flash-cs6基础教程之FlashCS6简介

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(完整版)FlashCS6实例教程(第3版)-教学大纲

(完整版)FlashCS6实例教程(第3版)-教学大纲

(完整版)FlashCS6实例教程(第3版)-教学大纲《Flash CS6实例教程(第3版)》教学大纲课程介绍:本课程是一门概念性和实践性都很强的面向实际应用的课程。

Flash CS6是由Adobe公司开发的网页动画制作软件。

Adobe公司在Flash这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事网页动画工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。

本课程主要介绍的是Flash CS6的一些基础操作,这是学习Flash 的入门课程,也是必修课程,学员通过本课程的学习,应当能够初步掌握Flash CS6中基本工具、命令的使用,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。

培训目标:掌握Flash CS6的基本操作掌握图形的绘制和编辑掌握对象的编辑和修饰掌握文字的编辑掌握外部素材的应用掌握元件和库的应用掌握基本动画的制作了解层的概念并掌握层和高级动画的制作掌握声音素材的编辑掌握动作脚本的应用掌握交互式动画的制作掌握组件和行为的制作了解作品的测试、优化、输出和发布掌握综合设计实训案例的设计理念和制作技巧学习时间:59学时。

培训内容:一、Flash CS5基础入门1、解Flash CS6的操作界面2、掌握文件操作的方法和技巧3、了解Flash CS6的系统配置二、图形的绘制和编辑1、熟练掌握绘制图形的多种工具的使用方法;绘制图形的工具有:形状工具组(包括矩形工具、椭圆工具、基本矩形工具、基本椭圆工具、多角星形工具)、套索工具、线条工具、铅笔工具、刷子工具、钢笔工具、选择工具组(包括选择工具、部分选择工具);2、熟练掌握图形的多种编辑工具的使用方法;编辑图形的工具有:墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具、变形工具组(包括任意变形工具、渐变变形工具)、手形工具、缩放工具3、了解图形的色彩,并掌握几种常用的色彩面板。

三、对象的编辑和操作1、熟练掌握对象的扭曲、封套、缩放、旋转志倾斜、翻转、组合、分离、叠放、对齐等各项操作。

第1章FlashCS6快速入门ppt课件全

第1章FlashCS6快速入门ppt课件全

Flash CS6提供了多样化的新建文件方法,不仅可以方便用户使用,而且 可以有效提高工作效率。本次实例的目的是让大家掌握新建和保存Flash文 件的方法。
实例重点
掌握新建空白Flash文档的方法 掌握多种保存Flash文档的方法
掌握新建Flash模板的方法
掌握将Flash文档保存为模板的方法
实例2:启动与退出Flash CS6
实例目的
完成了Flash CS6的安装,接下来就可以启动Flash CS6,本次实例的 目的是让大家掌握Flash CS6启动与退出的方法。
实例重点
掌握启动Flash CS6的方法 掌握退出Flash CS6的方法
中,使用模板创建新的影片文件,就是根据原有的架构对其 中可以编辑的元件进行相应的修改、更换或调整,从而能够方便、快 速地制作出精彩的影片。本次实例的目的是让大家掌握使用模板快速 创建Flash动画的方法。
实例重点
掌握使用Flash模板的方法
掌握测试Flash动画的方法
掌握替换Flash位图素材的方法
实例4:打开和关闭Flash文件
实例目的
本次实例的目的是让大家掌握打开和关闭Flash文件的方法,这些都是 Flash文档的基础操作。
实例重点
掌握打开Flash文档的方法 掌握打开Flash文档的技巧 掌握关闭单个和多个Flash文档的方法
实例5:模板——快速创建Flash动 画
实例目的

教学课件 《中文版Flash CS6动画制作项目教程》教学课件

教学课件 《中文版Flash CS6动画制作项目教程》教学课件

第2节 Flash CS6基本操作
一、新建文件 二、保存文件 三、打开文件 四、关闭文件 五、设置文档的属性
本任务主要学习Flash文件的基本操作,包括新建 文件、保存文件、打开文件和关闭文件。
一、新建文件
在菜单栏单击“文件”|“新建”命令或按【Ctrl+N】组合键,弹 出“新建文档”对话框。
在“常规”选项卡 中可以创建各种常规 文件,可以对选中文 件进行宽度、高度、 背景颜色等设置。在 “描述”列表框中显 示了对该文件类型的 简单介绍,单击“确 定”按钮,即可创建 相应类型的文档。
一、位图和矢量图
3.位图和矢量图之间的转换
二、Flash CS6中的图形对象
1.形状
在使用工具箱中的绘图工具进行绘制时,取消选择其选项区中的 “对象绘制”按钮 ,则绘制出来的图形就是形状。通过“属性”面板 便可以获知所选对象的类型,将所绘制的图形选中,打开“属性”面 板,就会发现其类型为“形状”。
单击“关闭” 按钮退出
通过Flash 图标退出
使用菜 单命Biblioteka 退出四、Flash CS6的工作界面
应用程序栏 窗口选项卡
菜单栏 编辑栏
舞台工作区
面板
时间轴面板
工具箱
五、Flash CS6的常用面板
1.“颜色/样本”面板组 2.“库/属性”面板 3.“动作”面板 4.“对齐/信息/变形”面板 5.“代码片断”面板
二、Flash CS6中的图形对象
2.绘制对象
在使用工具箱中的绘图工具进行绘制时,单击其选项区中的“对象 绘制” 按钮 或按【J】键,使其呈按下状态,则绘制出来的图形就是绘 制对象。
创建绘制对象
叠加绘制对象
分隔绘制对象

《flashcs6教程》PPT课件

《flashcs6教程》PPT课件

图8-9 选择“插入关键帧”命令
图8-10 选择“取消组合”命令
步骤11 单击文本框,然后在“属性”面板中设置文本颜色为“绿色”(#00FF00),如 图8-11所示。
步骤12 单击椭圆图形,然后按Alt+Shift+F9组合键打开“颜色”面板,设置径向渐 变填充两端的颜色分别为“#FFFFFF”、“#B0FFB0”,如图8-12所示。
菜单项:单击该图标,可以打开“库”面板菜单,该菜单中包含了“库”面板中 的所有操作,如图8-23所示。
在库中可以新建元件、 文件夹、字型和视频
图8-22 显示Flash文件的存储位置 -
对文件夹的各种 操作命令
图8-23 展开菜单项
“新建元件”图标:单击该图标,也会弹出“创建新元件”对话框,可以为新元 件命名并选择类型。
步骤19 将指针定位到按钮上,此时的效果如图8-19所示。 步骤20 单击按钮,此时的效果如图8-20所示。释放鼠标左键后,按钮将恢复到“经 过”帧中的颜色。
-
图8-17 插入新创建的按钮元件
图8-18 选择“启用简单按钮”命令
图8-19 查看将指针定位到按钮上时的效果 -
图8-20 查看单击按钮时的效果
-
步骤4 在展开的“playback”文件夹列表中单击要使用的按钮元件,这里单击“gel Right”元件,并按住鼠标左键向舞台中拖动,插入该元件,如图8-31所示。
图8-26 选择Buttons命令
图8-27 “外部库”面板
图8-30 单击“playback”文件夹 -
图8-31 插入元件按钮
步骤5 在舞台中单击“编辑元件”图标,从弹出的菜单中选择“classic buttons”| “Playback”|“gel Right”命令,如图8-32所示。

Flash CS6 动画制作基础

Flash CS6 动画制作基础

共阴和共阳是指同一行LED发光二极管的连接方法,二者本质上是一样的。
西南科技大学毕业论文答辩
任务一知识储备—LED点阵与单片机的接口技术
一、LED点阵的结构
LED点阵与单 片机的接口技 术
二、LED点阵显示原理 三、点阵与单片机的接口电路
西南科技大学毕业论文答辩
任务一知识储备—LED点阵与单片机的接口技术
第1章 Flash CS6 动画制作基础
了解动画的含义和分类。 了解Flash动画的用途和特点。 了解Flash CS6的工作界面。 掌握Flash动画制作流程
西南科技大学毕业论文答辩
1.1 初步认识Flash 动画
一、动画的含义
动画是一个范围很广的概念,通常是指连续变化的画面按照一定的顺 序播放,从而使人产生运动错觉的一种艺术。图所示为一组连续变化的图 片,只要将其放到连续的帧上以一定的速度连续播放,就可以形成一个人 物打斗的视觉效果,这便是动画最简明的诠释。
任务一任务要求
设计16×16 LED点阵与单片机的接口电路。 能力目标: 能设计LED点阵与单片机的接口电路。 知识目标: 熟悉LED点阵内部结构及显示原理; 掌握16×16点阵显示汉字原理; 掌握LED点阵驱动芯片595的使用方法; 掌握4-16译码器154的使用方法。 西南科技大学毕业论文答辩
组西成南。科技大学毕业论文答辩
任务一知识储备—LED点阵与单片机的接口技术
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FlashCS6概述和简单影片的操作

FlashCS6概述和简单影片的操作
Biblioteka 图 1.7 绘制腮红、鼻子
9.绘制一个小嫩芽。使用椭圆工具,绘制两个小椭圆用作小叶子;并使用铅笔工具, 在两个绿色的小椭圆的中间绘制一个小柄。
10.使用文字工具 ,在图形的右上方输入一个问号“?”,如图 1.8 所示。 11.选中该图层的第 15 帧,按 F6 功能键插入关键帧;选中该帧,将舞台中的眼睛和 眉毛图形删除,使用直线工具,绘制“<”和“>”图形取代。将“?”图形删除,绘制 一个小菱形,如图 1.9 所示。
第1章 Flash CS6概述和简单影片的操作 5
其次,它集成了绝大多数的多媒体格式。可以不用借助插件或其他软件,而直接将矢 量图形(Illustrator、FreeHand 等文件)、位图图像(GIF、PNG、JPG、TIFF 等文件)、声 音(WAV、MP3、AIF 等文件)、视频(AVI、MOV、MEPG 等文件)导入其中,并可以 进行适当编辑,从而制作出声情并茂的动画作品。
二、Flash CS6 的应用
Flash 是一款流行和应用均很广的软件。首先,它是一款动画制作软件,由于其强大 的动画功能,应用它可以开发设计动画作品。其次,它允许嵌入 ActionScript 动作脚本, 它也结合了绘图、动画和编程功能,从而还可以开发设计交互式动画作品和游戏等。特别 是随着 Android 手机操作系统和智能手机的全面普及和使用,Flash 在桌面领域和移动平 台上的应用和开发,将会更大有作为。
二、任务步骤 1.打开 Flash CS6 应用程序,进入其初始窗口,如图 1.2 所示。单击其中的“ActionScript 3.0”菜单项,新建一个 Flash 文档。
2
动画设计(第3版)
图 1.2 初始窗口
2.单击菜单项“修改”/“文档”,弹出“文档设置”对话框,如图 1.3 所示。在其中 设置场景尺寸宽“100 像素”,高“100 像素”,背景颜色为“白色(#FFFFFF)”,帧频为 “24.00fps”,单击“确定”按钮,关闭该对话框。

Flash CS6核心应用案例教程(全彩慕课版)(第2版)教学大纲.docx

Flash CS6核心应用案例教程(全彩慕课版)(第2版)教学大纲.docx

《F1.ash核心应用案例教程(全彩卷课版)(第2版)》教学大纲课程介练本书全面、系统地介绍FEShCS6的基本操作方法和网页动画的制作技巧,具体包括初识FIash、FI e ShCS6基础知识、常用工具、对象与元件、基本动画'高级动回、动作脚本、交互式动画、商业案例等内容。

本H以案例为主线,学生通过案例操作可以快速熟悉软件功能.书中的软件功能解析部分可以帮助学生深入学习软件操作技巧:课堂练习和课后习题可以提高学生的实际应用能力.笫9章商业案例安排了5个绘合设计项目.旨在拓宽学生的设计思路.使学生达到实战水平.本书适合作为高等职业院校数字艺术类专业课程的教材,也可作为F1.ash初学者的自学参考书.培训目标I>掌握初始F1.ash>掌握F1.aShCS6基础知识>拿提对象的编辑和愉饰>掌握常用工具的运用>掌握对象与元件的应用>掌握基本动血的制作>了解高级动画的制作›掌握动作脚本的应用>拿握交互式动画的制作>拿旌商业案例的设计理念和制作技巧学习时间:42学时.培训内容:一、初识FIaShI、了解F1.aSh软件的基础知识:2、了解FIaSh应用领域,二、F1.aShC基破知识I、热悉FIashCS6的操作界面:2、了解影片的测试与优化;4,了解影片的输出与优化。

三、常用工具I,熟练掌握选择类工具的使用方法:2,熟练掌握绘制图形的多种工具的使用方法:3、熟练掌握多种图形编辑工具的使用方法和技巧:4,了解图形的色彩,并拿提几种常用的色彩面板:5、掌握文本工具的使用方法及属性设置,四、对H与元件1. .旧方法和技巧:2、掌握对象的修饰方法:3、掌握对象的对齐方法及技巧;4、掌握元件的创建方法.五、基本动・1、了解动劭和蟆的基本概念:2、掌握逐帧动画的制作方法:3、掌握形状补间动画的制作方法:4、掌握传统补间动画的制作方法:5、兴握动Bi预设的使用方法。

Flash CS6动画制作实例教程全套电子课件完整版ppt整本书电子教案最全教学教程整套课件

Flash CS6动画制作实例教程全套电子课件完整版ppt整本书电子教案最全教学教程整套课件

1.1 Flash CS6简介
1.1.1 Flash 软件应用 5、教学课件 传统的PPT课件是教学内容的常用演示手段,尽管可以加入
音频、视频和按钮组件,但是从交互性、集成性和趣味性来说, Flash课件具备明显的优势。
1.1 Flash CS6简介
1.1.1 Flash 软件应用 6、网页游戏 Flash软件中的可编程脚本解析器ActionScript能实现对象和流
传片和企业宣传片,因为 Flash可以综合运用图象、声音、语言、 文字等多种元素,全面地介绍宣传内容,画面动感更具煽动性, 比平面媒体要丰富和翔实得多。
1.1 Flash CS6简介
1.1.1 Flash 软件应用 4、交互式网站 应网络而生的Flash软件在网站设计与制作方面显然具备一定
的优势。第一,Flash网站以动漫动画的表现形式,在视觉上产生 的绚丽效果不是其他技术可以取代的,能给用户留下深刻印象; 第二,Flash生成的文件较小,适合传输;第三,Flash软件的AS 脚本语句通过AS1.0、AS2.0到AS3.0的发展已能与其他语言一样 完成灵活的交互应用。
谢谢观赏!

Flash CS6动画制作 实例教程
第2章 基础动画
1
2.1 逐帧动画
2
2.2 传统补间动画
3
2.3 形状补间动画
2.1 逐帧动画
逐帧动画是利用一系列逐张变化的图像来组成的动态效果,是最传 统的动画形式,其方法简单来说就是一帧一帧地把每一张变化的图像都 绘制出来,可以说逐帧动画中需要制作的每一帧都是关键帧。用这种方 式,几乎可以完成所有的动画效果,缺点就是需要逐张制作,比较耗时 费力,工作量十分大,而优点就是可以灵活地把握每个动态。
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