交换你希望 的贸易选项。

贸易选项从第⼆时代才会有,⼀般是每个时代有⼀个军队⽀援和⼀个经济加成,帝王时代只有军队⽀援。

另外你结盟的同时你的盟国就会提升你的帝国的⼀部分⼒量,在经济或军事⽅⾯不等。

另外你在和⼀个国家结盟后在取消盟约那么你结盟所得到的经济加成等效果就会取消,茶叶不退,但是也 不⽤交违约⾦,也不影响和其他国家结盟。

⽽且只要你再次和他结盟那些加成就会还原,不需要⼆次购买 ,如果你玩的够久⽽且还有耐⼼那么你可以和所有的国家都结盟⼀次试试。

英国 俄罗斯 法国 德国 葡萄⽛ 荷兰 西班⽛ ⽇本 奥斯曼⼟⽿其 以上就是每个国家的介绍 个⼈认为同盟的国家⾥ 德国和法国是绝对的甲等 荷兰和俄罗斯次之 英国、奥斯曼、西班⽛、葡萄⽛、⽇本属于第三等 德国和法国凭着资源流和600的资源箱适⽤于所有的地图,其本⾝的军队成本下降和采集加速更是难得的加成。

荷兰除了银⾏外其余的算是科技⽀援,可能也有⼈喜欢 俄罗斯的⽀援在前期是防御后期是⼯⼚,也是不错的搭配 葡萄⽛仅于在有海洋的地图有利,碰上没海的地图就什么都不是了 西班⽛感觉适合⼤湖区之类的多交易站的地图 英国和奥斯曼的⽀援可以说是没什么作⽤,唯⼀奥斯曼的那4个村民还是有些⽤,但是没⼏个⼈为了4个村民放弃更⼤的利益吧。

帝国时代3高级难度攻略

帝国时代3高级难度攻略

帝国时代3 ⾼级难度攻略 帝国时代是⼀款⽐较经典的建造策略类游戏,⽽对于游戏中不同的难度,也会给玩家不⼀样的游戏体验,特别是⾼级难度,对玩家的操作以及时间把握能⼒要求⽐较⾼。

⾼级难度攻略 1时代计算⼀下⾃⼰国家是⼏农采东西才能使你的农民链不断,不如说我专精的印度就是6农采⽊才能⽆间断出农,(印度⽊头⼈,初期慢,但是就这样也保证我出兵了对⽅在正常发展下出不了兵营,中国初期很慢的,跟玩家玩就知道了)第⼀个时代想好⽬的,⽐如要速度升时代就开那种给⾦的。

当然亚洲这种有着奇迹的就得主要看奇迹的能⼒了。

基本上没有任何船运加成2个船运后你的时代还不在升级中你就菜了 2时代注意防守(打电脑是这样的,但是跟玩家打你会发现什么叫不适应,我们都会在1~2时代就开始互相试探,压制,偷农),简单的⽅法是在你和敌⼈之间有离你不远的地⽅且有⾁⾦资源的地⽅最好的好地⽅下城堡或箭塔+兵保证你的安全,敌⼈往往会出⼏个⼩兵刺刺你的⼩农,⼩房⼦之类的。

但别⼩看这个,在开始的时候这可是很疼的,农民不贵但初期也是⼀块⾁⽽且好似⼀个就代表着很长⼀段时间内采集者不敌⼈少。

兵和兵交锋时注意军营⾥的兵种相克介绍或⿏标放在兵种数值上的攻击加成当然0.5代表的就是攻击减半了,要注意!!!初期经济都很紧(不紧只能说明你没把钱精准的花在⼑刃上,⽽是乱赚钱让他们⽣锈)初期⼀分钱都是⽇后万分钱.......这就叫购买⼒的差距....你想想您90年赚了100000是够富得但你不投资出去现在就很穷了(好不恰当的⽐喻....)宗旨是花的值又不会影响太多升时代。

3对于打电脑的玩家这⾥是考虑⼤军形成和如何巩固⾃⼰的⼀亩三分地的时代。

看⼀看⾃⼰的国家介绍(进来的画⾯⿏标放在⾃⼰的国家上会告诉你你的优势兵种)⽤⾃⼰的有⼠兵中配合好优势兵种的弱点,农民造多少个⼈意见除了⽇本,荷兰和法国以外造60农民,法农质量⾼采东西快荷兰有银⾏出钱⽇本有神社吸引动物加⽣产资源,他们三国50农民就o k此时打电脑的话就可以打⼀打了。

帝国时代3兵种属性解析

帝国时代3兵种属性解析

帝国时代3兵种属性解析 帝国时代3是帝国时代2这个获得高度评价的即时战略游戏的续集,它同样也是一款精彩的游戏,但是,可能很多新手对这款游戏还不够了解。下面,就让店铺给大家介绍一下帝国时代3的兵种属性解析吧。 很多新人会问说“什么兵属于什么种类”,或者“什么种类包括什么兵”,其实帝国3的兵种是很难划分种类的,不如把每一个属性对应一个“标签”。如“步兵”标签、“骑兵”标签。 帝国时代3属性标签关系独立 在帝国3的思维里,“男人”、“女人”、“人”就是3个并列的标签,有人,带着“人”、“男人”标签,比如我;还有人带着“女人”、“人”标签,比如众多的MM,这些是正常的。 然后,有人带着“人”标签,但却既没有“男人”标签、也没有“女人”标签,比如太监,还有人同时带了“人”、“男人”、“女人”标签,比如某年的超女,这些也还好~~ 恐怖的是,有这样一种“人”,它带了“男人”或者“女人”标签,却没有带“人”标签,比如****(大家自行添加) OK,看完这些还没有晕倒或者吐血的,就恭喜你,你已经弄明白了帝国3兵种属性的关键了,即“人”与“男人”和“女人”不存在包含的关系~ 同理,帝国3中,“步兵”、“重步兵”、“轻步兵”、“近战步兵”、“远程步兵”这些个标签也并非包含关系,而是并列的~~这也是为什么帝国3的兵不说种类,而是带什么标签的原因。所以标准的问答方式应该是“什么兵带什么标签”、“带这个标签的兵有哪些”~~~ 这里比较难以理解和违反我们思维逻辑的就是“步兵”这个标签并非总称,相信你看了上面我说的“人”这个比方,应该会明白的~~至于兵种标签什么地方看,其他帖子上都有,就不重复了。 下面转贴来自著名选手_BTG_WindDancer的话,解释以上问题出现的原因,版权归其所有,翻录必究: (游戏制作者)先定义一堆标签(属性),各种科技和兵种相克都以标签为对象,如骑兵战斗力卡的影响对象就是骑兵标签. 然后定义各种兵种,每个兵种想要设计成什么样子的,就给他添加相应的标签,如添加一个步兵标签,就受到炮的克制,再加个重步兵标签,就同时受到散兵克制,喜欢的话,你还可以给他加个重骑兵的标签,让他受到龙骑的克制. 兵种标签并列性 所有标签都是并列的,这样才有利于设计,因为你不用去记着哪个标签包含哪个子标签.如果标签是有包含或分级的关系,设计时会产生很多麻烦事,因为你不旦要考虑标签如何分级的问题,最重要的是一旦你把一样科技或兵种相克作用于上级标签上,等于就是同时作用于此标签的所有下级标签上,这样很 可能出现原本不希望的效果,例如把近战步兵属于步兵的子标签,那荷兰的团队步兵生命值就会影响土狼了,解决方法只能是近战步兵不属于步兵,同理远程步兵也不行,重步兵也不行.....标签分级最终就会变成多此一举且无法实现,因此标签并列是最简单且不会出错的方法,你希望这个兵种有什么特点,就直 接加什么标签,不必考虑此标签的上级标签问题. 好,下面是几个题目,如果你答对了,那么你的帝国3兵种属性问题就过关啦~~~~ 1、土狼带着“轻步兵”、“近战步兵”标签,请问,他是不是步兵? 2、可不可能有一种骑兵,既是重骑兵,又是轻骑兵? 3、为什么有的战船可以捕鱼? 4、迫击炮船的远程攻击,高达200(就是可以打N远的那个),打沉血220的土著战船比打沉血200的渔船要费力? 答案: 1、没有带“步兵”标签,所以不是。哪位AZ的高手确认一下,那张“步兵生产加速40%”的卡片对它和雄鹰战士有没有效果,理论上应该是没有。可以确定的是,印加村落的“加快步兵移动速度20%“的卡片是无效的。 2、可以,苏族步枪骑就同时带了“轻骑兵”、“重骑兵”、“骑兵”3个标签,所以它同时被克“轻骑”的散兵和克“重骑”的龙骑克制,克制“骑兵”的长枪、长戟、盾剑同样对他有加成。 3、因为轻型战船同时带有“军舰”和“渔船”标签,所以既能打仗,也能捕鱼 4、因为渔船除了带了“渔船”标签外,还带了“村民”标签,而迫击炮的远攻对“村民”的伤害是要*0.2的 以上,就是店铺为大家带来的帝国时代3兵种属性解析的内容,希望大家喜欢。

帝国时代3——西班牙解析

帝国时代3——西班牙解析

帝国时代3——西班⽛解析 西班⽛: 1.新世界贸易公司: 2–4–3–5S e t t l e r s(移民):可⽣产⼈民 C r a t e s o f300–600–700–1000–1600F o o d(⾷物): 可出现⾷物供玩家采集 C o r d s o f300–600–700–1000Wo o d(⽊材): 可出现⽊材供玩家采集 C h e s t s o f300–600–700C o i n(硬货): 可出现黄⾦供玩家采集 5S h e e p(⽺):可让从畜牧场产⽣的家畜⽣长更快。

10S h e e p、5C o w s(⽺、⽜):可让从畜牧场产⽣的家畜⽣长更快 1C o v e r e d w a g o n(开拓马车):可选择⼀块空地建造主城 **团**2S u r g e o n s(军医):运送两名军医到新⼤陆! C o n q u i s t a d o r(征服者):可增强探险者的战⽃能⼒,并可训练更多只猎狗。

**团**E x p l o r e r C o m b a t(探险者战略):可增加探险者的攻击⼒和⽣命值 H o t A i r B a l l o n(热⽓球):可让探险者或英雄坐热⽓球探索地图 2.黄⾦塔: **团** A r c h a i c S o l d i e r Tr a i n i n g(古代⼠兵训练):弩兵、长⼸兵、 枪兵的训练速度加快 20C r o s s b o w m e n(弩兵):可⽣产弩兵 8–10–16–14–20P i k e m e n(长枪兵):可⽣产长枪兵 S p a n i s h S q u a r e(西班⽛⼴场):可⽣产10只长枪兵,8只铁甲剑⼠ 6–8–13–10–7R o d e l e r o s(铁甲剑⼠):可⽣产铁甲剑⼠ **团**H a n d I n f a n t r y A t t a c k(剑枪步兵攻击):剑枪步兵攻击⼒增加 H a n d I n f a n t r y H i t p o i n t s(剑枪步兵⽣命值):长枪兵和铁甲步兵⽣命值增加 H a n d I n f a n t r y C o m b a t(剑枪步兵战略):长枪兵和铁甲步兵攻击⼒与 ⽣命值增加 4–7–5H u s s a r s(轻骑兵):可⽣产轻骑兵 H a n d C a v a l r y H i t p o i n t s(剑枪骑兵⽣命值):轻骑兵与枪骑兵⽣命值增加 H a n d C a v a l r y A t t a c k(剑枪骑兵攻击):轻骑兵与枪骑兵攻击⼒增加 H a n d C a v a l r y C o m b a t(剑枪骑兵战略):所有⼿持武器骑兵攻击⼒与 ⽣命值增加 4–5–6–7–8L a n c e r s(枪骑兵):可⽣产枪骑兵 C a b a l l e r o s(西班⽛骑⼠):让枪骑兵对步兵攻击⼒增加 1–2–2F a l c o n e t s(反步兵炮):可⽣产反步兵炮 1-2M o r t a r s(迫击炮):可⽣产迫击炮 2H e a v y C a n n o n(加农炮):可⽣产加农炮 3.⼤圣堂: N a t i v e A m e r i c a n L o r e(美洲⼟著信仰):升级所有在交易所的⼟著科技时 都不⽤花费黄⾦ N a t i v e A m e r i c a n Tr e a t i e s(美洲⼟著条约):玩家所有的⼟著同盟会给 玩家些许的免费战⼠ N a t i v e A m e r i c a n Wa r r i o r s(美洲⼟著战⼠):玩家可以训练更多的⼟著战⼠ A d v a n c e d Tr a d i n g P o s t(⾼级交易所):交易所变得更便宜,更耐打 **团**C h e a p B a r r a c k s(廉价军营):军营造价更便宜 F e n c i n g S c h o o l(剑术学校):所有步兵训练速度加快 R i d i n g S c h o o l(骑术学校):所有骑兵训练速度加快 F r o n t i e r D e f e n s e s(边境防御):可以得到两座炮塔或⼩要塞(B l o c k h o u s e s) P i o n e e r s(开拓者):村民⽣命值⼤幅提升 I m p r o v e d B u i l d i n g(改良建筑):建筑物⽣命值提升 C o l o n i a l M i l i t i a(殖民地市民军):市镇中⼼的攻击⼒增加, ⽽且可以呼叫第⼆次的紧急预备队。

帝国时代3数据杂项

AS:,避难所论坛,全球最大最全最牛X的帝国3论坛。

AOE3/Vanilla:原版的代指。

TWC:The War Chiefs,第一资料片战酋。

TAD:The Asian Dynasties,第二资料片亚洲王朝。

FF:Fast Fortress,城快,直垒。

FI:Fast Industrial,直工。

OP:Overpowered,过强,磕药了的那种...UP:Underpowered,太弱,急需磕药的那种...TC:Town Center,城镇中心。

XP:Experience,经验。

TP:Trading Post,贸易站。

VS:Villager Seconds,一个衡量单位,即获得特定量资源所需的农民秒数。

AZ:Aztec,阿兹台。

Iro:Iroquois,易洛魁。

Brits:British,英国。

Japs:Japan,日本(这个缩写传统上面有贬义,游戏中聊天的时候会被屏蔽掉的,21)。

RR:Ranged Resistance,远防。

HR:Hand Resistance,近防。

*HR:Hit & Run, 遛鸟...CKN:Chu Ko Nu,诸葛弩...AR:Axe Rider,苏斧骑。

BR:Bow Rider,苏骑射。

WP:War Priest,AZ战斗祭司。

*WP:Well played,小样打得不错嘛...EK:Eagle Knight,AZ雄鹰。

BB:Big Button,三土著的大按钮科技。

CM:Colonial Militia,城镇中心+50%攻击力且解锁第二批民兵的那个卡。

CIR:Counter Infantry Rifling,散类对重步+1加成的科技。

WW:War Wagon,德战车。

Mercs,Mercenaries,雇佣兵。

Boost:加强。

Nerf:削弱。

Micro:微操。

Macro:宏观。

Boom:专注经济。

Noob:菜鸟。

Pro/Expert:高手。

踏上支配世界的征程——《帝国时代3决定版》

踏上支配世界的征程——《帝国时代3决定版》鲜血与扩张,掠夺与荣耀从1492年哥伦布踏上巴哈马群岛那一刻起,历史便奏响了崭新的乐章。

在那个充满探索与扩张,鲜血与火药时代,每个前往新大陆的探险家都渴望给自己的国家带回财富与荣耀。

而《帝国时代3》就着重表现了各个帝国在新大陆的争霸,并基于那个时代的特点,做出了很多以现在的眼光来看,依旧十分有趣的玩法。

所以本次高清重置后的《帝国时代3:决定版》,是一次重温经典的绝佳机会。

重置之后“新”在哪?本次重置在游戏模式上下了不少功夫,两个新增的游戏模式——历史战役和战争艺术玩起来都十分有趣。

战争艺术模式集教学与挑战为一身,提供了十个关卡,让玩家从收集资源到兵种操作,一步步熟悉游戏玩法。

同时,也设立了金银铜三种奖牌,而获取奖牌的要求,即便是铜牌也比较苛刻。

想要成功拿到金牌还是比较考验玩家的操作的。

每一关卡都要先看完上面的教程影片才能开始挑战,教学挑战合二为一而历史战役模式则是本次重置带给粉丝们的一个惊喜。

该模式下玩家将体验历史上真实发生过的战役。

与剧情战役部分相同,分为标准、中等和难三种难度。

每场战役各有特点,例如俄国征服西伯利亚的关键战役——楚瓦什岬角之战中,玩家一开始需要突破鞑靼人严密的防线,寻找安全的地点建立自己的基地并开始反击;而弗朗西斯.德雷克击败西班牙无敌舰队的前夕,在加勒比海与西班牙殖民者进行作战的过程中,则没有基地,全程只能通过战舰爆兵,资源也只能靠掠夺西班牙殖民地获得,凸显海盗的掠夺作战风格。

这些战役即便是在最低难度下,都需要玩家反复思考最佳打法,高难度的挑战更是会考验玩家对于游戏理解的方方面面。

在每场战役打完之后,还会有一段过关动画,来简单讲述这场战役的历史地位。

在玩游戏的同时能了解到一些历史知识,一直都是《帝国时代》系列的魅力之一。

不过话又说回来,目前只提供了六场战役还是略显单薄,就我玩下来的体验是完全不过瘾,期待可以有后续更新的新战役。

故事模式下整合了本体与两个DLC——《酋长》和《亚洲王朝》的全部内容。

帝国时代3资源采集效率和相生相克系统

帝国时代3资源采集效率和相生相克系统帝国时代3资源采集效率和相生相克系统Q:主要资源的采集效率。

单位/秒普通农民资源箱 8.0树木 0.5磨坊 0.67矿脉 0.6种植园 0.5牲畜 2.0猎物 0.84果子 0.67水稻田(肉)0.5水稻田(金)0.34土著农庄 0.5法农资源箱 10.0树木 0.62磨坊 0.84矿脉 0.74种植园 0.63牲畜 2.5猎物 1.04果子 0.83水稻田(肉)0.63水稻田(金)0.43土著农庄 0.63德驴车资源箱 20.0树木 1.0磨坊 1.34矿脉 1.2种植园 1.0牲畜 4.0猎物 1.7果子 1.34水稻田(肉)1.0水稻田(金)0.68土著农庄 1.0渔船肉 0.67金 0.5土著木筏肉 0.22金 0.17小战船肉 0.67金 0.5注:日本果园和印度木园的采集效率等同果子和树木。

磨坊和种植园的采集效率仅限农民站立不动时,走路的时候采集效率是0,所以磨坊和种植园实际效率比理论要低很多,实际大约为磨坊0.5/农/秒,种植园0.37/农/秒。

水稻田和土著农庄里面的农民是固定不动的。

亚洲3国在稻田采金天然有10%的减成。

Q:简单概括一下帝国3的相克系统。

最抽象的说起来...散/弩/弓/炮类克重步、轻骑兵类和远程轻步(散/弩/弓等远程非重步没有独自的分类,杰作...)重骑和土狼等近战轻步克散/弩/弓/炮类重步克全骑(重+轻)和全轻步(近+远)轻骑兵类和远程轻步克重骑兵和近战轻步和炮炮基本分4类,步兵炮(鹰炮/重炮等,打步兵和建筑)、长炮(长炮,反炮专用和砸船)、臼炮(欧版和日版,砸建筑和砸船)、混合型炮(易炮/中小炮/日火矢/AZ弓武/象炮等等等等,一般混合了两种到三种功能)注:由于实战有速度和射程(地形...etc.)的影响,很多相克实例和理论根本不一回事...轻步兵是一个杰作...本意是给AZ替代骑兵,后来TAD又加了几种,完全乌烟瘴气...近战轻步本应都挂CoyoteMan(土狼)的标签,1.02貌似没改过来,也就是说轻骑兵类打TAD新加的藤盾和虎爪应该有无加成的BUG,FP没事。

帝国时代3标准模式

帝国时代3标准模式
帝国时代3是一款备受玩家喜爱的即时战略游戏,标准模式是游戏中最基础的模式之一,也是新手玩家入门的最佳选择。

在标准模式下,玩家需要通过建设和管理自己的帝国,发展经济、建立军队,最终实现对敌方玩家或电脑的胜利。

下面将为大家介绍帝国时代3标准模式的基本玩法和策略。

首先,玩家需要选择一个合适的文明。

每个文明都有自己独特的特点和优势,例如西班牙文明的殖民者移动速度更快,荷兰文明的经济更发达等。

选择合适的文明可以为玩家在游戏中带来更多的优势。

其次,玩家需要重点发展经济。

在游戏初期,玩家需要建立基地、收集资源,发展农业和工业,以确保自己有足够的资源来支持后续的军事行动。

同时,建立贸易路线也是非常重要的,可以带来额外的收入和资源。

接下来,玩家需要建立强大的军队。

在帝国时代3中,不同的文明有不同的兵种和科技树,玩家需要根据自己的文明特点来选择合适的兵种进行训练和升级。

同时,合理利用地形和建筑物的遮挡也是制胜的关键。

最后,玩家需要灵活运用外交手段。

在游戏中,玩家不仅要面对敌方玩家的进攻,还要应对各种外交事件和任务。

合理利用外交手段可以帮助玩家获得盟友,获取额外资源和支援,甚至可以分化敌方势力,为自己赢得更多的时间和空间。

总的来说,帝国时代3标准模式是一款深度策略的游戏,玩家需要在经济、军事和外交上做出合理的决策,才能最终取得胜利。

希望以上介绍的基本玩法和策略能够帮助玩家更好地掌握游戏,享受到更多的乐趣。

祝各位玩家游戏愉快!。

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帝国时代3实战四大要素详解与分析【启蒙级】 本文部分内容参考帝国时代III亚洲王朝1.03单位手册终极大礼包纪念珍藏版(V3.1),感谢手册的作者,寰宇工作室。更多关于本文内容的详细情报请立即查阅单位手册中的地图副册、支援卡副册等。

本文是对《小叉烧的求败之道3》的原文中没有完成的目录部分的再次补充内容(第三次补充)。之前的补充内容是《帝国时代3操作经验及微操作实战对抗与分析全面教程 Ver. 1.0》《战争几何学》。

帝国时代3实战中具有最大影响力的四个要素,掌握和了解这些内容以后就可以使你的水平更上一层楼。本文主要适合标准争霸战系列内容。

本文目录: ·内政、经济与资源要素 阐述各国的建造,科技与资源运营方法

·战略与战术要素 探讨对战略与战术的选择问题和各国战术特长与战略空间

·地图要素 分析主流地图的实战布置与优劣势及各国的平衡性等问题

·卡片要素 研究卡片与战斗的关系并以实战角度阐述卡片的作用和使用方法

·【内政、经济与资源要素】· 兵马未动,粮草先行。经济和资源利用通常是我们最常用又最容易忽视的部分,每一个即时战略作品中经济的模式都会有着巨大或微弱的区别。

【关于经济的一些名词】 ·BOOM 我们会发现BOOM是在探讨即时战略游戏经济问题时最常见的词汇。这个词汇的历史是比较长的,然而BOOM这种经济手段却比这个词汇还要古老。

说到BOOM不得不提到暴雪,正是暴雪的作品引发了BOOM这个词汇的出现。暴雪的星际争霸系列和魔兽争霸系列即时战略都有一个特点,那就是村民单位作为整体在初期采集主要资源的能力是非常有限的,而各国的资源形式基本相同。这是因为资源以点来分配而不是区域。这就使得仅凭训练村民无法获得更多的主要资源,必须开辟新的基地才可能获得更多的主要资源。例如在魔兽争霸中,初期通常只有一座金矿,而金矿只能容纳5个村民使用,再多的村民也无法采集更多的资源。由于采集其他金矿会使得村民往返耗时过多,因此必须在 新的金矿旁建立新的基地才能额外的采集更多的主要资源。因此要么孤注一掷大量投资建立新的基地,要么维持原有的资源采集速度。

然而像帝国时代全系类这样传统的即时战略游戏是没有BOOM这一限制的,传统即时战略中资源并不是以点存在,而是以区域存在,甚至在帝国时代中,资源几乎无处不在。而在帝国时代3中,相比前作更进了一步,因为省去了村民将资源带回指定基地或仓库的过程,因此村民在野外更容易隐藏也更容易在更大的范围内收集到更多的资源。这意味着即便我们只是一直不停地训练村民,也能够得到相比其他游戏中(特别是暴雪的两款游戏)更多的资源,即便基地附近的资源枯竭也不会影响到村民的效率。因此在帝国时代3中BOOM有了新的定义。我们通常所指的BOOM是使用比城镇中心训练村民更多的方式来产生更多的经济。例如荷兰盖银行,英国盖庄园住房的行为就是此例。帝国时代3相对于前作简化资源模式的做法是值得称道的,谁也不想将时间浪费在村民的走走停停上。这也使得帝国时代3中的经济水平更易于实现理论计算。

·ATP ATP是作为一系列“黄金色高级”系列卡片中最实用和最常用的高级贸易站卡片。特点是以更低的价格和更好的防御能力装备贸易站。通常来说只有发现时代第一张卡片很犯难的国家会选择它。

【经济活动】 ·赶猎物 另外一个容易提到的经济名词是赶猎物。虽然这只是一个较为平常的行为,但如果你希望将除了日本以外的国家水平从尉官级别提升到校官级别以上的话,必须掌握赶猎物的方法并且熟练应用。因为赶猎物是降低村民风险和提高防守能力的最佳方法之一。猎物被赶向村民实施攻击的方向,并在一次赶猎物后经过游戏时间12秒后可以重新进行赶猎物操作。但在距离基地较近或有建筑物阻挡的时候猎物也有可能跑向反方向。将猎物赶到相对对方来看在你的基地背面区域是不错的选择,至少在距离上这里最安全。在下文中我们还会有机会提到赶猎物的重要性。

·经济型建筑 经济型建筑,顾名思义,为了经济而存在的建筑。例如市场可以研发经济科技,可以交换资源,是一个重要的经济型建筑。而直接采集资源的采集型建筑也属于此类。采集型建筑是稳定的经济来源,因此爱屋及乌,有些玩家甚至认为”细流”经济科技是最好的经济方式,他们甚至会选择表面上低收益的食物细流而放弃3村民卡,但必须指出稳定并不一定是最好的选择。

首先,仅从采集的资源与其价格来比较,采集型建筑的效益并不高,相反要低于村民;其次,采集型建筑很难提升自身的采集效率,这类科技的价格高且研发的前提条件较困难。例如银行只有在工业时代才有一张可以提升效率的卡片,然而提升村民采集效果的科技和卡片几乎无处不在。庆幸的是这类建筑是很少的,使得我们没必要花费过多精力去搞清楚他们。只有工厂,荷兰银行与日本神社,大报恩寺等真正属于此例,颐和园等训练军队的建筑也可勉强算入此例,英国住房应当属于村民的另一种生产形式,并不属于资源采集建筑,不过我们有必要在这里一同讨论。 然而排除一些特定的建筑,与平时相关的经济建筑就更少了。其中能够由村民建立的建筑只有英国住房,日本神社和荷兰银行。这里我们要注意的是,建筑的建造时间与投入的村民数量有关,而实际花费的VS则会因村民数量而越来越多。然而对于经济建筑来说,越早建成就意味着越早收益,因此建造的花费与建筑物产生的利润之间有着一个非常微妙的联系,而非仅仅是单纯提高建筑物建成的速度。由银行为例:

假设银行采集速度以村民采集钱币速度为0.69来对比计算,也就是银行只等同于4个村民的收集能力时:

1村民建造花费30秒,花费30VS,额外收益0,相对净收益-30VS 2村民建造花费23秒,花费46VS,额外收益7x4VS,相对净收益-18VS 3村民建造花费18秒,花费54VS,额外收益12x4VS,相对净收益-6VS 4村民建造花费15秒,花费60VS,额外收益15x4VS,相对净收益0VS

结果我们发现,3个村民来建造银行反而更快还更省钱。省钱就等于赚钱,其实是一个道理。不过我们不建议4个村民建造银行,因为村民的走动时间开销过多。

英国住房也有相同的境况,但结果不同。 1村民建造花费20秒,花费20VS,额外收益0,相对净收益-20VS 2村民建造花费15秒,花费30VS,额外收益5VS,相对净收益-25VS 3村民建造花费12秒,花费36VS,额外收益8VS,相对净收益-28VS 4村民建造花费10秒,花费40VS,额外收益10VS,相对净收益-30VS 可见英国住房还是老老实实交给1个村民来完成的效益会比较好。 日本神社的情况与英国住房相差不多,且一般来说不需要村民建设因此不再赘述。 (本段数据理论的发现,鸣谢 心魔—百度ID小鸟肉炒饭)

·资源采集知识 帝国时代3中最标准的采集单位是村民。但不同村民有一些特殊的资源采集能力。

印度村民会在开场就获得市场中的前两项木材加成,因此初始的木材收集速度是0.575(默认为0.5)。

荷兰村民会在开场就获得0.69(默认为0.6)的基础金矿采集效果并且还可以进一步与市场科技结合。

德国马车与法国猎人的收集木材箱速度更快,每次可以收集50或25个单位资源(普通村民为每次20)。

日本村民只能采集樱桃园或野外樱桃,收集速度为0.66不及其他国家打猎0.84快。但是采集樱桃是一种不需要移动的采集方式,长期来看更为优秀。此外经过实测,同样10个村民,正常国家和日本采集1500食物的时间只差20秒,可见打猎国家并不比日本采集食物的速度快多少。 印度与日本村民同时也不能采集畜牧动物,印度可将畜牧动物作为生产经验值的道具,而日本可放置在神社生产资源。

·【战略与战术要素】· 粮草之后,先利其器。军事中最重要的部分就是如何掌握武器并实现军事目标。战略与战术从而应运而生。战略与战术是相辅相成的,你中有我我中有你就是他们的关系。下面介绍帝国3中常见的各类战略战术。

【RUSH打法】 RUSH打法是指在初期就以牺牲长期经济的代价来实施大规模进攻的破釜沉舟之战。通过RUSH可以将战斗时间缩短,可直接消灭对手,很快决出胜负。通常RUSH打法都会将兵营修建在敌我基地中间的一个位置以便加快军队前进的速度。

·极限RUSH 极限RUSH并不是每一个国家都可以拥有的战术,要做到极限RUSH必须具备比对方快40秒或更早升级到殖民时代的能力。通常极限RUSH的兵种会是纯粹的攻城强兵,在这个时间段先以攻城能力拆掉对手的关键建筑,如人口,兵营等,再配合后面赶到的军队消灭对手。

·RUSH RUSH打法由来已久,以凶狠,迅速为特点。RUSH的最大问题在于产生敌我双方的兵力差距并使之将优势扩大化。在初期就聚集我方军事单位并在其战斗力超过对方一大截时进行攻击可以真正实现军事优势并造成双方的差距从而获得胜利。RUSH并不一定是以火枪手或某一种单位为主,因为正常RUSH打法的最重要目的并非攻城而是优先消灭对手的军队并控制其村民采集活动,通常最好辅以近战骑兵以便防止对方弓散兵利用射程依托地形进行无损失的还击,也可以使得对手的村民不敢轻易逃出基地。

·巩固型RUSH 在RUSH之前消化大量木材可以巩固自身的实力。许多国家RUSH以前第一张卡可能会先发木材卡而不是兵卡。这样可以为RUSH提前做好基础设施建设的准备,使得不会再有后顾之忧。由于木材是最昂贵的资源,因此木材卡通常都是价值最高的卡片。这样做也可以节省相当大数量的人力物力,免去伐木的烦恼。

·断农 断农可以造成对RUSH战术的短期高投入和孤注一掷。在断农后的150秒内是可以发挥出最大优势的时期,大约会相对增加数百食物资源。而在之后则渐渐衰弱。因此断农最好是适合于真正能够取得决战胜利的情况。

·压制 压制打法与RUSH打法在形式上存在类似的情况,但压制打法多是在对方的门口进行作战,并不深入。通常一旦部队进入对方城镇中心射程就退出来。例如我们可以袭击对手的食物资源集中地,可以袭扰对方基地附近的村民,由于在对手家中进行战斗有被突如其来的兵力包围的危险或难以形成优势,为了避免不必要的损失因此采取压制打法。多是射程更远的一方

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